• Tidak ada hasil yang ditemukan

Refinement Testing

Dalam dokumen SKRIPSI. Oleh Rommi Indira Putra (Halaman 78-94)

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

4.4. Tahap Pengujian (AlphaTest)

4.4.2 Refinement Testing

Pada pengujian ini peneliti menguji bagian yang berkaitan dengan fun aspect atau aspek kesenangan, tantangan, leaderboard dan juga kualitas game.

4.5. Tahap Beta

Pada tahap Beta, peneliti akan menguji masing-masing fungsi dalam game dan kualitas keseluruhan game kepada pihak ketiga atau end user. Pengguna atau end user dapat memberikan penelitian untuk hasil keseluruhan game yang dibuat, mulai dari fungi tombol, hingga kualitas gambar.

Pada tahap ini juga akan diuji cobakan terhadap murid-murid kelas V SD Al-Zahra untuk mengetahui seberapa bisa dan seberapa jauh peningkatan pemahaman terhadap materi yang diajarkan pada buku Matematika khusus materi ruang bangun kelas V SD.

62

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN (POINT 7 TAHAPAN GDLC)

5.1 Tahap Pengujian (Alphatest)

Pada pengujian Alphaini, peneliti menguji aspek-aspek fungsi dalam game mulai dari fungsi tombol, fungsi virtual button, dan fungsi fitur yang terdapat dalam game.

5.1.1 Pengujian Fungsi

Tabel 5. 1 Pengujian Fungsi

Nama Hasil Keterangan

Button Back Berfungsi Kembali ke menu

sebelumnya

Button Keluar Berfungsi Keluar aplikasi

Button Main Berfungsi Untuk masuk ke dalam

permainan

Button Belajar Berfungsi Untuk masuk ke dalam

materi pembelajaran Button Skor Tertinggi Berfungsi Untuk masuk ke dalam

hasil skor tertinggi

Button Level 1 Berfungsi Untuk masuk ke dalam

permainan level 1

Button Level 2 Berfungsi Untuk masuk ke dalam

permainan level 2

63

Button Level 3 Berfungsi Untuk masuk ke dalam

permainan level 3

Button Mode Bebas Berfungsi Untuk masuk ke dalam

permainan mode bebas

Button gameplay Berfungsi Masuk ke dalam scene

game yang dipilih Pertanyaan Soal (point 11.

Berapa soal yang dibuat)

Berfungsi Terdapa 10 Soal Acak

Button Sifat Berfungsi Untuk masuk ke dalam

sifat bangun ruang

Button Rumus Berfungsi Untuk masuk ke dalam

rumus bangun ruang

Button Balok Berfungsi Untuk masuk ke dalam

rumus dan sifat bangun ruang balok

Button Kubus Berfungsi Untuk masuk ke dalam

rumus dan sifat bangun ruang kubus

Button prisma Berfungsi Untuk masuk ke dalam

rumus dan sifat bangun ruang prisma

Button limas Berfungsi Untuk masuk ke dalam

rumus dan sifat bangun ruang limas

Button tabung Berfungsi Untuk masuk ke dalam

rumus dan sifat bangun ruang tabung

Button kerucut Berfungsi Untuk masuk ke dalam

64

rumus dan sifat bangun ruang kerucut

Button bola Berfungsi Untuk masuk ke dalam

rumus dan sifat bangun ruang bola

5.1.2 Aspek Gamifikasi dalam game

Tabel 5. 2 Aspek Gamifikasi dalam Game

Aspek dalam game Hasil Keterangan

Skor Berfungsi Hasil dari permainan

Live Span Berfungsi Saat live habis maka game

akan selesai

Hight Score Berfungsi Merupakan skor tertinggi

saat bermain

Unlock Level Berfungsi Merupakan pembukaan

level baru apabila memenuhi syarat

5.1.3 Penjelasan fungsi gamifikasi 5.1.1.1 Fungsi Skor

Pada fungsi skor, pemain akan mendapatkan skor sesuai pada game bangun ruang tersebut. Pemain dapat mengambil gambar poin sehingga dapat mengumpulkan poin yang tinggi dan dapat meraih skor tertinggi.

5.1.1.2 Fungsi live span

Fungsi live span atau nyawa akan berkurang apabila pemain menjawab salah pada pertanyaan. Pada saat nyawa habis, game berakhir dengan menampilkan halaman game over.

5.1.1.3 Fungsi Hight Score

65

Hight score merupakan skor tertinggi yang diraih player dalam game. Hight score akan tersimpan dalam game. Skor yang didapat pemain bisa dilihat ke leaderboard di akhir scene dengan menginput nama pemain. Leaderboard juga akan menampilkan skor dari player dan mengurutkannya dari yang tertinggi.

5.1.1.4 Fungsi Unlock Level

Untuk mencapai level lebih tinggi, pemain diharuskan menyelesaikan 1 level terlebih dahulu tanpa kehabisan nyawa. Saat sudah mencapai kondisi tersebut barulah level selanjutnya terbuka.

5.2 BetaTest

Setelah lolos dari tahapan pengujian Alpha, selanjutnya peneliti akan melakukan pengujian Betadengan melibatkan pengguna akhir atau end user untuk melihat tingkat keberhasilan fungsi dan kepuasaan pengguna dalam menggunakan aplikasi game ini sebagai tambahan media pendukung dalam pembelajaran

Pengujian ini dilakukan dengan wawancara terhadap guru yang mengajar matematika kelas V SD Al-Zahra dan anak murid yang diajarkan oleh peneliti sendiri. Pada saat pengujian, baik guru dan murid akan diberikan kesempatan untuk mencoba aplikasi pada perangkat yang sudah disediakan oleh peneliti sembari memberikan jawaban beserta penilaian terhadap aplikasi game yang diujikan. Hasil dan penilaian wawancara dapat dilihat pada lampiran.

5.2.1 Scenario pengujian (POINT 3. PEMBELAJARAN DAN HASIL SURVEI)

 Responden guru

Pada tahap ini pertama peneliti memberikan aplikasi game buatan untuk diuji coba oleh guru, serta memberikan saran untuk perbaikan dan penilaian keseluruhan kerja fungsi dan material pembelajaran di dalamnya. Untuk penilaian, peneliti memasang skor terendah adalah 7.

Tabel 5. 3 Responden Guru

Nama Responden (Guru)

Jabatan Penilaian

Bapak Yulistian Koto Kepala Sekolah 8

66

Ibu Anggraina Guru 9

Ibu Dewi Guru 8

Bapak Mahmud Guru 8

Bapak Rahmat Guru 8

Gambar 5. 1 Chart Persentase Jumlah Penilaian

Total Presentasi menjadi : (41/50)x100% = 82%

 Responden Anak Murid

Berikutnya peneliti mengujikan aplikasi kepada anak murid kelas V SD Al-Zahra.

Peneliti mengizinkan anak murid untuk interview atau membaca ulang materi yang sudah ada di buku pelajaran matematika khususnya materi bangun ruang. Setelah itu peneliti akan memberikan aplikasi game bangun ruang untuk mencoba kepahaman anak murid terhadap materi dibuku pelajaran matematika khususnya materi bangun ruang.

Tabel 5. 4 Respomden Murid

Responden Jumlah Skor Kriteria

R1 P 90 Sangat Sesuai

R2 L 80 Sesuai

40%

50%

10%

Nilai Kepuasaan Aplikasi Game

7 s/d 8 8 s/d 9 9 s/d 10

67

R3 L 90 Sangat Sesuai

R4 P 80 Sesuai

R5 L 80 Sesuai

R6 P 90 Sangat Sesuai

R7 L 80 Sesuai

R8 L 80 Sesuai

R9 P 90 Sangat Sesuai

R10 P 90 Sangat Sesuai

R11 P 90 Sangat Sesuai

R12 P 90 Sangat Sesuai

R13 P 90 Sangat Sesuai

R14 P 80 Sesuai

R15 P 90 Sangat Sesuai

R16 L 90 Sangat Sesuai

R17 P 90 Sangat Sesuai

R18 P 90 Sangat Sesuai

R19 P 90 Sangat Sesuai

R20 P 90 Sangat Sesuai

Total 87 Sesuai

Tabel 5. 5 Pengujian Soal

Responden Jumlah Soal Terjawab Jumlah pengulangan yang dilakukan

R1 P 9 2

R2 L 8 3

R3 L 8 2

R4 P 9 1

R5 L 9 1

68

Tabel 5. 6 Skenario Pengujian (point 12. Peningkatan pemahaman siswa %)

Responde Pertama Kali Main

Jumlah Soal Terjawab Presentase Rata-rata

69

R8 L 6 7 8 70%

R9 P 7 8 9 80%

R10 P 7 8 9 10 85%

R11 P 7 8 9 10 85%

R12 P 6 8 9 76,67%

R13 P 6 8 9 76,67%

R14 P 6 8 70%

R15 P 8 9 10 90%

R16 L 8 9 10 90%

R17 P 6 9 75%

R18 P 6 7 8 73,33%

R19 P 6 9 75%

R20 P 6 9 75%

Total 78,33%

Pada tabel diatas berisikan nilai-nilai yang dapat dari jumlah soal yang terjawab oleh anak murid untuk mencapai kemenangan. Dengan maksimum kesalahan 3 kali dari 10 soal, maka dengan menjawab 7 soal saja belum bisa menang dan mengharuskan anak murid mengulang untuk mendapatkan total 8 soal terjawab atau kesalahan 2 kali untuk bisa lolos.

Untuk perhitungan presentase pemahaman anak murid, digunakan rumus sebagai berikut :

Ket P = Presentase soal yang terjawab

Sedangkan untuk menghitung jumlah presentase rata-rata total pemahaman anak murid, digunakan rumus :

70

Ket Tp = total presentase rata-rata

Dari keseluruhan data pengujian diatas dapat disimpulkan bahwa pada setiap anak murid yang pertama kali bermain sudah memahami tiap fungsi dari aplikasi game yang dibuat, dan dengan adanya fungsi fitur yang ada anak murid dapat mengulang permainan untuk mendapatkan hasil yang lebih baik disertai pemahaman yang lebih baik. Fungsi hight score juga membuat anak murid memiliki daya persaingan satu dengan yang lainnya dimana menjadikan semangat dalam hal total skor permainan.

5.3 Pembaharuan Sistem

Berdasarkan perumusan masalah yang telah dijelaskan maka peneliti menjelaskan hubungan antara rumusan masalah dan hasil pengujian yang akan menghasilkan sebuah kesimpulan.

Pada tahap perancangan aplikasi game bangun ruang, peneliti menggunakan metode pengembangan Game development life cycle yang terdiri dari 6 tahapan yaitu : Initiation, Pre-production, Testing, BetaTesting, dan Release. Tahapan awal yaitu Initiation dimana peneliti akan mempersiapkan kebutuhan dalam perancangan dan pembuatan game, mulai dari tempat penelitian, tools yang akan digunakan selama pembuatan game hingga hardware penunjang pembuatan dan pengujian game. Tempat penelitian yang ditujukan peneliti adalah SD Al-Zahra Tangerang Selatan.

Selanjutnya yaitu tahap Pre-production, dimana pada tahapan ini peneliti mendefinisikan jenis game yang akan dibuat dan membuat rancangan awal dari game.

Rancangan pembangunan game dibuat menggunakan storyboard, isi dari storyboard berisi rancangan tiap scene (tampilan) dari game prototype UI dan penjelasan fungsi dari masing-masing Button yang ada pada scene tersebut. Untuk alur sistem game dibuat menggunakan Flowchart pada tahapan ini juga dijelaskan gameplay mechanics dan challenges yang ada dalam game.

Berikutnya yaitu tahapan Production dimana peneliti mengumpulkan material-material untuk game seperti font teks, gambar untuk pertanyaan, ikon-ikon gambar yang digunakan,

71

mengatur fitur-fitur apa saja yang dibutuhkan. Untuk semua material yang dibutuhkan didapatkan melalui media internet untuk mendukung sistem game yang akan dibuat.

Berikutnya yaitu tahapan Testing berupa Alphatest dimana peneliti akan menguji masing-masing fungsi dari Button yang terdapat pada tiap scene apakah sudah sesuai atau masih terdapat error di dalamnya.

Tahapan ke lima yaitu Beta yaitu pengujian yang melibatkan end user atau pengguna aplikasi game. Pada tahap ini user akan memberikan tanggapan tentang kualitas game, kejelasan informasi, fungsi-fungsi Button, aspek tantangan, dan kesenangan dalam game, dan memberikan penilaian keseluruhan

Tahapan ke enam dan terakhir adalah Release. Pada tahapan ini peneliti merilis aplikasi game ke pihak SD Al-Zahra untuk digunakan sebagai media tambahan dalam proses belajar dan mengajar.

71

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran bangun ruang untuk kelas V SD yang dibuat dapat membantu anak murid dalam belajar dan meningkatkan pemahaman pada pembelajaran bangun ruang. Penggunaan Unity Engine dan menggunakan metode GDLC dapat membantu tercipta aplikasi secara cepat, sesuai keinginan dan hasil yang memuaskan.

Hasil pengujian yang dilakukan pada end-user menggunakan BETA Testing menyatakan aplikasi sudah sesuai dan fitur-fiturnya berjalan dengan baik. Pengujian untuk memenuhi tujuan penelitian telah dilakukan dan menghasilkan bahwa game yang dibuat telah membantu anak murid meningkatkan pemahaman tentang bangun ruang. Pada awal mula bermain hanya 3 murid dari 20 murid bisa menyelesaikan diatas 7 soal, dengan melakukan pengulangan maka hasilnya 20 murid sudah menyelesaikan diatas 7 soal dengan melakukan pengulangan dengan rata-rata presentase pemahaman keseluruhan mencapai 78,33%.

Dari sisi guru ajar, guru dapat mengulang pembelajaran materi yang diajarkan dari game yang dibuat. Untuk mengetahui tingkat pemahaman anak murid, guru bisa melihat perkembangan dari total skor yang di dapat anak murid dari fitur Hight Score. Presentase penilaian yang diberikan oleh guru terhadap aplikasi ini sebesar 82 %.

6.2 Saran

Peneliti menyadari bahwa aplikasi orientasi sentimen ini masih memiliki beberapa kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan untuk mengembangkan aplikasi ini agar lebih baik, yaitu:

1. Penambahan materi matematika selain bangun ruang, seperti persegi, persegi panjang, dan lain-lain.

2. Penambahan fitur share skor.

3. .Penambahan fitur tampilan daftar soal terjawab dan belum terjawab dalam game

72

DAFTAR PUSTAKA

Abadi, Rizky Gita. Rancang Bangun Aplikasi Game Fun With Physic Berbasis Android.

Jurnal Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Alauddin Makasar, 2016.

Adiwijaya, Mohamad, Kodrat Iman S, and Yuli Christyono. Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Transient Vol.4, no. 1 (2015).

Afif Fatur Rachman. Pengembangan Permainan Edukasi KATELU Berbasis Andorid Dengan Tools Unity 3D Game Engine. Skripsi Program Studi Pendidikan Tehnik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, 2017.

Afina Auliani. Pengembangan Game Edukasi Media Pembelajaran Sistem Gerak Pada Manusia Untuk Kelas XI SD Menggunakan Construct 2. Skripsi Program Studi Pendidikan Tehnik Informatika Fakultas Tehnik Universitas Negeri Yogyakarta, 2017.

Apriadi Tamburaka. Literasi Media. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013.

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2012.

https://doi.org/http://ijedict.dec.uwi.edu//viewarticle.php?id=1541.

Bakar, Ramli. The Effect of Learning Motivation on Student Productive Competences in Vocational Hight School West Sumatera. International Journal of Asian Social Science, 2014, h. 723.

Bambang S.A, Akbar Handoko dan Indri Andriyani. Pengaruh Metode Quantum Learning Terhadap Minat Belajar Siswa Dan Penguasaan Konsep Matematika Kelas VIII SMP Negeri 11 Bandar Lampung. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung 8, no. 2 (2017)

Campbell, Dkk. Matematika. Ed 8 jilid. Jakarta: Erlangga, 2008.

Chairul Anwar. Hakikat Manusia Dalam Pendidikan. Yogyakarta: Suka-Press, 2014.

Departemen Agama Republik Indonesia. Al-Quran Dan Terjemah.

Bandung: Diponegoro, 2015.

Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, Sohidin. Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Kuis Edukasi Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire Pada Pembelajaran Akuntansi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Di SMK Negeri 1 Karang Anyar. Jurnal Tata Arta UNS Pendidikan Akuntasi Universitas Sebelas Maret

Surakarta, 2016.

73

Emria Fitri, Neviyarni, Ifdil. Efektifitas Layanan Informasi Dengan Menggunakan Metode Blended Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Psikologi Dan Konseling Universitas Negeri Padang 1 (2016).

Gall, Borg and. Educational Research, An Introduction. Ed. tujuh. New York: Pearson Education, Inc, 2013.

Hamzah Uno. Teori Motivasi Dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara, 2012.

Ika Purnama Sari. Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Materi Ekosistem Untuk Siswa Kelas X SD. Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Jambi, 2017, http://www.albayan.ae.

Jasson. Role Playing Game (RPG) Maker Software. Yogyakarta: Andi Offset, 2009.

Jenni Novak. Game Development Essentials. USA New York: Delma Cengage Learning, 2012.

Kementrian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Infografis Indikator TIK.

Jakarta: Pusat Penelitian dan Pengembangan SDPPPI, 2016.

Maulana Rohmatul Haq. “Pengembangan Mobile Learning (M-Larning) Berbasis Android Dalam Pembelajaran Matematika Pada Materi Struktur Dan Fungsi Sel Penyusun Jaringan Tumbuhan Dan Hewan Kelas XI SD/MA.” Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Islam Raden Intan Lampung, 2017.

Mewengkang, Alfrina, and Dkk. Pengembangan Game Edukasi

Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. Jurnal Sains Dan Teknologi Universitas Negeri Manado 1, no. April (2018)

Nana Sudjanam, Ahmad Rivai. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2013.

Permatasari, Titis. Pengembangan Media Permainan Biology Racing Game Materi Sistem Pencernaan Pada Manusia. Jurnal Unesa 2, no. 1 (2013).

Restiana. Pengembangan Software Aplikasi Game Edukasi Monopoli Sebagai Penunjang Pembelajaran Matematika Pada Peserta Didik Kelas XI SD YP Unila Bandar Lampung. Skripsi Program Studi Matematika Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, 2017.

Rian Oseady Prahastito. Aplikasi Game Edukasi Budaya Dan Aksara Lampung Berbasis Android. Skripsi Jurusan Ilmu Komputer Dan Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, 2016, h. 10.

Riduwan. Dasar-Dasar Statistik. Bandung: Alfabeta, 2009.

74

Sagala, H. Syaiful. Konsep Dan Makna Pembelajaran Untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar Dan Mengajar. Bandung: Alfabeta, 2009.

Sanjaya, Wina. Penelitian Pendidikan. Jakarta: Prenada media Group, 2013.

Sari, Kurnia Wening, and Sulistyo Saputro. Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis RPG Pada Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa Kelas X SD Di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia 3, no. 2 (2014).Sherief, S. S. K. (2014). Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula (1st ed.;

B. Herman, Ed.). Jakarta: Kunci Komunikasi,2014.

Sudjana & Ahmad, Teori Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group, 2016.

Sugiyono. Metode Penelitian Dan Pengembangan (Research and Development/R&D). Bandung: Alfabeta, 2016.

Tjandra Christianto, Wibowo Adi Dewi, L. P. Pembuatan Game Edukasi Interaktif untuk Mendukung Pemahaman Percentage pada Siswa Sekolah Dasar, 2016

Wafda Adita Rifai. Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android. Skripsi Program Studi Pendidikan Tehnik Informatika Fakultas Tehnik Universitas Yogyakarta, 2015.

Windy Ayu Kurnia. Efektifitas Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Reproduksi.

Skripsi Program Studi Matematika Universitas Pasundan Bandung, 2017.

Yudha, Y., & Ardhi, W. Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio (Pertama). Jakarta: Alex Media Komputindo, 2017

75 LAMPIRAN

Screenshoot Hasil Pengujian Game Bangun Ruang (POINT 10. SS HASIL PENGUJIAN)

Hasil Wawancara

 Data hasil wawancara dengan Bu Anggraina (Guru Matematika)

Wawancara ini dibuat untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan kemudahan aplikasi game ruang bangun matematika dari sisi pengguna

Narasumber : Pengguna yang telah mencoba dan menggunakan aplikasi game ruang bangun matematika pada tahap BetaTest.

Pertanyaan ini dibuat untuk pengguna yang telah mencoba dan menggunakan aplikasi game ruang bangun matematika pada tahap BetaTest.

1. Apakah icon dan fungsi-fungsi dalam aplikasi ini sudah sesuai dan dapat di mengerti ?

Sangat Sesuai

2. Apakah fitur yang diberikan dalam aplikasi ini sudah sesuai dan lengkap ? Sangat Sesuai

3. Apakah ada kesulitan dalam menggunakan fitur-fitur dalam aplikasi ini ? Tidak Ada

4. Apakah fitur random question and answer dalam aplikasi ini sudah sesuai ? Sangat Sesuai

5. Apakah fitur materi ruang bangun dalam aplikasi ini sudah sesuai ? Sangat Sesuai

76

6. Apakah fitur hightscore dalam aplikasi ini sudah sesuai?

Sangat Sesuai

7. Apakah fitur petualangan game dalam aplikasi ini sudah sesuai?

Sangat Sesuai

8. Apakah permainan dalam aplikasi ini dapat meningkatkan minat anak murid dalam belajar?

Sudah bisa meningkat, akan tetapi butuh pengujian lebih lanjut

9. Apakah aplikasi ini dapat meningkatkan kinerja anak murid dalam belajar dan menjawab pertanyaan?

Tergantung kemampuan anak, tetapi keseluruhan sudah bisa meningkat.

10. Berikan skor 1-10 untuk tingkat kepuasaan anda selama anda menggunakan aplikasi tersebut

9/10 (Sangat Sesuai)

Dalam dokumen SKRIPSI. Oleh Rommi Indira Putra (Halaman 78-94)

Dokumen terkait