RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG UNTUK KELAS V SD
MENGGUNAKAN UNITY ENGINE DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYLCE (Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang Selatan)
SKRIPSI
Oleh
Rommi Indira Putra 11140930000124
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF
HIDAYATULLAH JAKARTA 2020 M / 1441 H
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG UNTUK KELAS V SD
MENGGUNAKAN UNITY ENGINE DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYLCE (Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang Selatan)
SKRIPSI
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi
Disusun Oleh : Rommi Indira Putra
11140910000124
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF
HIDAYATULLAH JAKARTA 2020 M / 1441 H
3
3
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG UNTUK KELAS V SD MENGGUNAKAN UNITY ENGINE DENGAN
METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang Selatan)
SKRIPSI
Sebagai Salah Satu Syarat untuk
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh :
ROMMI INDIRA PUTRA 11140910000124
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Fenty Eka Muzzayana A, M.Kom Nurul Faizah Rozy, MTI NIP. 19760805 200912 2 003 NIDN. 2009027202
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Dr. Imam Marzuki Shofi, MT NIP. 197202052008011010
4
4
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN
Skripsi Berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang untuk Kelas V SD Menggunakan Unity Engine dengan Metode Intructional Games” yang ditulis oleh Rommi Indira Putra dengan NIM 11140910000124 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqasyah Fakultas Sains dan Teknologi UnVersitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 09 November 2020. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Tim Penguji,
Jakarta, 09 November 2020
Penguji I Penguji II
Arini S.T.,M.T NIP.197601312009012001
Luh Kesuma Wardhani S.T.,MT NIP. 197804242008012022 Tim Pembimbing,
Pembimbing I Pembimbing II
Fenty Eka Muzzayana A,M.KOM
NIP: 197608052009122003
Nurul Faizah Rozy,MTI NIDN: 2009027202 Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Ketua Prodi Tekhnik Informasi
Ir.Nashrul
Hakiem,S.Si.,MT.Ph.D NIP: 197106082005011005
Dr.Imam Marzuki Shofi,MT NIP: 197202052008011010
i
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
Sebagai civitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertandatangan dibawah ini:
Nama : Rommi Indira Putra
NPM : 11140910000124
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Fakultas Sains dan Teknologi Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti Non Eksklusif (Non-exclusive Royalti Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG UNTUK KELAS V SD MENGGUNAKAN UNITY ENGINE DAN METODE
GAME DEVELOPMENT CYCLE (Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang
Selatan)
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Non Eksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 09 November 2020 Yang menyatakan
(Rommi Indira Putra)
ii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Shalawat serta salam tak lupa selalu tercurahkan kepada junjungan nabi besar kita yaitu Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan tuntunan dan petunjuk kepada umat manusia menuju kehidupan dan peradaban, serta para keluarga, serta para sahabat Nabi.
Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan skripsi ini masih banyak kekurangan. Hal ini semata-mata karena kurangnya pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki peneliti. Namun demikian peneliti berharap skripsi ini dapat memenuhi syarat dalam memperoleh gelar Sarjana (S-1) dalam bidang Sistem Informasi dari Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang untuk Kelas V SD Menggunakan UNITY ENGINE dengan Metode Game development life cycle (Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang Selatan)” akhirnya dapat dislesaikan sesuai yang diharapkan. Selama penyusunan skripsi ini tentunya terdapat banyak kesulitan dan hambatan yang dihadapi, baik dalam pengumpulan data dan lain sebagainya. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak, kesulitan tersebut dapat diatasi. Sebagai bentuk penghargaan, izinkan peneliti menuangkan dalam bentuk ucapan terimakasih sebesar-besarnya kepada :
1. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud. selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Bapak Imam Marzuki Shofi.MT selaku ketua Program Studi Teknik Informatika dan Bapak Andrew Fiade M.Kom, selaku sekretaris Program
Studi Teknik Informatika.
iii
3. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud. selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
4. Ibu Fenty Eka Muzzayana A, M.Kom, sebagai Dosen Pembimbing I dan Ibu Nurul Faizah Rozy, MTI sebagai Dosen Pembimbing II yang tidak pernah lelah dan bosan untuk membimbing, memotivasi, dan mengingatkan peneliti untuk segera menyelesaikan skripsi ini.
5. Ibu Guru Anggraina selaku guru matematika kelas 5 SD Al – Zahra Tangerang Selatan yang banyak membantu peneliti sebagai narasumber wawancara.
6. Bapak Muji dan Ibu Sugiyarti selaku orangtua yang selalu menyayangi, mendidik, memberikan motivasi, nasihat, doa dan dukungan serta bantuan baik moril maupun materil sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dan doa agar peneliti dapat menjadi kebanggan orang tua.
7. Sahabat Peneliti, Abia Dena Askuba yang selalu sabar mendengarkan keluh kesah serta tak henti-hentinya memberikan semangat, doa dan dukungannya dalam menyelesaikan skripsi ini.
Atas segala bantuan dari semua pihak, peneliti berterima kasih dan berdoa kepada Allah SWT semoga apa yang telah diberikan dijadikan amal kebaikan dan bermanfaat, serta mendapatkan balasan yang setimpal di akhirat kelak, dan mudah- mudahan skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Aamiin.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Jakarta, 09 November 2020
ROMMI INDIRA PUTRA NIM: 11140930000124
iv
Nama : Rommi Indira Putra
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang untuk Kelas V SD Menggunakan UNITY ENGINE dengan Metode Game development life cycle (Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang Selatan)
ABSTRAK
Teknologi gadget saat ini sudah banyak berkembang pesat dan banyak fiturnya bersamaan dengan berkembang luasnya jaringan internet. Di Indonesia sendiri, menurut survey dari APJII sebanyak 50,08% populasi memiliki gadget smartphone untuk keperluan sehari-hari dan sebanyak 75,50% didominasi oleh anak-anak berusia 12 tahun ke atas. Namun, hanya sedikit yang menggunakan smartphone untuk belajar yang mana akan mempengaruhi pengguna smartphone dalam hal berubahnya sikap perilaku dan motivasi dalam belajar. Untuk itu peneliti merancang aplikasi game edukasi quiz untuk belajar khususnya belajar matematika yang memanfaatkan game sehingga dapat dikatakan belajar sambil bermain agar membuat anak tidak merasa bosan. Sistem ini dibuat dengan metode pengembangan GDLC dengan Software Android Studio dan Visual Studio Code. Pengujian Alphamenunjukkan bahwa fungsi berjalan dengan baik dan fungsi fitur dalam game berjalan dengan baik dan sesuai.
Pengujian Betamenunjukkan bahwa anak murid yang dapat terbantu dalam meningkatkan dan pemahamannya terhadap materi pelajaran matematika bangun ruang dari game edukasi yang dibuat. Pada awalnya anak murid 5 dari 15 yang mengalami kesulitan akan tetapi setelah mengulang dan memahaminya maka menjadi lebih baik.Kemudian dari sisi guru dapat membantu mengulang pembelajaran materi yang diajarkan dari game yang dibuat. Presentasi terhadap nilai penilaian yang diberikan oleh guru sebesar 82 % (Sesuai). Adapun kekurangannya untuk mengembangkan game ini adalah penambahan materi matematika selain bangun ruang, seperti persegi, persegi panjang, dan lain-lain, penambahan fitur share skor, penambahan fitur tampilan daftar soal terjawab dan belum terjawab dalam game, dan penambahan fitur Experience Pemain (XP dan Level Pemain)
Kata kunci : Game Edukasi, Matematika, Android, Game, Edukasi.
Daftar Pustaka : 33 (2003-2019)
Jumlah Halaman : VI BAB + xv Halaman+ 77 Halaman + 23 Gambar + 20 Tabel
v
Name : Rommi Indira Putra
Study Program : Informatics Engineering
Title : Design and Build Learning Applications Space for Class V Elementary School Using the UNITY ENGINE with the Intructional Games Method
ABSTRACT
Today's gadget technology has developed rapidly and many of its features together with the expanding internet network. In Indonesia alone, according to a survey from APJII as much as 50.08% of the population has a smartphone gadget for daily use and as much as 75.50% is dominated by children aged 12 years and over. However, only a few use smartphones to study which will affect smartphone users in terms of changing attitudes toward behavior and motivation in learning. For that reason, the author designed an educational quiz game application to learn, especially learning mathematics that utilizes games so that it can be said to learn while playing so as to not make children feel bored. This system was made using the GDLC development method with Android Studio and Visual Studio Code Software. AlphaTesting shows that the function runs well and the function features in the game run well and accordingly. BetaTesting shows that students who can be helped in improving and understanding of mathematics subject matter builds space from educational games that are made. In the beginning, students from 5 out of 15 were having difficulties but after repeating and understanding it, it became better. Then, from the teacher's point of view, the teacher can help repeat the learning material taught from the games made. Presentation of the value of assessments given by teachers by 82% (Satisfied).
The drawbacks to developing this game are the addition of mathematical material in addition to building space, such as squares, rectangles, and others. Added share score feature. Added feature display list of questions answered and unanswered in the game
Keywords : Game Education, Matematika, Android, Game, Education.
Bibliography : 33 (2003-2019)
Page Number : VI Chapters + xv Pages + 77 Pages + 23 Pictures + 20 Tables
vi
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ORISINALITAS ... 2
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... 3
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI ... 4
KATA PENGANTAR ... ii
ABSTRAK ... iv
ABSTRACT ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Batasan Masalah ... 4
1.3.1 Proses ... 4
1.3.2 Metode ... 5
1.3.3 Tools ... 5
1.4 Tujuan Penelitian ... 5
1.5 Manfaat Penelitian ... 5
1.6 Metodologi Penelitian ... 6
1.7 Sistematika Penelitian ... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.1 Hakekat Pembelajaran ... 8
2.1.1 Sejarah Perangkat Ajar ... 8
2.1.2 Definisi Pembelajaran... 9
2.1.3 Fungsi dan Manfaat Pembelajaran ... 11
2.1.4 Klasifikasi Pembelajaran ... 12
2.2 Bangun Ruang ... 13
vii
2.2.1 Definisi Bangun Ruang ... 13
2.2.2 Macam – Macam Bangun Ruang dan Pembelajarannya ... 13
2.3 Anak Kelas V SD... 18
2.3.1 Karakteristik Anak Kelas V SD... 18
2.4 Game Edukasi Berbasis Android ... 19
2.4.1 Game Edukasi ... 19
2.4.2 Android ... 20
2.4.3 Unity 3D ... 22
2.5 CAI (Computer Assited Instruction) ... 23
2.6 Game development life cycle (GDLC) ... 25
2.6.1 Macam-macam GDLC yang diusulkan oleh organisasi berbeda. ... 25
2.7 Storyboard ... Error! Bookmark not defined. 2.8 Tools ... 29
2.8.1 Unity ... 29
2.8.2 VSCODE ... 30
2.8.3 Blender ... 30
2.8.4 InkSpace ... 32
2.9 Studi Literatur Sejenis ... 33
2.10 Studi Pustaka ... 36
2.11 Wawancara ... 36
2.12 Observasi Lapangan ... 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 37
3.1. Metode Pengumpulan Data ... 37
3.1.1. Studi Pustaka ... 37
3.1.2. Studi Literatur ... 37
3.1.3. Observasi ... 37
3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 38
3.2.1 Tahap inisiasi (Initiation) ... 38
3.2.2 Tahap persiapan (Pre-production)... 38
viii
3.2.3 Tahap Pengerjaan (Production) ... 38
3.2.4 Tahap Pengujian (AlphaTesting) ... 39
3.2.5 Tahap Beta ... 39
3.2.6 Tahap Perilisan (Release) ... 39
3.3 Kerangka Berfikir ... 40
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ... 41
4.1. Inisiasi Awal (Initiation) ... 41
4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan ... 41
4.1.2 Lokasi Penelitian ... 43
4.1.3 Perbandingan dengan game di Playstore ... 43
4.2. Tahap Persiapan (Pre-production) ... 44
4.2.1 Mendefinisikan Jenis Game ... 44
4.2.2 Storyline (Storyboard) ... 44
4.2.3 Flowchart Sistem ... 55
4.2.4 Gameplay Mechanics ... 56
4.2.5 Challenges dan Fitur (Tantangan) ... 56
4.3. Tahap Pengerjaan (Production)... 57
4.3.1 Pengumpulan Material Game ... 57
4.3.2 Pembuatan Scene Game... 58
4.4. Tahap Pengujian (AlphaTest) ... 60
4.4.1 Format Detail Testing ... 60
4.4.2 Refinement Testing ... 61
4.5. Tahap Beta ... 61
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 62
5.1 Tahap Pengujian (Alphatest)... 62
5.1.1 Pengujian Fungsi ... 62
5.1.2 Aspek Gamifikasi dalam game ... 64
5.1.3 Penjelasan fungsi gamifikasi ... 64
5.2 BetaTest ... 65
ix
5.2.1 Scenario pengujian ... 65
5.3 Pembaharuan Sistem ... 70
BAB VI PENUTUP ... 71
6.1 Kesimpulan ... 71
6.2 Saran ... 71
DAFTAR PUSTAKA ... 72
LAMPIRAN ... 75
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Data Kepemilikan Gadget ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 1. 2 Statistik Pengguna Internet Berdasarkan Usia ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 1. 3 Statistik Jenis Layanan Yang Sering Diakses Pengguna ... Error!
Bookmark not defined.
Gambar 1. 4 Kebutuhan Aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2. 1 Kubus ... 14
Gambar 2. 2 Bangun Kubus ... 14
Gambar 2. 3 Prisma Tegak Segitiga ... 15
Gambar 2. 4 .Prisma Tegak Segiempat (Balok) ... 15
Gambar 2. 5 Limas Segitiga ... 16
Gambar 2. 6 . Limas Segitiga ... 17
Gambar 2. 7 Tabung ... 17
Gambar 2. 8 Kerucut ... 18
Gambar 2. 9 Icon Android ... 20
Gambar 2. 10 Logo Unity ... 23
Gambar 2. 11 Blitz Game Studios GDLC ... 25
Gambar 2. 12 Arnold Hendrick's GDLC ... 26
Gambar 2. 13 Doppler Interactive GDLC ... 26
Gambar 2. 14 Heather Chandler's GDLC ... 27
Gambar 2. 15 GDLC Baru ... 27
Gambar 2. 16 Storyboard ... 29
Gambar 3. 1 Kerangka Berfikir ... 40
Gambar 4. 1 Flowchart ... 55
Gambar 4. 2 Tampilan pertama Game Edukasi ... 58
Gambar 4. 3 Tampilan kedua Game Edukasi... 58
Gambar 4. 4 Tampilan ketiga Game Edukasi ... 59
xi
Gambar 4. 5 Level Bermain ... 59
Gambar 4. 6 Tampilan kelima Bermain ... 60
Gambar 4. 7 Skor Tertinggi ... 60
Gambar 5. 1 Chart Persentase Jumlah Penilaian ... 66
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Versi-Versi Android ... 21
Tabel 2. 2 Studi Literatur ... 33
Tabel 4. 1 Tools Atau Software ... 41
Tabel 4. 2 Spesifikasi Hardware ... 42
Tabel 4. 3 Spesifikasi Hardware Android ... 42
Tabel 4. 4 Peralatan Pendukung ... 42
Tabel 4. 5 Observasi Game Sejenis di Playstore... 43
Tabel 4. 6 Rancang Storyboard Start Menu ... 45
Tabel 4. 7 Rancang Storyboard Menu Main ... 46
Tabel 4. 8 Rancang Storyboard Scene Gameplay ... 48
Tabel 4. 9 Rancang Storyboard Menu Belajar ... 50
Tabel 4. 10 Rancang Storyboard Menu Sifat & Rumus ... 51
Tabel 4. 11 Rancang Storyboard Menu Hight Score ... 53
Tabel 4. 12 Deskripsi Tantangan ... 56
Tabel 4. 13 Game Material... 57
Tabel 4. 14 Material Teks ... 57
Tabel 5. 1 Pengujian Fungsi ... 62
Tabel 5. 2 Aspek Gamifikasi dalam Game ... 64
Tabel 5. 3 Responden Guru ... 65
Tabel 5. 4 Respomden Murid ... 66
Tabel 5. 5 Pengujian Soal ... 67
Tabel 5. 6 Skenario Pengujian ... 68
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game merupakan salah satu media pembelajaran yang menyenangkan untuk anak-anak. Teknologi game edukasi dapat memotivasi proses belajar dan melibatkan pemain, yaitu anak-anak sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan oleh karena itu, game berperan dalam pemenuhan tujuan pembelajaran yakni agar seorang anak tertarik dan nyaman ketika belajar.
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan player (user) suatu pelajaran tertentu, pengembangan konsep dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya
Pembelajaran dengan dukungan game digital diperlukan karena 3 alasan, pertama tumbuhnya generasi dengan keterampilan belajarnya berbasis game.
Kedua, game memberikan kemungkinan untuk melaksanakan experienced based learning yang tersimulasi. Ketiga, game sangat bisa dimanfaatkan untuk membangkitkan motivasi (direction, intensity, and permanence).
Oleh karena itu maka pembelajaran menggunakan game merupakan salah satu teknik pengajaran yang cocok di era modern ini. Banyak sekolah yang sudah menggunakan teknik belajar menggunakan video game ini sebagai salah satu cara daya tarik agar anak dapat termotivasi dan meningkatkan pemahaman para muridnya. Dengan teknik ini juga murid dan guru tidak akan terasa jenuh dan akan merasa seperti belajar sambil bermain, sehingga tidak menimbulkan kebosanan dan akan meningkatkan kreativitas serta motivasi dan kemampuan si anak murid tersebut.
Tidak terkecuali Sekolah Al-Zahra Tangerang Selatan, dimana merupakan salah satu sekolah swasta bergengsi di Tangerang Selatan yang sudah berdiri sejak tahun 2009 dan berlokasi di Villa Dago Pamulang Tangerang Selatan. Dimana sekolah ini sudah mulai menggunakan teknologi di dalamnya dalam kegiatan belajar mengajar. Dimana para guru sudah menggunakan video
pembelajarandalam mengajar lalu memaparkan materi menggunakan presentasi
power point, lalu
3
adanya pengumpulan tugas serta ujian berbasis teknologi secara terkomputerisasi.
Inilah salah satu alasan peneliti melakukan penelitian di sekolah SD Al-Zahra.
Untuk mendapatkan data kebutuhan sistem, peneliti melakukan wawancara dengan guru matematika di SD Al-Zahra
Gambar 1. 1 Kebutuhan Aplikasi
Dari hasil wawancara diatas ditampilkan bahwa narasumber membutuhkan aplikasi yang memiliki fitur-fitur dalam ruang bangun yang dimana untuk membantu dalam proses belajar mengajar anak murid dalam memahami materi matematika bangun ruang dan menjawab soal-soal dengan benar. Pada skripsi ini dirancang aplikasi game matematika bangun ruang yang memiliki fitur lengkap di dalamnya. Fitur high score agar anak murid memiliki ranah persaingan dalam lingkungan belajar, fitur soal agar anak mendapat pengetahuan dan memperdalam materi matematika khusus ruang bangun seperti rumus dan soal kuis agar anak murid dapat mempelajari dan memahami kuis dan materi yang sesuai dengan materi bangun ruang tersebut.
Dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) maka proses rancang bangun dari sebuah aplikasi game edukasi ini menjadi lebih mudah. Game Development Cycle merupakan metode yang menangani pengembangan game dimulai dari titik awal hingga paling akhir. Dimulai dengan tahap konsep dan ide, sedangkan tahapan terakhir adalah saat game dirilis.
21
16 26
21 16
Kebutuhan Aplikasi
Gambar High Score Kemudahan Materi Soal
Kemudian menggunakan pendekatan bertahap atau tahapan-tahapan untuk melakukan analisa dan membangun game menggunakan siklus yang spesifik dan lebih kompleks
Tabel 1. 1 Perbandingan GDLC dan SDLC
SDLC (Software Development Life Cycle)
GDLC (Game Development Life Cycle)
Menghadapi beberapa kesulitan, dimana SDLC adalah sebuah proses sistematikal teknis dalam pembangunan perangkat lunak sedangkan game bukan murni sebuah produk teknis
Pembangunan game yang
membutuhkan pedoman spesifik dimana membantu mengarahkan dalam proses pembangunan
Sehingga teknologi yang semakin berkembang kini membuat belajar tidak hanya terpaku di kelas saja, oleh karena itu peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran baru khususnya pembelajaran materi bangun ruang dengan berbasis smartphone android, dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang untuk Kelas V SD Menggunakan UNITY ENGINE Dengan Metode Game development life cycle”
1.2 Rumusan Masalah (POINT 1 TUJUAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN)
Dalam hal ini peneliti merumuskan masalah yaitu Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran bangun ruang untuk kelas V SD menggunakan UNITY ENGINE dengan metode game development life cycle untuk membantu meningkatkan pembelajaran bangun ruang ?
1.3 Batasan Masalah (POINT 9 RUJUKAN BUKU MTK YG DIAMBIL) Batasan masalah pada penelitian ini mencakup tiga aspek yaitu proses, metode, dan tools yang dijelaskan sebagai berikut :
1.3.1 Proses
Adapun proses dalam pembuatan aplikasi rancang bangun ruang adalah sebagai berikut
1. Jenis materi yang digunakan oleh penelitian yaitu hanya tentang bangun ruang untuk anak kelas 5 SD.
2. Input-nya berupa data materi sifat – sifat bangun ruang, dan bangun datar.
3. Aplikasi yang digunakan hanya berbahasa Indonesia.
4. Buku Matematika yang digunakan adalah buku Matematika kelas V SD pengarang Mirna Indranti Kurikulum 2013 Penerbit Intan Pariwara
1.3.2 Metode
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Game development life cycle (GDLC).
2. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu studi pustaka, observasi, dan wawancara.
1.3.3 Tools
Penilitian ini menggunakan alat bantu Unity Engine 3D,Visual Code,Blender dan InkSpace.
1.4 Tujuan Penelitian (POINT 2. SESUAIKAN DENGAN PPT)
Berdasarkan tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk meningkatkan pemahaman anak dalam belajar bangun ruang pada anak kelas V SD.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah : 1. Bagi Peneliti
a. Penerapan materi akademis yang diperoleh selama perkuliahan.
b. Pemenuhan salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
c. Belajar untuk mengevaluasi dan mengidentifikasi masalah pada proses bisnis yang sedang berjalan.
d. Dapat mengetahui cara kerja sistem android dan interaksi antara hardware dan software melalui sistem tersebut.
2. Bagi Universitas
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu-ilmu yang bersifat teori dan sebagai evaluasi terhadap materi yang telah diberikan.
b. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama pembelajaran pada masa kuliah.
c. Dapat memberikan referensi bagi peneliti selanjutnya dalam hal perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk anak kelas 5 SD berbasis android.
3. Bagi Murid Kelas V SD
a. Membuat kegiatan belajar mengajar jadi lebih menarik dan interaktif.
b. Memudahkan dalam mempelajari dan memahami materi pelajaran bangun ruang yang terdapat dalam aplikasi tersebut.
c. Membuat murid-murid menjadi tertarik dan aktif untuk belajar.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam membuat aplikasi kumpulan soal Matematika kelas V SD berbasis android ini terdiri dari tiga tahap yaitu:
1. Wawancara: Mengumpulkan data dengan cara mewawancara guru-guru kelas V SD.
2. Observasi: Mengumpulkan data dengan cara mengamati cara belajar anak-anak dan soal-soal kelas V SD.
3. Studi Pustaka: Mengumpulkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang mengacu pada Matematika kelas V SD.
Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran matematika kelas V SD ini, peneliti memilih metodologi GDLC (Game development life cycle) yaitu:
1. Initiation 2. Pre-production 3. Production 4. Testing
5. Beta 6. Release
1.7 Sistematika Penelitian
Dalam penyusunan laporan penelitian, pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan secara singkat mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan penelitian, tujuan dan sasaran penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai dasar-dasar teori yang mendukung tentang perancangan aplikasi pembelajaran bangun ruang siswa- siswi kelas V SD berbasis android.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas tentang metodologi yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu metode pengumpulan data dan model yang digunakan.
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan membahas hasil-hasil rancangan dan hasil yang diperoleh dari hasil rancang bangun.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang berkenaan dengan hasil pemecahan masalah serta beberapa saran untuk aplikasi pembelajaran matematika berbasis android lebih lanjut pada anak kelas V SD.
8 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA (POINT 4. DISESUAIKAN DENGAN EYD) 2.1 Hakekat Pembelajaran
2.1.1 Sejarah Perangkat Ajar
Berdasarkan kemajuan komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini di beri nama CAI (Computer Assited Instruction).
Pengajaran dengan menggunakan media komputer telah berkembang cukup lama, dari bentuk yang sederhana seperti drill-and-practice dan tutorial sampai ke bentuk yang kompleks seperti pengajaran dengan menggunakan media komputer yang bersifat intelijen atau cerdas.
Untuk mendapatkan hasil yang optimal, perangkat ajar di dalam pengajaran dengan menggunakan media komputer haruslah memberikan kemungkinan- kemungkinan sehingga pemakainya dapat mengolah informasi sedalam mungkin.
Pengolahan informasi yang dalam akan sangat membantu penyimpanan informasi di dalam memori seseorang, yang akan mempengaruhi jangka waktu ingatan akan informasi tersebut. Pengolahan informasi ini sangat dipengaruhi oleh rancangan instruksional dari perangkat ajar dan pemakaian strategi belajar yang tepat oleh pemakai perangkat ajar (Tofa, 2015).
Pengembangan perangakat ajar sederhana yang selain mengajarkan materi, juga memiliki kemampuan untuk mendukung penggunaan dan pengembangan strategi belajar. Strategi belajar yang dipilih adalah strategi belajar pengolahan informasi, yang terdiri dari empat strategi belajar utama, yaitu strategi belajar pengulangan, integrasi, organisasi, dan elaborasi. Dukungan utama yang akan diberikan oleh perangkat ajar adalah penanganan masukan, pengenalan strategi belajar berdasarkan masukan tersebut, serta penyediaan umpan balik kepada user
9
tentang kondisi dan unjuk kerja dari pemakai tersebut (Tofa, 2015). CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman dari subjek yang dibahas. Menurut (Fathullah Al Karim & , Iskandar Ikbal, 2015) CAI merupakan pembelajaran berbantuan komputer, dimana komputer membantu untuk proses pembelajaran dalam menyampaikan materi yang sudah diprogram
Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu CAL (Computer Assited Learning), dan CBE (Computer Based Eduction).
Manfaat perangkat ajar bagi pengajar dan siswa menurut (Tofa, 2015) sebagai berikut:
1. Bagi pengajar
Dengan adanya perangkat ajar, bukan berarti untuk menggantikan fungsi dari pengajar pada saat pelatihan, pengajar akan tetap bertanggung jawab atas berlangsungnya proses latihan, akan tetapi dengan adanya perangkat ajar ini, beban tugas pengajar akan berkurang bila dapat memanfaatkan alat bantu tersebut dalam memberikan pelatihan. Selain itu, para pengajar dapat lebih memperlihatkan kemajuan dan keterlambatan latihannya.
2. Bagi siswa
Bagi siswa, perangkat ajar mempunyai manfaat yang sangat besar diantaranya : a. Memungkinkan siswa latihan dapat belajar sesuai dengan kecepatan dan
kemampuannya.
b. Para siswa dapat mengakses langsung dalam mencari informasi yang ingin diketahuinya.
c. Siswa akan lebih aktif dalam proses pelatihan.
d. Dengan menggunakan komputer, para siswa tersebut dapat termotivasi dengan menggunakan umpan balik yang cepat.
2.1.2 Definisi Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
10
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda.
Pembelajaran adalah pemberdayaan potensi peserta didik menjadi kompetensi.
Kegiatan pemberdayaan ini tidak dapat berhasil tanpa ada orang yang membantu.
Menurut (Syaiful Sagala, 2018). Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan bahwa Pembelajaran adalah Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Konsep pembelajaran menurut (Syaiful Sagala, 2018) adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan.
Pembelajaran mengandung arti setiap kegiatan yang dirancang untuk membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan nilai yang baru. Proses pembelajaran pada awalnya meminta guru untuk mengetahui kemampuan dasar yang dimiliki oleh siswa meliputi kemampuan dasarnya, motivasinya, latar belakang akademisnya, latar belakang ekonominya, dan lain sebagainya.kesiapan guru untuk mengenal karakteristik siswa dalam pembelajaran merupakan modal utama penyampaian bahan belajar dan menjadi indikator suksesnya pelaksanaan pembelajaran.
11
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang relative lama dan karena adanya usaha.
2.1.3 Fungsi dan Manfaat Pembelajaran
Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi proses belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Media pembelajaran ada dalam komponen metode mengajar sebagai salah satu upaya 11 untuk mempertinggi interaksi guru siswa dan interaksi siswa dengan lingkungan belajarnya (Sudjana, 2017), yaitu :
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. Dalam hal ini media memperjelas penyampaiaan agar tidak dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model.
Sedangkan objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar sehingga dapat mempermudah siswa dalam belajar. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau hight- speed photography. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu, konsep yang terlalu luas bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, gambar, dan lain- lain.
3. Penggunaan media pendidikan yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa, sehingga menimbulkan keinginan belajar dan memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan.
Dari penggunaan media yang tepat memungkinkan siswa belajar sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
12
4. Memberikan perangsang belajar yang sama. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan meteri pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa.
(Arsyad, 2014) menjelaskan manfaat media pembelajaran sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi lebih berlangsung antara siswa dan lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri- sendiri sesui dengan kemampuan dan minatnya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi antara guru, masyarakat, dan lingkungannya.
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dan fungsi media pembelajaran adalah sebagai media pembelajaran yang membawa informasi untuk dapat memperjelas penyajian pesan kepada siswa, media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, media pembelajaran dapat menimbulkan keinginan belajar dan memungkinkan anak didik dapat belajar sendiri sesuai minat dan kemampuannya.
2.1.4 Klasifikasi Pembelajaran
Menurut (Rusman, 2015) mengemukakaan klasifikasi media pembelajaran terbagi menjadi tiga berdasarkan sifat, jangkauan, dan teknik dan pemakaiannya yaitu sebagai berikut:
1. Dari sifatnya, media dapat dikelompokkan ke dalam:
a. Media Auditif, yaitu media yang dapat didengar saja atau media yang memiliki unsur suara. Contoh: Kaset
b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Contoh: foto dan gambar.
13
c. Media Audio-Visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat. Contoh: film dan video 2. Dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dikelompokkan ke dalam:
a. Media yang memiliki daya input yang luas dan serentak, yaitu media yang memiliki jangkauan luas Contoh: televisi dan radio.
b. Media yang daya input yang terbatas oleh ruang dan waktu, yaitu media yang jangkauannya terbatas Contoh: film dan video.
3. Dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dikelompokkan kedalam:
a. Media yang diproyeksikan, yaitu media yang digunakan membutuhkan alat bantu lain Contoh: OHP (Overhead Projector) dalam penggunaannya media ini membutuhkan plastik transparan agar dapat menampilkannya.
b. Media yang tidak diproyeksikan, yaitu media yang tidak dapat membutuhkan alat bantu lain Contoh: poster, diagram, grafik.
2.2 Bangun Ruang
2.2.1 Definisi Bangun Ruang
Menurut (Sri Lestari, 2015) bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut.
Permukaan bangun itu disebut sisi. Dalam (Tim Matematika, 2017), unsur-unsur bangun ruang terdiri atas sisi, rusuk, dan titik sudut.
Sisi, yaitu bidang yang membentuk suatu bangun ruang. Bidang tersebut bisa berupa bidang datar ataupun bidang.
Rusuk, yaitu garis yang merupakan pertemuan antara 2 buah sisi. Garis tersebut bisa berupa garis lurus ataupun garis lengkung.
Titik sudut, yaitu titik yang merupakan pertemuan 2 buah rusuk atau lebih.
2.2.2 Macam – Macam Bangun Ruang dan Pembelajarannya
Macam-macam bangun ruang dan definisinya menurut (Sri Lestari, 2015) adalah sebagai berikut :
14
1. Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah bidang sisi yang masing- masing berbentuk persegi panjang yang setiap sepasang-sepasang sejajar dan sama ukurannya.
Gambar 2. 1 Kubus
Sifat-sifat:
a. Memiliki 6 buah sisi, sisi-sisinya yang berhadapan/sejajar sama besar.
Sisi ABCD = EFGH, sisi BCGF = ADHE, dan sisi ABFE = CDHG.
b. Memiliki 12 rusuk, rusuk-rusuknya yang berhadapan/sejajar sama panjang. Rusuk AB = EF = DC = HG, rusuk EA = FB = GC = HD, dan rusuk AD = BC = EH = FG.
c. Memiliki 8 titik sudut. Titik sudut A, B, C, D, E, F, G, dan H.
2. Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah bidang sisi berbentuk persegi dengan ukuran yang sama.
Gambar 2. 2 Bangun Kubus
Sifat – Sifat :
a. Memiliki 6 buah sisi yang sama besar. Sisi ABCD, EFGH, BCGF, ADHE, ABFE, dan CDHG.
b. Memiliki 12 rusuk yang sama panjang.
Rusuk AB, DC, EF, HG, AD, BC, EH, FG, GC, HD, EA, dan FB.
c. Memiliki 8 titik sudut.
15
Titik sudut A, B, C, D, E, F, G, dan H.
3. Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 2 buah bidang sisi yang sejajar (bidang atas dan bidang bawah) dan beberapa buah bidang lain yang saling berpotongan menurut garis-garis yang sejajar.Jika rusuk tegak atau sisi samping sebuah prisma tegak lurus (membentuk) sudut siku-siku terhadap bidang alas, maka prisma tersebut dinamakan prisma tegak (Tim Matematika, 2017).
Gambar 2. 3 Prisma Tegak Segitiga
Sifat –Sifat :
a. Memiliki 5 buah sisi.
Sisi ABC dan DEF sebagai sisi alas dan sisi atas. Keduanya berbentuk segitiga. Sisi ABDE, BCEF, dan ACDF sebagai sisi tegak. Ketiganya berbentuk persegi panjang.
b. Memiliki 9 rusuk.
Rusuk AB, BC, AC, DE, EF, DF, DA, EB, dan FC.
c. Memiliki 6 titik sudut.
Titik sudut A, B, C, D, E, dan F.
Gambar 2. 4 .Prisma Tegak Segiempat (Balok)
16
Sifat – sifat :
a. Memiliki 6 buah sisi.
Sisi ABCD dan EFGH sebagai sisi alas dan sisi atas. Keduanya berbentuk persegi panjang. Sisi ABFE, CDHG, ADHE, dan BCGF sebagai sisi tegak.
Keempatnya berbentuk persegi panjang.
b. Memiliki 12 rusuk.
Rusuk AB, DC, EF, HG, AD, BC, EH, FG, EA, FB, GC, dan HD.
c. Memiliki 8 titik sudut.
Titik sudut A, B, C, D, E, F, G, dan H.
4. Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah daerah segi banyak (segi-n) dan beberapa (n) daerah segitiga yang mempunyai satu titik persekutuan. Daerah segi banyak (segi-n) menjadi alasnya dan segitiga-segitiga menjadi sisi tegaknya, sedangkan kaki-kaki segitiga itu membentuk rusuk tegaknya. Semua rusuk tegak bertemu di titik sudut yang disebut pula titik puncak karena proyeksi dari titik tersebut tegak lurus dengan alas. Limas dinamai sesuai dengan bentuk bidang alasnya (segi-n).
Gambar 2. 5 Limas Segitiga
Sifat – sifat :
a. Memiliki 4 buah sisi berbentuk segitiga.
Sisi ABC sebagai sisi alas. Sisi ABT, BCT, dan ACT sebagai sisi tegak.
b. Memiliki 6 rusuk.
Rusuk AB, BC, AC, BT, dan AT.
c. Memiliki 4 titik sudut.
Titik sudut A, B, C, dan D.
17
Gambar 2. 6 . Limas Segitiga
Sifat – sifat :
a. Memiliki 5 buah sisi.
Sisi ABCD sebagai sisi alas yang berbentuk segiempat. Sisi ABE, BDE, CDE, dan ADE sebagai sisi tegak. Keempatnya berbentuk segitiga.
b. Memiliki 8 rusuk.
Rusuk AB, BC, CD, AD, AE, CE, BE, dan DE.
c. Memiliki 5 titik sudut.
Titik sudut A, B, C, D, dan E.
5. Tabung adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah lingkaran yang sejajar dan sama ukurannya serta sebuah bidang lengkung.
Gambar 2. 7 Tabung
Sifat – sifat : a. Memiliki 3 sisi.
18
Sisi alas dan sisi atas berbentuk lingkaran yang sejajar dan sama ukurannya.
Memiliki sisi lengkung berbentuk persegi panjang yang disebut selimut tabung
b. Memiliki 2 Rusuk berbentuk lingkaran.
c. Tidak memiliki titik sudut karena rusuk-rusuknya tidak saling bertemu.
d. Memiliki tinggi, yaitu jarak antara sisi alas dan sisi atas tabung.
6. Kerucut adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah lingkaran dan sebuah bidang lengkung. Kerucut merupakan limas yang alasnya berbentuk lingkaran.
Gambar 2. 8 Kerucut
Sifat – sifat :
a. Memiliki 2 sisi, yaitu sisi alas yang berbentuk lingkaran dan sisi lengkung sebagai selimut kerucut.
b. Memiliki 1 rusuk, berbentuk lingkaran.
c. Tidak memiliki titik sudut dan juga tidak memiliki sisi atas.Namun pada bagian atas kerucut terdapat titik puncak yang merupakan pertemuan selimutnya.
d. Jarak titik puncak ke sisi alas kerucut disebut tinggi kerucut.
2.3 Anak Kelas V SD
2.3.1 Karakteristik Anak Kelas V SD
Menurut (Sri Lestari, 2015), sifat siswa SD kelompok umur 9-10 tahun (siswa SD tingkat tinggi), di antaranya sebagai berikut :
a. Sifat fisik: senang dan sudah dapat mempergunakan alat-alat dan benda-benda kecil.
19
b. Sifat sosial: mulai dipengaruhi oleh tingkah laku kelompok, bahkan norma- norma yang dipakai di kelompok dapat menggantikan norma yang sebelumnya diperoleh dari guru atau orang tua.
c. Sifat emosional: mulai timbul pertentangan antara norma kelompok dan norma orang dewasa yang dapat menyebabkan kenakalan remaja.
d. Sifat mental: mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi, lebih kritis, mempunyai rasa percaya diri yang berlebihan, dan ingin lebih bebas.
2.4 Game Edukasi Berbasis Android 2.4.1 Game Edukasi
Game berasal dari bahasa Inggris yang memiliki arti permainan atau kompetisi, dapat juga diartikan sebagai suatu aktifitas 29 terstruktur yang pada umumnya dilakukan dalam rangka merefresh pikiran.
Menurut Prasetyo Adi Yudhanto (2010: 01) game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Berdasarkan pengertian game tersebut, dapat disimpulkan bahwa game adalah sesuatu media yang sengaja dibuat dengan berbagai teknik dan metode tertentu sebagai sarana untuk bermain dan belajar.
Edukasi berasal dari bahasa Inggris, education memiliki arti pendidikan.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan.
Berdasarkan Sugihartono (2007: 03) mengemukakan pendidikan adalah sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
Sedangkan, Eva Hardiyantini (2009: 01) mengungkapkan bahwa permainan edukatif adalah permainan yang dirancang dan dibuat 30 untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah.
20
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa game edukasi merupakan suatu media yang diciptakan guna memberikan pembelajaran dan menambah pemahaman serta pengetahuan yang dikemas secara menarik dan unik.
2.4.2 Android
Menurut (Lee, 2012) menyatakan Android merupakan sistem operasi open source bagi perangkat mobile yang berbasis pada sistem operasi Linux.
Sependapat dengan (Nazaruddin, 2012) Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Dalam pengembangan 19 aplikasi Android menyediakan Android SDK yang menyediakan tools dan API (Application Programming Interface). API adalah sekumpulan perintah, fungsi dan protokol yang digunakan oleh pengembang (programmer) untuk pengembangan aplikasi dengan platform Android. Sistem operasi android menggunakan antarmuka pengguna berdasarkan sistem yang langsung, dirancang terutama dengan sistem layar sentuh atau touchscreen, menggunakan sistem sentuhan yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggeser, menekan atau mengetuk, sentuhan menyempit, sentuhan melebar, dan berbagai fungsi lainnya untuk menginstruksikan tampilan pada layar.
Gambar 2. 9 Icon Android
Awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama Android, Inc. Awal mula dari sinilah nama Android muncul. Android Inc adalah
21
sebuah perusahaan start-up kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika Serikat yang didirikan oleh Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada bulan juli 2005, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google dan para pendirinya bergabung ke Google. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat menjadi Wakil Presiden divisi Mobile dari Google.
Tujuan pembuatan sistem operasi ini adalah untuk menyediakan platform yang terbuka, yang memudahkan orang mengakses Internet menggunakan telepon seluler. Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat aplikasi dengan batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi beberapa versi sejalan dengan perkembangannya dari pertama kali muncul hingga sekarang. Pembaharuan versi android dari masa ke masa bertujuan untuk memperbaiki dan menambah fitur-fitur baru yang mendukung. Uniknya nama- nama versi android ini diambil dari nama-nama makanan seperi sandwich, gingerbread, froyo (frozen yogurt), ice cream, lolipop dan sebagainya. Versi-versi yang ada pada android diantaranya yaitu:
Tabel 2. 1 Versi-Versi Android
Versi Kode Tanggal Rilis Level API
1.0 - 23 September
2008
1
1.1 - 9 Februari 2009 2
1.5 Cupcake 27 April 2009 3
1.6 Donut 15 September
2009
4
2.0 Éclair 26 Oktober 2009 5-7
2.2 Froyo 20 Mei 2010 8
2.3 Ginger Bread 6 Desember 2010 9-10
3.0 Honeycomb 22 Februari 2011 11-13
4.0 Ice Cream 18 Oktober 2011 14-15
22
Sandwich
4.1 Jelly Bean 9 Juli 2012 16-18
4.4 Kitkat 31 Oktober 2013 19-20
5.0 Lolipop 25 Juni 2014 21-22
6.0 Marshmellow 5 Oktober 2015 23
7.0 Nougat 22 Agustus 2016 24
8.0 Oreo September 2017 25
2.4.3 Unity 3D
Pembuatan media game edukasi bangun ruang berbasis Android ini, menggunaan platform Unity, dan menggunakan operating system Windows 10.
Unity merupakan Software yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform berbasis desktop, konsol, mobile atau web yang dirancang untuk mudah digunakan.
Unity penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Hasil game yang dibuat dengan menggunakan Unity ini nantinya dapat mendukung beberapa platform yang terdiri dari iOS, Android, Windows 8, Windows Phone 8, BlackBerry 10, Mac, Windows, Linux, Web Player, PlayStation 3, Xbox 360, dan Wii U. Dengan begitu, pengembangan game pun jadi lebih cepat, dan efisien dalam menghasilkan game untuk berbagai platform. Bahasa pemrograman yang dapat diterima Unity adalah java, Script, Cs Script (C#) & Boo Script. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity tersedia dalam dua versi, yaitu yang versi gratis dan ada juga yang berlisensi atau berbayar. Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang Java Komputer Sistem Operasi Unity Android Pemakai Bahasa pemrograman 22 interaktif lainnya. Pada tahun 2010, Unity telah memperoleh Technology Innovation Award
23
yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple Design Awards.
Gambar 2. 10 Logo Unity
Adapun kelebihan dan kekurangan Unity adalah sebagai berikut:
1. Kekurangan Unity adalah
a. Memori yang digunakan banyak.
b. Butuh penyesuaian yang agak kompleks pada saat akan mengembangkan game 2D tanpa bantuan plugin.
c. Perlu penyesuaian mengikuti gaya component based 2. Kelebihan Unity adalah
a. Gratis
b. Multiplatform
c. Mempercepat desain level/layout di game dengan adanya editor WYSIWYG.
2.5 CAI (Computer Assited Instruction)
Komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang
24
disajikan. Sebagaimana halnya dengan penggunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakarsa melalui stimuli visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestik melalui penggunaan keyboard computer (Hamalik, 2008)
Komputer sudah benar-benar terintegrasi kedalam kehidupan setiap orang. Hal ini tentu akan menjadi sesuatu yang sangat luar biasa bagi pengajaran didalam kelas.
Beragam teknik pendidikan berbasis komputer bisa digunakan dalam sistem pendidikan. Pendidikan berbasiskan komputer telah memperluas pengalaman dalam kelas dengan memberikan materi secara langsung kepada siswa berkaitan dengan mata pelajaran yang dipilih, serta menganalisis berbagai respon siswa dengan segera untuk menentukan besar atau tidaknya waktu yang dibutuhkan dalam satu topik tertentu. (Indriana, 2006) dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI).
CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer. (Arsyad, 1997) seperti telah dikemukakan sebelumnya, penggunaan komputer sebagai media pengajaran dikenal dengan nama pengajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction-CAI, atau Computer Assisted Learning-CAL). Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills dan practice, simulasi, dan permainan.
CAI adalah tipe CBI yang dapat digunakan sendiri atau digunakan bersama dengan sistem instruksional lain. CAI dapat digunakan sebagai pemandu simulator instruksi atau dapat dipakai dalam komponen dalam sistem CMI. Simulasi disini berarti cara kerja program, seperti teks, gambar, dan perintah-perintah yang harus dilakukan untuk menjalankan program, lalu kita dapat melihat hasilnya.
Media pembelajaran berbasis komputer atau yang biasa disebut pembelajaran berbantuan komputer (Computer Assisted Instruction/CAI) adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (Putra, 2013) Namun, media berbasis komputer ini kemungkinan akan gagal jika