KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS PENELITIAN
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
C. Pembahasan Hasil Penelitian
3. Respon Siswa Terhadap Kegiatan Pembelajaran Menggunakan 3D Studio Max
terlihat pada Gambar 4.2 dan 4.3, siswa lebih terdorong untuk aktif dalam proses pembelajaran. Mereka tidak lagi merasa bahwa matematika adalah pelajaran yang tidak menyenangkan. Berikut akan dipaparkan mengenai respon positif yang diberikan siswa terhadap kegiatan pembelajaran menngunakan 3D Studio Max.
3. Respon Siswa Terhadap Kegiatan Pembelajaran Menggunakan 3D Studio Max
Tujuan dari pemberian angket dan jurnal harian siswa adalah untuk mengetahui respon siswa tentang pelaksaan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max.
Gambar 4.8
a. Angket
Lembar angket terdiri dari 16 item pernyataan, yang terbagi menjadi dua indikator. Untuk indikator yang pertama, yaitu respon siswa terhadap pembelajaran terdiri dari enam item pernyataan. Keenam pernyataan tersebut terdiri dari tiga kalimat positif dan tiga kalimat negatif. Sedangkan untuk indikator respon siswa terhadap media pembelajaran yang digunakan terdapat sepuluh item pernyataan, terdiri dari lima kalimat positif dan lima kalimat negatif.
1) Respon siswa terhadap pembelajaran himpunan menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max
Respon siswa terhadap pembelajaran himpunan menggunakan multimedia interaktif ditunjukkan oleh pernyataan nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6. Adapun hasil angket siswa untuk indikator pertama ini secara jelas disajikan pada Tabel 4.6 berikut.
Tabel 4.6
Respon Siswa Terhadap Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif
Indikator Sub-indikator Persentase Rata-rata
Persentase Respon terhadap pembelajaran menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max Penggunaan multimedia interaktif 3D Studio Max
Memberikan pengalaman baru
85,9%
82,94% Rasa senang mempelajari
himpunan dengan
menggunakan 3D Studio Max
82,4%
Pembelajaran matematika
menjadi tidak membosankan. 80,6%
Data di atas menunjukkan bahwa untuk indikator pertama, yang mengukur respon siswa terhadap proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif mendapatkan presentase sebanyak 82,94%. Artinya siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran. Penggunaan multimedia interaktif merupakan pengalaman baru bagi siswa mendapatkan persentase sebanyak 85,9%. Karena pada dasarnya pembelajaran yang selama ini mereka jalani hanya menggunakan metode ekspositori. Sehingga 82,4% dari mereka merasa senang ketika mempelajari matematika dengan menggunakan 3D Studio Max. Hal ini berdampak positif pada pembelajaran matematika, karena 80,6% siswa tidak lagi menganggap bahwa matematika merupakan pembelajaran yang membosankan.
2) Respon siswa terhadap multimedia interaktif 3D Studio Max
Respon siswa terhadap pembelajaran himpunan menggunakan multimedia interaktif ditunjukkan oleh pernyataan nomor 11, 12, 13, 15, dan 18. Adapun hasil angket siswa untuk indikator pertama ini secara jelas disajikan pada Tabel 4.7 berikut.
Tabel 4.7
Respon Siswa Terhadap Multimedia Interkatif 3D Studio Max
Indikator Sub-indikator Persentase Rata-rata
Persentase
Respon siswa terhadap multimedia interaktif 3D Studio Max
Animasi yang ditampilkan Membantu dalam memahami konsep.
84,1%
77,76% Tampilan multimedia interaktif
3D Studio Max sangat menarik.
81,2%
Membuat rasa takut terhadap
matematikanya hilang. 67,6%
Multimedia interaktif 3D Studio Max Membantu pengulangan dalam materi .
81,2%
Membantu belajar matematika
secara mandiri 74,7%
Data di atas menunjukkan bahwa untuk indikator kedua, yang mengukur respon siswa terhadap multimedia interaktif yang digunakan dalam pembelajaran matematika mendapatkan presentase sebanyak 77,76%. Artinya siswa memberikan respon positif terhadap multimedia interaktif yang digunakan. Dapat dilihat pada tabel bahwa sebagian besar siswa (84,1%) merasa terbantu dalam memahami konsep yang disajikan melalui animasi yang ditampilkan. Tampilan multimedia interaktif yang sangat menarik pun mendapatkan persentase yang tinggi, yaitu 81,2%. Hal ini berdampak pada pembelajaran matematika, karena 67,6% siswa tidak lagi merasa takut terhadap matematika. Selain membantu dalam memahami konsep, multimedia interaktif juga mampu meembantu dalam
pengulangan materi yang disampaikan (81,2%) dan membantu siswa untuk belajar secara mandiri (74,7%).
Siswa memberikan respon positif terhadap media yang digunakan Karena pelajaran matematika disajikan menjadi lebih berwarna, dipadukan dengan musik dan animasi, tidak hanya sekedar barisan angka. Gambar 4.3 berikut merupakan tampilan menu utama dari media yang digunakan pada saat proses pembelajaran.
b. Jurnal Harian Siswa
Jurnal Harian Siswa pada dasarnya diberikan kepada siswa untuk mengetahui komentar siswa secara terbuka terhadap pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan media 3D Studio Max. Selanjutnya, komentar siswa tersebut dianalisis dan diklasifikasikan menjadi tiga kategori, yaitu positif, netral, dan negatif. Respon positif yang diutarakan oleh siswa diantaranya adalah “Pembelajarannya sangat menyenangkan, seru dan dapat dipahami, mudah dipahami, sangat menyenangkan dan mudah dimengerti, belajarnya asik, menegangkan tapi enak, menegangkan tapi seru excited banget ngikutinnya, sangat menyenangkan dan mengasyikan, enak,seru sekali, ”. Sementara itu,
respon negatif yang diutarakan siswa diantaranya adalah “Sedikit menyenangkan, menegangkan dan susah, sedikit senang, tidak terlalu mengerti dan sedikit susah, membosankan, terlalu serius, tidak terlalu mengasyikan, bingung, ga seru banget, ga asik, ga semangat”. Sedangkan respon netral dari siswa diantaranya adalah “ada susahnya ada gampangnya, sedikit keluar sedikit masuk, dan beberapa
Gambar 4.9
siswa memilih untuk tidak memberikan jawaban apapun pada jurnal harian yang diberikan”.
Diperolehnya respon positif dari siswa terhadap penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat dijadikan suatu masukan bagi guru yang mengajar matematika bahwasannya siswa menginginkan pembaharuan dalam proses pembelajaran matematika. Siswa menginginkan pembelajaran yang tidak hanya ceramah di kelas. Mereka mengharapkan sebuah pembelajaran yang tidak membosankan. Karena respon positif yang diberikan dapat diartikan bahwa siswa merasa senang dengan kehadiran media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika. Sebagaimana yang telah mereka ungkapkan dalam jurnal harian di setiap pertemuan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media adalah pembelajaran yang sangat menyenangkan, mengasyikan, seru dan membuat mereka mudah dalam memahami materi yang disampaikan.
Respon positif yang diperoleh dalam penelitian sejalan dengan pernyataan Kemp dan Dayton dalam Susilana yang menyatakan bahwa kontribusi media dalam proses pembelajaran diantaranya adalah membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, dapat meningkatkan sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dan proses pembelajaran.Selain itu, menjadikan peran guru berubah kearah yang positif.3 Sejalan dengan pendapat Kemp dan Dayton, Hamzah B.Uno menyatakan bahwa dengan adanya media pembelajaran, anak-anak akan lebih banyak mengikuti pembelajaran matematika dengan gembira sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar. Anak akan senang, terangsang, dan bersikap positif terhadap pembelajaran matematika.4 Didukung pula dengan hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Ricki Yuliardi, mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) yang menyatakan bahwa siswa SMP yang mendapatkan pembelajaran matematika interaktif memberikan respon positif terhadap pembelajaran, yaitu sebesar 81,28%.
3
Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran, (Bandung: CV WACANA PRIMA, 2009), h.9.
4
B.Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), h.141.