BAB IV PENUTUP
4.2. Saran
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dalam pembuatan aplikasi game “Adeveture of King” Penulis berharap agar dapat memudahkan pembelajaran akuntansi dalam media permainan. Adapun kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi game yang dibuat merupakan media belajar akuntansi menggunkan prangkat mobile.
2. Aplikasi game yang dibuat juga dapat menambah wawasan dalam belajar akuntansi.
3. Aplikasi yang dibuat merupakaan mengimplementasikan ilmu pengetahuan selama pekuliahaan.
4. Aplikasi game ini memberikan pembelajaran tentang pertanyaan dasar akuntansi, transaksi akuntansi dan studi kasus dengan desain antarmuka yang mudah digunakan oleh pengguna.
4.2. Saran
Berdasarkan analisis dan hasil penelitian terdapat beberapa saran untuk perbaikan sistem selanjutnya. Adapun saran-saran tersebut diantaranya:
1. Pembuatan game pertualangan ini, masih dapat dikembangkan dengan memberikan penambahan level dan soal.
2. Game ini masih dapat dikembangkan dengan menambah karakter yang lebih menarik.
46
DAFTAR PUSTAKA
Anwar, Khoirul. 2013. 1700 Bank Soal Bimbingan Pemantapan EKONOMI-AKUNTANSI. Bandung: YRAMA WIDYA.
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunkan Unity.Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA42&dq=ele menelemen+game&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHhoTu1NfaAhUCO7wK HcZiCLsQ6AEIJzAA#v=onepage&q=elemen-elemen%20game&f=false Bahri, Syaiful. 2016. Pengantar Akuntansi Berdasarkan SAK ETAP dan IFRS.
Yogyakarta: Pernerbit Andi. Diambil dari.
https://books.google.co.id/books?id=ms85DgAAQBAJ&printsec=frontcove r&dq=akuntansi+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjJgcDUhNHcAhWE WX0KHasLAkE4ChDoAQgwMAI#v=onepage&q=akuntansi%20adalah&f =false
Firmansyah, Iman. 2014. Akuntansi Biaya Itu Gampang. Jakarta: Dunia Cerdas. Firmantoro, K., Anton, & Nainggolan, E. R. (2016). Animasi Interaktif
Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Techno Nusa
Mandiri, 13(2), 14–22. Retrieved from
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2041/309-563-1-SM.pdf Forum Tentor Indonesia. 2018. The King Bedah Kisi-Kisi UN + USBN SMA IPS
2019. Yogyakarta: Forum Tentor Indonesia.
Jeprie, Mohammad. 2014. Panduan Dasar CorelDRAW Bagi Pemula. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=Xk1JDwAAQBAJ&printsec=frontcove r&vq=mengubah&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q=mengubah&f=false
Komputer, Wahana. 2104. Membangun aplikasi Mobile Cross Platform dengan Phonegap. Jakarta: Elex media Komputindo. Diambil dari. https://books.google.co.id/books?id=hxdQDwAAQBAJ&pg=PA2&dq=apli kasi+mobile&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj71YWYpvHaAhWCUBQKHX EEBMsQ6AEILTAB#v=onepage&q=aplikasi%20mobile&f=false.
Kustiawan, usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: Penerbit Gunung Samudera. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=gpYqDwAAQBAJ&pg=PA131&lpg= PA131&dq=%E2%80%9CGames+atau+permainan+adalah+suatu+yang+da pat+dimainkan+dengan+aturan+tertentu,+sehingga+ada+yang+menang+dan +kalah.%E2%80%9D&source=bl&ots=tuH0H1DZGk&sig=otuNLLUt1Ow kSarP2pNPmxQ-0gI&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjDy_61nKHbAhUmE6YKHcktBAcQ6A
47
EILDAA#v=onepage&q=%E2%80%9CGames%20atau%20permainan%20 adalah%20suatu%20yang%20dapat%20dimainkan%20dengan%20aturan% 20tertentu%2C%20sehingga%20ada%20yang%20menang%20dan%20kala h.%E2%80%9D&f=false
Lubis, S., Wijaya, H., Z. S., & 2016, undefined. (2016). Game Petualangan Mengangkat Kisah Rama Dan Rahwana Menggunakan Teknologi Kinect. Telkomuniversity.Ac.Id, 2(2), 722–732. Retrieved from http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/ar ticle/view/2763.
Mahatmyo, Atyanto. 2014. Sistem Informasi Akuntansi Suatu Pengantar. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=qEI8DAAAQBAJ&printsec=frontcove r&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false. Maulana, M. S., & Hardiansyah, M. A. F. (2017). Media Pembelajaran
Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus : TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2888/18 71
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia. Diambil dari: https://kbbi.web.id/raja Pura Rahman. 2013. Pengantar Akuntansi 1. Makasar: Penerbit Erlangga.
Rahmawati, M. (2015). PERAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS AKUNTANSI UNTUK BADAN USAHA DALAM PERSFEKTIF SISTEM INFORMASI Mari. PERAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS AKUNTANSI UNTUK BADAN USAHA DALAM PERSFEKTIF SISTEM
INFORMASI Mari, XIII(2). Retrieved from
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2007/Jurnal-Ganjil-2015-Just-MRW.pdf
Rakhmawati, Dwi. 2013. 110 Trik. Cepat Corel Draw untuk Pemula. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=mkdbDwAAQBAJ&printsec=frontcov er&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false Riska, D., Jayanti, W. E., & Meilinda, E. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif “ANAK muslim” Berbasis Android Menggunakan Construct2. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 152–158. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2892/18 75
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah, III(1), 17–23.
48
Retrieved from https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/1955/JSI-STMIK-Antar-Bangsa-Vol.-IV-No.-2-Agustus-2015--Susy-Rosyida.pdf Salim, F. A. (2015). Analisis Penerapan Sistem Informasi Akuntansi dalam
Mendukung Pengendalian Internal Pemberian Kredit Pada PT. Bank Bukopin Manado. Jurnal EMBA, 3(1), 1034–1043.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017a). 2882-7494-1-Sm. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android, V(2), 71–85. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/download/288 2/1866
Setiawan, Yohan Adi. 2017. Belajar Android Menyenangkan Membuat Konten Media Pembelajaran Berbasis Android. Surabaya: Penerbit Cipta Media
Edukasi. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PR5&dq=peng ertian+intel+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwizooun6ILbAhVCn5QKHb 7NCCoQ6AEIKDAA#v=onepage&q=pengertian%20intel%20xdk&f=false Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI
MEDIA SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM (INATEWS). Jurnal Sistem Informasi Stmik Antar Bangsa, IV(2),
200207.Retrievedfromhttp://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pd f
Tompo, Basman. 2017. Membuat Aplikasi dan Media Pembelajaran Interaktif.
Yogyakarta: Penerbit IGI DIY. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=0CxCDwAAQBAJ&pg=PA144&dq=i ntel+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiApqzshPbbAhXbbCsKHXhtDWc Q6AEIPzAD#v=onepage&q=intel%20xdk&f=false
Yurindra. 2017. Software Engineering. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=4Jo9DwAAQBAJ&printsec=frontcove r&dq=software+engineering&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjI65XCzv7cAh WLqI8KHeYeCCwQ6AEIKzAA#v=onepage&q&f=false
49
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Biaodata Mahasiswa
N.I.M : 11150815
Nama Lengkap : ERFAN
Tempat & Tanggal Lahir : Rantau Panjang, 24 Maret 1997 Alamat Lengkap : Jln. Husin Hamzah Gg. Mandau No.9
B. Riwayat Pendidikan Formal & Non-Formal
1. SDN 06 Simpang Hilir, Lulus tahun 2007 2. SMPN 03 Simpang Hilir, Lulus tahun 2010 3. SMAN 01 Sukadana, Lulus tahun 2013
Pontianak, 23 Agustus 2018
50
51
LAMPIRAN-LAMPIRAN
A. 1 Dokumentasi Persentasi Game
52
A. 3 Dokumentsi Siswa-Siswi Mengisi Kuesioner