• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI GAME ADVENTURE OF KING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI GAME ADVENTURE OF KING"

Copied!
67
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI GAME “ADVENTURE OF KING (Knowladge In

Accounting)” BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

CONSTRUCT 2

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III

ERFAN

NIM: 11150815

Program Studi Komputerisasi Akuntansi AMIK BSI Pontianak

Pontianak 2018

(2)

ii

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Erfan

NIM : 11150815

Program Studi : Komputerisasi Akuntansi Perguruan Tinggi : AMIK BSI Pontianak

Dengan ini menyatakan bahwa tugas akhir yang telah saya buat dengan judul:

“Aplikasi Game Adventure Of King (Knowladge in Accounting) Berbasis Android Menggunakan Construct 2”, adalah asli (orsinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk apapun.

Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya tanpa ada paksaan dari pihak manapun juga. Apabila dikemudian hari ternyata saya memberikan keterangan palsu dan atau ada pihak lain yang mengklaim bahwa tugas akhir yang telah saya buat adalah hasil karya milik seseorang atau badan tertentu, saya bersedia diproses baik secara pidana maupun perdata dan kelulusan saya dari AMIK BSI Pontianak dicabut/dibatalkan.

Dibuat di : Pontianak

Pada tanggal : 09 Agustus 2018 Yang menyatakan,

(3)

iii

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : Erfan

NIM : 11150815

Program Studi : Komputerisasi Akuntansi Perguruan Tinggi : AMIK BSI Pontianak

Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak AMIK BSI Pontianak, Hak Bebas Royalti Non- Eksklusif (Non-exclusive Royalti-Free Right) atas karya ilmiah kami yang berjudul: “Aplikasi Game AdventureOf King (Knowladge in Accounting) Berbasis Android Menggunakan Construct 2”, beserta perangkat yang diperlukan (apabila ada).

Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak AMIK BSI Pontianak berhak menyimpan, mengalih-media atau format-kan, mengelolaannya dalam pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan atau mempublikasikannya di

internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari kami selama tetap mencantumkan nama kami sebagai penulis/pencipta karya ilmiah tersebut.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak AMIK BSI Pontianak, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Pontianak Pada tanggal : 9 Agustus 2018 Yang menyatakan,

(4)

iv

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

Tugas Akhir ini diajukan oleh:

Nama : Erfan

NIM : 11150815

Program Studi : Komputerisasi Akuntansi Perguruan Tinggi : AMIK BSI Pontianak

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Game Adventure Of King (Knowladge in

Accounting) Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Telah dipertahankan pada periode I-2018 dihadapan penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Diploma Ahli Madya (A.Md) pada Program Diploma III Program Studi Komputerisasi Akuntansi di AMIK BSI Pontianak.

Pontianak, 23 Agustus 2018 PEMBIMBING TUGAS AKHIR

Dosen Pembimbing : Latifah, SE, MM. ...

Asisten Pembimbing :Sri Murni, M.Kom. ...

D E W A N P E N G U J I

Penguji I : ... ...

(5)

v

NIM : 11150815

Nama Lengkap : Erfan

Dosen Pembimbing : Latifah, SE, MM

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Game Adventure Of King (Knowladge in Accounting) Berbasis Android Menggunakan Construct 2

Catatan untuk Dosen Pembimbing. Bimbingan Tugas Akhir

 Dimulai pada tanggal : 11 April 2018  Diakhiri pada tanggal : 05 September 2018  Jumlah pertemuan bimbingan : 10 Kali Pertemuan

Disetujui oleh, Dosen Pembimbing

(Latifah, SE, MM)

LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR

AMIK BSI PONTIANAK

No Tanggal

Bimbingan Pokok Bahasan

Paraf Pembimbing

1. 11 April 2018 Bimbingan perdana dan ajuan judul 2. 25 April 2018 ACC judul dan ajuan Bab I

3. 02 Mei 2018 Revisi Bab I dan ajuan Bab II 4. 20 Mei 2018 Revisi Bab II dan ACC Bab I 5. 01 Juni 2018 ACC Bab II dan ajuan Bab III 6. 18 juni 2018 Revisi Bab III dan ajuan Bab IV 7. 16 Juli 2018 ACC Bab III dan Revisi Bab IV 8. 09 Agustus 2018 ACC Keselurahan Bab

9. 28 September 2018 Revisi Setelah Sidang 10. 05 September 2018 ACC Keseluruhan

(6)

vi

LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR

AMIK BSI PONTIANAK

NIM : 11151790

Nama Lengkap : Erfan

Dosen Pembimbing : Sri Murni, M.Kom.

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Game Adventure Of King (Knowladge in

Accounting) Berbasis Android Menggunakan Construct 2

Catatan untuk Dosen Pembimbing. Bimbingan Tugas Akhir

 Dimulai pada tanggal : 11 April 2018  Diakhiri pada tanggal : 05 September 2018  Jumlah pertemuan bimbingan : 10 Pertemuan

Disetujui oleh, Asisten Pembimbing

(Sri Murni, M.Kom)

No Tanggal

Bimbingan Pokok Bahasan

Paraf Pembimbing

1. 11 April 2018 Bimbingan perdana dan ACC judul 2. 24 April 2018 Ruang Lingkup Aplikasi

3. 26 Juni 2018 Bab III Analisa Kebutuhan 4. 29 Juni 2018 ACC Ruang Lingkup dan Analisa

kebutuhan

5. 16 Juli 2018 Bab III Storyboard 6. 23 Juli 2018 ACC Storyboard

7. 30 Juli 2018 ACC III Rencana Antarmuka 8. 06 Agustus 2018 ACC Keseluruhan Bab 9. 28 September 2018 Revisi Setelah Sidang 10. 05 September 2018 ACC Keseluruhan

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dimana tugas akhir ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul tugas akhir, yang penulis ambil sebagai berikut “Aplikasi Game Adventure Of King (Knowladge in Accounting) Berbasis Android Menggunakan Construct 2”.

Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan program Diploma III AMIK BSI Pontianak. Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian, observasi dan beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan tugas akhir ini tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Direktur AMIK BSI Pontianak.

2. Ketua Program Studi Komputerisasi Akuntansi AMIK BSI Pontianak. 3. Ibu Latifah, SE, MM. selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.

4. Ibu Sri Murni, M.Kom. selaku Asisten Pembimbing Tugas Akhir. 5. Staff/Karyawan/dosen dilingkungan AMIK BSI Pontianak. 6. Kepada Guru dan Siswa SMK 1 Mumamadiyah Pontianak.

7. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual.

(8)

viii

Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang. Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.

Pontianak, 9 Agustus 2018 Penulis

(9)

ix

ABSTRAK

Erfan (11150815), Aplikasi Game Adventure of King (Knowladge In Accounting) Berbasis Android Menggunakan Construct 2

Metode pembelajaran akuntansi pada saat ini masih terlihat kurang menarik, hal ini dapat menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran akuntansi. Oleh karna itu penulis ingin membuat aplikasi game mobile mengenai pelajaran akuntansi berbasis andorid, sehingga diharapkan dengan inovasi seperti ini dapat meningkatkan minat belajar untuk siswa-siswi SMK jurusan Akuntansi. Pembuatan aplikasi game Adventure of King (Knowladge In Accounting) ini menggunakan game engine Construct 2 yang berbasis HTML5. 512mb, Game ini merupakan game 2D tema akuntansi dengan konsep pertualangan yang berisi rintangan dan pertanyaan-pertanyaan tentang akuntansi. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti rancangan permainan, desain menu dan objek-objek. Ada tiga tahap dalam pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan user. Sehingga dihasilkan aplikasi game Adventure of King (Knowladge In Accounting) dapat dijalankan dengan smartphone berbasis Android, IOS dan Windows. Game ini diperuntukan kepada siswa-siswi SMK jurusan Akuntansi agar semangat dalam belajar akuntansi dengan cara sambil bermain.

(10)

x

ABSTRACT

Erfan (11150815), Game Adventure of King (Knowladge In Accounting) Android Based Approach Using Construct 2

Accounting learning methods at this time still look less attractive, this can cause a sense of boredom in the accounting learning process. Therefore, the author wants to create a mobile gaming application on accounting lessons based on andorid, so hopefully with such innovations can increase interest in learning for students of SMK majoring in Accounting. Making the game application Adventure of King (Knowladge in Accounting) uses the Construct 2 game engine based on HTML5. This game is a 2D accounting game with an adventure concept that contains obstacles and questions about accounting. In the game making phase there are several stages such as game design, menu design and objects. There are three stages in testing, namely functional games, testing devices, and testing user interest. So that the resulting game application Adventure of King (Knowladge In Accounting) can be run with smartphones based on Android, IOS and Windows. This game is intended for accounting students majoring in Accounting so that the spirit of learning accounting in a way while playing.

(11)

xi

DAFTAR ISI

Halaman

Lembar Judul Tugas Akhiri...i

Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ... ii

Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah ... iii

Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ... iv

Lembar Konsultasi Tugas Akhir ... v

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAK ... ix

Daftar Isi... xi

Daftar Gambar ... xiii

Daftar Tabel ... xiv

Daftar Lampiran ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1.Latar Belakang ... 1

1.2.Maksud dan Tujuan ... 3

1.3.Metode Penelitian ... 3

1.3.1.Metode Pengumpulan Data ... 3

1.3.2.Metode Pengembangan Software ... 4

1.4.Ruangn Lingkup ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1.Konsep Dasar ... 7 2.1.1.Pengertian Animasi ... 7 2.1.2.Pengertian Game ... 8 2.1.3.Jenis-jenis Game ... 8 2.1.4.Elemen-elemen Game ... 10 2.1.5.Manfaat Game ... 11

2.1.6.Pengertian Adventure (Petualangan) ... 12

2.1.7.Pengertian King ... 12

2.1.8.Pengertian Akuntansi ... 13

2.1.9.Sistem Informasi Akuntansi ... 13

2.2.Teori Pendukung ... 14

2.2.1.Metodologi Pengembangan Multimedia ... 14

2.2.2.Pengertian Android ... 15

2.2.3.Pengertian Adobe Photoshop ... 16

2.2.4.Corel DRAW ... 16

2.2.5.Intel XDK ... 17

2.2.6.Construct 2 ... 17

2.2.7.Storyboard ... 18

2.2.8.Pengujian BlackBox (BlackBoxTesting) ... 18

BAB III PEMBAHASAN ... 20

3.1.Tinjauan Perusahaan ... 20

3.1.1.Sejarah SMK Muhammadiyah 1 Pontianak ... 20

3.1.2.Struktur Organisasi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak. ... 22

3.2.Analisis Kebutuhan Sistem ... 23

3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 23

(12)

xii

3.3.Perancangan Perangkat Lunak ... 25

3.3.1.Rancangan Storyboard ... 25

3.3.2.Rencangan Antarmuka ... 29

3.4.Implementasi dan pengujian unit ... 32

3.4.1.Implementasi ... 32 3.4.2.PengujianUnit ... 37 BAB IV PENUTUP ... 45 4.1.Kesimpulan ... 45 4.2.Saran ... 45 DAFTAR PUSTAKA ... 46

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 49

SURAT KETERANGAN RISET ... 50

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar III. 1 Struktur Organisasi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak ... 22

Gambar III. 5 Tampilan Splash Screen ... 29

Gambar III. 6 Tampilan Menu Utama... 30

Gambar III. 7 Tampilan Menu Level... 30

Gambar III. 8 Tampilan Menu Pause ... 31

Gambar III. 9 Tampilan Menu Game Over ... 31

Gambar III. 10 Tampilan Menu Level Complate ... 32

Gambar III. 11 Tampilan Menu Splash Screen ... 33

Gambar III. 12 Tampilan Menu Utama... 33

Gambar III. 13 Tampilan Menu Level 1 ... 34

Gambar III. 14 Tampilan Menu Level 2... 34

Gambar III. 15 Tampian Menu Pause... 35

Gambar III. 16 Tampilan Menu Game Over ... 36

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel I. 1 Persentase Tabel Pengguna Game ... 2

Tabel III. 1 Storyboard Splash Screen dan layout Utama Aplikasi ... 25

Tabel III. 2 Storybord Level 1 “Adventure of King” ... 26

Tabel III. 3 Storyborad Level 2 “Adventure of King” ... 27

Tabel III. 4 Storybord Level 3 “Adventure of King” ... 28

Tabel III. 5 Hasil Pengujian Blackbok Testing... 37

Tabel III. 6 Pengujian Kuesioner ... 41

Tabel III. 7 Skala Tingkat penilaian Angka Skor Kuesioner ... 42

Tabel III. 8 Rekapitulasi Jawaban Kuesioner (siswa-siswi) ... 42

Tabel III. 9 Grafik Hasil Semua Kategori Responden ... 43

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman A. 1 Dokumentasi Penilaian Siswa Melalui Kuesioner ... 51 A. 2 Dokumentasi Persentasi Game ... 51 A. 3 Dokumentasi Wawancara Kepada Guru Akuntansi ... 52

(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Saat ini dunia teknologi mengalami kemajuan dan perkembangan yang cukup pesat, kemajuan teknologi yang pesat salah satunya adalah aplikasi mobile. Aplikasi mobile merupakan “aplikasi yang bisa digunkan secara berpindah pindah tempat (mobile) sehinga pengguna bisa menggunakan kapanpun dan di manapun pada smartphone (ponsel cerdas) penggunan sambil menjalankan aktifitas rutin”. Menurut Wahana Komputer (2014:2). Adapun contoh aplikasi mobile yang banyak digunakan adalah game.

Menurut Wahdani, dkk dalam Saputra & Rafiqin (2017). “Game (permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama”.

Berdasarkan hasil riset lembaga Firma game Newzoo, ditahun 2016 secara demografis jumlah pemain mobile game di Indonesia merupakan terbanyak dibandingkan dengan Negara Asia Tenggara lainya.

Penguna game didominasi kalangan laki-laki berusia 21-35 tahun dengan persentase 27%, posisi kedua di tempati oleh kalangan usia 10-20 tahun sebesar 24%, dan sisanya usia 36-50 tahun. Untuk perempuan, porsi terbesar juga dipegang oleh kalangan berusia 21-35 dengan persentase 18%. Usia 10-20 tahun sebesar 14% dan 36-50 tahun sebesar 7%.

(17)

Berikut ini data persentase pengguna game mobile berdasarkan umur di Asia Tenggara pada tahun 2016.

Tabel I. 1

Persentase Tabel Pengguna Game

Persentase pengguna Game Berdasarkan umur di Asia Tenggara

Negara Pria Wanita 19-20 21-35 26-50 10-20 21-35 3 6-50 Indonesia 14% 27% 11% 14% 18% 7% Thailand 23% 30% 9% 12% 21% 6% Malaysia 21% 28% 12% 16% 15 5% Philipines 20% 29% 11% 12% 20% 7% Vitnam 18% 31% 15% 9% 17% 12% Singapore 12% 31% 17% 9% 18% 12% Sumber:www.eMaerker.com (https://dailysocial.id/post/melirik-potensi-besar-industri-gaming-di-indonesia)

Seiring dengan antusiasnya pengguna game di Indonesia maka penulis tertarik untuk membuat aplikasi game Adventure of King (knowladge in Accounting) yang tidak hanya asik untuk dimainkan, namun juga sebagai media pembelajaran akuntansi yang tidak membosankan.

Menurut Bahri (2016:2) “Akuntansi adalah seni pencatatan penggolongan dan pelaporan atau suatu transaksi dengan cara sedemikian rupa sistematis dari segi isi, dan berdasarkan standar yang diakui umum”. Kebanyakan orang sulit dalam belajar akuntansi karna merupakan pelajaran yang membutuhkan ketelitian dari kegiatan pencatatan data hinga menjadi suatu bentuk laporan keuangan.

Harapan pembuatan game berbasis pengetahuan akuntansi ini adalah pengguna dapat menyelesaikan pertanyaan-pertanyaan Akuntansi dasar, transaksi dan studi kasus. Sehingga mempermudah pengguna dalam pemahaman pembelajaran di bidang akuntansi.

(18)

3

1.2.Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat aplikasi game sebagai media pembelajaran Akutansi terlihat tidak

membosankan.

2. Menambah wawasan untuk siswa atau siswi Sekolah Menengah Kejuruan sederajat dan juga Mahasiswa khususnya jurusan Akuntansi.

3. Menerapkan dan Mempraktekan ilmu pengetahuan yang diperoleh selama perkuliahan.

Sedangkan tujuan penulisan Tugas Akhir adalah sebagai syarat kelulusan Program Diploma III Jurusan Komputerisasi Akuntansi di AMIK BSI Pontianak.

1.3.Metode Penelitian

Metode penelitian yang penulis gunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah salah satu jenis prosedur pemecahaan maslah yang diselidiki dengan menggambarkan keadaan subjek atau objek dalam memperoleh data dan informasi.

1.3.1.Metode Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan data berupa suatu pernyataan tentang sifat, keadaan, kegiatan tertentu dan sejenisnya. Pengumpulan data dilakukan untuk mendapatkan suatu informasi yang dibutuhkan dalam mencapai tujuan penelitian. Dalam penelitian ini penulis mengunakan metode sebagai berikut :

1. Wawancara.

Dalam penulisan Tugas Akhir ini, untuk mendapatkan informasi secara lengkap maka penulis melakukan suatu metode tanya jawab langsung kepada Ibu Resti Septiani selaku guru Akuntansi SMK Muhammadiyah 1.

(19)

2. Pengamatan.

Penulis melakukan pengamatan secara lansung terhadap aplikasi game sejenis untuk membandingkan dan menganalisa fitur apa saja yang dibutukan. Kemudian untuk melengkapi data penulis juga mengamati kegiatan kegiatan pembelajaran terhadap siswa-siswi SMK Muhammdiyah 1 Pontianak.

3. Kuesioner.

Penulis melakukan kuesioner untuk mengumpulkan data dari sejumlah angket berisi pertanyaan-pertanyaan tentang aplikasi game Adventure of King (knowladge in Accounting) yang dibuat kepada siswa-siswi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak Jalan Komyos Sudarso Gg. Alpukat Raya. 4. Studi Pustaka (Library).

Melakukan studi pustaka pada buku, jurnal, ataupun e-book, sebagai media pencarian data dan informasi untuk menambah referensi dalam pembuatan aplikasi game Adventure of King (knowladge in Accounting)”.

1.3.2.Metode Pengembangan Software

Didalam melakukan pengembangan sistem penulis menggunakan paradigma waterfall. Rekayasa perangkat lunak (Software Engineering), merupakan kegiatan untuk menentukan software apa yang akan dibangun, (Yurindra 2017:43). Tahapan dari metode waterfall adalah sebagai berikut:

1. Requirement Analysis.

Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk di dalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey

(20)

5

dan diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.

2. System Design.

Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Implementation.

Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.

4. Integration dan Testing.

Ditahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.

5. Operation dan Maintenance.

Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall, software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan.Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

(21)

1.4.Ruang Lingkup

Ruang lingkup pembahasan pada penulisan Tugas Akhir ini meliputi definisi game itu sendiri, tema apa yang dicantumkan dalam game tersebut dan aplikasi perangkat lunak yang di pakai seperti Construct2, Photoshop, Intel XDK dan Corel Draw. Penulis membuat game platfrom berjenis Adventure of King (Knowledge in Accounting) berbasis android. Game ini menceritakan perjalanan seorang raja yang ingin membangun sebuah kerajaan, di mana sang raja harus mengumpulkan uang agar dapat membeli sebuah kerajaan diakhir level.

Level game ini dibagi menjadi tiga, pada level satu pemain akan melewati rintangan dan diberikan pertanyaan-pertanyaan mengenai akuntansi dasar, sedangakan level dua pemain harus melewati rintangan dan menjawab soal transaksi akuntansi kemudian di akhir level tiga pemain harus menyelesaikan pertanyaan studi kasus akuntansi dan membangun sebuah kerajaan. Aplikasi game ini ditujukan untuk Siwa SMA/SMK sederajat dan juga Mahasiswa jurusan akuntansi sebagai sarana pembelajaran maupun sebagai sarana hiburan.

(22)

7

BAB II

Landsan Teori

2.1.Konsep Dasar

Dalam konsep dasar animasi ini menjelaskan tentang teori yang berhubungan dengan judul Tugas Akhir yang dibuat penulis, dari setiap katanya diangkat sebagai judul. Penulisan definisi ini diikuti dengan mencantumkan nama penulis dan buku dari mana definisi tersebut dikutip. Berikut ini akan dijelaskan teori-teori konsep dasar animasi:

2.1.1.Pengertian Animasi

Menurut Munir dalam Saputra & Rafiqin (2017) “Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame, satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak”.

“Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan object (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakkan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi” Silitonga & Rosyida (2015).

Adapun kesimpulan dari penjelasan di atas bahwa animasi merupakan rangkaian gambar yang berurutan dari sekumpulan objek dan secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan dengan setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi sehingga jika susunan gambar tesebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak.

(23)

2.1.2.Pengertian Game

Menurut Usep Kustiawan (2016:131) “Games atau permainan adalah suatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu, sehingga ada yang menang dan kalah.” Sedangkan Saputra & Rafiqin (2017) “Game adalah suatu system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di dalam game untuk suatu tujuan tertentu”

Adapun Menurut Novaliendry dalam Saputra & Rafiqin (2017) menyimpulkan “Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability)”. Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Dari beberapa penjelasan diatas peulis dapat menyimpulkan game adalah suatu system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek di dalam game untuk suatu tujuan tertentu dan game juga dapat memberikan kelincahan intelektual (intellectual playability).

2.1.3. Jenis-jenis Game

Jenis game yang lebih dikenal dengan genre. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Menurut Jasson dalam Saputra & Rafiqin (2017:72).

Adapun beberapa jenis-jenis game tersebut Menurut Jasson dalam Saputra & Rafiqin (2017):

(24)

9

1. Quiz Game.

Quiz Game adalah bentuk permainan atau pikiran di mana pemain (sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar. 2. Puzzle Game.

Game jenis ini memberikan tantangan pada pemainnya dengan cara menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas kebawah. Semakin lama akan semakin cepat dan semakin banyak objek yang jatuh. Contoh game Tetris, Magic Inlay, Roket Mania dan Chip Challenge.

3. Shooting Game.

Shooting game adalah game aksi tembak-menembak merupakan tema utamanya, karena tujuan dalam game jenis ini hanya untuk membunuh lawan ataupun musuh dengan senjata yang telah disediakan.

4. Adventure Game (Petualangan).

Adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-menerus ada.

5. Slide Scrolling Game.

Pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe 2D seperti Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.

(25)

6. Fighting Game.

Game ini biasanya mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antara dua karakter, salah satu dari karakter di kendalikan oleh computer.

7. Sport Game.

Merupakan jenis game yang memiliki unsur olahraga di dalamnya. Banyak sekali olahraga di dunia nyata yang dimasukkan ke dalam game, sehingga tidak hanya dapat berolahraga seperti biasa, namun juga dapat dilakukan dengan dalam video game.

8. Racing Game.

Game jenis ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Contoh game Driver, Test Drive, dan Ridge Racer.

2.1.4. Elemen-elemen Game

Menurut Henry dalam Asmiatun & Putri (2017:42) “elemen-elemen game adalah sangat penting, bahkan tanpa elemen-elemen ini maka nilai dari game kita bisa berkurang bahkan untuk skala komersil yang besar”. Elemen-elemen game ini mutlak harus ada untuk game skala kecil atau maupun freeware maka elemen ini terkadang tidak semuanya ada di dalam sebuah game.

Dari reverensi penelitian lain, Menurut Dillon dalam Asmiatun & Putri (2017:42:43) elemen-elemen dasar sebuah game adalah:

1. Game rule.

Merupakan aturan perintah, cara menjelaskan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan Dunia Game. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal dan tempat-tempat lain yang sejenis dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.

(26)

11

2. Plot-plot.

Biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan secara detail perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game.

3. Thema

Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan Character atau pemain sebagai karakter utama maupun karakter lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.

4. Object.

Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, dakalnya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.

5. Text, grafic, dan sound game.

Biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.

6. Animasi-animasi.

Ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan karakter-karakter yang ada dalam game, properti dari objek.

7. User Interface.

Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.

2.1.5. Manfaat Game

Menurut Asmiatun dan Putri (2017:4) manfaat dengan membuat game maupun keuntungan bermain game adalah sebagai berikut:

(27)

1. Menarik untuk dipelajari

2. Hiburan dan Media Pembelajaran (Edukasi belajar, maupun kebudayaan dan wisata)

3. Game berkaitan dengan seni

4. Banyak Industri/Pekerjaan berkaitan dengan game.

5. Kemampuan/pengetahuan tentang gamedapat digunakan sebagai simulasi.

2.1.6. Pengertian Adventure (Petualangan)

Menurut Lubis, dkk. (2016) “Adventure (petualangan) merupakan Sebuah game aksi-petualangan dapat didefinisikan sebagai sebuah permainan dengan campuran unsur-unsur dari game aksi dan permainan petualangan, terutama elemen penting seperti teka-teki”. Aksi-petualangan memerlukan banyak keterampilan fisik yang sama sebagai game action, tetapi juga menawarkan alur cerita, karakter banyak, sistem persediaan, dialog, dan fitur lain dari game petualangan.

Dari pemaparan di atas penulis memberikan kesimpulan Sebuah game Adventure (petualangan) memerlukan banyak keterampilan fisik yang sama sebagai game action, di mana mempunyai alur cerita, dialog dalam game petualangan.

2.1.7. Pengertian King

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia “King atau Raja adalah penguasa tertinggi pada suatu kerajaan (biasanya diperoleh sebagai warisan), orang yang mengepalai dan memerintah suatu bangsa atau negara”.

(28)

13

2.1.8. Pengertian Akuntansi

Harahap berpendapat dalam Rahmawati (2015) “Akuntansi adalah menyangkut angka-angka yang akan dijadikan dasar dalam proses pengambilan keputusan, angka itu menyangkut uang atau nilai moneter yang menggambarkan catatan dari transaksi perusahaan”.

Adapun pengertian akuntansi menurut American Accounting Association dalam Pura (2013:4) “Adalah suatu proses mengidentifikasi, mengukur dan melaporkan informasi ekonomi untuk memungkinkan adanya penilaian dan keputusan yang jelas serta tegas bagi pihak yang menggunakan informasi tersebut”.

Adapun penulis memberikan kesimpulan dari penjelasan di atas akuntansi merupakan dasar pengambilan keputusan dari suatu proses pencatatan, peringkasan dalam melaporkan informasi keuangaan suatu perusahaan.

2.1.9. Sistem Informasi Akutansi

Menurut Mahatmyo (2014:9) “Sistem Informasi Akuntansi merupakan sekelompok struktur dalam sebuah entitas yang mengelola sumber daya fisik dan sumber daya lain untuk mengubah data ekonomi menjadi informasi akuntansi, agar dapat memenuhi kebutuhan informasi berbagai pihak”.

Dalam penjelasan Mulyadi dalam Salim (2015) menyatakan “sistem informasi akuntansi adalah formulir, catatan, dan laporan koordinasi sedemikian rupa untuk menyediakan informasi keuangan yang dibutuhkan oleh manajemen guna memudahkan pengelolaan perusahaan”.

(29)

Berdasarkan beberapa defenisi di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa Sistem Informasi akuntansi (SIA) adalah sistem pelaporan, mengubah data ekonomi menjadi informasi akuntansi untuk kebutuhan berbagai pihak.

2.2. Teori Pendukung

Adapun Teori pendukung yang digunakan pada penulisan Tugas Akhir ini adalah seagai berikut:

2.2.1. Metodologi Pengembangan Multimedia

Menurut Munir dalam Saputra & Rafiqin (2017) “Metodologi dalam pengembangan software selalu dikaitkan dengan kerangka kerja atau framework karena menggunakan pendekatan sistem informasi”. Tujuan mewujudkan kerangka kerja adalah untuk membimbing peneliti dalam mengembangkan software tersebut.

Menurut Munir dalam Saputra & Rafiqin (2017) Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution”. Seperti gambar berikut ini:

Sumber: Munir dalam Saputra & Rafiqin, (2017)

(30)

15

1. Concept.

Tahapan Concept (pengonsepan) adalah tahapan untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).

2. Design.

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan materil/bahan untuk program.

3. Material Collecting.

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.

4. Assembly.

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. 5. Testing.

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

2.2.2. Pengertian Android

Menurut Kurniawati dalam Maulana & Hardiansyah (2017) Andorid adalah “sebuah sistem operasi yang dimodifikasi dari karel linux dan ditargetkan berjalan diperangkat telepon pintar, netbooks dan komputer tablet.”

Adapun penjelasan lain menurut Safaat dalam Saputra & Rafiqin (2017) “Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi”. Pada masa saat ini

(31)

kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis Android, vendor- vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android.

Dari pemaparan di atas Android dapat diartikan sebagai sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

2.2.3.Pengertian Adobe Photoshop

Penjelasan Setiawan dalam Firmantoro, dkk. (2016) “Adobe Photoshop merupakan software yang paling sering digunakan untuk mengedit/ memanipulasi image/foto”.

Menurut Silitonga & Rosyida (2015)“Adobe Photoshop diprogram khusus untuk mengolah gambar atau objek dalam bentuk bitmap, sehingga mulai dari tool-tool, filter sampai konversi file menggunakan format-format foto”Dapat disimpulkan bahwa adobe photoshop adalah aplikasi atau perangkat lunak yang banyak digunakan untuk media desain gambar,pengolahan citra (image processing)dan pembuatan objek-objek lainnya”.

Dapat disimpulkan bahwa Adobe photoshop adalah program atau perangkat lunak yang banyak digunakan untuk media desain gambar,pengolahan citra (image processing) dan pembuatan objek-objek lainnya.

2.2.4. Corel DRAW

Menurut Jeprie (2015:1) memberi batasan bahwa “Corel Draw adalah program editor gambar vektor yang dikembangkan oleh Corel Corporation dari ottawa, Canada”.

(32)

17

Pengertian lain menurut Rakhmawati (2013:1) “Corel Draw merupakan program untuk menggambar atau program grafis dengan basis vektor atau garis untuk menglolah image”.

Berdasarkan penjelasan di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa Corel Draw merupakan aplikasi atau perangkat lunak design berbasis vektor atau garis untuk mengolah image (gambar).

2.2.5.Intel XDK

Intel XDK menurut Setiawan (2017:11) “adalah perangkat lunak untuk pengembangan yang dibuat oleh intel untuk membuat aplikasi pada ponsel dan tablet menggunakan teknologi web seperti HTML5, CSS dan Java Script”.

Diartikan juga menurut Tompo (2017:144) bahwa “Intel XDK adalah Development Kit yang dibuat oleh Intel untuk membuat aplikasi native menggunakan teknologi web seperti HTML5, CSS, dan JavaScript”.

Dar penjelasan di atas penulis menyimpulkan Intel XDK adalah perangkat lunak untuk membuat aplikasi dengan mengunakan teknologi web HTML5,CSS dan JavaScrip.

2.2.6.Construct 2

Menurut Permana dalam Jayanti, dkk (2017) “Construct 2adalah sebuah tool berbasis HTML5 untuk menciptakan sebuah permainan”. Construct 2 ini sendiri didesain khusus untuk pengembang game yang non-programer dimana sangat membutuhkan logika dan teori dari game yang akan diciptakan.

Adapun pendapat lain dari Ridoi (2018:17) “Construct 2 adalah tools pembuat game berbasis HTML5 yang dikhususkan untuk platfrom 2D yang dikembangkan oleh Scira. Construct 2 tidak menggunkan bahasa pemrograman

(33)

khusus, karena semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam EvenSheet yang terdiri Even dan Action.

Dari beberapa penjelasan di atas penulis menyimpulkan bahwa Construct2 merupakan software berbasis HTML5 Game Creator dirancang khususuntuk game

2D. Construct 2 memungkinkan siapa saja dapat membuat game tanpa harus menguasai bahasa pemograman yang rumit.

2.2.7.Storyboard

Storyboard menurut Binanto dalam Saputra & Rafiqin (2017) “Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web”.

Menurut Rosyida (2017) “Storyboard merupakan istilah untuk kertas yang berisi ide cerita, dan berupa susunan gambar secara ditail dari setiap adegan”. Dengan storybord, proses pembuatan karakter dan animasi dapat lebih cepat, mudah dan efesien.

Berdasarkan kutipan-kutipan di atas penulis menyimpulkan bahwa Storyboard merupakan suatu runtutan cerita bergambar yang hanya memuat pokok-pokok adegan kasar, seperti angel (sudut pandang), nuansa, maupun sketsa yang menyiratkan situasi geografis termasuk dialog yang perkiraan durasi setiap adegan walau tidak secara detail.

2.2.8.Pengujian Black Box (Black Box Testing)

Menurut Silitonga & Rosyida (2015) “Black box yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”.

(34)

19

Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”.

Black Box Testing dalam penjelasan Rosyida (2017) “Adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

Berdasarkan dua kutipan di atas penulis menyimpulkan bahwa pengujian Black Box merupakan metode pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan tanpa menguji desain dan kode program.

(35)

20

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Tinjauan Perusahaan

Penulis akan menerangkan Sejarah Instansi dan Struktur Organisasi. SMK Muhammadiyah 1 Pontianak. Adapun penjelasan dibahas dalam sub bab sebagai berikut

:

3.1.1.Sejarah SMK Muhammadiyah 1 Pontianak

SMK Muhammadiyah 1 Pontianak merupakan lembaga pendidikan yang berada di bawah naungan yayasan perserikatan muhammadiyah sebagai badan hukum yang bergerak dalam bidang pendidikan dan pembelajaran dari materi pendidikan dan kebudayaan nomor: 23628/MPK/1974 tanggal 24 Juli 1074. Sekolah ini didirikan pada tanggal 1 Februari 1968 dengan nomor data sekolah: M.07014203 dan NSS: 344136003003. Namun SMK Muhammadiyah 1 Pontianak baru diresmikan pada bulan Juni dan perubahan status “DIAKUI” berdasarkan keputusan nomor: 349/C/Kep/1/1990 tanggal 27 Desember 1990. SMK Muhammadiyah 1 Pontianak beralamat di jalan Komodor Yos Sudarso Gg Alpukat Raya Potianak 79113 dengan no.Telp.(0561) 772471.

Dalam kegiatan di SMK Muhammadiyah 1 Pontianak merupakan sekolah yang sama dengan sekolah jurusan lainnya, sama-sama melaksanakan kegiatan formal dimana di sekolah ini terdapat 2 (dua) jurusan yaitu Administrasi Perkantoran dan Akuntansi. Adapun perbedaan antara SMK Muhammadiyah 1 Pontianak dengan sekolah kejuruan lainnya yaitu pendidikan yang tidak hanya

(36)

21

menitik beratkan pada pelajaran umum saja, namun juga pada pendidikan keagamaan.

1. Visi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak

Membekali tamatan yang memiliki pengetahuan, keterampilan dan sikap Mandiri, Unggul, Cerdas dan Berakhlak Mulia yang dapat menjawab kebutuhan dunia usaha/insdustri dan atau berwirausaha, mampu menyesuaikan diri dengan perkembangan IPTEK dan IMTAQ serta mampu berkompetisi dalam era global.

2. Misi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak

Menyiapkan siswa guna menjadi tenaga kerja tingkat menengah yang CERDAS, Produktif, Terampil dan mandiri dan BERAKHLAK MULIA untuk mengisi lapangan kerja dan atau berwirausaha dalam upaya mempercepat, memperkokoh pertumbuhan ilmu pengertahuan, teknologi dan ekonomi dalam rangka Pembangunan Nasional. Secara khusus misi tersebut di jabarkan sebagai berikut:

a. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang memiiki kemandirian b. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang unggul.

c. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang cerdas.

(37)

3.1.2.Struktur Organisasi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak.

Adapun struktur organiasi yang terdapat pada SMK Muhammadiyah 1 Pontianak.

Sumber: SMK Muhammadiyah 1 Pontianak (2018)

(38)

23

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi 2 (dua) katagori yaitu kebutahan fungsional (functional requirtment) dan kebutuhan non fungsional (nonfunctional requirment), Mulyani (2017:85). Adapun kebutuhan sistem game ini di jelaskan pada sub-sub bab berikut.

3.2.1.Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsinal merupakan kebutuhan yang berisi dengan proses input, proses output dan stored (penyimpanan data). Kebutuhan fungsional juga berisi informasi apa saja dihasilkan oleh sistem. Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari pembutan gameAdventure of King” yaitu:

1. Permulaan game akan menampikan splash screen.

2. Pada tampilan menu utama terdapat tombol menu antara lain tombol fungsi (mulai, audio, petunjuk, info, keluar). Tombol mulai berfungsi untuk menampilkan layout menu level game untuk memulai permainan.

a. Tombol audio, berfungsi untuk mengatur musik pada permainan. b. Tombol info, berisi tampilan tentang biodata sang pembuat game. c. Tombol tentang, berisi tampilan tentang info game.

d. Tombol petunjuk, berisi tampilan petunjuk dalam permainan game tersebut. e. Tombol keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi permainan tersebut.

Game ini berjenis petualangan, yang dimana jika dapat menyelesaikan level pertama maka akan lanjut ke level berikutnya dan begitu juga seterusnya hingga akhir level.

(39)

3.2.2.Analisi kebutuhan Non-fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan sistem yang terkait dengan performance sistem. Dalam analisis kebutunan non-fungsional meliputi analisis kebutahan perangkat lunak, perangkat keras dan analisa penguna diantaranya sebagai berikut:

1. Perangkat keras (Hardware) a. Perangkat Android

Spesifikasi minimal perangkat Andorid yang dibutuhkan untuk menjalankan game ini adalah sebagai berikut:

1) Ponsel : Ponsel berbasis Android.

2) OS : OS 4.0 (Jelly Bean), Ice Cream Sandwich (ICS), Kitkat Dan Loliipop

3) Processor : 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset 4) Memory : 512 MB ROM, 256 MB RAM.

b. Perangkat Windows

Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan game ini adalah sebagai berikut:

1) Laptop : OS Windows.

2) OS : OS Windows 32/64-bit (XP, VISTA, 7, 8 dan Windows 10).

3) Aplikasi Browser : Google Chrome, Edge, Internet Explorer, Opera dan NW.JS.

(40)

25

3.3. Perancangan Perangkat Lunak

Perancangan dalam membuat subuah aplikasi dibuat untuk dapat menampilkan tahap-tahap apa saja yang di perlukan dalam penentuan konsep serta kebutuhan apa saja yang di butuhkan dalam pembuatan aplikasi.

3.3.1.Rancangan Storyboard

Berikut ini adalah gambaran tampilan storyboard aplikasi “Adventure of King

Tabel III. 1.

Storyboard Splash Screen dan layout Utama Aplikasi “Adventure of King”

Visual SKETSA AUDIO

Tampilan Splash screen berdurasi beberapa detik disaat membuka game

sebelum ketampilan menu utama

Non Audio

Dalam layout ini terdapat satu tombol menu yaitu tombol “Mulai”, yang berfungsi untuk menampilkan menu

level, tombol “Musik”,

berfungsi untuk mengatur musik pada permainan, tombol “Tentang”, berfungsi untuk menampilkan petunjuk bermain game, tombol “Info”berfungsi untuk menampilkan biodata sang pembuat

game, tombol “Tentang”

berisi petunjuk bermain game dan juga tombol “Keluar”, berfungsi untuk keluar dari seluruh aplikasi permainan.

Music: Smart (m4/ogg format)

Dalam layout ini terdapat menu level

sebelum memulai permainan. Music: Smart (m4/ogg format)

JUDUL PERMAINAN Musik

Gambar Splash

Mulai Info 1 Tentang Keluar

(41)

Tabel III. 2.

Storybord Level 1 “Adventure of King”

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini adalah level 1 (satu) terdapat “Skor”, untuk menampilkan skor koin, yang dimiliki. “Nyawa”, untuk menampilkan nyawa karakter “Pause” berfungsi untuk menjeda permainan “Kunci”, untuk menampilkan jumlah kunci yang di miliki. Dalam level 1 ini, menunjukan waktu dipagi hari di mana karakter yang sampai di sebuah pulau dengan perahunya, karakter harus mengumpulkan koin, nyawa dan kunci, koin digunakan nanti untuk membangun sebuah kerajaan di akhir level dan kunci berfungsi membuka pintu untuk lanjut ke

level berikutnya.

selanjutnya pemain harus menjawab soal akuntansi dasar . Musuh di level ini antara lain mosnter

tanaman, ranjau dan raksasa. Untuk melewati sungai, karakter harus menekan tombol agar dapat mengerakan tanah untuk membantu sang raja menyebrangi sungai. Music Smart. Sound: Jump, senjata (m4a/ogg format)

(42)

27

Tabel III. 3.

Storyborad Level 2 “Adventure of King

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini adalah level

2 (dua) terdapat “Skor”, untuk menampilkan skor koin yang dimiliki. “Nyawa”, untuk menampilkan nyawa karakter “Pause” berfungsi untuk menjeda permainan “Kunci”, untuk menampilkan jumlah kunci yang dimiliki. Dalam

level 2 ini, menujukan waktu

sore hari karakter yang berpetualang harus mengumpulkan koin, nyawa dan kunci, koin digunakan nanti untuk membangun sebuah kerajaan di akhir level

dan kunci berfungsi membuka pintu untuk lanjut ke level

berikutnya selanjutnya pemain harus menjawab soal transaksi akuntansi. Musuh di level ini antara lain mosnter tanaman, ranjau dan raksasa. Untuk melewati sungai, karakter harus menekan tombol agar dapat mengerakan tanah untuk membantu sang raja menyebrang Music : Smart. Sound:Jump , senjata (m4a/ogg format)

(43)

Tabel III. 4.

Storybord Level 3 “Adventure of King”

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini adalah level 3 (tiga) terdapat “Skor”, untuk menampilkan skor koin yang dimiliki. “Nyawa”, untuk menampilkan nyawa karakter, “Pause” berfungsi untuk menjeda permainan “Kunci”, untuk menampilkan jumlah kunci yang dimiliki. Dalam level 3 ini, menujukan waktu malam hari karakter

harus berpetualang

mengumpulkan koin, nyawa dan kunci, koin untuk membangun kerajaan di level ini, nyawa untuk menambah nyawa karakter dan kunci berfungsi membuka pintu, selanjutnya pemain harus menjawab soal studi kasus akuntansi. Setelah melewati semua level di game ini maka sang raja akan melakukan pembelian kerajaan dengan koin yang dimilki, untuk membeli kerajaan, minimal harus memiliki 100 koin jika kurang maka tidak dapat membeli kerajaan dan harus mengulang permainan untuk mendapatkan jumlah koin yang cukup Music: Smart. Sound:Jump , Senjata (m4a/ogg format)

(44)

29

3.2.1.Rencana Antarmuka

Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada aplikasi game “Adventure of king (knowledge in Accounting)” adapun rancangan antarmukanya sebagai berikut :

1. Rancangan Tampilan Splash Screen

Menjelaskan rancangan antar muka (interface) yang terdapat pada aplikasi game “Adventure of king (knowledge in accounting)” adapun rancangan antar muka adalah.

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

Gambar III. 2 Tampilan Splash Screen 2. Rancangan Tampilan Menu Utama

Tampilan ini berisi tentang judul game, tombol-tombol menu permainan untuk melihat informasi game ini, tombol mulai untuk masuk ke layout menu level memulai permainan, tombol info untuk masuk ke layout informasi untuk melihat biodata informasi developer, tombol musik untuk menyalakan suara

(45)

tombol senyap untuk menonaktifkan suara, tombol tentang untuk melihat informasi tentang game sedangkan tombol keluar untuk keluar dari game.

Sumber. Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 3 Tampilan Menu Utama

3. Rancangan Tampilan Menu Level

Dalam layout ini terdapat menu level sebelum memulai permainan. untuk membuka level terkunci pemain harus melewati setiap rintangn.

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

(46)

31

4. Rancangan Tampilan Menu Pause

Saat menekan tombol pause maka akan muncul jendela pada layout game, tombol resume untuk melanjutkan game tombol exit untuk keluar dari game.

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

Gambar III. 5. Tampilan Menu Pause 5. Rancangan Tampilan Menu Game Over

Menampilkan jendela pemberitahuan ketika pemain kalah, menampilkan tombol restart untuk mengulang permainan dan tombol exit untuk keluar dari permainan.

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

(47)

6. Rancangan Tampilan Menu Level Complate

Tampilan ketika pemain berhasil menyelesaikan setiap level, pada layout ini terdapat jumlah skor yang didapatkan oleh pemain dan tombol next untuk melanjutkan ke level berikutnya.

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

Gambar III. 7 Tampilan Menu Level Complate

3.4. Implementasi dan pengujian unit

Implementasi dan pengujian unit dilakukan setelah selesai melakukan perancangan dan dilanjutkan dengan pengujian aplikasi.

3.4.1.Implementasi

Implementasi merupakan tahap penerapan tujuan-tujuan program. Adapun implementasi yang terdapat pada aplikasi gameAdventura of King” sebagai berikut:

(48)

33

1. Tampilan Splash Screen

Tampilan Splash Screen berdurasi beberapa detik saat membuka aplikasi sebelum masuk kemenu utama.

Gambar III. 8 Tampilan Menu Splash Screen 2. Tampilan Menu Utama

Layout menu utama ini berisi judul permainan tombol “Mulai” untuk masuk ke menu level dan memulai permainan, tombol “Info” untuk menampilkan informasi biodata pembuat game tombol “Musik” berfungsi untuk mengaktifkan suara tombol “Keluar” berfungsi untuk keluar aplikasi dantombol “Tentang” menampilkan layout informasi petunjuk bermain game.

(49)

3. Tampilan Menu Level 1

Layout ini menampilkan menu level 1 sebelum memulai permainan. Pemain harus melewati setiap level untuk membangun sebuah kerajaan.

Gambar III. 10 Tampilan Menu Level 1

4. Tampilan Menu Level 2

Layout ini menampilkan menu level 2 sebelum memulai permainan. Menu ini terbuka ketika sudah melewati menu level 1

(50)

35

5. Tampilan Menu Level 3

Layout ini menampilkan menu level 3 sebelum memulai permainan. Menu ini terbuka ketika sudah melewati menu level sebelumya.

Gambar III. 12 Gambar Tampilan Menu level 3

6. Tampilan Menu Pause

Saat menekan tombol puase pada layout game akan manampilkan jendela pause dan permainan berhenti. Tombol “Resume” berfungsi untuk melanjutkan permainan tombol “Exit” berfungsi untuk keluar dari permaianan

(51)

7. Tampilan Menu Game Over

Menampilkan jendela pemeritahuan ketika permainan kalah, menampilkan tombol “Restart” untuk mengulang permainan dan tombol “Exit” untuk keluar dari permainan

Gambar III. 14 Tampilan Menu Game Over 8. Tampilan Menu Level Compalate

Tampilan Ketika Pemain berhasil menyelesaikan permainan dan menjawab soal dan berhasil membeli kerajaan

(52)

37

3.4.2. Pengujian Unit

1. Blackbox Testing

Pengujian terhadap program yang dibuat dengan mengunakan blackbox testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.

Tabel III. 5.

Hasil Pengujian Blackbok Testing Input /Event Proses Output/Next Stage Hasil Pengujian Event “Mulai” Menampilk an menulevel game Sesuai Tombol “Musik” Menghasilk anSuara musik selama bermain game Sesuai Tombol “Sound” Menghasilk ansuara sound dan menghilang kan suara sound Sesuai

(53)

Input/ Event Proses Output/ Next Stage Hasil Pengujian

Suara” Tombol Menghasil kan suara pada saat tombol loncat dan senjata, di tekan Sesuai Tombol “Pause” Menjeda sementara permainan Sesuai Tombol “Home” Menampil kan kembali ke Menu Utama Sesuai Tombol “Restart” Mengulang kembali level permainan setelah diselesaikan Sesuai

(54)

39 Input/ Event Proses Output/Nex t Stage Hasil Pengujia n Tombol “Next level” Menampilk an ke level berikutnya ketika Player berhasil menyelesaik an level permainan Sesuai Tombol “Control ” Menghasilk an pergerakan Player ke kiri, kanan, melompat dan menembak. Sesuai

(55)

Input/ Event Proses Output/Nex t Stage Hasil Pengujia n Tombol “keluar ” Mengeluark an dari seluruh permainan Sesuai Event “Musuh ” Player akan berkedip beberapa detik serta “nyawa” berkurang Sesuai Event Finish ” Tanda berakhirnya permainan di setiap level serta perintah untuk melanjutkan ke level berikutnya Sesuai

(56)

41

2. Penerimaan pengguna pada game “Adventure of King”. Berikut adalah pernyataan beserta grafiknya:

Tabel III. 6. Pengujian Kuesioner

Bina Sarana Informatika

Kuesioner

Permainan

Adventure of King

Untuk Mengetahui Penerimaan User Terhadap Permainan “Adventure of King

Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu mengisi kuesioner ini

Profesi : Siswa ( ) Guru ( ) Nama :

Kelas :

Jenis Kelamin : Laki-Laki ( ) Perempuan ( )

Berilah tanda centang (√) pada kolom di masing-masing pernyataan di bawah ini yang menurut anda sesuai dengan yang anda lihat.

STS : Sangat Tidak Setuju TS : Tidak Setuju S : Setuju SS : Sangat Setuju

No Pern t a STS TS S SS

Tampil Aplik si 1 Tampilan aplikasi permainan “Adventure of

King” menarik perhatian

2 Desain level pada permainan “Adventure of King” tidak membosankan

3 Tampilan menu aplikasi pada permainan “Adventure of King” menarik

Tujuan Aplikasi 4 Dengan permainan “Adventure of King” belajar

akuntansi menjadi lebih mudah

5 Dengan permainan “Adventure of King” dapat menarik perhatian para siswa untuk lebih rajin belajar

6 Dengan permainan “Adventure of King”

menambah pengetahuan mengenai akuntansi

User Friendly (Kemudahan Pengguna)

7 Tantangan level “Adventure of King” sesuai

untuk siswa-siswi

8 Tombol control permainan ini nyaman digunakan

9 Permainan ini asyik untuk dimainkan pada waktu luang

(57)

Tabel III. 7

Skala Tingkat penilaian Angka Skor Kuesioner

Jawaban Angka Skor

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Tidak Setuju (TS) 2

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

Tabel III. 8

Rekapitulasi Jawaban Kuesioner (siswa-siswi)

No Responden

Pertanyaan

Tampilan Tujuan Kemudahan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 Responden 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 Responden 2 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 Responden 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 Responden 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 5 Responden 5 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 6 Responden 6 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 7 Responden 7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 8 Responden 8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 9 Responden 9 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 10 Responden 10 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3

Tampilan Tujuan Aplikasi Kemudahan

SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS

15 `15 0 0 22 8 0 0 21 19 0 0

Total Jawaban “Sangat

Setuju” (4) 58

Total Jawaban “Setuju” (3) 42

Total Jawaban “Tidak

Setuju” (2) 0

Total Jawaban “Sangat

Tidak Setuju” (1) 0

(58)

43

Tabel III. 9

Grafik Hasil Semua Kategori Responden

STS Sangat Tidak Setuju

TS Tidak Setuju S Setuju SS Sangat Setuju P Pertanyaan Sumber: Penelitian (2018) Tabel III. 10

Grafik Hasil Jawaban Responden

Sumber: Hasil Penelitian (2018

Dari hasil jawaban responden pada kuesioner penerimaan user terhadap gameAdventure Of KING (Knowladge In Accounting)” dengan 10 orang responden dan 10 pertanyaan diatas, dapat disimpulkan bahwa:

1. 10 responden sangat setuju tampilan game ini menarik perhatian respoden. 2. 8 dari 2 responden sangat setuju tampilan level pada game tidak membosankan. 3. 8 dari 2 responden memilih pilihan sangat setuju terhadap tampilan menu yang

(59)

4. 6 dari 4 responden menyatakan setuju bahwa dengan game ini dapat mempermudah belajar akuntansi.

5. 7 dari 3 responden menganggap sangat setuju bahwa dengan game ini dapat menambah minat siswa-siswi untuk belajar akuntansi.

6. 1 dari 10 responden memberikan respon setuju terhadap game ini yang dapat menambah pengetahuan mengenai akuntansi.

7. 9 dari 10 responden sangat setuju dengan tantangan yang sesuai untuk dimainkan oleh siswa dan siswi.

8. 10 dari 10 responden setuju tombol pada aplikasi ini nyaman untuk digunakan. 9. 1 dari 10 responden setuju bahwa game ini asyikuntuk dimainkan pada waktu

luang.

(60)

45

BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Dalam pembuatan aplikasi gameAdeveture of King” Penulis berharap agar dapat memudahkan pembelajaran akuntansi dalam media permainan. Adapun kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi game yang dibuat merupakan media belajar akuntansi menggunkan prangkat mobile.

2. Aplikasi game yang dibuat juga dapat menambah wawasan dalam belajar akuntansi.

3. Aplikasi yang dibuat merupakaan mengimplementasikan ilmu pengetahuan selama pekuliahaan.

4. Aplikasi game ini memberikan pembelajaran tentang pertanyaan dasar akuntansi, transaksi akuntansi dan studi kasus dengan desain antarmuka yang mudah digunakan oleh pengguna.

4.2. Saran

Berdasarkan analisis dan hasil penelitian terdapat beberapa saran untuk perbaikan sistem selanjutnya. Adapun saran-saran tersebut diantaranya:

1. Pembuatan game pertualangan ini, masih dapat dikembangkan dengan memberikan penambahan level dan soal.

2. Game ini masih dapat dikembangkan dengan menambah karakter yang lebih menarik.

(61)

46

DAFTAR PUSTAKA

Anwar, Khoirul. 2013. 1700 Bank Soal Bimbingan Pemantapan EKONOMI-AKUNTANSI. Bandung: YRAMA WIDYA.

Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunkan Unity.Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA42&dq=ele menelemen+game&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHhoTu1NfaAhUCO7wK HcZiCLsQ6AEIJzAA#v=onepage&q=elemen-elemen%20game&f=false Bahri, Syaiful. 2016. Pengantar Akuntansi Berdasarkan SAK ETAP dan IFRS.

Yogyakarta: Pernerbit Andi. Diambil dari.

https://books.google.co.id/books?id=ms85DgAAQBAJ&printsec=frontcove r&dq=akuntansi+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjJgcDUhNHcAhWE WX0KHasLAkE4ChDoAQgwMAI#v=onepage&q=akuntansi%20adalah&f =false

Firmansyah, Iman. 2014. Akuntansi Biaya Itu Gampang. Jakarta: Dunia Cerdas. Firmantoro, K., Anton, & Nainggolan, E. R. (2016). Animasi Interaktif

Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Techno Nusa Mandiri, 13(2), 14–22. Retrieved from https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2041/309-563-1-SM.pdf Forum Tentor Indonesia. 2018. The King Bedah Kisi-Kisi UN + USBN SMA IPS

2019. Yogyakarta: Forum Tentor Indonesia.

Jeprie, Mohammad. 2014. Panduan Dasar CorelDRAW Bagi Pemula. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Diambil dari:

https://books.google.co.id/books?id=Xk1JDwAAQBAJ&printsec=frontcove r&vq=mengubah&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q=mengubah&f=false

Komputer, Wahana. 2104. Membangun aplikasi Mobile Cross Platform dengan Phonegap. Jakarta: Elex media Komputindo. Diambil dari. https://books.google.co.id/books?id=hxdQDwAAQBAJ&pg=PA2&dq=apli kasi+mobile&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj71YWYpvHaAhWCUBQKHX EEBMsQ6AEILTAB#v=onepage&q=aplikasi%20mobile&f=false.

Kustiawan, usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: Penerbit Gunung Samudera. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=gpYqDwAAQBAJ&pg=PA131&lpg= PA131&dq=%E2%80%9CGames+atau+permainan+adalah+suatu+yang+da pat+dimainkan+dengan+aturan+tertentu,+sehingga+ada+yang+menang+dan +kalah.%E2%80%9D&source=bl&ots=tuH0H1DZGk&sig=otuNLLUt1Ow kSarP2pNPmxQ-0gI&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjDy_61nKHbAhUmE6YKHcktBAcQ6A

Gambar

Gambar II. 1 Metodologi Pengembangan Multimedia
Gambar III. 1. Struktur Organisasi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
Tabel III. 1.
Tabel III. 2.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Analisis data poda penelilian ini menggunakan analisis jalur (poth analysis). Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh dari variabel eksogenus terhadap variabel endogenus. Hal

Bunganya lebar dan saling terpisah, sepal (helai kelopak bunganya) berwarna hijau terang yang mana ukuran sisi atasnya kurang lebih 18 x 6 mm, ujungnya melingkar ke belakang,

Namun secara umum dapat dijelaskan bahwa Ordo Siluriformes merupakan kelompok ikan yang memiliki bentuk tubuh kombinasi, berkumis atau bersungut, memiliki sirip

Salah satu contoh fatwa Imam Syafi’i adalah “Apabila datang waktu shalat, sedangkan air dan tanah tidak didapati, maka menurut qaul jadid, shalatlah apa adanya dan ulangi

Penelitian ini menggunakan suatuvariabel Bagaimana merancang perangkat lunak administrasi unit instalasi gawat darurat pada rsud bandar lampung menggunakan delphi 7.0

dapat disimpulkan bahwa rerata hasil belajar matematika untuk semua sel yang dibentuk oleh variasi model pembelajaran kooperatif (Ai) dan gaya berpikir siswa (Bj)

Placement in Bank Indonesia and other bank 1.000.150.000.000 Surat-surat berharga / Securities 716.225.632.797 Kredit yang diberikan / Loans