BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
B. Saran
setelah pengembangan game Chemistry Labyrinth dilakukan, maka terdapat beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan game serupa, diantaranya:
1. Game Chemistry Labyrinth perlu dilengkapi dengan materi yang lebih menarik agar lebih mudah membuat siswa paham konsep.
2. Dibuatkan soal yang lebih menantang dalam game agar siswa lebih berkembang.
DAFTAR PUSTAKA
Android 7.0 Nougat Made For You. Diakses dari https://www.android.com/ pada 5 Desember 2016 pukul 10.50
Ali, Muhammad. (2009). Pengembangan Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi. 5(1), 11-18
Anderson, T. & Elloumi, F. (2004). Theory and Practice of Online Learning.
Canada: Athabasca University
Arsyad, Azhar. (2015).Media Pembelajaran Edisi Revisi. Jakarta : PT Raja Grafindo Persaja.
Cheng, M.T., Chen, J.H., Chu, S.J., et al. (2015). The Use of Serious Games in Science Education: A Review of Selected Empirical Research from 2002 to 2013. Journal of Computer Education. 2(3), 253-375
Clark, D.B., Sengupta, P., Brady, C.E., et al. (2015). Disciplinary Integration of Digital Games for Science Learning. International Journal of STEM Eucation. 2(2), 1-21
Emzir. (2013). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Rajagrafirdo Persada
Gatot S. Dewa Broto. (2014). Riset Kominfo dan UNICEF Mengenai Perilaku Anak dan Remaja Dalam Menggunakan Internet. Diakses dari
https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3834/Siaran+Pers+No.+17-
PIH-KOMINFO-2-2014+tentang+Riset+Kominfo+dan+UNICEF+Mengenai+Perilaku+Anak +dan+Remaja+Dalam+Menggunakan+Internet+/0/siaran_pers pada 5 Desember 2016 pukul 10.55
Hafidha, Primanda N. W. (2014). Augmented Reality Sistem Periodik Unsur Kimia Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Tingkat SMA Berbasis Android Mobile. Diakses dari
http://eprints.ums.ac.id/31307/15/File_Naskah_Publikasi.pdf pada tanggal 18 April 2017, jam 15.00 WIB.
Ika, Kurniawati & Mustaji. (2015). Pengembangan E-Learning Berbasis Aplikasi Android Mata Pelajaran Pemrograman Web Untuk Siswa Kelas X
Multimedia di SMK Negeri Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan. 1(2)
Jasakom. (2011). Android: Jasa Pengoperasian, Optimasi Sampai Modifikasi. Jasakom
Kim, Ae-Hyun & Bae, Jae-Hwan. (2014). Desgn and Development of Unity 3D Game Engine-Based Smart SNG (Social Network Game). International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering. 9, 261-266
Knudtson, Christopher A. (2015). ChemKarta: A Card Game for Teachng Functional Groups in Undergraduate Organic Chemistry. Journal of Chemical Eucation. 92(9), 1514-1517
Kustandi, C. & Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran: Manual dan Digital.
Bogor: Ghalia Indonesia.
Libma, Diana & Huang, Ling. (2013). Chemistry on the Go: Review of Chemistry Apps on Smartphone. JOURNAL OF Chemical Education. 90, 320-325 Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:
Gaung Persada (GP) Press.
Multyaningsih, Endang. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Ningrum, Alvica Datu Diah. (2016). Pengembangan Mobile Game “CHEM FUN” Berbasis Android Materi Sistem Periodik Unsur Sebagai Media Pembelajaran dan Hafalan Mandiri Peserta Didik SMA/MA Kelas X.
Skripsi Universitas Negeri Yogyakarta
Oblinger, Diana G. (2006). Games and Learning. Diakses dari http://hrast.pef.uni-lj.si/docs/research/Serious%20games/Games%20and%20Learning.pdf. pada tanggal 5 Desember 2016, jam 21.00 WIB.
Oktiana, Dwi Giant. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dalam Bentuk Buku Saku Digital Untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa Di Kelas Xi Man 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Sadiman, Arief, dkk. (2011). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada
Sardiman. (2011). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rajagrafirdo Persada
Sudarmo, Unggul. (2013). Kimia untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Penerbit Erlangga
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta Supriyadi, Rosyid. (2012). Media Pembelajaran Interaktif Perangkat Lunak
Pengolah Angka Untuk Kelas XI SMA Negeri 2 Wates.Diakses dari http://eprints.uny.ac.id/8587/1/Jurnal%20Rosyid%20Supriadi_085202440 51_Pendidikan%20Teknik%20Informatika.pdf pada tanggal 5 Mei 2017, jam 18.22 WIB.
Rusman, dkk. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada
Tarng, W., Tsai, S.H., Ling, C.M., et al. (2012). Design of Physical Games for Learning The Lotus Effect. International Journal of Computer & Information Technology (IJCSIT). 4, 37-49
Widyoko, Eko Putro. (2016). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogayakarya: Pustaka Pelajar
LAMPIRAN 1:
ASPEK PENILAIAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID “CHEMISTRY LABYRINTH” PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR UNTUK MEMOTIVASI PESERTA DIDIK
SMA/MA KELAS X
ASPEK PENILAIAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID “CHEMISTRY LABYRINTH” PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR UNTUK MEMOTIVASI PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS X
UNTUK AHLI MEDIA
No Aspek Indikator
I Kebahasaan
62.Penggunaan Bahasa yang tidak menimbulkan penafsiran ganda
63.Penggunaan Bahasa yang komunikatif
II Tampilan Audio dan Visual
64.Kemenarikan penyajian game android
“Chemistry Labyrinth”
65.Kesesuaian ukuran teks dan gambar 66.Kesesuaian ilustrasi gambar dan materi 67.Kesesuaian pemilihan background/latar
belakang
68.Kesesuaian pemilihan warna tampilan 69.Kesesuaian pemilihan jenis huruf 70.Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 71.Kesesuaian pemilihan musik/suara 72.Kesesuaian penggunaan tombol
III Rekayasa Perangkat Lunak
73.Kreativitas dan inovasi dalam game android “Chemistry Labyrinth”
74.Kemudahan fungsi touch and drag
75.Kemudahan pengoperasian game android “Chemistry Labyrinth”
IV Keterlaksanaan
76.Ketetapan pemberian reward atas pencapaian skor dalam permainan 77.Kemampuan penggunaan mobile game
“Chemistry Labyrinth” secara berulang-ulang
78.Keunggulan “Chemistry Labyrinth”
dibandingkan dengan game serupa yang sudah ada
LAMPIRAN 2:
ASPEK PENILAIAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID “CHEMISTRY LABYRINTH” PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR UNTUK MEMOTIVASI PESERTA DIDIK
SMA/MA KELAS X
ASPEK PENILAIAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID “CHEMISTRY LABYRINTH” PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR UNTUK MEMOTIVASI PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS X
UNTUK AHLI MATERI
No Aspek Indikator
I Materi
79.Kesesuaian materi dengan tingkat pemahaman peserta didik
80.Kebenaran dari konsep dari materi yang disajikan
II Pengorganisasian Materi
81.Kejelasan penyampaian materi 82.Kemenarikan materi yang disajikan 83.Kesesuaian tingkat kesulitan dengan
perkembangan kognitif siswa
III Efek Bagi Strategi Pembelajaran
84.Kemampuan mendorong rasa ingin tahu siswa
85.Dukungan media bagi kemandirian belajar siswa
86.Kemampuan media dalam membantu siswa memahami suatu materi
IV
Aspek Bagi Strategi Pembelajaran
87.Kemampuan media dalam meningkatkan pemahaman siswa
88.Kemampuan media dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar
V Kebahasaan
89.Penggunaan Bahasa yang tidak menimbulkan penafsiran ganda
LAMPIRAN 3:
ASPEK PENILAIAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID “CHEMISTRY LABYRINTH” PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR UNTUK MEMOTIVASI PESERTA DIDIK
SMA/MA KELAS X
ASPEK PENILAIAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID “CHEMISTRY LABYRINTH” PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR UNTUK MEMOTIVASI PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS X
UNTUK REVIEWER (GURU KIMIA SMA/MA)
No Aspek Indikator
I Materi
91. Kesesuaian materi dengan tingkat pemahaman
peserta didik
92. Kebenaran dari konsep dari materi yang disajikan
II Pengorganisasian
Materi
93. Kejelasan penyampaian materi
94. Kemenarikan materi yang disajikan
95. Kesesuaian tingkat kesulitan dengan
perkembangan kognitif siswa
III Soal
96. Isi soal yang dibuat jelas dan dapat dimengerti
siswa
97. Jawaban pada soal sesuai dengan kunci jawaban
yang diberikan
98. Tingkat kesulitan soal sesuai dengan
kemampuan berpikir siswa SMA/MA kelas X
IV Efek Bagi Strategi
Pembelajaran
99. Kemampuan mendorong rasa ingin tahu siswa
100. Dukungan media bagi kemandirian belajar
siswa
101. Kemampuan media dalam membantu siswa
memahami suatu materi
V
Aspek Bagi Strategi Pembelajaran
102. Kemampuan media dalam meningkatkan
pemahaman siswa
103. Kemampuan media dalam meningkatkan
pemahaman siswa dalam belajar
II Kebahasaan
104. Penggunaan Bahasa yang tidak
menimbulkan penafsiran ganda
105. Penggunaan Bahasa yang komunikatif
IV Tampilan Audio dan
Visual
106. Kemenarikan penyajian game android
“Chemistry Labyrinth”
107. Kesesuaian ukuran teks dan gambar
108. Kesesuaian ilustrasi gambar dan materi
109. Kesesuaian pemilihan background/latar
belakang
110. Kesesuaian pemilihan warna tampilan
111. Kesesuaian pemilihan jenis huruf
112. Kesesuaian pemilihan ukuran huruf
113. Kesesuaian pemilihan musik/suara
114. Kesesuaian penggunaan tombol
V Rekayasa Perangkat
Lunak
115. Kreativitas dan inovasi dalam game android
“Chemistry Labyrinth”
116. Kemudahan fungsi touch and drag
117. Kemudahan pengoperasian game android
“Chemistry Labyrinth”
III Keterlaksanaan
118. Ketetapan pemberian reward atas
pencapaian skor dalam permainan
119. Kemampuan penggunaan mobile game
“Chemistry Labyrinth” secara berulang-ulang
120. Keunggulan “Chemistry Labyrinth”
dibandingkan dengan game serupa yang sudah ada
LAMPIRAN 4:
PENJABARAN INDIKATOR PENILAIAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID “CHEMISTRY LABYRINTH” PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR UNTUK MEMOTIVASI
PENJABARAN KRITERIA PENILAIAN GAME “CHEMISTRY LABYRINTH”
No Aspek Kriteria Indikator Kriteria
Penilaian Deskripsi
I Materi
1.
Kesesuaian materi dengan tingkat pemahaman peserta
didik
SB
Jika materi yang disajikan sangat sesuai dengan tingkat pemahaman peserta didik
B
Jika materi yang disajikan sesuai dengan tingkat pengetahuan peserta didik
C
Jika materi yang disajikan cukup sesuai dengan tingkat pengetahuan peserta didik
K
Jika materi yang disajikan kurang sesuai dengan tingkat pengetahuan peserta didik
SK
Jika materi yang disajikan tidak sesuai dengan tingkat pengetahuan peserta didik
2.
Kebenaran konsep dari materi yang disajikan
SB
Jika materi game “Chemistry Labyrinth” sangat sesuai dengan konsep yang ada
B
Jika materi game “Chemistry Labyrinth” sesuai dengan konsep yang ada
C
Jika materi game “Chemistry Labyrinth” cukup sesuai dengan konsep yang ada
K
Jika materi game “Chemistry Labyrinth” kurang sesuai dengan konsep yang ada
SK
Jika materi game “Chemistry Labyrinth” tidak sesuai dengan konsep yang ada
II Pengorganisasian Materi
3. Kejelasan penyampaian materi
SB Jika materi yang disampaikan sangat jelas
B Jika materi yang disampaikan jelas
C Jika materi yang disampaikan cukup jelas
K Jika materi yang disampaikan kurang jelas
SK Jika materi yang disampaikan tidak jelas
4.
Kemenarikan materi yang disajikan
SB Jika materi yang disajikan sangat menarik
B Jika materi yang disajikan menarik
C Jika materi yang disajikan cukup menarik
K Jika materi yang disajikan kurang menarik
SK Jika materi yang disajikan tidak menarik
5.
Kesesuaian tingkat kesulitan dengan perkembangan
kognitif siswa
SB
Jika tingkat kesulitan sangat sesuai dengan perkembangan kognitif siswa
B Jika tingkat kesulitan sesuai dengan perkembangan kognitif siswa
C
Jika tingkat kesulitan cukup sesuai dengan perkembangan kognitif siswa
K
Jika tingkat kesulitan kurang sesuai dengan perkembangan kognitif siswa
SK
Jika tingkat kesulitan tidak sesuai dengan perkembangan kognitif siswa
III Soal
6. Isi soal yang dibuat jelas dan dapat dimengerti
SB Jika soal yang dibuat sangat jelas dan sangat mudah dimengerti
B Jika soal yang dibuat jelas dan dapat dimengerti
C Jika soal yang dibuat cukup jelas dan cukup dapat dimengerti
K Jika soal yang dibuat kurang jelas dan kurang dapat dimengerti
SK Jika soal yang dibuat tidak jelas dan tidak dapat dimengerti
7. SB
Jika jawaban pada soal sangat sesuai dengan kunci jawaban yang diberikan
jawaban pada soal sesuai dengan kunci jawaban yang
diberikan
B
Jika jawaban pada soal sesuai dengan kunci jawaban yang diberikan
C
Jika jawaban pada soal cukup sesuai dengan kunci jawaban yang diberikan
K
Jika jawaban pada soal kurang sesuai dengan kunci jawaban yang diberikan
SK
Jika jawaban pada soal tidak sesuai dengan kunci jawaban yang diberikan
8.
Tingkat kesulitan soal sesuai dengan kemampuan
berpikir siswa SMA/MA kelas X
SB
Jika soal yang dibuat memiliki tingkat kesulitan yang sangat beragam
B Jika soal yang dibuat memiliki tingkat kesulitan yang beragam
C
Jika soal yang dibuat memiliki tingkat kesulitan yang cukup beragam
K
Jika soal yang dibuat memiliki tingkat kesulitan yang kurang beragam
SK
Jika soal yang dibuat memiliki tingkat kesulitan yang tidak beragam
IV Efek Bagi Strategi Pembelajaran
9. Kemampuan mendorong rasa ingin tahu siswa
SB
Jika game “Chemistry Labyrinth” sangat mampu mendorong rasa ingi tahu siswa
B
Jika game “Chemistry Labyrinth” mampu mendorong rasa ingi tahu siswa
C
Jika game “Chemistry Labyrinth” cukup mampu mendorong rasa ingi tahu siswa
K
Jika game “Chemistry Labyrinth” kurang mampu mendorong rasa ingi tahu siswa
SK
Jika game “Chemistry Labyrinth” tidak mampu mendorong rasa ingi tahu siswa
10.
Dukungan media bagi kemandirian siswa
SB
Jika game “Chemistry Labyrinth” sangat mendukung kemandirian siswa
B Jika game “Chemistry Labyrinth” mendukung kemandirian siswa
C
Jika game “Chemistry Labyrinth” cukup mendukung kemandirian siswa
K
Jika game “Chemistry Labyrinth” kurang mendukung kemandirian siswa
SK
Jika game “Chemistry Labyrinth” tidak mendukung kemandirian siswa
11.
Kemampuan media dalam membantu siswa memahami
suatu materi
SB
Jika game “Chemistry Labyrinth” sangat membantu siswa memahami materi
B Jika game “Chemistry Labyrinth” membantu siswa memahami materi
C
Jika game “Chemistry Labyrinth” cukup membantu siswa memahami materi
K
Jika game “Chemistry Labyrinth” kurang membantu siswa memahami materi
SK
Jika game “Chemistry Labyrinth” tidak membantu siswa memahami materi
V Aspek Bagi Strategi Pembelajaran 12.
Kemampuan media dalam meningkatkan pemahaman
siswa r
SB
Jika game “Chemistry Labyrinth” sangat membantu meningkatkan pemahaman siswa
B
Jika game “Chemistry Labyrinth”
membantu meningkatkan
pemahaman siswa
C
Jika game “Chemistry Labyrinth” cukup membantu meningkatkan pemahaman siswa
K
Jika game “Chemistry Labyrinth” kurang membantu meningkatkan pemahaman siswa
SK
Jika game “Chemistry Labyrinth” tidak membantu meningkatkan pemahaman siswa
13.
kemampuan media dalam meningkatkan pemahaman
siswa dalam belajar
SB
Jika game “Chemistry Labyrinth” sangat membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar
B
Jika game “Chemistry Labyrinth”
membantu meningkatkan
pemahaman siswa dalam belajar
C
Jika game “Chemistry Labyrinth” cukup membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar
K
Jika game “Chemistry Labyrinth” kurang membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar
SK
Jika game “Chemistry Labyrinth” tidak membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar
VI Kebahasaan 14.
Penggunaan bahasa yang tidak menimbulkan
penafsiran ganda
SB Jika bahasa yang digunakan tidak mengandung kata-kata ambigu
B
Jika bahasa yang digunakan tidak mengandung kata-kata ambigu dalam jumlah sedikit
C
Jika bahasa yang digunakan tidak mengandung kata-kata ambigu dalam jumlah sedang
K
Jika bahasa yang digunakan tidak mengandung kata-kata ambigu dalam jumlah banyak
SK
Jika bahasa yang digunakan tidak mengandung kata-kata ambigu dalam jumlah sangat banyak
15. Penggunaan bahasa yang komunikatif
SB Jika bahasa yang digunakan sangat komutatif
B Jika bahasa yang digunakan
komutatif
C Jika bahasa yang digunakan cukup komutatif
K Jika bahasa yang digunakan kurang komutatif
SK Jika bahasa yang digunakan tidak komutatif
VII Tampilan Audio dan Perangkat Lunak 16.
Kemenarikan penyajian game “Chemistry
Labyrinth”
SB Jika penyajian game “Chemistry Labyrinth” sangat menarik
B Jika penyajian game “Chemistry Labyrinth” menarik
C Jika penyajian game “Chemistry Labyrinth” cukup menarik
K Jika penyajian game “Chemistry Labyrinth” kurang menarik
SK Jika penyajian game “Chemistry Labyrinth” tidak menarik
17. Kesesuaian ukuran teks dan gambar
SB Jika ukuran teks dan gambar sangat proporsional
B Jika ukuran teks dan gambar proporsional
C Jika ukuran teks dan gambar cukup proporsional
K Jika ukuran teks dan gambar kurang proporsional
SK Jika ukuran teks dan gambar tidak proporsional
18. Kesesuaian ilustrasi gambar dan materi
SB Jika ilustrasi gambar sangat sesuai dengan materi
B Jika ilustrasi gambar sesuai dengan materi
C Jika ilustrasi gambar cukup sesuai dengan materi
K Jika ilustrasi gambar kurang sesuai dengan materi
SK Jika ilustrasi gambar tidak sesuai dengan materi
19. Kesesuaian pemilihan background/latas belakang
SB Jika background yang dipilih sangat sesuai
B Jika background yang dipilih sesuai
C Jika background yang dipilih cukup sesuai
K Jika background yang dipilih kurang sesuai
SK Jika background yang dipilih tidak sesuai
20. Kesesuaian pemilihan warna tampilan
SB Jika pemilihan warna tampilan sangat sesuai
B Jika pemilihan warna tampilan sesuai
C Jika pemilihan warna tampilan cukup sesuai
K Jika pemilihan warna tampilan kurang sesuai
SK Jika pemilihan warna tampilan tidak sesuai
21. Kesesuaian pemilihan jenis huruf
SB Jika jenis huruf yang diplih sangat sesuai
B Jika jenis huruf yang diplih sesuai
C Jika jenis huruf yang diplih cukup sesuai
K Jika jenis huruf yang diplih kurang sesuai
SK Jika jenis huruf yang diplih tidak sesuai
22. Kesesuaian pemilihan ukuran huruf
SB Jika pemilihan ukuran huruf sangat sesuai
B Jika pemilihan ukuran huruf sesuai
C Jika pemilihan ukuran huruf cukup sesuai
K Jika pemilihan ukuran huruf kurang sesuai
SK Jika pemilihan ukuran huruf tidak sesuai
23. Kesesuaian pemilihan musik/suara
SB Jika musik yang dipilih sangat sesuai
B Jika musik yang dipilih sesuai
C Jika musik yang dipilih cukup sesuai
K Jika musik yang dipilih kurang sesuai
SK Jika musik yang dipilih tidak sesuai
24. Kesesuaian penggunaan tombol
SB Jika tombol yang dipilih sangat sesuai
B Jika tombol yang dipilih sesuai
C Jika tombol yang dipilih cukup sesuai
K Jika tombol yang dipilih kurang sesuai
SK Jika tombol yang dipilih tidak sesuai
VIII Rekayasa Perangkat
Lunak 25.
Kreativitas dan inovasi dalam game android “Chemistry Labyrinth”
SB Jika game “Chemistry Labyrinth” sangat kreatif dan inovatif
B Jika game “Chemistry Labyrinth” kreatif dan inovatif
C Jika game “Chemistry Labyrinth” cukup kreatif dan inovatif
K Jika game “Chemistry Labyrinth” kurang kreatif dan inovatif
SK Jika game “Chemistry Labyrinth” tidak kreatif dan inovatif
26. Kemudahan fungsi touch and drag
SB Jika touch and drag sangat mudah digunakan
B Jika touch and drag mudah
digunakan
C Jika touch and drag cukup mudah digunakan
K Jika touch and drag kurang mudah digunakan
SK Jika touch and drag sulit digunakan
27.
Kemudahan pengoperasian game android “Chemistry
Labyrinth”
SB Jika game “Chemistry Labyrinth” sangat mudah dioperasikan
B Jika game “Chemistry Labyrinth” mudah dioperasikan
C Jika game “Chemistry Labyrinth” cukup mudah dioperasikan
K Jika game “Chemistry Labyrinth” kurang mudah dioperasikan
SK Jika game “Chemistry Labyrinth” sulit dioperasikan
IX Keterlaksanaan 28.
Ketetapan pemberian
reward atas pencapaian skor permainan
SB
Jika reward yang diberikan sangat tepat dan sesuai dengan pencapaian skor
B Jika reward yang diberikan tepat dan sesuai dengan pencapaian skor
C
Jika reward yang diberikan cukup tepat dan sesuai dengan pencapaian skor
K
Jika reward yang diberikan kurang tepat dan kurang sesuai dengan pencapaian skor
SK
Jika reward yang diberikan tidak tepat dan tidak sesuai dengan pencapaian skor
29.
Kemampuan penggunaan mobile game “Chemistry Labyrinth” secara berulang
-ulang
SB
Jika game “Chemistry Labyrinth” sangat dapat digunakan beulang-ulang
B Jika game “Chemistry Labyrinth” dapat digunakan beulang-ulang
C
Jika game “Chemistry Labyrinth” sangat cukup digunakan beulang-ulang
K
Jika game “Chemistry Labyrinth” kurang dapat digunakan beulang-ulang
SK
Jika game “Chemistry Labyrinth” tidak dapat digunakan beulang-ulang
30.
Keunggulan “Chemistry Labyrinth” disbanding game
serupa yang sudah ada
SB Jika game “Chemistry Labyrinth” sangat memiliki keunggulan
B Jika game “Chemistry Labyrinth” memiliki keunggulan
C Jika game “Chemistry Labyrinth” cukup memiliki keunggulan
K Jika game “Chemistry Labyrinth” kurang memiliki keunggulan
SK Jika game “Chemistry Labyrinth” tidak memiliki keunggulan
LAMPIRAN 5:
KUISIONER LEMBAR VALIDASI GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID “CHEMISTRY LABYRINTH” PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR UNTUK MEMOTIVASI PESERTA
DIDIK SMA/MA KELAS X
KUISIONER
LEMBAR VALIDASI AHLI MEDIA
Judul Penelitian : Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android
“Chemistry Labyrinth” Pada Materi Sistem Periodik Unsur Untuk Memotivasi Peserta Didik SMA/MA Kelas X Sasaran Program : Siswa SMA/MA Kelas X
Mata Pelajaran : Kimia
Peneliti : Christianti Ellis Rahayu
Ahli Media :
Petunjuk :
Lembar penilaian ini digunakan sebagai bahan evaluasi terhadap game “Chemistry Labyrinth” yang telah dibuat oleh peneliti. Informasi dari bapak/ibu sebagai ahli materi yang diberikan melalui lembar validasi akan sangat berguna dalam mengetahui kualitas game yang telah dibuat. Dimohon bapak/ibu memberikan penilaian secara jujur dengan memberikan tanda check (√), serta komentar dan saran pada kolom yang telah disediakan. Atas bantuannya dalam mengisi lembar evaluasi ini, saya ucapkan terimakasih.
Keterangan Skala : 5 = sangat baik 4 = Baik 3 = cukup 2 = kurang 1 = sangat kurang
A. Penilaian
No Pertanyaan Penilaian
5 4 3 2 1
Aspek Bahasa
1. Bahasa yang digunakan tidak menimbulkan penafsiran ganda 2. Penggunaan bahasa komunikatif
Aspek Tampilan Audio dan Visual
3.
Game android “Chemistry
Labyrinth” memiliki tampilan yang menarik
4. Ukuran teks dan gambar yang ada pada game sudah sesuai
5. Ilustrasi gambar dan materi yang disajikan sudah sesuai
6. Pemilihan background/latar belakang sudah sesuai dengan tema game 7. Pemilihan warna tampilan menarik
8. Jenis huruf yang digunakan mudah dibaca
9. Ukuran huruf dalam game sudah sesuai, tidak terlalu besar atau kecil
10. Musik/suara dalam game tidak mengganggu konsentrasi
11. Tombol berfungsi dengan baik
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
11.
Media pengembangan yang
“Chemistry Labyrinth” merupakan game yang kreatif dan inovatif
12. Kemudahan fungsi touch and drag
14. Game android “Chemistry
Labyrinth” mudah dioperasikan
Keterlaksanaan
15. Reward yang diberikan sesuai dengan skor yang di dapatkan
16. Mobile game “Chemistry Labyrinth” dapat digunakan berulang-ulang
17.
Game android “Chemistry
Labyrinth” memiliki perbedaan dengan game yang serupa
B. Komentar dan Saran No Komentar Saran Yogyakarta,………. Ahli Media, (……….)
LAMPIRAN 6:
KUISIONER LEMBAR VALIDASI GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID “CHEMISTRY LABYRINTH” PADA
MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR UNTUK MEMOTIVASI PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS X
LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI
Judul Penelitian : Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android
“Chemistry Labyrinth” Pada Materi Sistem Periodik Unsur Untuk Memotivasi Peserta Didik SMA/MA Kelas X Sasaran Program : Siswa SMA/MA Kelas X
Mata Pelajaran : Kimia
Peneliti : Christianti Ellis Rahayu Ahli Materi :
Petunjuk :
Lembar penilaian ini digunakan sebagai bahan evaluasi terhadap game “Chemistry