• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sejarah Iklan Layanan Masyarakat

Bab 3 PERANCANGAN SISTEM

3.2. Sejarah Iklan Layanan Masyarakat

Iklan layanan masyarakat (bahasa Inggris: Public Service Announcement atau disingkat PSA) adalah iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi, yakni kondisi yang bisa mengancam keselarasan dan kehidupan umum. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan sosial ekonomis yaitu meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

3.3 Iklan Layanan Masyarakat di Indonesia

Di Indonesia tidak ada organisasi khusus yang dibentuk untuk menangani ILM. Pada umumnya ILM dibuat secara sendiri-sendiri oleh biro iklan yang bekerja sama dengan media dan pengiklan. Hal ini mengakibatkan kurangnya komitmen dan sinergi dalam merumuskan iklan, biaya, serta pesan yang ingin disampaikan sehingga ILM tidak dilakukan secara rutin. Selain itu ILM juga dikenakan pajak iklan, walalupun ruang dan waktunya disumbangkan oleh media.

a. Pada tahun 1968 biro iklan Intervista menjadi biro iklan pertama yang mempelopori pembuatan ILM yang mengangkat masalah tentang pemasangan petasan yang sedang marak saat itu.

b. Pada tahun 1974 Matari Ad membuat iklan yang mengangkat makna hubungan orang tua dan anak.

c. Beberapa kampanye ILM yang dikenal luas di Indonesia diantaranya adalah kampanye tentang Keluarga Berencana, Aku Anak Sekolah, Pemilu Visi Anak Bangsa.

d. Pada Tahun 1970an Iklan Matari Ad membuat ILM yang dapat dikenang sampai saat ini yaitu iklan "Renungan Bagi Orang Tua" mengangkat puisi Khalil Gibran.

3.4 Kriteria Iklan Layanan Masyarakat

Menurut dewan periklanan di Amerika Serikat yang mensponsori ILM ada beberapa kriteria yang digunakan untuk menentukan sebuah iklan tertentu merupakan iklan layanan masyarakat atau bukan.

1. Tidak komersil (contoh: iklan pemakaian helm dalam berkendara) 2. Tidak bersifat keagamaan.

3. Tidak bersifat politis. 4. Berwawasan nasional

5. Diperuntukkan untuk semua lapisan masyarakat.

6. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima. 7. Dapat diiklankan.

8. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut memperoleh

9. dukungan media lokal maupun nasional.

3.5 Teori Animasi

Menurut Paul Wells (1998), menganimasikan dan kata-kata yang berhubungan, animasi, dianimasikan, dan animator, semuanya berasal dari kata kerja latin, animare, yang berarti “memberikan kehidupan pada”, dan dalam konteks film animasi, ini berarti penciptaan ilusi gerakan melalui garis dan bentuk yang tidak bergerak. Tambahnya, oleh karena alasan itulah, untuk mencapai definisi yang lebih tepat sangat berguna untuk memperhatikan pandangan Norman McClaren, salah seorang ahli bidang media. Beliau berkata,”Animasi bukanlah seni menggambar gerakan tetapi lebih kepada seni gerakan yang digambar. Apa yang terjadi antar frame lebih penting daripada yang terjadi pada tiap frame.” (Solomon,1987,p11)

Adapun media-media yang digunakan bervariasi seperti yang ditulis dalam buku TheCompleteAnimationCourse, dapat berupa gambar pada sel, kertas atau medium lain, patung tanah liat, boneka kertas atau gambar hasil computer. Ada satu kalimat yang bagus untuk menggambarkan animasi yang juga tertulis dalam buku itu, yang mengatakan animasi membuat yang mustahil menjadi mungkin, tidak hanya dengan karakter tetapi juga dengan sudut pandang kamera. Juga menurut Chris Patmore dalam bukunya itu, suka atau tidak suka, kita hidup di dunia visual dan dengan banyak anak-anak dibesarkan dengan kartun televisi, animator mempunyai tanggung jawab yang besar sebagai pencerita untuk

menghasilkan karya baik yang artistik dan memiliki nilai mendidik. (Patmore,2005,p6-15)

3.5.1 Prinsip Animasi

Ada 12 prinsip animasi yang dikenal dan semuanya itu bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami.

1. Squash and Stretch (Menekan dan Melentur)

Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah. Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis

2. Anticipation (Antisipasi)

Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.

3. Staging (Penataan Gerak)

Staging adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.

Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.

4. Straight Ahead and Pose to Pose

Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana membuat gambar, gerakan, ukuran sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)

Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.

6. Slow In and Slow Out

Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.

Adalah gerakan-gerakan yang melengkung atau pergerakan yang melengkung. misalnya gambar pelempar baseball yang sedang melempar bola baseball, akan memperlihatkan keterlengkungan badannya saat melempar.

8. Secondary Action (Gerakan Pedukung)

Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak).

9. Timing

Adalah pengaturan waktu dimana animasi tersebut pengaturan waktu tiap-tiap adegan dan gerakan yang pas.

10. Exaggeration (Melebihkan)

Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.

11. Solid Drawing

Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.

Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.

3.5.2 Teori Warna

Warna dalam desain sangat subjektif. Apa yang membangkitkan satu reaksi dalam satu orang mungkin menimbulkan reaksi yang sangat berbeda pada orang lain. Kadangkadang hal ini disebabkan oleh pilihan pribadi, atau karena latar belakang budaya. Teori warna adalah suatu ilmu mengenai warna itu sendiri. Suatu ilmu yang mempelajari bagaimana warna mempengaruhi orang baik personal, perorangan maupun sebagai kelompok, dalam membangun karier. Sesuatu yang sederhana seperti mengubah warna yang tepat atau saturasi warna dapat menimbulkan perasaan yang sama sekali berbeda. Perbedaan budaya berarti bahwa sesuatu yang bahagia dan semangat dalam satu negara dapat menekan di negara lain. Menurut David Hornung, kebanyakan orang sadar bahwa warna mempunyai lebih dari satu kualitas yang terlihat.

Dalam bahasa sehari-hari, nama warna, seperti merah sering digabungkan dengan kata sifat. Ekspresi seperti merah membara, merah cherry, atau merah darah menunjukkan kesadaran bahwa masing-masing contoh warna mempunyai karakteristik berbeda-beda yang tidak cukup ditampilkan dalam satu nama.

Setiap warna mempunyai tiga bagian dasar penting (elemen) yang menunjukkan penampilan mereka. Masing-masing bagian dapat dimanipulasi sendiri-sendiri baik dengan pencampuran warna maupun dengan mengubah masing-masing bagian itu.

Bagian-bagian itu adalah: 1. Hue

Ketika kita menunjuk warna berdasarkan namanya, kita menunjuk pada elemen hue. Nama warna berhubungan dengan area tertentu pada spectrum warna.

2. Value

Value menentukan tingkat terang pada warna. Foto hitam putih menghilangkan hue dan saturation, yang tersisa hanya value.

3. Saturation

Saturation menunjuk pada tingkat kejernihan suatu warna. Semakin warna menjadi jernih semakin tinggi saturation. (Hornung,2005)

Penerapannya dalam karya adalah dengan menggunakan warna-warna ceria yang sesuai dengan dunia anak-anak, di mana pada masa mereka membutuhkan stimulus atau rangsangan warna-warna yang cemerlang, juga dihindari warna gelap untuk menghindari kesan seram.

Storyboard merupakan cerita yang dibuat dalam bentuk gambar sehingga dapat memberikan bayangan cerita bagi animator. Pada storyboard biasanya diberi keterangan mengenai gambar yang dibuat yaitu berupa dialog, efek visual, durasi, sudut pandang kamera.

3.7 Membuat animasi gambar background

Animasi background menggunakan beberapa gambar yang telah diolah sebelumnya dengan adobe photoshop. Gambar-gambar tersebut sebelumnya merupakan satu tampilan tetapi dipidahkan oleh adobe photoshop menjadi beberapa bagian dan dianimasikan agar menjadi satu tampilan dengan Adobe flash. Berikut langkah-langkah membuatnya.

1. Buatlah dokumen baru dengan pilih menu File > New

2. Pada kotak dialog New Document, lakukan pengaturan dengan nilai Width 582 px dan 386 px

3. Selanjutnya lakukan import terhadap gambar yang sebelumnya anda olah dengan adobe Photoshop. Pilih menu File > Import >Import to Stage

4. Tempatkan gambar hasil import di bagian bawah dokumen.

Gambar 3.2 Penempatan Gambar

5. Klik kanan gambar tersebut, pilih Convert to Symbol

6. Pada kotak dialog Convert to Symbol, Ketikkan Name dengan “Tanah” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK.

Gambar 3.3 Kotak dialog Convert to Symbol

8. Klik kanan layer 1 pada panel timeline pilih Copy Layers. 9. Selanjutnya klik kanan lagi,Pilih Paste Layers.

10. Lakukan sebanyak tiga kali hingga akan tampak 4 layer pada panel Timeline

11. Masing-masing layer ubah dengan nama seperti Gambar 3.4

Gambar 3.4 Tampilan Layer

12. Langkah berikutnya buatlah layer-layer baru di atas masing-masing layer gamb pada Gambar 2.1 dengan klik New Layer.

13. Ubah nama layer-layer baru tersebut.

14. Klik kanan frame 40 pada masing-masing layer,pilih Insert Frame. 15. Beri tanda silang pada layer gamb7, gamb5, dan Gamb3.

Gambar 3.5 Memberi tanda silang pada beberapa layer

17. Pilih Oval Tool.

18. Buatlah lingkaran dengan menggunakan tool tersebut di bagian luar samping kiri dokumen kerja.

Gambar 3.6 Membuat Lingkaran Diluar Dokumen

19. klik kanan frame 40 pada layer mask2,pilih Insert Keyframe

20. Dengan menggunakan Selection Tool, Ubah bentuk objek lingkaran seperti Gambar 3.7

21. Klik kanan frame antara frame 1 dan frame 40 pada layer mask2. Pilih Create Shape Tween.

22. Sekarang seleksi layer mask4.

23. Dengan menggunakan Oval Tool,Buatlah lingkaran

24. Klik kanan frame 40 pada layer mask4, pilih Insert Keyframe. 25. Dengan menggunakan Selection Tool, ubah tampilan lingkaran

hingga akan menutupi gambar di bagian kiri.

26. Klik kanan frame antara frame 1 dan frame 40 pada layer mask4. Pilih Create Shape Tween.

27. Sekarang seleksi layer mask6.

28. Dengan menggunakan Oval Tool, buatlah lingkaran di tengah dokumen kerja.

29. Klik kanan frame 40 pada layer mask6, pilih Insert Keyframe. 30. Dengan meggunakan Selection Tool, ubah tampilan lingkaran

hingga akan menutupi gambar di bagian tengah.

31. klik kanan Frame antara Frame 1 dan frame 40 pada layer mask6, pilih Create Shape Tween.

32. Sekarang seleksi layer mask8.

33. Dengan Menggunakan Oval Tool, buatlah lingkaran di kanan dokumen kerja.

34. Klik kanan frame 40 pada layer mask8, pilih Insert Keyframe. 35. Dengan menggunakan Selection Tool, ubah tampilan lingkaran

Gambar 3.8 gambar tertutup semua

36. Klik kanan frame antara frame 1 dan frame 40 pada layer mask8, pilih Create Shape Tween.

37. Selanjutnya klik kanan layer mask8, pilih Mask. 38. Lakukan juga pada layer mask6, mask4, mask2. 39. Klik frame 40 pada layer mask8.

40. Tampilkan panel Actions, ketikkan kode script pada gambar 3.9

Gambar 3.9 Kode Script

41. Klik Scene 1 untuk kembali ke tampilan awal 42. Ubah nama layer 1 dengan nama “tanah”

43. Sekarang buatlah dua layer dan ubah masing-masing dengan nama “kiri” dan “kanan”

44. Tempatkan kedua layer tersebut di bawah layer tanah. 45. Klik kanan frame 30 pada layer kanan.Pilih Insert Keyframe. 46. Lakukan import terhadap gambar dengan pilih menu File > Import

> Import to Stage.

47. Klik kanan gambar tersebut, pilih Convert to Symbol.

48. Pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan Name dengan “kanan” dan pilihg Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK. 49. Klik kanan frame 40 pada layer kanan, pilih Insert Keyframe. 50. Geserkan gambar ke dalam dokumen kerja, posisikan seperti

gambar 3.10

Gambar 3.10 Posisi Gambar

51. Klik kanan frame antara frame 30 dan frame 40 pada layer kanan, pilih Create Classic Tween.

52. Sekarang seleksi layer kiri pada panel Timeline.

54. Lakukan import terhadap gambar dengan pilih menu File > Import > Import to Stage.

55. Tempatkan gambar di bagian luar kiri dokumen kerja. 56. Klik kanan gambar tersebut, pilih Convert to Symbol.

57. Pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan Name dengan “kiri” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK. 58. Klik kanan frame 40 pada layer kiri, pilih Insert Keyframe.

59. Geserkan gambar ke dalam dokumen kerja, Posisikan seperti gambar 3.11

Gambar 3.11 Penempatan gambar

60. Klik kanan frame antara frame 30 dan frame 40 pada layer kiri,pilih Create Classic Tween.

61. Buat lagi layer dengan klik New Layer, tempatkan layer tersebut pada posisi paling bawah pada susunan layer.

62. Ubah nama layer tersebut dengan nama “bawah”.

64. Lakukan import terhadap gambar dengan pilih menu File > Import > Import to Stage

65. Tempatkan gambar di bagian bawah dokumen kerja. 66. Klik kanan gambar tersebut, pilih Convert to Symbol.

67. pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan name dengan “bawah” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK 68. Klik kanan Frame 50 pada layer bawah, pilih Insert Keyframe 69. Geserkan gambar ke tengah dokumen kerja.

70. Klik kanan frame antara frame 40 dan frame 50 pada layer bawah, pilih Create Classic Tween.

71. Klik frame pada masing-masing layer yang ada, insert Frame. 72. Tampilan posisi gambar pada frame 50 akan tampak seperti

gambar 3.12

Gambar 3.12 Tampilan Posisi gambar

73. Selanjutnya buatlah dua layer dengan klik New Layer pada panel Timeline

74. Tempatkan kedua layer tersebut di bawah susunan layer lainnya. 75. Ubah nama kedua layer dengan nama “mask” dan “tengah” 76. Klik kanan frame 30 pada layer tengah, pilih Insert Keyframe 77. Lakukan Import gambar dengan pilih menu File > Import > Import

to Stage

78. Tempatkan gambar di bagian dokumen kerja seperti gambar. 79. klik kanan gambar, pilih Convert to Symbol

80. Pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan Name dengan “tengah” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK. 81. Tentukan Pengaturan Color Effect dengan pilihan Style Alpha dan

tentukan nilainya dengan nilai 0%.

Gambar 3.13 Pengaturan Color Effect

82. Klik kanan frame 50 pada layer tengah, pilih Insert Keyframe. 83. Atur lagi pengaturan Alpha dengan nilai 100% hingga tampilan

gambar akan tampak lagi.

84. Klik kanan frame antara frame 30 dan 50, pilih Create Classic tween.

85. Selanjutnya klik kanan frame 30 pada layer mask, pilih Insert Keyframe.

86. Dengan menggunakan Oval Tool, Buatlah lingkaran kecil di tengah dokumen kerja.

87. Klik kanan Frame 50, pilih Insert keyframe.

88. Dengan menggunakan Free Transform Tool, perbesar tampilan lingkaran pada gambar . Anda dapat menekan tombol Ctrl + Alt saat memperbesarnya.

89. Perbesar hingga akan menutupi seluruh tampilan dokumen kerja. 90. Klik kanan frame antara frame 30 dan 50 pada layer mask, pilih

Create Shape Tween.

91. langkah berikutnya klik kanan layer mask, pilih mask.

3.8 Animasi Objek Pohon

Setelah membuat animasi gambar, langkah selanjutnya adalah membuat animasi pohon. Objek pohon sebelumnya diolah dengan Photoshop untuk menghilangkan tampilan background agar menjadi transparan sehingga yang tampak hanya objek pohon saja. Selanjutnya di import dengan Adobe Flash untuk dianimasikan, berikut adalah langkah-langkah menganimasikannya.

1. Seleksi layer tanah pada panel Timeline.

2. buatlah layer baru dengan klik Bew Layer pada panel Timeline. 3. Ubah naman layer dengan nama “pohon1”

5. Import gambar pohon yang sebelumnya telah diolah dengan Photoshop. Pilih menu File > Import > Import to Stage.

6. Klik kanan gambar pohon tersebut, pilih Covert to Symbol.

7. Pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan Name dengan “pohon1” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK. 8. Tempatkan objek gambar di atas dokumen kerja seperti pada

gambar 3.14

Gambar 3.14 Penempatan Gambar

9. klik kanan frame 55 pada layer pohon1, pilih Insert Keyframe. 10. Geserkan posisi gambar ke bawah pada dokumen kerja. 11. klik kanan frame 60 pada layer pohon1, pilih Insert Keyframe. 12. lakukan juga pada frame 65.

13. Klik lagi frame 60, kemudian klik gambar pohon pada dokumen kerja.

14. Geserkan pohon agak sedikit ke atas, Anda dapat menggunakan tombol tanda panah keyboard ke atas dengan tekan dua kali.

15. Selanjutnya klik kanan frame antara frame 50 dan 55, pilih Create Classic Tween.

16. Lakukan juga pada frame antara frame 55 dan 60, dan 60 dengan frame 65.

Gambar 3.15 Tampilan Frame

17. klik frame 50 pada layer pohon1.

18. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai -100. 19. Klik frame 55 pada layer pohon1.

20. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai 100. 21. Klik frame 60 pada layer pohon1.

22. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai -100. 23. Selanjutnya buat lagi layer baru dengan klik New Layer pada panel

Timeline.

24. Ubah nama layer tersebut dengan nama “pohon2”.

25. Klik kanan frame 55 pada layer pohon2, pilih Insert Keyframe. 26. Tampilan panel Library, pilih gambar pohon yang sebelumnya

Gambar 3.16 Penel Library

27. Ubah ukurannya menjadi lebih kecil dari gambar pohon sebelumnya.

28. Klik kanan gambar pohon tersebut, pilih Convert to Symbol. 29. Pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan Name dengan

“pohon2” dan pilih Type dengan Movie Clip, Kemudian klik OK. 30. Klik kanan frame 60 pada layer pohon2, pilih Insert keyframe. 31. Lakukan juga pada frame 65 dan 70.

32. Klik lagi frame 55 pada layer pohon2 tersebut.

33. Geserkan gambar pohon ke atas keluar dokumen kerja. 34. Klik frame 65 pada layer pohon2.

35. geserkan gambar pohon2 pada dokumen kerja dengan tekan tombol tanda panah ke atas sebanyak dua kali.

36. Klik kanan frame antara frame 55 dan 60, pilih Create Create Classic Tween.

37. Lakukan juga pada frame antara 60 dengan 65 dan 65 dengan 70. 38. Klik frame 55 pada layer pohon2.

39. Atur nilai ease pada pengaturan Tweening dengan nilai -100. 40. Klik frame 60 pada layer pohon2.

41. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai 100. 42. Klik frame 65 pada layer pohon2.

43. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai -100 44. Selanjutnya buat lagi layer baru dengan klik New Layer pada panel

Timeline.

45. Ubah nama layer tersebut dengan nama “pohon3”

46. Lakukan langkah yang sama seperti pada layer pohon2, tetapi dengan ukuran gambar pohon dan posisi gambar yang berbeda. 47. Atur juga pengaturan frame seperti layer pohon sebelumnya tetapi

dimulai dari frame 60

48. lakukan dengan beberapa layer dan atur framenya dengan jarak 5 frame

49. Atur juga posisi dan ukuran gambar pohon agar berbeda

50. jika anda tekan Ctrl + Enter maka tampilan animasi akan tampak seperti gambar 3.17

3.9 Animasi Teks

Animasi teks ini akan menggunakan efek bounce, yaitu efek memantulkan objek berulang kali. Berikut ini langkah perancangannya:

1. Buatlah layer baru dengan klik New Layer pada panel Timeline. 2. Ubah nama layer dengan nama “teks”

Gambar 2.18 Tampilan Layer

3. Klik kanan frame 90 pada layer teks, pilih Insert Keyframe 4. Dengan menggunakan Teks Tool, buatlah teks dan beri warna. 5. Tempatkan teks di tengah atas dokumen kerja seperti gambar 3.19

6. Klik kanan teks tersebut, pilih Convert to Symbol

7. Pada kotak dialog Convert to Symbol, Ketikkan Name dengan “teks” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK 8. Dengan menekan tombol Shift geserkan tampilan teks di atas stage 9. Klik kanan frame 100 pilih Insert Keyframe

10. Geserkan teks ke bawah pada posisi semula, yaitu di bagian tengah atas dokumen kerja, dengan menekan tombol Shift

11. Klik kanan frame antara frame 90 dan frame 100 12. Pilih create Classic Tween.

13. Buatlah layer baru dengan klik New Layer pada panel Timeline 14. Geserkan layer tersebut di bawah layer teks. Beri nama layer

“garis”

15. Klik kanan frame 100 dan frame 140 pada layer garis kemudian pilih Insert Keyframe

16. Klik frame 100 pada layer garis 17. Pilih line tool

18. Buatlah garis melintang tepat di bawah teks. Garis ini untuk

Dokumen terkait