BAB 2. LANDASAN TEORI
2.8 Sejarah MySQL
MySQL pada awalnya diciptakan pada tahun 1979, oleh Michael "Monty"
Widenius, seorang programmer komputer asal Swedia. Monty mengembangkan sebuah sistem database sederhana yang dinamakan UNIREG yang menggunakan koneksi low-level ISAM database engine dengan indexing.
Pada saat itu Monty bekerja pada perusahaan bernama TcX di Swedia.TcX pada tahun 1994 mulai mengembangkan aplikasi berbasis web, dan berencana menggunakan UNIREG sebagai sistem database. Namun sayangnya, UNIREG dianggap tidak cocok untuk database yang dinamis seperti web. TcX kemudian mencoba mencari alternatif sistem database lainnya,salah satunya adalah mSQL (miniSQL). Namun mSQL versi 1 ini juga memiliki kekurangan, yaitu tidak mendukung indexing, sehingga performanya tidak terlalu bagus.Dengan tujuan memperbaiki performa mSQL, Monty mencoba menghubungi David Hughes (programmer yang mengembangkan mSQL) untuk menanyakan apakah ia tertarik mengembangkan sebuah konektor di mSQL yang dapat dihubungkan dengan UNIREG ISAM sehingga mendukung indexing. Namun saat itu Hughes menolak, dengan alasan sedang mengembangkan teknologi indexing yang independen untuk mSQL versi 2.
Dikarenakan penolakan tersebut, David Hughes, TcX akhirnya memutuskan untuk merancang dan mengembangkan sendiri konsep sistem database baru.
Sistem ini merupakan gabungan dari UNIREG dan mSQL (yang source codenya dapat bebas digunakan). Sehingga pada May 1995, sebuah RDBMS baru, yang dinamakan MySQL dirilis.David Axmark dari Detron HB, rekanan TcX mengusulkan agar MySQL di‘jual’ dengan model bisnis baru. Ia mengusulkan
23
agar MySQL dikembangkan dan dirilis dengan gratis. Pendapatan perusahaan selanjutnya di dapat dari menjual jasa “support” untuk perusahaan yang ingin mengimplementasikan MySQL. Konsep bisnis ini sekarang dikenal dengan istilah Open Source.
Pada tahun 1995 itu juga, TcX berubah nama menjadi MySQL AB, dengan Michael Widenius, David Axmark dan Allan Larsson sebagai pendirinya.
Titel “AB” dibelakang MySQL, adalah singkatan dari “Aktiebolag”, istilah PT (Perseroan Terbatas) bagi perusahaan Swedia.
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem, pendefenisian darikebutuhan-kebutuhan fungsional persiapan untuk rancang bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu system dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi termasuk mengkonfigurasi perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan Metode Fabbri dan Schwan yang terdiri dari:
1. Studi Kelayakan
Studi kelayakan bertujuan untuk mengidentifikasi apakah system informasi yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.
2. Analisis Sistem
Penguraian dari suatu system informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennnya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.
3. Rencana Pendahuluan
Rencana pendahuluan bertujuan untuk menentukan lingkup sistem yang akan ditangani
4. Perancangan Sistem
Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional, persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu system dibentuk serta mengkonfigura sikomponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.
5. Implementasi Sistem
Tahap untuk meletakkan sistem supaya siap untuk dijalankan.
3.3 Perancangan Output
Perancangan system merupakan kegiatan yang dilakukan setelah diselesaikannya proses system. Salah satu faktor agar situs diminati para pengunjung adalah desain layout yang bagus. Sebelum kita mendesain sebuah layout terlebih dahulu kita harus membuat sketsa, setelah itu kita bagi situ menjadi beberapa bagian, diantaranya adalah:
1. Bagian header berisi nama organisasi, yaitu Koperasi Simpan Pinjam Nasari dan beberapa grafik untuk mempercantik tampilan.
2. Navigasi harus dikenali dan mudah digunakan.
3. Bagian konten merupakan isi yang ingin disampaikan pada pengunjung.
4. Bagian footer berisi nama dan info dari pemilik situs.
5. Bagian-bagian lainnya, bisa merupakan artikel, info terkini, kategori, banner, waktu dan tanggal.
26
Tujuan dari rancangan output adalah mengubah data menjadi informasi yang berkualitas dan dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan yang tepat.
3.3.1 Perancangan Halaman Utama
Halaman utama (Home) merupakan halaman depan dari semua halaman yang ada pada website. Halaman ini juga dapat disebut sebagai halaman pembuka karena pada saat pertama website dibuka. Pada halaman utama akan dirancang cukup kompleks karena akan ada link ke semua halaman lainnya. Rancangan Halaman Utama adalah sebagai berikut :
Header
Navigation
Content
Side Bar
Footer
Gambar 3.1 Perancangan Halaman Utama
3.3.2 Perancangan Halaman Admin
Halaman Admin merupakan halaman untuk memantau, mengisi dan mengupdate kegiatan, komentar, galery, dan berita dari semua halaman yang ada pada website.
Halaman ini juga dapat disebut sebagai halaman pemilik website karena semua isi dan berita yang ada pada website tersebut hanya dapat diakses oleh admin. Pada halaman admin sistem akan dirancang memiliki fasilitas add, update, edit, delete, search serta menampilkan informasi yang telah diolah dengan mudah dimengerti.
Rancangan Halaman Admin adalah sebagai berikut:
Header
Navigation
Content
Side Bar
Footer
Gambar 3.2 Perancangan Halaman Admin
28
3.4 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkanruang lingkup sistem. Diagram konteks merupakan diagram level tertinggi dari Data Flow Diagram (DFD) yang menggambrakan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Diagram konteks berfungsi memberikan gambaran tentang keseluruhan sistem. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat yang berisi siapa saja pihak yang akan memberikan data ke sistem, data apa saja yang sistem kepada siapa yang harus memberi informasi atau laporan dan apa saja isi atau laporan yang harus di hasilkan sistem.
-Laporan
Admin Anggota
- Info Tabungan -Data Anggota - Info Pinjaman -Kebutuhan Anggota - Info Member
KSP NASARI MEDAN
Gambar 3.3 Diagram Konteks
- Info KSP Nasari - Sejarah KSP Nasari
3.5 Data Flow Diagram
Data Flow Diagram merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Dari diagaram konteks diatas dapat dibagi menjadi bentuk yang lebih mendetail yaitu DFD level 0 dan DFD level 1. Berikut ini adalah gambaran DFD level 0 dan DFD level 1 yang merupakan perincian dari diagram konteks.
Admin Login 1.0
Registrasi Admin Daftar
F1 Member
Data Pinjaman Data Member
2.0 Input Data
Data Kegiatan
Pinjaman
Bayar
Simpan Data 3.0
Pembuatan Simpanan
List Data
Admin
Gambar 3.4 DFD Level 0
30
3.6 Perancangan Database
Perancangan struktur database adalah untuk menentukan file database file database yang digunakan seperti field, tipe data dan ukuran data. Dalam merancang suatu sistem yang baik dibutuhkan beberapa file yang bertujuan untuk memudahkan pengambilan informasi pengolahan data. File-file tersebut akan berhubungan satu sama yang lainnya dan dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan pemakai atau user. Database tersimpan disimpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanupulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri(query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi. Berikut rancangan tabel yang digunakan dalam membangun aplikasi web ini:
1. Tabel Login Admin
Tabel Login digunakan untuk menampung data-data yang berhubungan dengan data login. Berikut ini adalah field-field yang dibuat dalam tabel login:
Tabel 3.1 Data Login
Field Name Type Field Size Keterangan
Username Integer 15 Primary Key
Name Varchar 30
Password Varchar 20
Hak_akses Varchar 8
2. Tabel Member
Tabel Member digunakan untuk menampung data-data yang berhubungan dengan data-data member. Berikut ini adalah field-field yang dibuat pada tabel ini:
Tabel 3.2 Data Member
Field Name Type Field Size Keterangan
Username Varchar 16 Primary Key
Passowd Varchar 16
Nama V a r c h a r 20
Nik B e g i n t 16
Tgl_lahir D a t e -
Jenis_kelamin Varchar 9
Pekerjaan Varchar 16
Alamat T e x -
Email T e x -
No_hp C h a r 20
Tabungan Varchar 16
Pinjaman Varchar 16
32
3. Tabel Pinjaman
Tabel Pinjaman digunakan untuk menampung data-data yang berhubungan dengan data Pinjaman terbaru. Berikut ini adalah field-field yang dibuat dalam tabel Pinjaman:
Tabel 3.3 Data Pinjaman
4. Tabel Bayar
Tabel Bayar digunakan untuk menampung data-data yang berhubungan dengan data Bayar. Berikut ini adalah field-field yang dibuat dalam tabel Bayar yang dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.4 Data Bayar
Field Name Type Field Size Keterangan
Username Varchar 20 Primary Key
Name Varchar 20
Tgl_bayar Date -
Jml_bayar Int 20
Field Name Type Field Size Keterangan
Username Varchar 20 Primary Key
Nama Varchar 20
Tgl_transaksi Date -
Jml_transaksi Int 20
5. Tabel Tabungan
Tabel Tabungan digunakan untuk menampung data-data yang berhubungan dengan data Tabungan. Berikut ini adalah field-field yang dibuat dalam tabel Tabungan yang dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.5 Data Tabungan
6. Tabel Ambil_tabungan
Tabel Ambil_tabungan digunakan untuk menampung data-data yang berhubungan dengan data Ambil_tabungan. Berikut ini adalah field-field yang dibuat dalam tabel Ambil_tabungan yang dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.6 Data Ambil_tabungan
Field Name Type Field Size Keterangan
Username Varchar 20 Primary Key
Name Varchar 20
Tgl_ambil Date -
Jml_ambil Int 20
Field Name Type Field Size Keterangan
Username Varchar 20 Primary Key
Nama Varchar 20
Tgl_tabungan Date -
Jml_tabungan Int 20
34
3.7 Flowchart
Suatu program yang baik adalah program yang bebas dari kesalahn dan menyusun sistematis agar prosesnya terlaksana secara efisien. Untuk itu sebelum menyusun program harus dipikirkan terlebih dahulu langkah masalah yang ada secara logis, sistematis dan menggunakan urutan-urutan proses digunakan data flow diagram yang disebut flowchart.Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
3.7.1 Simbol-simbol Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian-rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan disuatu algoritma.Dengan adanya flowchart, akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman dari link atau navigasi antara halaman-halaman tersebut. Di samping itu juga, dapat mempermudah dan mengatur kode dan file HTML-nya, termasuk link untuk navigasi penjelajahan ke seluruh halaman web. Secara sederhana simbol-simbol flowchart ada pada tabel 4.2.
3.7.2 Pembuatan Flowchart (Diagram Alir)
Salah satu cara yang digunakan untuk membuat garis besar program adalah dengan membuat flowchart. Dengan adanya flowchart, akan sangat membantu untuk
memvisualisasikan isi dari setiap halaman dan link atau navigasi antara halaman-halaman tersebut. Di samping itu, juga dapat mempermudah dalam mengatur kode dan file HTML-nya terutama link untuk navigasi penjelajahan ke seluruh halaman web.
1. Flowchart Login Admin
Gambar 4.5 Flowchart Login Admin
36
2. Flowchart Halaman Admin
AE
Menu Admin
Imput Data Anggota
Lihat[ Data Anggota
Edit Data Anggota
E
Form Imput Data Anggota
Lihat Data Anggota
Lihat Data Anggota
E1
E2
E3 yes
yes
yes no
no
no
Gambar 3.6 Flowchart Halaman Admin
3. Flowchart Imput Data Anggota
E1
Pegawai Dinas Pendidikan Provsu
Imput data anggota
pinjaman no
Simpan yes
Gambar 3.7 Flowchart Imput Data Anggota
38
4. Flowchart Edit Data Anggota
Gambar 3.8 Flowchart Edit Data Anggota
5. Flowchart Lihat Data Anggota
E3
Tampilkan Data Anggota
Pilih Data
Detail
Hapus
Tampilkan Data Anggota Tampilkan Detail Data
Update Pinjaman
no
no
yes
E no
yes
yes
Gambar 3.9 Flowchart Lihat Data Anggota
40
6. Flowchart Logout
START
Admin
Tampilan Admin
Halaman Home
END
Gambar 3.10 Flowchart Prosedur Logout
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Defenisi Implementasi Sistem
Implementasi system adalah prosedur yang di lakukan untuk menyelesaikan desain sistem yang telah di rancang, sistem yang di setujui, menguji sistem, menginstal dan mulai menggunakan sistem baru tersebut maupun sistem yang diperbaiki atau langkah-langkah untuk membuat sistem agar siap dioperasikan, termasuk juga menulis kode program jika tidak digunakan paket perangkat lunak aplikasi.
4.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem
Untuk mengelolah data yang menggunakan komputer haruslah mempunyai tiga komponen utama yaitu:
1. Hardware (Perangkat Keras)
Hardware merupakan komponen fisik dalam rangkaian komputer, yang saling bekerjasama dalam pengolahan data. Spesifikasi yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
a. CPU (Control Processing Unit) b. Monitor
c. Keyboard dan mouse
d. Hardisk sebagai tempat sistem beroperasi dan media penyimpanan e. Printer
f. Memori minimal 256 MB
42
2. Software (Perangkat Lunak)
Software merupakan intruksi program yang dapat digunakan dalam komputer dan memberikan fungsi serta menampilkan sesuai dengan yang diinginkan, software yang diperlukan untuk menjalankan perangkat keras untuk aplikasi pengelolahan data yaitu:
a. Sistem Operasi Windows XP/Windows Vista/Windows 7
b. Macromedia Dreamweaver CS6 sebagai editor pendesainannya.
c. Microsoft MySQL sebagai bahasa pemrograman untuk database dalam bahasa SQL.
d. Apache Web Server sebagai server lokal dalam pengetesan halaman web.
e. PHP sebagai bahasa pemrograman server side.
f. Browser sebagai tempat media tampilan halaman website. Seperti:
Mozilla.
3. Brainware (Unsur Manusia)
Brainware yaitu orang yang dapat mengelolah dan mengerti sistem operasi komputer untuk menjalankan program. Faktor manusia yang dimaksud adalah orang-orang yang memiliki bagian untuk menangani sistem dan merupakan unsur manusia yang meliputi:
a. Analisis Sistem, yaitu orang membentuk dan membangun fasilitas rancangan sistem atau program.
b. Programmer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang digunakan dalam membuat dan membangun suatu program.
c. Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem seperti
memasukkan data untuk dioperasikan oleh komputer dalam menghasilkan informasi dan lain sebagainya.
d. Public (Pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah dirancang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
4.3 Tujuan Implementasi
Tujuan implementasi sistem adalah sebagai berikut:
1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui.
2. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program-program dan prosedur yang dilakukan oleh dokumen desain sistem yang disetujui.
3. Memastikan bahwa personil dapat menggunakan sistem baru yang ada yaitu dengan mempersiapkan pemakai dan melatih personil.
4. Memperhitungkan bahwa desain sistem memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan menguji sistem secara keseluruhan.
5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan secara benar yaitu dengan merencanakan, mengontrol dan melakukan instansi sistem baru secara benar.
44
4.4 Pemeliharaan Sistem
Berdasarkan penjelasan dari halaman sebelumnya, diperlukan pemeliharaan sistem agar sistem tersebut dapat berjalan sebagaimana mestinya. Adapun tujuan dari pemeliharaan sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Mencegah modifikasi sistem yang akan menyebabkan masalah lain.
2. Membuat modifikasi sistem yang sesuai dengan kebutuhan organisasi.
3. Menyempurnakan proses penyusunan sistem dan proses pemeliharaan sistem dengan menganalisa informasi tentang modifikasi sistem.
4. Mengganti pemeliharaan sistem dengan survey sistem jika memodifikasi yang diminati relatif besar.
4.5 Perancangan Sistem 4.5.1 Instalasi XAMPP
XAMPP 3.2.1 berfungsi sebagai web server yang menyediakan layanan untuk memenuhi permintaan user yang akan mengakses e-application. Berikut adalah tahapan misalnya:
1. non-aktikan anti-virus karena dapat menyebabkan beberapa komponen XAMPP tidak bisa diinstall dengan lancar.
2. Setelah itu akan muncul tampilan sebagai berikut.
Gambar 4.1 Instalasi XAMPP 3.2.1
Kotak dialog ini berfungsi untuk menentukan lokasi penyimpanan XAMPP. Jika sudah memilih folder, tekan next untuk melanjutkan atau back jika ingin kembali ke langkah sebelumnya, atau cancel untuk membatalkan instalasi.
1. Pilih menu yang akan diinstal lalu tekan next, atau back untuk kembali ke langkah sebelumnya, atau cancel untuk membatalkan instalasi.
Gambar 4.2 Instalasi XAMPP 3.2.1
46
2. Proses instalasi sedang berjalan. Proses ini membutuhkan waktu beberapa menit.
Gambar 4.3 Instalasi XAMPP 3.2.2
3. XAMPP sudah terinstal dan siap digunakan sebagai web server. Untuk menggunakan XAMPP, cukup jalankan XAMPP control panel.
Gambar 4.4 Instalasi XAMPP 3.2.1
4. XAMPP sudah berjalan dan siap untuk menjalankan web server.
Gambar 4.5 Contol Panel XAMPP
4.5.2 Hasil Rancangan Sistem
Desain Perancangan Sistem merupakan rancangan bangun yang dibuat dengan menggunakan Adobe Dreamweaver CS6 Menu merupakan jalur pemakai (jalur interface) yang berisi beberapa pilihan yang disajikan kepada pemakai. User dapat memilih pilihan di menu dengan cara menggerakan kursor. Struktur menu merupakan gambaran mengenai isi dari keseluruhan program yang dibuat. Struktur menu dari program aplikasi ini adalah sebagai berikut:
48
1. Menu Home
Gambar 4.6 Halaman Utama (Home)
2. Menu Profil
Gambar 4.7 Halaman Profil
3. Menu Produk Layanan
Gambar 4.8 Halaman Produk Layanan
4. Menu Info Berita
Gambar 4.9 Halaman Info Berita
50
5. Menu Login
Gambar 4.10 Form Login
6. Menu Admin
Gambar 4.11 Form Admin
7. Menu Member
Gambar 4.12 Form Member
8. Menu Tambah Member
Gambar 4.13 Form Imput Member
52
9. Menu Data Member
Gambar 4.14 Form Data Member
10. Menu Pinjaman
Gambar 4.15 Form List Pinjaman Member
11. Menu Imput Pinjaman
Gambar 4.16 Form Imput Pinjaman
12. Menu Pembayaran
Gambar 4.17 Form Imput Pembayaran
54
13. Menu Tabungan Member
Gambar 4.18 Form List Tabungan Member
14. Menu Imput Tabungan
Gambar 4.19 Form Imput Tabungan
15. Menu Pengambilan Tabungan
Gambar 4.20 Form Pengambilan Tabungan
16. Menu Transaction
Gambar 4.21 Form Transaction
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka bab ini penulis akan mencoba menarik kesimpulan dari penguraian tersebut:
1. Melalui website ini, maka informasi tentang KSP Nasari dapat diakses dengan mudah oleh berbagai kalangan, dapat diakses dimana saja dan kapan saja yang kiranya memerlukan informasi tentang KSP Nasari 2. sistem informasi ini dilakukan pada intranet atau komputer lokal tanpa
terkoneksi ke internet. Koneksi internet dibutuhkan pada saat menghosting website dan pengaksesan situs setelah hosting.
3. Sistem informasi data anggota dan event yang telah dirancang dapat menciptakan keefektifitasan dan keefesienan kerja pada bagian publikasi KSP Nasari
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut:
1. Sebaiknya dilakukan penggandaan (backup) database secara teratur ke dalam media penyimpanan lainnya untuk mencegah hal-hal yang tidak diinginkan seperti data hilang atau rusak.
2. Website ini dapat dikembangkan ke tingkat yang lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA
Nugroho, Bunafit. 2008. Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MSQL. Jakarta : Gava Media.
Nugroho, Bunafit. 2013. Dasar Pemrograman Web PHP - MySQL dengan Dreamweaver. Jakarta : Gava Media
Riyanto, Slamet. 2014. Step by Step Adobe Photoshop to CSS3. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Hakim, Lukmanul. 2009. Trik Rahasia Master PHP Terbongkar Lagi. Lokomedia, Yogyakarta
Arifin, Hasnul. 2010. Buku Wajib Programer: Syntax/eWolf Community. Yokyakarta:
MediaKom
www.google.com yang di akses mulai dari maret-mei 2017
Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir. 2014. Dokumen Nomor:
Akad/05/2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara.
Lampiran Script Aplikasi Sistem Informasi Koperasi Simpan Pinjam Nasari Medan Berbasis Web
Script index.php
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style.css" />
<style>
body {background: url(images/blurred.jpg) no-repeat center top;
-webkit-background-size: cover;
-moz-background-size: cover;
background-size: cover;}
</style>
<script language="javascript">
function validasi(form){
if (form.username.value == "") {
alert("Anda belum mengisikan Username.");
form.username.focus();
return (false);}
if (form.password.value == ""){
alert("Anda belum mengisikan Password.");
form.password.focus();
return (false); } return (true);}
</script>
</head>
<body OnLoad="document.login.username.focus();">
<div class="container">
<section class="main">
<form name="login" action="cek_login.php"
method="POST" onSubmit="return validasi(this)" class="form-3">
<p class="clearfix">
<label for="login">Username</label>
<input type="text" name="username"
id="login" placeholder="Username">
</p>
<p class="clearfix">
<label for="password">Password</label>
<input type="password" name="password"
id="password" placeholder="Password">
</p>
<p class="clearfix">
<input type="submit" name="submit"
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<link href="css/metro-bootstrap.css" rel="stylesheet">
<link href="css/metro-bootstrap-responsive.css" rel="stylesheet">
<link href="css/iconFont.css" rel="stylesheet">
<link href="css/docs.css" rel="stylesheet">
<!-- Load JavaScript Libraries -->
<script src="js/jquery/jquery.min.js"></script>
<script src="js/jquery/jquery.widget.min.js"></script>
<script src="js/jquery/jquery.mousewheel.js"></script>
<!-- Metro UI CSS JavaScript plugins -->
<script src="js/load-metro.js"></script>
<script src="js/docs.js"></script>
<style>
</style>
</head>
<a width="100%">
<h3>Selamat Datang di Sistem Informasi Koperasi Simpan Pinjam Nasari berbasis Web</h3>
<body class="metro">
<br />
<div class="container grid">
<div class="row">
<div class="span7"><legend>Galeri </legend>
<div class="carousel" id="imgSlide"><div class="slide">
<img src="images/galeri/i1.jpg" class="cover1" /></div><div
<img src="images/galeri/i1.jpg" class="cover1" /></div><div