Hasil dan Pembahasan
4.2.2 Pengujian Beta
4.2.2.1 Setelah Pengujian Aplikasi
Di tahap ini, dilakukan dua kali tes. Tes pertama, dilakukan seperti pada pengujian sebelum menggunakan aplikasi, sebanyak 25 siswa diberikan tes yang berisikan pertanyaan seputar DBD. Setelah siswa mengerjakan tes tersebut, game diperkenalkan kepada user, kemudian user
63
mulai memainkan game. Pada aplikasi ini, materi disampaikan dengan cara yang lebih menarik dan interaktif, sehingga mempermudah siswa menyerap materi yang disampaikan.
Setelah user mencoba demo program user diminta melakukan tes lagi yang ada pada aplikasi. Hasil tes setelah penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3 Hasil tes setelah penggunaan aplikasi
No. Nama Nilai Sebelum Menggunakan Aplikasi Setelah Menggunakan Aplikasi
1 Abrar Taufiq Rangga 60 60
2 Adam 50 70 3 Adhiya H. N. 60 80 4 Anindita S. 90 70 5 Azida 60 100 6 Bagas 70 70 7 Bayu 60 70 8 Deffa J. F. 80 70 9 Diva 90 90 10 Edgar 60 60 11 Ellyfa 80 80 12 Evydian Rosa P. 50 100 13 Indah L. 80 80 14 Irfan 50 70
15 Ivana Devona (Vona) 70 70
16 Lodang Penggalih 80 80
17 Mahatma A. K. S. (Keila) 70 90
18 Muhammad Rofi Rizqullah 50 80
19 Nadya Putri Wulan Dari 60 60
20 Salsabilla Musoffa 50 60
Dari Tabel 4.3 diperoleh nilai total sebelum menggunakan aplikasi sebesar 1630 dan nilai total setelah menggunakan buku sebesar 1920. Sehingga dapat diperoleh rata-rata dengan cara:
Maka diperoleh rata-rata sebelum menggunakan aplikasi sebesar 1630/25=65,2 dan setelah menggunakan aplikasi sebesar 1920/25=76,8. Dari tabel tersebut diperoleh presentase siswa yang menguasai materi sebanyak 11,6%.
Tabel perbandingan antara nilai sebelum menggunakan aplikasi dan nilai sesudah menggunakan aplikasi seperti terlihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Tabel perbandingan nilai sebelum dan sesudah aplikasi
Range Nilai Tes Sebelum Tes Setelah
Group 1 Group 2 Group 1 Group 2 ≥ 50 9 orang 7 orang 4 orang 0 orang 60 8 orang 7 orang 11 orang 4 orang 70 5 orang 4 orang 5 orang 9 orang 80 3 orang 5 orang 2 orang 6 orang 90 0 orang 2 orang 2 orang 3 orang 100 0 orang 0 orang 1 orang 3 orang
Keterangan :
Group 1 : Kelompok siswa yang menggunakan media buku untuk mempelajari materi
Group 2 : Kelompok siswa yang menggunakan media aplikasi untuk mempelajari materi
22 Yona 50 90
23 Yusalma R. W. 50 80
24 Yusuf Satria Dilfa N. 70 100
25 Zahra (Salsabila Isthiana A.) 60 70
65
Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan scoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuisioner adalah sebagai berikut : range nilai 85-100 termasuk dalam kategori sangat baik, range nilai 65-85 termasuk dalam kategori baik, sedangkan range nilai 0-65 termasuk kategori cukup.
Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan scoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah sebagai berikut : range nilai 91 sampai 100 termasuk dalam kategori “Sangat Baik”, range nilai 71 sampai 90 termasuk dalam kategori “Baik”, range nilai 51 sampai 70 termasuk dalam kategori “Cukup”, sedangkan range nilai dibawah 50 termasuk kategori “Kurang”.
Dari Tabel 4.4 diperoleh peningkatan tertinggi adalah untuk nilai 100. Untuk kategori tersebut dapat ditarik kesimpulan aplikasi adalah sangat baik.
Gambar 4.10 Grafik Peningkatan Nilai Siswa Grafik Peningkatan Nilai Siswa
0 6 12 ≥ 50 60 70 80 90 100 Nilai Ju m la h S is w a
Tes Sebelum Menggunakan Buku Test Setelah Menggunakan Buku Tes Sebelum Menggunakan Aplikasi Tes Setelah Menggunakan Aplikasi
4.2.2.1 Kuisioner
Setelah demo aplikasi dan tes selesai dilakukan, tahap pengujian berikutnya adalah pengisian kuisioner. Kuisoner disebarkan pada Sekolah Dasar yaitu SDN Salatiga 01. Kuisoner diberikan pada siswa kelas 4 setelah siswa mencoba aplikasi. Jumlah responden adalah 50 responden.
Dari data kuisioner yang diisi para siswa, diketahui jumlah jawaban setiap siswa untuk setiap nomor, yang dirangkum pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Tabel Jumlah Jawaban Siswa Setiap Nomer
Pertanyaan Jawaban Ya Tidak Angka % Angka % 1 14 28 36 72 2 46 92 4 8 3 45 90 5 10 4 45 90 5 10 5 45 90 5 10 6 47 94 3 6 7 49 98 1 2 8 49 98 1 2
Kuisioner terdiri dari 8 pertanyaan dan dapat dilihat pada Lampiran. Dari hasil pengisian kuisioner tersebut maka diperoleh hasil sebagai berikut.
67
Gambar 4.11 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 1
Pada Gambar 4.11 memperlihatkan hasil pengujian kuisioner terhadap siswa-siswi SDN Salatiga 01 dengan jumlah responden sebanyak 50 siswa. Berdasarkan Gambar 4.11 dapat diketahui bahwa jumlah anak yang menjawab pertanyaan pertama sebanyak 36 siswa atau 72% berpendapat “Tidak” dan sebanyak 14 siswa atau 28% berpendapat “Ya”.
Gambar 4.12 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 2
Hasil pengujian kuisioner pada pertanyaan kedua adalah apakah materi yang disampaikan mudah dipahami dengan responden sebanyak 46 siswa atau 92% berpendapat “Ya”, 8% atau sebanyak 4 siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar 4.12.
1. Apakah anda sudah pernah melihat aplikasi seperti ini sebelumnya ?
28% 72%
Ya Tidak
2. Apakah menurut anda materi yang disampaikan mudah dipahami ?
92% 8%
Ya Tidak
Gambar 4.13 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 3
Berdasarkan Gambar 4.13, dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian kuisioner pertanyaan ketiga, apakah tampilan materi dalam aplikasi sudah jelas, dengan presentase 90% adalah 45 responde yang berpendapat “Ya” dan 10% atau 5 responden berpendapat “Tidak”.
Gambar 4.14 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 4
Pada hasil pengujian kuisioner pertanyaan keempat yaitu apakah materi yang disampaikan sudah lengkap dengan responden sebanyak 45 siswa atau 90% berpendapat “Ya” dan selebihnya, 10% atau sebanyak 5 siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar 4.14.
3. Menurut anda, apakah tampilan materi dalam aplikasi sudah jelas ?
90% 10%
Ya Tidak
4. Apakah menurut anda, materi yang disampaikan sudah lengkap ?
90% 10%
Ya Tidak
69
Gambar 4.15 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 5
Pada pertanyaan kelima sebanyak 45 responden berpendapat “Ya” bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai sehingga menghasilkan persentase sebanyak 90% responden serta 10% responden atau 5 siswa berpendapat “Tidak” seperti Gambar 4.15.
Gambar 4.16 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 6
Berdasarkan Gambar 4.16, maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian kuisioner pertanyaan keenam dimana sudahkah tampilan game ini menarik minat belajar siswa, dengan presentase 94% adalah 47 responden yang berpendapat “Ya”, dan 6% lainnya berpendapat “Tidak“.
5. Apakah materi yang disampaikan sudah sesuai ?
90% 10%
Ya Tidak
6. Apakah tampilan game ini sudah menarik minat belajar siswa ?
94% 6%
Ya Tidak
Gambar 4.17 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 7
Pada hasil pengujian kuisioner pertanyaan ketujuh yaitu apakah aplikasi ini sudah membantu siswa dalam pengenalannya akan bahaya dari penyakit DBD serta cara pencegahan yang dapat meminimalkan perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegypti, responden sebanyak 49 siswa atau 98% berpendapat “Ya”, sedangkan 2% lainnya atau satu siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar 4.17.
Gambar 4.18 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 8
Berdasarkan Gambar 4.18. bahwa hasil pengisian kuisioner pada pertanyaan kedelapan, 98% berpendapat “Ya” bahwa cara bermain game ini mudah dipahami, dan 2% responden berpendapat “Tidak” mudah memahami cara bermain game ini.
7. Apakah aplikasi ini membantu anak dalam pengenalannya akan bahaya dari penyakit DBD serta cara pencegahan yang dapat meminimalkan
perkembanganbiakan nyamuk Aedes Aegypti ?
98% 2%
Ya Tidak
8. Apakah cara bermain game ini mudah dipahami ?
98% 2%
Ya Tidak
71
Hasil dari pengujian sistem sebelum dan setelah menggunakan aplikasi menghasilkan peningkatan nilai terhadap siswa-siswi. Dimana pada pengujian sebelum menggunakan aplikasi terhadap siswa-siswi menghasilkan nilai rata-rata yaitu sebesar 65% sedangkan pengujian dengan menggunakan aplikasi terhadap siswa-siswi menghasilkan nilai rata-rata yaitu sebesar 77%, sehingga diperoleh peningkatan nilai sebesar 12%.
Sedangkan untuk pengujian dengan menggunakan kuisioner ada 8 kategori yang ditanyakan kepada para responden. Dimana pada kategori pertama yaitu sebanyak 72% responden menjawab bahwa responden belum pernah melihat aplikasi seperti ini. Pada kategori kedua yaitu sebanyak 92% responden berpendapat bahwa materi yang disampaikan mudah dipahami. Pada kategori ketiga yaitu sebanyak 90% responden berpendapat bahwa tampilan materi dalam aplikasi sudah jelas. Pada kategori keempat yaitu sebanyak 90% responden berpendapat bahwa materi yang disampaikan sudah lengkap. Pada kategori kelima yaitu sebanyak 90% responden berpendapat bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai. Pada kategori keenam yaitu sebanyak 94% responden berpendapat tampilan game ini sudah menarik minat belajar siswa. Pada kategori ketujuh yaitu sebanyak 98% responden berpendapat bahwa aplikasi ini membantu anak dalam pengenalannya akan bahaya dari penyakit DBD serta cara pencegahan yang dapat menimalkan perkembanganbiakan nyamuk Aedes Aegypti. Pada kategori kedelapan yaitu sebanyak 98% responden setuju bahwa cara bermain game ini mudah dipahami.
Sehingga dapat disimpulkan dari kedelapan kategori tersebut sebanyak 7 kategori menghasilkan tingkat persentase antara 90% sampai 98% sedangkan 1 kategori menghasilkan nilai persentasi 72%.
Dari penilaian terhadap pengujian sebelum menggunakan aplikasi, dengan menggunakan aplikasi maupun pengujian dengan menggunakan kuisioner tersebut dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan aplikasi ini sangat baik.
73
Bab 5
Kesimpulan
5.1 KesimpulanBerdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan memanfaatkan multimedia pada android yang dibantu dengan andengine game engine maka dapat dirancang sebuah game edukasi “Bye Mrs. Aedes” dengan tampilan yang menarik bagi siswa-siswi SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga. 2. Berdasarkan peningkatan presentase nilai yang didapat para
siswa, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ini membantu siswa dalam mendalami materi seputar demam berdarah dengue.
3. Berdasarkan hasil kuisoner, tingkat kemudahan dari pengoperasian aplikasi tersebut adalah mudah tetapi masih ada anak yang menganggap bahwa aplikasi ini sulit dioperasikan. Mengingat user adalah siswa kelas 4 SD yang belum semuanya berpengalaman dalam mengoperasikan perangkat touchscreen.
4. Pengimplementasian aplikasi penyakit demam DBD berbasis Android ini dilakukan dengan cara pengujian secara langsung kepada siswa SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga. Siswa SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga dapat menerima setiap informasi mengenai pembelajaran DBD yang diberikan melalui aplikasi dengan baik.
5.2 Saran
Dalam pengembangan ditingkat yang lebih lanjut, maka ada beberapa saran yang dapat menjadi bahan pertimbangan :
1. Mengembangkan aplikasi dengan menambahkan database. 2. Aplikasi dikembangkan dan diterapkan pada kasus penyebaran
penyakit menular lainnya.
3. Memanfaatkan Teknologi android yang lain seperti Virtual Joystick.
75