• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672006073 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672006073 Full text"

Copied!
77
0
0

Teks penuh

(1)

1

Bab I

Pendahuluan

1.1

Latar Belakang Masalah

Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) atau Dengue Hemorrhagic Fever (DHF) sampai saat ini merupakan salah satu masalah kesehatan masyarakat di Indonesia yang cenderung meningkat jumlah pasien serta semakin luas penyebarannya. Penyakit DBD ini ditemukan hampir di seluruh belahan dunia terutama di negara-negara tropik dan subtropik, baik sebagai penyakit endemik maupun epidemik. Hasil studi epidemiologik menunjukkan bahwa DBD menyerang kelompok umur balita sampai dengan umur sekitar 15 tahun. Kejadian Luar Biasa (KLB) DBD biasanya terjadi di daerah endemik dan berkaitan dengan datangnya musim hujan, sehingga terjadi peningkatan aktifitas vektor DBD pada musim hujan yang dapat menyebabkan terjadinya penularan penyakit DBD pada manusia melalui vektor Aedes (Wati, 2009). Penyakit ini ditandai dengan gejala demam tinggi, pusing seperti layaknya penderita flu, pendarahan pada kulit, nyeri pada otot dan sendi, mual, muntah, pembesaran hati dan cenderung diikuti rejatan/shock dan kematian (Zaenudin, 2005).

(2)

hujan sehingga perindukan/perkembangbiakan nyamuk meningkat, populasi nyamuk meningkat dan penularan DBD bertambah. Selain musim hujan, kelembaban udara yang tinggi juga membuat waktu hidup nyamuk menjadi lebih panjang dan temperatur yang hangat dapat membangkitkan pemakanan dua kali lipat (double feeding) sehingga meningkatkan kesempatan penularan lebih banyak dan korban jiwa lebih besar.

Namun demikian, hingga saat ini upaya pemberantasan DBD belum berhasil di Indonesia, sehingga penyakit ini masih sering terjadi dan menimbulkan KLB di berbagai daerah. Permasalahan utama dalam upaya menekan angka kesakitan adalah masih belum berhasilnya upaya menggerakkan peran serta masyarakat dalam PSN DBD melalui Gerakan 3M yang mulai diintensifkan sejak 1992 (Depkes RI, 2004). Fakta lain yang diperoleh dari Bappenas, 2005 adalah bahwa pada tahun 2009 sampai 2010, jumlah penderita DBD di kota Salatiga mengalami peningkatan dari 109 orang menjadi 155 orang.

(3)

3

Gambar 1.1 Soal UASBN SD/MI Tahun 2011

Berdasarkan uraian bahaya DBD di Indonesia, yang menyerang kelompok balita sampai dengan umur 15 tahun. Selain itu, penanggulangan DBD belum sepenuhnya dikenalkan kepada siswa di tingkat Sekolah Dasar. Dengan memanfaatkan teknologi Android maka dibuat suatu sistem pembelajaran penyakit demam berdarah berbasis Android untuk siswa Sekolah Dasar melalui game edukasi sebagai media pembelajaran tentang bahaya DBD.

1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah tersebut, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang Aplikasi Pembelajaran Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) Berbasis Android?

(4)

1.3

Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan alasan pemilihan judul yang telah dikemukakan, maka skripsi ini bertujuan untuk merancang sistem pembelajaran penyakit demam berdarah Dengue (DBD) berbasis Android.

Adapun manfaat diharapkan dari pembuatan aplikasi ini yaitu :

a Mengenalkan kepada para siswa sekolah dasar, bahaya dari penyakit DBD melalui game edukasi.

b Mengajarkan cara mengurangi faktor penyebab berkembangbiaknya nyamuk Aedes aegypti di lingkungan sekitar tempat tinggal.

c Bagi pengajar adalah sebagai alat bantu proses belajar mengajar.

d Bagi Dinas Kesehatan adalah sebagai media sosialisasi tentang bahaya DBD kepada masyarakat.

1.4

Batasan Masalah dan Ruang Lingkup

Adapun batasan-batasan masalah dalam perancangan game adalah sebagai berikut :

1. Media pembelajaran ini dipergunakan pada saat penyampaian materi di sekolah.

2. Pembuatan game ini ditujukan untuk diaplikasikan pada perangkat Mobile yang menggunakan sistem operasi Android.

(5)

5

4. Aplikasi ini berjalan pada device android, dengan minimal android versi Froyo.

1.5

Sistematika Penulisan

Sistematika laporan skripsi ini secara garis besar dapat dituliskan sebagai berikut :

Bab 1 Pendahuluan

Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah serta sistematika penulisan.

Bab 2 Tinjauan Pustaka

(6)

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Menjelaskan tentang perancangan dari game yang dibangun yaitu meliputi metode yang digunakan yaitu Prototype. Metode ini meliputi pengumpulan kebutuhan dari perancangan, perancangan sistem serta evakuasi Prototype. Perancangan digambarkan dengan menggunakan flowchart yang meliputi flowchart menu utama dan flowchart menu start. Perancangan game ini meliputi penjelasan konsep, alur game (gameplay), perancangan interface, perancangan art, dan music, yang digunakan. Serta materi yang digunakan dalam aplikasi.

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

(7)

7

Bab 5 Kesimpulan dan Saran Pengembangan

(8)
(9)

9

Bab 2

Tinjauan Pustaka

2.1

Penelitian Terdahulu

Penelitian berjudul “Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas Enam Menggunakan Flash Lite Pada Mobile Phone” membahas tentang perihal teknik pengajaran bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar kelas enam menggunakan Flash Lite yang diaplikasikan menggunakan perangkat Mobile. Hal ini dimaksudkan untuk mengurangi faktor-faktor penghambat yang sering dialami siswa dalam memahami suatu materi, seperti rasa bosan yang timbul dari diri siswa, teknik pengajaran yang monoton, kurangnya rasa ketertarikan siswa akan mata pelajaran yang bersangkutan, serta kurangnya fasilitas yang memadai (Prihastama, 2009).

Penelitian lain yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Edugame Evakuasi Gunung Meletus Pada Perangkat Android Menggunakan Candroid Game Engine”, sebuah simulation game yang ditujukan kepada siswa Sekolah Dasar untuk mengajarkan proses evakuasi korban bencana gunung meletus di daerah rawan bencana. Sehingga game tersebut sesuai dengan konteks teori dan permasalahan yang nyata atau riil dalam kaitannya dengan batasan dan asumsi tertentu tentang proses evakuasi tersebut (Raharjo, 2012).

(10)

bertujuan untuk mengetahui beberapa faktor yang berhubungan dengan kejadian DBD di Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan tahun 2009. Jenis penelitian ini adalah observasi dengan menggunakan metode survei dan wawancara dengan pendekatan cross sectional study. Teknik pengambilan sampel menggunakan SimpleRandomSampling. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan pengamatan secara langsung pada kontainer. Hasil penelitian di uji secara statistik dengan uji chi square pada tingkat kepercayaan 95% menggunakan program SPSS versi 14.0. Hasil penelitian menunjukkan ada hubungan antara keberadaan jentik Aedes Aegypti pada kontainer, kebiasaan menggantung pakaian, ketersediaan tutup pada kontainer, frekuensi pengurasan kontainer, pengetahuan responden tentang DBD dengan kejadian DBD di Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan Tahun 2009 (Wati, 2009).

(11)

11

2.2

Demam Berdarah

Dengue

Menurut Noer M. Syaefullah, 1996, Demam Berdarah Dengue adalah suatu penyakit infeksi yang disebabkan oleh virus dengue dengan gejala utama demam, nyeri otot dan sendi, yang biasanya memburuk setelah dua hari pertama.

Cara penularan penyakit DBD menurut Depkes RI, 2004 adalah sebagai berikut terdapat tiga faktor yang memegang peranan pada penularan infeksi virus dengue, yaitu manusia, virus dan vektor perantara. Virus dengue ditularkan kepada manusia melalui gigitan nyamuk Aedes Aegypti yang mengandung virus dengue pada saat menggigit manusia. Aedes Aegypti tersebar di daerah tropis dan subtropis.

Vektor utama dengue di Indonesia adalah nyamuk Aedes Aegypti. Vektor ini bersarang di bejana-bejana yang berisi air jernih dan tawar seperti bak mandi, drum penampung air, kaleng bekas dan lain-lainnya.

2.3

Multimedia

Multimedia berasal dari kata „multi‟ dan „media‟. Multi

(12)

video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.

2.3.1 Elemen Multimedia

Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elemen-elemen multimedia, seperti yang terlihat dalam Gambar 2.1 :

Gambar 2.1 Elemen Multimedia Menurut James A. Senn

a. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.

b. Image (gambar)

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian

Multimedia

Text

Image Audio

(13)

13

dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih. c. Audio (bunyi)

PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.

d. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

e. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

2.4

Multimedia

Pembelajaran

(14)

audio-visual aids). Media pandang dapat berupa benda-benda alamiah, orang, dan kejadian. Media dengar dapat berupa tiruan benda-benda alamiah, orang, dan kejadian. Sedangkan media dengar pandang dapat berupa gambar benda-benda alamiah, orang, dan kejadian (Effendy, 1984). Maka dari ketiga jenis pengajaran tersebut, dapat diciptakan media pembelajaran berbasis multimedia yang mencakup pembelajaran audio video yang dapat memberikan suatu alternative untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga akan didapat sistem belajar mengajar yang lebih efektif dan interaktif.

2.4.1 Format Multimedia Pembelajaran

Sebuah multimedia pembelajaran dapat disajikan kedalam beberapa format yang dikategorikan ke dalam lima kelompok, antara lain (Bambang, 2008) :

a) Tutorial

Format penyajian yang paling dasar, format ini disajikan layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, dan animasi. Pada saat atau kondisi dimana pengguna dianggap mengerti materi, akan diberikan soal latihan atau tugas yang harus diselesaikan untuk mengikuti proses selanjutnya.

b) Drill dan Practice

(15)

15

menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

c) Simulasi

Format simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana user akan merasa sedang mengendalikan pesawat terbang.

d) Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

e) Permainan

(16)

pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

2.5

Game

Game merupakan bagian fundamental dari keberadaan manusia. Game adalah sistem formal tertutup, yang secara subyektif ditampilkan sebagai sub realita (Crawford, 1982).

2.5.1 Jenis Game

Crawford mengelompokan game menjadi lima jenis : 1.Board Game (Permainan Papan)

Game ini terdiri dari sebuah papan yang terbagi menjadi sektor-sektor yang dipopulasikan oleh pergerakan dari potongan-potongan.

2.Card Game (Permainan Kartu)

Game ini memanfaatkan set dari 52 simbol yang dihasilkan dari dua faktor yaitu rank (13 nilai) dan suit (4 nilai). Game ini berputar disekeliling kombinasi yang dibangun dari dua faktor tersebut.

3.Athletic Game (Permainan Athletik)

Game ini lebih menekankan kecakapan fisik ketimbang kecakapan mental. Aturan dari game ini ditentukan secara ketat tepat serangkaian tindakan dimana pemain diijinkan atau diharuskan untuk mengeksekusi.

4.Children’s Game (Permainan Anak-Anak)

(17)

17

perhatian utama pemain adalah menggunakan kemampuan sosial yang memperjelas peran fundamental dari group dalam kehidupan manusia.

5.Computer Game (Permainan Komputer)

Merupakan game yang dimainkan di komputer. Komputer bertindak sebagai lawan dan wasit pada sebagian besar permainan ini. Sebagian besar game komputer juga menyediakan grafik animasi.

2.5.2 Elemen-Elemen Dasar Game

Elemen-elemen pokok pada sebuah game menurut Crawford, 2003 :

Tema

Sesuatu yang menjiwai cerita atau sesuatu yang menjadi pokok masalah dalam game.

Title

Judul adalah elemen pertama. Judul yang baik adalah menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat, singkat namun menyiratkan isi game tersebut.

Gameplay

(18)

Interface

Interface adalah tampilan khusus dari sebuah game yang membantu dalam memainkan game.

Music and Sound

Musik dan suara yang baik akan membuat game lebih menarik.

Art

Gambar memegang peranan yang penting dalam sebuah game, sehingga harus dibuat semenarik mungkin.

Storyline

Alur cerita tidak digunakan pada semua game, hanya genre tertentu saja seperti adventure dan action.

2.6

Perbedaan

Game

Edukasi dengan Bahan Ajar

Seperti yang diutarakan Andreson, 1995, dalam bukunya yang berjudul Learning and Memory an Intergrated Approach, pembelajaran adalah proses yang mana mengakibatkan perubahan yang relatif permanen dalam tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman.

Pendapat Andreson diperkuat dengan teori Uno, 2006, yang mengatakan bahwa, dalam belajar, siswa tidak hanya berinteraksi dengan guru sebagai salah satu sumber belajar, tetapi juga berinteraksi dengan keseluruhan sumber belajar yang dipakai untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

(19)

19

kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis (National Center of Vocational Education Research Ltd/National Center For Competency

Based Training).

Game edukasi merupakan salah satu sarana yang juga bisa digunakan untuk memberi pembelajaran bagi penggunanya. Namun, game edukasi berbeda dengan bahan ajar. Game edukasi adalah game dengan muatan pendidikan baik yang bersifat akademis maupun yang pengembangan kecakapan hidup (Lakoro, 2008).

Dari uraian mengenai definisi dan pengertian dari bahan ajar dan game edukasi, bisa disimpulkan perbedaan utama dari game edukasi dengan bahan ajar yaitu isi dari suatu bahan ajar harus sesuai dengan kurikulum yang telah ditentukan dan pengajar tidak bisa begitu saja memberikan bahan ajar sesuai keinginannya sendiri. Sedangkan game edukasi, walaupun sifatnya sama-sama memberikan pembelajaran, namun isi di dalamnya ditentukan menurut kurikulum yang ada. Pengembang game bebas memberikan pembelajaran mengenai apapun melalui game edukasi.

2.7

Android

(20)

menggunakan semua fitur yang ada di Android. Bahkan berbagai Add-On dapat ditambahkan untuk memperluas kemampuan Android seperti GoogleAPI yang memungkinkan kita untuk membangun berbagai aplikasi geografis berdasarkan GoogleMap.

2.8

Andengine

(Game Engine)

Andengine merupakan suatu library kecil yang dibuat untuk memudahkan pekerjaan para developer game Android (Roger, 2011). Andengine merupakan sebuah game engine gratis untuk platfrom Android. Dalam andengine game engine telah disediakan kelas-kelas yang dibutuhkan dalam membuat sebuah game. Beberapa fitur yang dimiliki Andengine itu sendiri adalah Scaling Across Various Device (Different Resolutions), Multi Touch Support, Physics

Extension-(Box2D), TiledMap in TMX Format Support, Particle System,

Live Wallpaper Extention.

2.9

Profil Sekolah

SD Negeri Salatiga 01, adalah salah satu SD yang ada di kota Salatiga. Kegiatan belajar mengajar di sekolah ini dilakukan setiap pagi hari. Fasilitas yang disediakan juga memadai, seperti ruang kelas, lab komputer, kantin, kamar mandi yang bersih, perpustakaan, dan sebagainya.

(21)

21

(22)
(23)

23

Bab 3

Metode dan Perancangan Sistem

3.1

Metode Pengembangan Sistem

3.1.1 Metode Prototype

Metode yang digunakan untuk pengembangan game pembelajaran ini adalah metode Prototype. Prototyping model adalah proses untuk membangun sebuah model sebuah sistem, berdasarkan pada kebutuhan user yang tidak mengidentifikasikan secara jelas detail input, proses ataupun output (Pressman, 2001). Proses dari metode Prototype ditunjukkan pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Metode Prototype (Pressman, 1992)

(24)

model prototype yang dapat menggambarkan sistem. Model prototype yang telah dibuat akan diuji oleh pengguna. Hasil pengujian sistem akan menjadi acuan apakah model prototype tersebut sudah sesuai dengan tujuan dan kebutuhan sistem. Jika model prototype tidak dapat menjawab kebutuhan sistem, maka pengembang akan memperbaiki model prototype tersebut. Terjadi perulangan proses sampai model prototype dapat menjadi suatu sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan komunikasi yang jelas antara pengembang perangkat lunak dan pengguna, sehingga hasil yang didapatkan dapat menjawab kebutuhan pengguna.

Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pengguna selama pembuatan aplikasi. Selain itu, waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih singkat karena pada proses ini pengguna berperan aktif. Pada akhirnya penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah karena para pengguna mengetahui tentang apa yang diharapkan (Pressman, 1992).

(25)

25

Tahapan Protoyping Model adalah: 1. Pengumpulan Kebutuhan

Tahap pengumpulan kebutuhan ini, diawali dengan menentukan topik game untuk kemudian merencanakan tujuan dari pembuatan topik tersebut. Topik dari game ini yaitu game edukasi mengenai kejadian luar biasa khususnya penyakit DBD. Kemudian mengumpulkan data yang diperlukan untuk membangun aplikasi tersebut. Data yang dikumpulkan meliputi perancangan dan pembangunan media pembelajaran, sumber penyebaran dan pencegahan penyakit DBD, penerapan teknologi touch pada perangkat mobile phone dengan platform android yang didukung dengan game engine andengine.

(26)

2. Perancangan

Pada tahapan ini dimulai dengan membuat rancangan dari game yang akan dibuat serta aspek apa saja yang terdapat dalam game. Perancangan gameplay dalam aplikasi pembelajaran ini menggunakan fungsi touchscreen. Selanjutnya adalah proses pengkodean yang dilakukan dengan menggunakan program Eclipse Galileo 3.2. Beberapa langkah yang dilakukan oleh pengembang perangkat lunak yakni melakukan import fungsi yang akan digunakan dalam program, yang kemudian dilanjutkan dengan mendeklarasikan asset yang akan digunakan pada tampilan aplikasi. Kemudian menuliskan kode program untuk fungsi touch menggunakan boolean onSceneTouchEvent, dimana fungsi dari kode tersebut adalah untuk memperoleh posisi sentuhan pada layar. Posisi sentuhan tersebut diperoleh melalui nilai koordinat X dan Y, dengan nilai koordinat terkecil terletak pada kiri bawah layar, dan nilai koordinat terbesar terletak pada kanan atas layar. Hasil dari tahap ini akan dievaluasi kembali, jika masih belum sempurna, maka dikembalikan ke tahap sebelumnya yaitu tahap perancangan dari tahap tersebut. 3. Evaluasi Prototype

(27)

27

a. Evaluasi Tahap pertama

Proses evaluasi prototyping pertama dilakukan setelah rancangan awal program selesai dibuat. Menu utama progran masih default dari eclipse tanpa ada desain khusus dari segi desain interface. Dalam tahap ini menu utama hanya terdiri dari 4 buah pilihan menu yaitu start, help, credit dan exit yang letaknya saling berjauhan. Tampilan ini dirasa kurang nyaman bagi user yang akan memainkan aplikasi tersebut.

Pada tahap pertama pembelajaran tentang DBD disampaikan dalam bentuk teks. Hal ini dirasa kurang efektif, karena materi yang disampaikan menjadi terlalu banyak dan sulit untuk dipahami.

Selain itu, tampilan nyamuk pada Stage 1 terlalu kecil, sehingga membuat user kesulitan saat harus meminkan game ini. Gambar untuk Stage 2 juga kurang bervarian, yang membuat user cepat merasa bosan. Sedangkan tampilan untuk Stage 3, dengan ukuran tulisan yang terlalu kecil dan jarak yang terlalu sempit, membuat user kesulitan saat harus menjawab pertanyaan yang muncul.

b. Evaluasi Tahap kedua

(28)

Hal ini dimaksudkan, agar user dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan.

Tampilan untuk nyamuk pada Stage 1 diperbaiki dengan memperbesar ukuran nyamuk, untuk mempermudah user saat menepuk nyamuk. Dan pada Stage 2, dilakukan pengurangan waktu dan mengubah konsep gambar rumah menjadi ruangan, untuk mengurangi kebosanan. Namun, karena animasi yang digunakan kurang sempurna, maka saat penempatan gambar ruang yang satu dengan yang lain tidak tepat, sehingga animasi yang terbentuk menjadi kurang beraturan. Dan animasi karakter yang digunakan masih kurang sesuai. Penempatan Skor dan Waktu juga tidak sesuai, sehingga menghalangi gambar yang lain. c. Evaluasi Tahap Ketiga

(29)

29

sedang dibersihkan. Dan untuk tampilan pada Stage 3, soal tanya-jawab disajikan dalam 10 soal pilihan ganda, bertujuan untuk menguji daya ingat para siswa tentang materi yang telah diajarkan sebelumnya. Dengan ukuran font yang mudah dibaca dan memberi space yang cukup untuk user memilih jawaban yang benar.

3.1.2 Perancangan Prototype

a Prototype 1

Proses perancangan tahap pertama ini dilakukan setelah perancangan awal dari program selesai dibuat. Pada tahap pertama ini, tampilan pada menu awal, dirasa kurang menarik, karena letak button yang saling berjauhan, sehingga membuat user kurang nyaman dengan tampilan tersebut, seperti tampak pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Tampilan Menu Awal Prototype 1

(30)
[image:30.516.86.431.81.537.2]

Gambar 3.3 Tampilan Halaman Materi Prototype 1

Tampilan menu game pada program ini masih belum sempurna dikarenakan gambar yang terlalu kecil sehingga menyebabkan tampilan dan gameplay Stage 1 masih kurang nyaman, dan disini juga masih terdapat bug, dimana saat user mengetuk background maka score akan bertambah 10 poin, seperti terlihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Tampilan Stage 1Prototype 1

(31)
[image:31.516.88.430.83.528.2]

31

Gambar 3.5 Tampilan Halaman Stage 2Prototype 1

Tampilan untuk bagian Stage 3 juga masih kurang sempurna, karena background yang kurang sesuai, sehingga tampilan pada halaman ini menjadi tidak beraturan. Selain itu, ukuran tulisan yang digunakanpun terlalu kecil, sehingga membuat user merasa tidak nyaman. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Tampilan Stage 1Prototype 1

b Prototype 2

(32)

Gambar 3.7 Tampilan Menu Awal Prototype 2

[image:32.516.86.429.78.576.2]

Sedangkan tampilan untuk menu materi, diubah dengan menukar penempatan button next dan back yang dibuat berdekatan, dan button start dan exit yang dibuat bersebelahan. Selain itu, penyampaian materi juga disajikan dalam bentuk gambar yang didukung dengan kalimat instruksional untuk mempermudah pemahaman user mengenai isi materi tersebut. Seperti terlihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Tampilan Halaman Materi Prototype 2

(33)

33

saat menepuk nyamuk, seperti dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Tampilan Stage 1 Prototype 2

[image:33.516.88.430.83.651.2]

Sedangkan untuk stage 2, dilakukan pengurangan waktu dan mengubah konsep gambar rumah menjadi ruangan, untuk mengurangi kebosanan. Namun, karena animasi yang digunakan kurang sempurna, maka saat penempatan gambar ruang yang satu dengan yang lain tidak tepat, sehingga animasi yang terbentuk menjadi kurang beraturan. Dan animasi karakter yang digunakan masih kurang sesuai. Penempatan Skor dan Waktu juga tidak sesuai, sehingga menghalangi gambar yang lain, seperti terlihat pada Gambar 3.10.

(34)

Berdasarkan evaluasi hasil prototype kedua, aplikasi media pembelajaran ini masih memerlukan perbaikan. Prototype ketiga dibuat dengan acuan evaluasi prototype kedua. Pada prototype ketiga, dilakukan perbaikan pada background stage 1 disesuaikan dengan menambah faktor yang dapat memicu perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegipty, jenis font yang digunakan disesuaikan dari awal permainan sampai akhir, ukuran font yang digunakan juga disesuaikan dengan space yang disediakan.

3.1.3 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Dalam pembuatan game ini dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut :

Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah PC (Personal Computer) yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

Intel ® Pentium ® DualCore CPU 2,10 GHz RAM 1,96 GB

VGA 512 MB SamsungGalaxyGio

Perangkat Lunak yang digunakan untuk mendukung game ini adalah :

(35)

35

Andengine : merupakan game engine untuk mengembangkan Android games.

AdobeIllustrator CS5 : digunakan untuk desain game 3.1.4 Flowchart

Dalam flowchart disini menggambarkan bagaimana alur dari program/aplikasi yang dibuat yang bertujuan untuk mempermudah pembuat dalam memecahkan masalah yang sering terjadi dalam pengoperasiannya.. Adapun alur dari program/aplikasi ini yaitu flowchart menu utama dan flowchart menu start.

[image:35.516.89.434.179.537.2]

a. Flowchart Menu Utama

Gambar 3.11Flowchart Menu Utama

Dimana user diberikan tampilan menu awal yaitu start, help, credit dan exit. Pada tampilan menu utama ini user dapat memilih untuk langsung memulai permainan, dengan menekan tombol start, kemudian melihat isi materi, tombol help yang berisi cara

Start Start Game Materi DBD Menu Help Menu Credit Exit

Ya Ya Start Game

(36)

memainkan aplikasi, tombol credit yang berisi orang-orang yang terkait dalam penyelesaian aplikasi ini, atau user dapat langsung keluar dari aplikasi ini seperti terlihat pada Gambar 3.11 yang menggambarkan alur dari menu utama.

b. Flowchart Menu Start Game

(37)

37

[image:37.516.86.433.179.634.2]

ke stage berikutnya. Namun, jika dalam waktu 30 detik, user memperoleh score ≤ 100, maka dengan sendirinya akan muncul halaman Game Over dan kembali ke menu Start Game. Stage 3 Quiz, pada stage terakhir ini, user dihadapkan dengan beberapa pertanyaan seputar DBD. Jika user telah memasukkan jawaban, secara otomatis soal berikutnya akan muncul. Setelah semua pertanyaan dapat dijawab oleh user, akan muncul score akumulasi nilai perolehan user dari stage 1 sampai 3, dan kemudian akan kembali ke menu start game. Dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12Flowchart Menu Start

(38)

3.2

Perancangan Sistem

Perancangan aplikasi game Sistem Pembelajaran Penyakit Demem Berdarah Dengue Berbasis Android meliputi penjelasan konsep, alur game (gameplay), perancangan interface, rancangan art, dan musik yang digunakan.

3.2.1 Konsep Game

Konsep dari game Aplikasi Pembelajaran Penyakit DBD yaitu menerapkan teknologi Android untuk memberikan pengajaran melalui permainan kepada anak-anak khususnya usia 10-12 tahun menggunakan animasi yang mampu menarik minat siswa untuk memahami materi yang disampaikan.

Judul untuk game tersebut adalah “Bye Mrs. Aedes”, karena nyamuk yang menyebarkan virus dengue adalah nyamuk betina dewasa yang telah dibuahi akan mencari makan dalam waktu 24-36 jam kemudian. Darah merupakan sumber protein terpenting untuk mematangkan telurnya (Santi, 2011).

Permainan yang diberikan terdiri dari tiga stage, dimana setiap stage memiliki konsep yang berbeda. Konsep untuk permainan Stage 1 yaitu memukul nyamuk sebanyak mungkin, dengan tujuan mengurangi populasi nyamuk yang dapat menyebabkan demam berdarah dengue.

(39)

39

sekitar tempat mereka tinggal agar tidak menjadi sarang nyamuk yang dapat menyebabkan demam berdarah.

Dan yang terakhir yaitu Quiz. Dalam permainan ini disajikan konsep yang berbeda pula yaitu melatih daya ingat user tentang materi yang telah disampaikan.

Alasan pemilihan konsep untuk stage 1 dan stage 2 adalah karena keberadaan nyamuk aedes aegypti itu sendiri sudah ada di beberapa tempat, maka lebih mudah mengajarkan tepuk nyamuk dengan memberikan gambaran dari bentuk nyamuk aedes aegypti tersebut, dan kemudian baru mengajarkan kepada siswa cara untuk mencegah nyamuk tersebut kembali di lingkungan sekitar tempat tinggal mereka.

Gameplay pada aplikasi ini menggunakan fungsi touch yang didukung dengan game engine Andengine, yang kemudian akan diaplikasikan pada perangkat android. Untuk menjalankan fungsi touch pada andengine menggunakan rumusan :

Kode program 3.1 Perintah untuk memanggil fungsi touch

Aplikasi ini menggunakan fungsi touch yang harus diimplementasikan terlebih dahulu dalam method public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent pSceneTouchEvent). Method tersebut digunakan setiap kali

publicclass DBDActivity extends BaseGameActivity implements

IOnSceneTouchListener, IAnimationListener {

public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent pSceneTouchEvent) {

float pX = pSceneTouchEvent.getX();

float pY = pSceneTouchEvent.getY(); }

(40)

user melakukan touch pada screen device, oleh karena itu dalam method tersebut disimpan data perubahan pada float pX dan float pY. Kedua variabel tersebut akan menentukan posisi koordinat X dan Y pada saat user menyentuh screen device.

3.2.2 Gameplay

Game Sistem Pembelajaran Penyakit DBD merupakan game pembelajaran yang didalamnya terdapat tiga jenis permainan yang harus diselesaikan oleh user. Ketiga jenis permainan tersebut adalah Tepuk Nyamuk, Membersihkan Rumah, dan Quiz.

1. Tepuk Nyamuk

Jenis game yang pertama yaitu Tepuk Nyamuk. Kondisi awal saat user memulai permainan yaitu skor awal sama dengan nol, jumlah nyamuk yang dipukul sama dengan nol, batas waktu sama dengan 60 detik yang kemudian berkurang sampai nol. Kondisi akhir dari permainan pertama ini yaitu user mendapatkan skor sesuai dengan jumlah nyamuk yang dipukul. Gameplay dan aturan untuk jenis permainan pertama ini sebagai berikut :

User diberi waktu 60 detik untuk memukul nyamuk sebanyak mungkin

Setiap kali user dapat memukul nyamuk dengan tepat, maka skor akan bertambah 10 poin.

(41)

41

Stage 1 bernilai Game Over jika total nyamuk yang ditepuk kurang dari 200 dalam waktu 60 detik.

2. Membersihkan Rumah

Membersihkan Rumah adalah jenis game yang kedua. Kondisi awal saat user memulai permainan sama dengan jenis permainan Tepuk Nyamuk, yaitu skor awal sama dengan nol, jumlah ruangan yang berhasil dibersihkan sama dengan nol, batas waktu sama dengan 30 detik yang kemudian akan berkurang sampai nol. Kondisi akhir dari permainan ini yaitu user mendapatkan skor sesuai dengan banyak ruang yang berhasil dibersihkan. Gameplay dan aturan untuk jenis permainan ini adalah sebagai berikut :

User diberi waktu 30 detik untuk membersihkan ruangan dalam rumah yang mulai kotor.

Setiap kali user dapat membersihkan satu ruang hingga tuntas, maka skor akan bertambah 10 poin. User menggunakan touch screen untuk membersihkan ruangan yang kotor.

Stage 2 bernilai Game Over jika total ruang yang dibersihkan kurang dari 10 ruang dalam waktu 30 detik.

3. Quiz

(42)

berbeda yaitu waktu akhirnya yakni tidak terbatas. Kondisi akhir dari permainan ini yaitu user mendapatkan skor yang telah diakumulasikan sesuai dengan jumlah pertanyaan yang berhasil dijawab dengan benar. Gameplay dan aturan untuk jenis permainan ini adalah sebagai berikut :

User akan diperhadapkan dengan 10 pertanyaan untuk menguji daya ingat user.

Setiap pertanyaan benar, akan bernilai 10 poin. Waktu yang diberikan tidak terbatas.

User menggunakan touch screen untuk memilih jawaban.

Saat user menyelesaikan permainan, user akan mendapatkan skor keseluruhan yang telah diakumulasikan dari skor stage 1 sampai stage 3.

3.3

Perancangan

Art

Game ini menggunakan desain art yang berhubungan dengan Demam Berdarah, sesuai dengan nama game tersebut yaitu “Bye Mrs. Aedes”. Sebagai contoh gambar-gambar yang digunakan dalam game ini dapat dilihat sebagai berikut :

(43)
[image:43.516.86.434.78.588.2]

43

Gambar 3.13Art Judul

Dalam pembuatan aplikasi ini, menu utama ini dibentuk dalam satu ClassActivity, dimana class tersebut berfungsi sebagai layar atau window yang akan menampung setiap komponen yang akan digunakan. Untuk menampilkan halaman menu utama tersebut, digunakan rumusan :

Kode program3.2 Perintah untuk menampilkan halaman menu utama

Kode program 4.2, digunakan untuk memunculkan tampilan scene yang pertama dimana tampilan awal yang muncul pertama kali yakni halaman menu utama.

b Background stage 1, sebuah kamar tidur yang tidak tertata rapi, yang membuat nyamuk mulai berdatangan untuk membuat sarang di sana.

public Scene onLoadScene() { gotoMenu();

(44)
[image:44.516.86.434.89.540.2]

Gambar 3.14Art Background Stage 1

c Tampilan untuk model nyamuk Aedes Aegipty

Gambar 3.15Art Nyamuk Aedes Aegipty

d Tampilan untuk ciri-ciri korban yang terinfeksi virus Dengue

(45)

45

3.4

Perancangan

Interface

3.4.1 Halaman Menu Awal

Pada saat user mengklik icon game maka pertama kali yang akan muncul yaitu tampilan menu utama, dapat dilihat pada Gambar 3.17, yang terdiri dari 4 sub-menu yaitu :

ButtonStart

ButtonHelp

ButtonCredit

ButtonExit

Gambar 3.17 Perancangan Interface Halaman Utama 3.4.2 Halaman Materi

Jika user memilih atau mengklik button Start, maka akan muncul halaman materi yang akan digunakan dalam aplikasi ini. Tampilan halaman ini seperti terlihat pada Gambar 3.18.

[image:45.516.85.434.119.612.2]
(46)

3.4.3 Halaman Leveling

[image:46.516.84.437.132.654.2]

Jika user memilih button Start, maka akan muncul tampilan halaman leveling seperti dapat dilihat pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Perancangan Interface Halaman Leveling

Pada halaman ini, berisi tiga tipe permainan yang berbeda. Dimana halaman ini berisi :

Button Stage 1

Button Stage 2

Button Stage 3

3.4.4 Halaman Gameplay

a Stage 1

Seperti terlihat pada Gambar 3.20, yang merupakan halaman gameplay stage 1, dimana user akan memainkan aplikasi ini pada halaman tersebut. Halaman permainan berisi :

IconStage

Button Back

Icon Score

Icon Timer

(47)

47

Gambar Tangan

Gambar 3.20 Perancangan Interface Halaman Stage 1

User harus dapat membasmi/menepuk nyamuk-nyamuk yang muncul dari kanan atau kiri layar untuk memperoleh score di akhir permainan.

b Stage 2

Halaman gameplay untuk Stage 2 seperti terlihat pada Gambar 3.21, yang berisi :

Icon Stage 2

Icon Score

Icon Timer

Icon Ruangan Button Back

[image:47.516.87.431.87.636.2]

Pekerja

(48)

Pada Stage ini, user harus membersihkan semua ruangan yang terdapat dalam rumah tersebut, sehingga nyamuk tidak dapat berkembangbiak dalam rumah itu.

c Stage 3

[image:48.516.86.434.151.621.2]

Tampilan untuk Stage 3 ini, seperti terlihat pada Gambar 3.22.

Gambar 3.22 Perancangan Interface Halaman Stage 3

Untuk menyelesaikan Stage ini, user harus menjawab semua pertanyaan yang muncul. Hal ini dimaksudkan untuk menguji daya ingat user.

3.4.5 Halaman Game Over

Halaman Game Over akan muncul apabila user tidak dapat menyelesaikan permainan sesuai dengan target yang telah ditentukan, seperti terlihat pada Gambar 3.23. Jika user mengklik layar, maka akan kembali ke halaman menu awal.

(49)

49

3.4.6 Halaman Score

[image:49.516.86.434.178.539.2]

Halaman Score akan muncul apabila user telah menyelesaikan seluruh permainan sesuai dengan target yang telah ditentukan. Pada halaman ini, akan muncul score akumulasi keseluran dari stage 1 sampai stage 3 yang telah dimainkan oleh user, seperti terlihat pada Gambar 3.24. jika user mengklik layar, maka akan kembali ke halaman menu awal.

Gambar 3.24 Perancangan Interface Halaman Score

3.4.7 Halaman Help

Jika user memilih button Help, maka akan muncul tampilan halaman Help seperti dapat dilihat pada Gambar 3.25.

Gambar 3.25 Perancangan Interface Halaman Help

3.4.8 Halaman Credit

(50)
[image:50.516.88.432.82.542.2]

Gambar 3.26 Perancangan Interface Halaman Credit

3.5

Sound

Dalam membangun game ini, dibutuhkan beberapa file audio, yakni backsound yang digunakan untuk lebih menghidupkan game.

3.6

Metode Pengujian Sistem

Dalam penelitian ini, pengujian sistem dilakukan dengan metode alfa testing dan beta testing. Pengujian alfa testing merupakan pengujian yng dilakukan oleh pemakai di lingkungan pengembang. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah game bisa berjalan dengan semestinya game dan untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi di dalam game sehingga bisa dilakukan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan tersebut.

(51)

51

Bab 4

Hasil dan Pembahasan

4.1

Pembahasan Aplikasi

4.1.1 Halaman Utama

[image:51.516.86.435.186.590.2]

Pada halaman menu utama ini merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user akan mengakses aplikasi ini. Dimana tampilan awal pertama kali yang akan muncul adalah tampilan menu awal game aplikasi tersebut, seperti terlihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Awal Game

4.1.2 Halaman Materi

(52)
[image:52.516.86.432.73.536.2]

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Materi 4.1.3 Halaman Stage 1

Tampilan background Stage 1 disesuaikan dengan menambahkan faktor-faktor yang dapat memicu perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegipty dan mengubah jenis font yang digunakan sesuai dengan jenis font yang digunakan pada button atau materi dalam game ini, seperti dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan Background Stage 1

(53)

53

Kode program 4.1 Perintah untuk menghilangkan sprite nyamuk

Kemudian fungsi yang akan berjalan setelah itu adalah fungsi boolean remove. Fungsi ini digunakan untuk melakukan pengecekan apakah sudah ada sprite nyamuk yang dihilangkan. Apabila dalam satu kali tepuk user mengenai dua sprite nyamuk, maka hanya satu sprite yang akan dihilangkan oleh program, karena pada aplikasi ini menggunakan fungsi single touch.

Kode program 4.2 Fungsi untuk melakukan pengecekan sprite

4.1.4 Halaman Stage 2

Tampilan Stage 2 diatur sedemikian rupa menyerupai keadaan sebuah rumah yang tampak dari atas, yang dibagi menjadi 4 ruang, yaitu dapur, ruang tamu,

privatevoid removeSprite(final Sprite s) {

mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable() {

@Override

publicvoid run() {

sceneStage1.getTopLayer().removeEntity(s); }

}); }

boolean remove = false;

for (Sprite s:listAedes) {

if (s.contains(pX, pY) && s.isVisible()) {

spriteAnimCla.animate(10, 1); s.setVisible(false);

removeSprite(s);

scoreStage1 += 10;

txtScoreStage1.setText("Skor: " + scoreStage1); remove = true;

}

(54)
[image:54.516.85.436.112.598.2]

kamar mandi, dan kamar tidur. Selain itu, posisi Skor dan Waktu diletakan tempat yang sesuai, bertujuan agar tidak saling tumpang-tindih antara satu gambar dengan tulisan yang lain. Dan efek animasi karakter yang sedang membersihkan ruang juga disesuaikan dengan tempat yang sedang dibersihkan, seperti dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Stage 2

4.1.5 Halaman Stage 3

(55)
[image:55.516.86.433.78.548.2]

55

Gambar 4.5 Tampilan Stage 3

4.1.6 Halaman Background Level

Pada tampilan background level ini, dikondisikan sesusai dengan tampilan pada awal setiap menu, dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Tampilan Background Level

4.1.7 Halaman Gameover

(56)

Gambar 4.7 Halaman Gameover

4.1.8 Halaman Score

[image:56.516.86.427.83.532.2]

Setelah user dapat menyelesaikan semua permainan, maka akan muncul halaman Score diakhir permainan. Score yang diperoleh adalah score akumulasi dari Stage 1, Stage 2, dan Stage 3, seperti terlihat pada Gambar 4.8.

(57)

57

4.1.9 Halaman Help

Halaman ini berisi panduan dalam memainkan setiap stage dalam permainan. Terdapat 3 slide utama dalam halaman ini, dimana setiap slide berisi cara bermain dan aturan dalam setiap stage, dapat dilihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9Slide Halaman Help

4.2

Pengujian Sistem

4.2.1 Pengujian Alfa

(58)

diperoleh, untuk membuktikan, bahwa aplikasi tersebut dapat digunakan sebagai media bantu pembelajaran penyakit DBD. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan dua cara, yaitu pengujian alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dimaksudkan untuk mengetahui apakah masih terdapat masalah (error) dalam aplikasi tersebut. Pengujian beta dilakukan untuk mengetahui, apakah aplikasi tersebut dapat membantu siswa Sekolah Dasar untuk memahami materi tentang DBD.

Pengujian alfa merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di dalamnya. Pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya (Vaughan, 2004). Dalam pengujian ini terjadi beberapa bug dalam game seperti tampilan halaman materi yang terlalu banyak menggunakan tulisan, kesalahan letak posisi button pada halaman materi, tampilan dalam permainan yang tidak sesuai kemudian diperbaiki agar aplikasi ini dapat diujikan kepada user. Pada tahap ini pengujian dilakukan dengan evaluasi prototyping.

(59)
[image:59.516.85.443.117.647.2]

59

Tabel 4.1 Tabel pengujian Alfa

Pengujian Aksi Hasil aksi Status

Pengujian

Menu -klik tombol

start, help,

credit, dan exit

- jika berhasil tombol

start akan mengarahkan

aplikasi ke halaman materi untuk kemudian masuk ke bagian permainan, tombol help

ke halaman cara bermain, tombol credit ke halaman

credit, dan exit untuk

mengakhiri aplikasi.

Valid

Tombol navigasi materi

-klik tombol navigasi next

dan previous

Tombol next untuk mengarahkan ke slide berikutnya pada menu materi, sedangkan

previous untuk ke

halaman sebelumnya Valid Soal evaluasi -Mengerjakan soal evaluasi

-nilai yang dihasilkan sesuai dengan

perhitungan jumlah jawaban yang benar

Valid

Touch -Touch objek

yang dapat di

touch

-objek dapat di touch

serta diberikan batasan dalam sekali touch

dipastikan tidak terjadi

miss. Valid Cek collision dan variabel -Melakukan

touch objek

nyamuk -Melakukan

touch pada

objek ruang -Melakukan

touch pada

jawaban benar

-jika berhasil akan menambah variabel nilai

(60)

Dari table tersebut, dapat disimpulkan bahwa semua variabel dalam game ini dapat berjalan dengan baik, dan siap untuk diujikan kepada target pengujian sistem.

4.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta dilakukan oleh user, dalam hal ini adalah siswa kelas 4 SD. Kelompok pengujian beta tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pada pengujian ini dilakukan dengan cara membagi responden menjadi dua kelompok. Kelompok pertama akan diberikan dua kali tes yaitu dengan membagi kuisioner yang berisi pertanyaan seputar demam berdarah, kemudian responden akan diberi materi dalam bentuk buku, untuk mempelajari perihal DBD dan responden akan diberi tes yang kedua untuk menguji daya ingat dan pemahaman user yang belajar menggunakan media buku. Kelompok kedua juga akan diberikan dua kali tes, yaitu dengan membagi kuisioner yang berisi pertanyaan seputar demam berdarah. Yang membedakan responden kelompok pertama dan kelompok kedua adalah kelompok responden kedua akan diberi materi dalam bentuk game, dengan materi yang dikemas dalam bentuk gambar yang diberi kalimat instruksional untuk membantu user dalam memahami materi yang diberikan. Kemudian user akan diberi tes untuk yang kedua kalinya. Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut

Variabel waktu

Melihat variabel waktu berjalan

Jika waktu ditentukan habis, aplikasi akan melakukan cek terhadap variabel nilai untuk ke level berikutnya

(61)

61

membantu siswa dalam mendalami materi tentang DBD. Setelah melakukan pengujian siswa diberikan kuisoner untuk diisi. Kuisoner ini digunakan untuk mengetahui penilaian user terhadap aplikasi ataupun mengetahui bug yang ditemui pengguna. Hasil dari pengujian ini digunakan untuk memodifikasi program. Adapun hasil dari pengujian tersebut adalah sebagai berikut.

4.2.2.1 Sebelum Pengujian Aplikasi

[image:61.516.85.432.174.656.2]

Sebelum menggunakan aplikasi, sebanyak 25 siswa diberikan tes yang berisi pertanyaan seputar demam berdarah dengue. Setelah siswa mengerjakan tes pertama, siswa diberi buku yang berisi materi yang ada kaitannya dengan DBD, kemudian diberikan tes kedua. Hal ini dilakukan untuk melihat kemampuan siswa dalam menguasai materi yang diberikan melalui buku. Hasil dari jawaban siswa dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Hasil tes sebelum penggunaan aplikasi

No. Nama

Nilai Sebelum Menggunakan Buku Setelah Menggunakan Buku

1 Abel 60 70

2 Akbar 50 50

3 Anton 70 80

4 Arjun 50 70

5 Asyilla 60 60

6 C. Arthur 70 70

7 Davi 60 60

8 Faizal Gani Setyawan 60 60

9 Farkhan Iyan Nugroho 60 60

10 Francisca Nova P. 50 50

11 Grissa Yuda Rohadi 80 90

(62)

13 Melody D. P. 50 60

14 Meyla 50 50

15 Mezalunna Gizka Z. K. 70 60

16 Michel 50 60

17 Nesa 70 80

18 Nessia Salsabilla 50 50

19 Nisa 60 60

20 Novalita (Tata) 50 60

21 Putri 80 100

22 Raya 50 60

23 Raynald 60 70

24 Rizqi Gibran 80 90

25 Sakha P. N. R. 60 60

Dari Tabel 4.2 diperoleh nilai total sebelum menggunakan buku sebesar 1520 dan nilai total setelah menggunakan buku sebesar 1650. Sehingga dapat diperoleh rata-rata dengan cara:

Maka diperoleh rata-rata sebelum menggunakan buku sebesar 1520/25=60,8 dan setelah menggunakan buku sebesar 1650/25=66. Dari tabel tersebut diperoleh presentase siswa yang menguasai materi sebanyak 6,8%.

4.2.2.1 Setelah Pengujian Aplikasi

Di tahap ini, dilakukan dua kali tes. Tes pertama, dilakukan seperti pada pengujian sebelum menggunakan aplikasi, sebanyak 25 siswa diberikan tes yang berisikan pertanyaan seputar DBD. Setelah siswa mengerjakan tes tersebut, game diperkenalkan kepada user, kemudian user

(63)

63

mulai memainkan game. Pada aplikasi ini, materi disampaikan dengan cara yang lebih menarik dan interaktif, sehingga mempermudah siswa menyerap materi yang disampaikan.

[image:63.516.86.433.188.659.2]

Setelah user mencoba demo program user diminta melakukan tes lagi yang ada pada aplikasi. Hasil tes setelah penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3 Hasil tes setelah penggunaan aplikasi

No. Nama

Nilai Sebelum Menggunakan Aplikasi Setelah Menggunakan Aplikasi

1 Abrar Taufiq Rangga 60 60

2 Adam 50 70

3 Adhiya H. N. 60 80

4 Anindita S. 90 70

5 Azida 60 100

6 Bagas 70 70

7 Bayu 60 70

8 Deffa J. F. 80 70

9 Diva 90 90

10 Edgar 60 60

11 Ellyfa 80 80

12 Evydian Rosa P. 50 100

13 Indah L. 80 80

14 Irfan 50 70

15 Ivana Devona (Vona) 70 70

16 Lodang Penggalih 80 80

17 Mahatma A. K. S. (Keila) 70 90

18 Muhammad Rofi Rizqullah 50 80

19 Nadya Putri Wulan Dari 60 60

20 Salsabilla Musoffa 50 60

(64)

Dari Tabel 4.3 diperoleh nilai total sebelum menggunakan aplikasi sebesar 1630 dan nilai total setelah menggunakan buku sebesar 1920. Sehingga dapat diperoleh rata-rata dengan cara:

Maka diperoleh rata-rata sebelum menggunakan aplikasi sebesar 1630/25=65,2 dan setelah menggunakan aplikasi sebesar 1920/25=76,8. Dari tabel tersebut diperoleh presentase siswa yang menguasai materi sebanyak 11,6%.

[image:64.516.86.436.92.636.2]

Tabel perbandingan antara nilai sebelum menggunakan aplikasi dan nilai sesudah menggunakan aplikasi seperti terlihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Tabel perbandingan nilai sebelum dan sesudah aplikasi

Range Nilai Tes Sebelum Tes Setelah

Group 1 Group 2 Group 1 Group 2 ≥ 50 9 orang 7 orang 4 orang 0 orang 60 8 orang 7 orang 11 orang 4 orang 70 5 orang 4 orang 5 orang 9 orang 80 3 orang 5 orang 2 orang 6 orang 90 0 orang 2 orang 2 orang 3 orang 100 0 orang 0 orang 1 orang 3 orang

Keterangan :

Group 1 : Kelompok siswa yang menggunakan media buku untuk mempelajari materi

Group 2 : Kelompok siswa yang menggunakan media aplikasi untuk mempelajari materi

22 Yona 50 90

23 Yusalma R. W. 50 80

24 Yusuf Satria Dilfa N. 70 100

25 Zahra (Salsabila Isthiana A.) 60 70

(65)

65

Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan scoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuisioner adalah sebagai berikut : range nilai 85-100 termasuk dalam kategori sangat baik, range nilai 65-85 termasuk dalam kategori baik, sedangkan range nilai 0-65 termasuk kategori cukup.

Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan scoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah sebagai berikut : range nilai 91 sampai 100 termasuk dalam kategori “Sangat Baik”, range nilai 71 sampai 90 termasuk dalam kategori “Baik”, range nilai 51 sampai 70 termasuk dalam kategori “Cukup”, sedangkan range nilai dibawah 50 termasuk kategori “Kurang”.

[image:65.516.89.439.82.557.2]

Dari Tabel 4.4 diperoleh peningkatan tertinggi adalah untuk nilai 100. Untuk kategori tersebut dapat ditarik kesimpulan aplikasi adalah sangat baik.

Gambar 4.10 Grafik Peningkatan Nilai Siswa Grafik Peningkatan Nilai Siswa

0 6 12

≥ 50 60 70 80 90 100

Nilai Ju m la h S is w a

(66)

4.2.2.1 Kuisioner

Setelah demo aplikasi dan tes selesai dilakukan, tahap pengujian berikutnya adalah pengisian kuisioner. Kuisoner disebarkan pada Sekolah Dasar yaitu SDN Salatiga 01. Kuisoner diberikan pada siswa kelas 4 setelah siswa mencoba aplikasi. Jumlah responden adalah 50 responden.

[image:66.516.87.431.209.539.2]

Dari data kuisioner yang diisi para siswa, diketahui jumlah jawaban setiap siswa untuk setiap nomor, yang dirangkum pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5 Tabel Jumlah Jawaban Siswa Setiap Nomer

Pertanyaan

Jawaban

Ya Tidak

Angka % Angka %

1 14 28 36 72

2 46 92 4 8

3 45 90 5 10

4 45 90 5 10

5 45 90 5 10

6 47 94 3 6

7 49 98 1 2

8 49 98 1 2

(67)

67

Gambar 4.11 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 1

[image:67.516.85.430.71.536.2]

Pada Gambar 4.11 memperlihatkan hasil pengujian kuisioner terhadap siswa-siswi SDN Salatiga 01 dengan jumlah responden sebanyak 50 siswa. Berdasarkan Gambar 4.11 dapat diketahui bahwa jumlah anak yang menjawab pertanyaan pertama sebanyak 36 siswa atau 72% berpendapat “Tidak” dan sebanyak 14 siswa atau 28% berpendapat “Ya”.

Gambar 4.12 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 2

Hasil pengujian kuisioner pada pertanyaan kedua adalah apakah materi yang disampaikan mudah dipahami dengan responden sebanyak 46 siswa atau 92% berpendapat “Ya”, 8% atau sebanyak 4 siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar 4.12.

1. Apakah anda sudah pernah melihat aplikasi seperti ini sebelumnya ?

28%

72%

Ya Tidak

2. Apakah menurut anda materi yang disampaikan mudah dipahami ?

92% 8%

(68)
[image:68.516.86.429.71.532.2]

Gambar 4.13 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 3

Berdasarkan Gambar 4.13, dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian kuisioner pertanyaan ketiga, apakah tampilan materi dalam aplikasi sudah jelas, dengan presentase 90% adalah 45 responde yang berpendapat “Ya” dan 10% atau 5 responden berpendapat “Tidak”.

Gambar 4.14 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 4

Pada hasil pengujian kuisioner pertanyaan keempat yaitu apakah materi yang disampaikan sudah lengkap dengan responden sebanyak 45 siswa atau 90% berpendapat “Ya” dan selebihnya, 10% atau sebanyak 5 siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar 4.14.

3. Menurut anda, apakah tampilan materi dalam aplikasi sudah jelas ?

90% 10%

Ya

Tidak

4. Apakah menurut anda, materi yang disampaikan sudah lengkap ?

90% 10%

(69)
[image:69.516.85.432.70.539.2]

69

Gambar 4.15 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 5

Pada pertanyaan kelima sebanyak 45 responden berpendapat “Ya” bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai sehingga menghasilkan persentase sebanyak 90% responden serta 10% responden atau 5 siswa berpendapat “Tidak” seperti Gambar 4.15.

Gambar 4.16 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 6

Berdasarkan Gambar 4.16, maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian kuisioner pertanyaan keenam dimana sudahkah tampilan game ini menarik minat belajar siswa, dengan presentase 94% adalah 47 responden yang berpendapat “Ya”, dan 6% lainnya berpendapat “Tidak“.

5. Apakah materi yang disampaikan sudah sesuai ?

90% 10%

Ya Tidak

6. Apakah tampilan game ini sudah menarik minat belajar siswa ?

94% 6%

(70)
[image:70.516.86.430.75.550.2]

Gambar 4.17 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 7

Pada hasil pengujian kuisioner pertanyaan ketujuh yaitu apakah aplikasi ini sudah membantu siswa dalam pengenalannya akan bahaya dari penyakit DBD serta cara pencegahan yang dapat meminimalkan perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegypti, responden sebanyak 49 siswa atau 98% berpendapat “Ya”, sedangkan 2% lainnya atau satu siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar 4.17.

Gambar 4.18 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 8

Berdasarkan Gambar 4.18. bahwa hasil pengisian kuisioner pada pertanyaan kedelapan, 98% berpendapat “Ya” bahwa cara bermain game ini mudah dipahami, dan 2% responden berpendapat “Tidak” mudah memahami cara bermain game ini.

7. Apakah aplikasi ini membantu anak dalam pengenalannya akan bahaya dari penyakit DBD serta cara pencegahan yang dapat meminimalkan

perkembanganbiakan nyamuk Aedes Aegypti ?

98% 2%

Ya Tidak

8. Apakah cara bermain game ini mudah dipahami ?

98% 2%

(71)

71

Hasil dari pengujian sistem sebelum dan setelah menggunakan aplikasi menghasilkan peningkatan nilai terhadap siswa-siswi. Dimana pada pengujian sebelum menggunakan aplikasi terhadap siswa-siswi menghasilkan nilai rata-rata yaitu sebesar 65% sedangkan pengujian dengan menggunakan aplikasi terhadap siswa-siswi menghasilkan nilai rata-rata yaitu sebesar 77%, sehingga diperoleh peningkatan nilai sebesar 12%.

(72)

Sehingga dapat disimpulkan dari kedelapan kategori tersebut sebanyak 7 kategori menghasilkan tingkat persentase antara 90% sampai 98% sedangkan 1 kategori menghasilkan nilai persentasi 72%.

(73)

73

Bab 5

Kesimpulan

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan memanfaatkan multimedia pada android yang dibantu dengan andengine game engine maka dapat dirancang sebuah game edukasi “Bye Mrs. Aedes” dengan tampilan yang

menarik bagi siswa-siswi SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga. 2. Berdasarkan peningkatan presentase nilai yang didapat para

siswa, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ini membantu siswa dalam mendalami materi seputar demam berdarah dengue.

3. Berdasarkan hasil kuisoner, tingkat kemudahan dari pengoperasian aplikasi tersebut adalah mudah tetapi masih ada anak yang menganggap bahwa aplikasi ini sulit dioperasikan. Mengingat user adalah siswa kelas 4 SD yang belum semuanya berpengalaman dalam mengoperasikan perangkat touchscreen.

4. Pengimplementasian aplikasi penyakit demam DBD berbasis Android ini dilakukan dengan cara pengujian secara langsung kepada siswa SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga. Siswa SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga dapat menerima setiap informasi mengenai pembelajaran DBD yang diberikan melalui aplikasi dengan baik.

(74)

5.2 Saran

Dalam pengembangan ditingkat yang lebih lanjut, maka ada beberapa saran yang dapat menjadi bahan pertimbangan :

1. Mengembangkan aplikasi dengan menambahkan database. 2. Aplikasi dikembangkan dan diterapkan pada kasus penyebaran

penyakit menular lainnya.

(75)

75

Daftar Pustaka

Andreson, John., 1995, Learning and Memory an Intergrated Approach, Canada : John Wiley & Sons, Inc.

Aryatmo Tjokronegoro, dr, Prof, Naskah Lengkap Demam Berdarah Dengue, Pelatihan bagi Dokter Spesialis Anak dan dokter Spesialis Penyakit Dalam dalam Tatalaksana kasus DBD, FKUI, Cetakan 2005, p1-20.

Bambang, Dwi, 2008, Pengembangan Multimedia Pembelajaran denganMenggunakan Media Interaktif untuk Pembelajaran yang

Berkualitas, Kuliah Umum Universitas Negeri Semarang.

Burnette, Ed, 2009, Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform 2nd,USA: Pragmatic Bookshelf.

Crawford, Chris, 2003, Chris Crawford on Game Design, New Riders Publishing.

Crawford, Chris, 1982, The Art of Computer Game Design, Published at 1997.

Depkes RI Direktorat Jenderal Pemberantasan Penyakit Menular dan Penyehatan Lingkungan, Tata Laksana Demam Berdarah Dengue di Indonesia, 2004, p2-12.

Development, Matim, “Introduction to the AndEngine”, https://sites.google.com/site/matimdevelopment/introduction-to-the-andengine. Diakses tanggal 18 Juni 2012.

Effendi, A. Fuad, 1984, Media Pengajaran Bahasa, Malang : Pustaka Lisan.

(76)

Inixindo, Android Programming, Inixindo, Yogjakarta, 2010.

Noer, M. Syaefullah, Buku Ajar Ilmu Penyakit Dalam, FKUI, 1996, Jilid I Edisi ketiga, p407-426.

Lakoro, Rahmatsyam., Hariadi, Moch., 2008, Pengembangan Icon pada Graphical User Interface untuk Game Edukasi dengan Icon Intuitiveness Test, Seminar Sistem Informasi Indonesia. Diakses tanggal 17 Mei 2011.

Pressman, Roger, 1992, Software Enginnering A Practitioner’s Approach. McGraw-Hill Inc.

Prihastama, Andika, 2009, Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas Enam

Menggunakan Flash Lite Pada Mobile Phone, Salatiga, 2009. Raharjo, Vidi Setyanto, 2012, Perancangan dan Pembuatan

Edugame “Evakuasi Gunung Meletus” Pada Perangkat Android Menggunakan CandroidGame Engine”, Salatiga, 2012.

Roger, Rick, "Learning Android Game Programming: A Hands-On Guide to Building Your First Android Game", http://filepost.com/files/99ebdmb7/0321769627_Game_Pro.rar/, Diakses tanggal 03 April 2012.

Santi, Yos Leny, 2011, Efektifitas Ekstrak Kulit Durian (Durio Zibethinus Murr) Sebagai Pengendali Nyamuk Aedes Spp

Tahun 2010”, Sumatra, 2011.

Santyasa, I Wayan, 2007, Landasan Konseptual Media Pembelajaran, Makalah : Workshop Pembelajaran Bagi Guru. Sayed Y. Hashimi, Satya Komatineni, Dave MacLean, 2010, Pro

(77)

77

Uno

Gambar

Gambar 2.1 Elemen Multimedia Menurut James A. Senn
Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila
Gambar memegang peranan yang penting dalam sebuah
Gambar 3.1 Metode Prototype (Pressman, 1992)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kesalahan konsep, dalam hal ini siswa melakukan kesalahan karena kurang memahami konsep yang benar dalam hal ini yaitu sifat-sifat dari operasi hitung bilangan

Pada tampilan aplikasi administrator terdapat beberapa tampilan yaitu pending data yang nantinya akan menampilkan data semua pesanan yang dikirim oleh pembeli, tampilan

Pramusaji yang cepat tanggap dalam melayani pelanggan, menyajikan makanan dan minuman sesuai dengan pesanan pelanggan dan tidak membuat pelanggan tersebut menunggu

selamat datang yang menggunakan gambar dari animasi video edu-agro tourism , dapat dilihat pada gambar 11, (3) Perbaikan bug pada back to top , (4) Penambahan

4 Tipe-tipe kesalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah tipe-tipe kesalahan menurut Sleeman (1989). Menurut Sleeman ada tiga tipe kesalahan yang dilakukan oleh

Sumber tekanan yang dirasakan oleh partisipan tidak hanya kondisi mereka sebagai mahasiswa readmisi yang sudah terlalu lama dalam studi, tetapi juga adanya tekanan

Di dalam laporan Tugas Akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan atau gagasan orang lain yang saya ambil dengan cara menyalin atau meniru dalam bentuk

Di dalam laporan tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan atau gagasan orang lain yang saya ambil dengan cara menyalin atau meniru dalam