• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 Pendahuluan

2.3 Bahasa Jepang

2.3.2 Huruf Katakana

2.3.2.1 Sistem Penulisan 27

Katakana Jepang terdiri dari 48 suku kata syllabograms (komplemen penuh 51 kurang yi, kamu dan wu, yang, seperti yang disebutkan, tidak pernah menjadi mapan). Namun, dua dari 48 sekarang usang, dan satu yang diawetkan hanya

untuk penggunaan tunggal wi dan kami diucapkan sebagai vokal dalam bahasa Jepang modern dan karena itu usang. Wo sekarang digunakan hanya sebagai partikel , dan biasanya diucapkan sama seperti vokal o. Sebagai partikel, biasanya ditulis dalam hiragana (を) dan bentuk katakana, , ini jarang terjadi.

Versi kecil dari katakana untuk ya, yu atau yo (ャ,ュ, atau masing-masing) dapat ditambahkan ke katakana berakhiran i. Ini mengubah suara vokal i untuk meluncur ( pembibiran ) ke, u atau o. Penambahan kana y kecil disebut Yoon . Sebagai contoh, (ki) ditambahャ(ya kecil) menjadi ャ(kya).

Sebuah karakter disebut sokuon , yang secara visual identik dengan ッ tsu kecil, menunjukkan bahwa konsonan berikut ini geminated (dua kali lipat), ini diwakili dalam romaji dengan menggandakan konsonan yang mengikuti sokuon tersebut. Misalnya, membandingkan Jepang saka "bukit" dengan

Sakka "penulis" (contoh-contoh ini untuk ilustrasi, tetapi dalam prakteknya kata-kata ini biasanya ditulis dalam kanji). Konsonan Geminated yang umum dalam transliterasi dari kata pinjaman asing, misalnya bahasa Inggris "tempat tidur" direpresentasikan sebagai ッ (beddo). Sokuon juga terkadang muncul pada akhir ucapan, dimana itu menandakan sebuah hamzah . Namun, tidak dapat digunakan untuk menggandakan na, ni, nu, ne, konsonan tidak ada suku kata '- untuk menggandakan ini, n tunggal ( ) ditambahkan di depan suku kata.

Sokuonini juga dapat digunakan untuk perkiraan suara non-pribumi; Bach ditulis ッ (Bahha); Mach sebagai ッ (Mahha).

Versi kecil dari lima vokal kana kadang-kadang digunakan untuk mewakili suaranya melemah suara ( haa,ネ nee), tetapi dalam katakana mereka lebih sering digunakan dalam Yoon-seperti digraf diperpanjang dirancang untuk mewakili fonem tidak hadir dalam bahasa Jepang; contoh termasuk チ ( che) di チ chenji ("perubahan"), dan (wi) dan (di) dalam

Wikipedia .

Standar dan menyuarakan tanda iterasi ditulis dalam katakana sebagai dan masing-masing. Kedua katakana dan hiragana biasanya mantra asli vokal panjang dengan penambahan vokal kana kedua, tapi katakana menggunakan tanda extender vokal, yang disebut chōonpu ("tanda vokal panjang"), dalam kata-kata pinjaman asing. Ini adalah garis pendek ( ) mengikuti arah teks, horisontal untuk yokogaki (teks horizontal), dan vertikal untuk tategaki (teks vertikal). Sebagai contoh,メ Meru adalah gairaigo untuk e-mail yang diambil dari "mail" kata Inggris; memanjang e. Ada beberapa pengecualian, seperti ソク (rōsoku (蝋烛 ? , "lilin")) atau ケ タ (ketai (携帯 ? , "ponsel")), di mana kata-kata Jepang yang ditulis dalam katakana menggunakan merek perpanjangan juga.

2.3.2.2 Penggunaan

Dalam bahasa Jepang modern, katakana yang paling sering digunakan untuk transkripsi kata-kata dari bahasa asing (selain kata-kata historis diimpor dari Cina), yang disebut gairaigo. Sebagai contoh, "televisi" ditulis terebi ( ? ). Demikian pula, katakana biasanya digunakan untuk nama negara, tempat-tempat asing, dan nama pribadi asing. Sebagai contoh, Amerika Serikat biasanya disebut sebagai メ Amerika, bukan di perusahaan ateji kanji ejaan 亜 Amerika 米利加.

Katakana juga digunakan untuk onomatopoeia, kata yang digunakan untuk mewakili objek - misalnya, pinpon ( ? ), yang "ding-dong" suara bel a.

Istilah teknis dan ilmiah, seperti nama-nama hewan dan tumbuhan spesies dan mineral, juga umumnya ditulis dalam katakana, sebagai spesies, ditulis hito(

? ) , bukan 人 kanji nya.

Katakana juga sering, namun tidak selalu, digunakan untuk transkripsi nama perusahaan Jepang. Misalnya Suzuki ditulis , dan Toyota ditulis タ. Katakana juga digunakan untuk penekanan , khususnya pada tanda-tanda, iklan, dan lari (yaitu, papan reklame ). Sebagai contoh, adalah umum untuk melihat koko ("di sini"), gomi ("sampah"), atau メ ネ megane

("kacamata"). Kata penulis ingin menekankan dalam sebuah kalimat juga kadang-kadang ditulis dalam katakana, mencerminkan penggunaan Eropa huruf miring .

Pra - Perang Dunia II resmi dokumen campuran katakana dan kanji dengan cara yang sama bahwa hiragana dan kanji dicampur dalam teks-teks Jepang modern, yaitu, katakana digunakan untuk okurigana dan partikel seperti wa atau o.

Katakana juga digunakan untuk telegram di Jepang sebelum tahun 1988, dan untuk sistem komputer sebelum pengenalan karakter multibyte pada tahun 1980an. Sebagian besar komputer di era yang digunakan katakana bukan kanji atau hiragana untuk output.

Meskipun kata dipinjam dari kuno Cina biasanya ditulis dalam kanji, kata-kata pinjaman dari dialek Cina modern yang dipinjam langsung menggunakan katakana bukan sino-Jepang on'yomi bacaan.

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran Yang Sedang Berjalan

Bahasa jepang adalah bahasa dari negara Jepang yamg memiliki tulisan dari ejaan yang berbeda dari bahasa lain namun sangat banyak orang yang tertarik untuk mempelajarinya, tetapi Sistem Pembelajaran Bahasa Jepang yang selama ini berlangsung hanya berpatok pada buku pegangan atau terlalu monoton. Jika pun ada, proses pembelajran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah . Masalahnya, tidak semua sekolah mempunyai alat peraga tersebut. Ditambah lagi, bantuan dari pemerintah untuk alat peraga di setiap sekolah masih sangat minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar bahasa karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian atau ejaan yang diceritakan.

Dari analisis tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk memudahkan siswa belajar tanpa alat peraga yang mahal, tetapi tidak kalah menariknya belajar denga alat peraga. Selain itu media pembelajaran tersebut mudah dipahami dan mudah dipublikasikan. Aplikasi yang dibuat secara animasi adalah salah satu solusi untuk masalah tersebut.

Animasi adalah gambar yang bergerak yang mampu mempresentasikan kejadian yang diceritakan dalam pelajaran. Animasi juga dapat dilengkapi dengan video dan suara sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik minat siswa untuk belajar dalam memahami pelajaran yang disampaikan. Selain itu, menurut penelitian, gamabr lebih mudah diingat daripada tulisan. Maka dari itu, penulis menggabungkan gambar, tulisan dan suara sehingga proses belajar dapat dilakukan secara optimal.

3.2 Struktur Perancangan

Dalam suatu perancangan aplikasi sangat dibutuhkan pembuatan struktur perancangan. Struktur perancangan merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari suatu aplikasi. Proses awal dari pembuatan aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini juga membutuhkan struktur diamana menggunakan tahap tahap serta animasi yang mudah dimengerti.

Adapun struktur yang dibuat adalah sebagai berikut :

Mulai

Halaman Utama

Play

Pembelajaran Test Profil Exit

Huruf katakana Huruf hiragana 46 Huruf Hiragana Soal Selesai Replay Nama Jumlah benar 46 Huruf Katakana Cara penulisannya Dan suara hurufnya Cara penulisannya Dan suara hurufnya

Gambar 3.1 Struktur Rancangan Media Pembelajaran Huruf Hiragana Dan Katakana Bahasa Jepang 3.3 Mendesain Tampilan Awal Media Pembelajaran

Desain tampilan awal media adalah sebagai berikut :

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Awal Media

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja adobe flash cs6, kemudian pilih flash document.

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1 itu berada pada scene 1.

3. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilihimport to library.

4. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi

Play Animasi Tulisan Berjalan

Tanggal

Profil

movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai huruf menjadi kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script program sebagai berikut :

stop();

5. Untuk pembuatan animasi bola usu, pilih image pada layer awal pilih import pada menu filekemudian pilihimport to library. Ubah gambar usu yang kita import tadi pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan gerakan demi gerakan dari gerakan yang telah kita terapkan. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai gerakan menjadi bola usu yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script program sebagai berikut :

stop();

6. Untuk pembuatan hari, tanggal, bulan, tahun, pilihlah text tool tapi pilih penulisannya dynamic text. Maka tampilan pada stage hanyalah garis putus- putus tanpa ada tulisan. Buat seperti itu 4 (empat) kali untuk hari, tanggal, bulan, dan tahun. Kemudian pada bagian paling bawah, pada bagian properties ubah namavariable (Var) menjadi hari, tanggal, bulan, tahun.

Setelah namavariable diubah, masukkan script untuk menampilkan hari, tanggal, bulan, dan tahun sesuai dengan waktu kita membuka animasi ini. Berikut script nya :

daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");

daftar_bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember");

onEnterFrame = function () { kalender = new Date();

hari = daftar_hari[kalender.getDay()]; tanggal = kalender.getDate();

bulan = daftar_bulan[kalender.getMonth()]; tahun = kalender.getFullYear();

};

7. Untuk membuat tombol profil yaitu dengan cara pilih menu insert klik new symbol ketik nama apa yang kita mau agar terlihat pada menu library pilih type button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Untuk buttonprofil :

on(release){

gotoAndPlay("profil", 1 );

}

8. Tombol play berfungsi untuk masuk ke halaman selanjutnya yaitu pada layer yang berisi hiragana dan katakana, test dan exit. Cara untuk membuat fungsi tombol next adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library

dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("menu");

}

Menu di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frameyang sudah diberi nama “menu”.

3.4 Mendesain Halaman Menu

Desain halaman Menu adalah sebagai berikut :

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut : Hiragana

Test

Exit

Animasi Tulisan

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tombol hiragana dan katakana, test dan exit sama seperti membuat tombol next pada halaman awal(depan) yaitu dengan cara pilih menu insert klik new symbol ketik nama apa yang kita mau agar terlihat pada menu library pilih type button.

4. Untuk membuat warna berubah pada tombol yang kita pilih yaitu pada saat kita membuat tombol itu kita klik menu tombol yang diatas pada menu library.kita tambah frame pada menu ini dengan cara klik kanan pada over pilih frame lalu untuk mengunci agar tampilan nya bisa dirubah, klik kanan pada frame over pilih keyframe lalu block tulisan pada tombol ini ganti warna pada menu color mixer.

5. Tombol hiragana dan katakana, test dan exit memiliki fungsi yang berbeda-beda. Tombol hiragana dan katakan berfungsi untuk masuk ke pembelajaran. Tombol test berfungsi untuk masuk ke bagian latihan menebak gambar dan tulisan bahasa Jepang. Tombol exit berfungsi untuk keluar dari media pembelajaran. Actions-Button setiap button berbeda-beda karena frame atau scene yang dituju juga berbeda. Berikut script dari setiap button :

Untuk button hiragana : on(release){

}

Untuk buttontest : on(release){

gotoAndPlay("test", 1 ); }

Untuk button exit : on(release){

fscommand("quit",true); }

6. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6.

3.5 Mendesain Halaman Huruf Hiragana

Desain tampilan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Huruf Hiragana

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan penjelasan singkat hiragana klik text tool untuk menulis kata-katanya.

3. Untuk pembuatan huruf hiragana dengan mengubah Microsoft IME ke dalam bentuk bahasa Jepang dan ketikkan 46 huruf hiragana , selanjutnya setiap huruf hiragana dijadikan menjadi button. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol pilih button. Setiap huruf yang dijadikan button kemudian

Menu Penjelasan singkat hiragana

Huruf-huruf hiragana

klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, dan tekan shortcutF6 di over dan setelah itu bahasa Jepang あ bisa menjadi A dalam bahasa Indonesia.

4. Untuk pembuatan tombol menu dan exit sama seperti membuat tombol play pada halaman awal(depan) yaitu dengan cara pilih menu insert klik new symbol ketik nama apa yang kita mau agar terlihat pada menu library pilih type button.Kemudian klik kanan pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Untuk buttonmenu :

on(release){

gotoAndStop("menu");

}

Untuk button exit : on (release) {

fscommand("quit"); }

3.6 Mendesain Halaman Huruf Katakana

Desain tampilan pada halaman pembelajaran :

Menu Penjelasan singkat huruf katakana

Huruf-huruf katakana

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Huruf Katakana

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan penjelasan singkat katakana klik text tool untuk menulis kata-katanya.

3. Untuk pembuatan huruf katakana dengan mengubah Microsoft IME ke dalam bentuk bahasa Jepang dan ketikkan 46 huruf katakana, selanjutnya setiap huruf hiragana dijadikan menjadi button. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol pilih button. Setiap huruf yang dijadikan button kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, dan tekan shortcutF6 di over dan setelah itu bahasa Jepang あ bisa menjadi A dalam bahasa Indonesia.

4. Untuk pembuatan tombol menu dan exit sama seperti membuat tombol play pada halaman awal(depan) yaitu dengan cara pilih menu insert klik new symbol ketik nama apa yang kita mau agar terlihat pada menu library pilih type button.Kemudian klik kanan pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Untuk buttonmenu :

on(release){

gotoAndStop("menu");

}

Untuk button exit :

fscommand("quit"); }

3.7 Mendesain Halaman Pembelajaran Hiragana

Desain tampilan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Pembelajaran Hiragana

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk memasukkan huruf hiragana atau katakana kita harus mengubah Microsoft IME ke dalam bentuk bahasa Jepang.

3. Untuk pembuatan cara penulisan huruf hiragana, pertama kita membuat hurufnya menjadi samar dengan menekan ctrl + b pada keyboard dan mulai menghapus hurufnya dari arah berlawanan cara penulisan huruf hiragana tersebut, setelah itu blok semua frame dan klik kanan pada frame yang sudah diblok tadi dan pilih reverse frames, selanjutnya buat layer untuk tombol suara

Back

Tombol Cara Penulisan Tombol Suara Huruf Hiragana

dan tombol penulisannya,pada tombol suara klik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on (release) {

gotoAndPlay("Scene 2", 1); }

Pada tombol suara klik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on (release) {

gotoAndStop("sound3"); }

4. Cara untuk membuat fungsi tombol menu adalah dengan mengklik tombol menu yang sudah dijadikan button pada jendela actions-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("menu"); }

Tombol menu bertujuan untuk kembali ke halaman menu.

5. Untuk pembuatan tombol backpada bagian pembelajaran ini juga sama dengan tombol tombol button yang sebelumnya. Untuk membuat script pada tombol back dengan cara mengklik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("hiraganaa"); }

3.8 Mendesain Halaman Pembelajaran Katakana

Desain tampilan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Pembelajaran Katakana

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk memasukkan huruf hiragana atau katakana kita harus mengubah Microsoft IME ke dalam bentuk bahasa Jepang.

3. Untuk pembuatan cara penulisan huruf katakana, pertama kita membuat hurufnya menjadi samar dengan menekan CTRL + B pada keyboard dan mulai menghapus hurufnya dari arah berlawanan cara penulisan huruf hiragana tersebut, setelah itu blok semua frame dan klik kanan pada frame yang sudah diblok tadi dan pilih reverse frames, selanjutnya buat layer untuk tombol suara dan tombol penulisannya,pada tombol suara klik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

Back

Tombol Cara Penulisan Tombol Suara Huruf katakana

on (release) {

gotoAndPlay("Scene 47", 1); }

Pada tombol suara klik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on (release) {

gotoAndStop("sound48");

}

4. Cara untuk membuat fungsi tombol menu adalah dengan mengklik tombol menu yang sudah dijadikan button pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("menu"); }

Tombol menu bertujuan untuk kembali ke halaman menu.

5. Untuk pembuatan tombol backpada bagian pembelajaran ini juga sama dengan tombol tombol button yang sebelumnya. Untuk membuat script pada tombol back dengan cara mengklik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("katakanaa"); }

3.9Mendesain Tampilan Profil

Desain tampilan pada halamanprofil :

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Profil

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Untuk pembuatan tombol back pada tampilan profil datar kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar dan beda pada script frame nya, untuk membuat script pada tombol home dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("Scene 1", 1 ); }

Jika kita mengklik buttonback maka kita akan kembali ke tampilan home. 2. Untuk foto di bagian profil ini dimasukkan dengan cara klik import pilih

import to library. Kemudian gambar yang kita masukkan ke library Foto

Back Animasi tulisan pengenalan

tentang profil

Animasi Lambang

akanberupa gambar bitmap. Setelah gambar masuk ke library, tarik gambar ke dalam stage, atur posisi gambar sebaik mungkin.

3. Untuk pembuatan animasi tulisan Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6.

4. Dengan langkah yang sama, pembuatan animasi lambang usu memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada gambar tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan gambar demi gambar dari gambar yang telah kita drag tadi dan kita buat menjadi seperti muncul timbul.

3.10 Mendesain Tampilan Awal Test

Desain tampilan pada halamantest :

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Awal Test Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

Dokumen terkait