• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III TEMUAN PENELITIAN

C. Uji Chi-Square

1. Temuan Umum

Sebelum menjabarkan satu persatu uji chi-square untuk menjawab apakah ada hubungan antara frekuensi bermain game online dan perilaku agresif remaja serta hubungan antara jenis permainan game online terhadap perilaku agresif remaja. Maka penulis akan mengelompokkan menjadi satu.

Tabel III.C.1.1 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja

No Perilaku Agresif Sig. Frekuensi bermain

game online

keterangan

1 Memukul 0,000 Berpengaruh

2 Menendang 0,106 Tidak Berpengaruh

3 Mendorong 0,006 Berpengaruh

4 Meninju 0,000 Berpengaruh

5 Memarahi 0,001 Berpengaruh

6 Merampas 0,691 Tidak Berpengaruh

7 Merusak 0,000 Berpengaruh

77% 9%

7% 7% 0%

Yang mengenalkan Game Online

teman keluarga spanduk warnet internet/media online

36

8 Mengancam 0,000 Berpengaruh

9 Mengolok-olok 0,000 Berpengaruh

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa perilaku agresif menendang dan merampas tidak dipengaruhi dari seberapa sering remaja bermain game online. Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai signifikasi menendang 0,106 yang lebih besar dari 0,05, dan nilai signifikansi merampas 0,691 yang lebih besar dari 0,05.

Tabel III.C.1.2 Hubungan Jenis Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja

No Perilaku Agresif Sig. Frekuensi bermain game

online

Keterangan

1 Memukul 0,041 Berpengaruh

2 Menendang 0,762 Tidak Berpengaruh

3 Mendorong 0,003 Berpengaruh

4 Meninju 0,000 Berpengaruh

5 Memarahi 0,002 Berpengaruh

6 Merampas 0,002 Berpengaruh

7 Merusak 0,327 Tidak Berpengaruh

8 Mengancam 0,025 Berpengaruh

37

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa perilaku agresif menendang dan merusak tidak dipengaruhi dari jenis game online yang dimainkan remaja. Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai signifikasi menendang 0,762 yang lebih besar dari 0,05, dan nilai signifikansi merusak 0,327 yang lebih besar dari 0,05. Sebelum diperjelas satu persatu maka penulis akan menampilkan hubungan frekuensi dan jenis game online terhadap perilaku agresif pada remaja total yang terbukti signifikan, dan dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel III.C.1.3 Kesimpulan Hubungan game online terhadap perilaku agresif remaja

Hipotesis Chi-square Sig kesimpulan

Hipotesis Nol (H0) = Tidak ada hubungan antara Frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja.

38,731 0,005 Ho ditolak H1 diterima artinya ada hubungan antara frekuensi bermain game online dan perilaku agresif pada remaja Hipotesis Nol (H01) = Tidak

ada hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif remaja.

32,211 0,021 Ho1 ditolak H11 diterima artinya ada hubungan antara jenis game online dan perilaku agresif pada remaja

38

2. Uji Chi-Square Frekuensi dan Perilaku Agresif Remaja

Setelah melakukan deskripsi tentang data pribadi responden. Maka penulis akan mencari hubungan antara variable independen dan variable dependen dengan menggunakan uji chi-square. Uji chi-square digunakan karena data yang diuji oleh penulis menggunakan skala nominal dan skala ordinal. Dalam penelitian ini yang menjadi variable independen adalah frekuensi bermain game online dan jenis game online. Perilaku agresif menjadi variable dependen.

Untuk yang pertama penulis akan mencari tau hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif remaja. Perilaku agresif remaja yang dimaksud adalah memukul, menendang, mendorong, meninju, memarahi, marampas, merusak, mengancam dan mengolok-olok.

a. Memukul

Tabel III.C.2.1 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif memukul

Dari hasil crosstab di atas terlihat bahwa remaja yang sering bermain game online sangat sering melakukan tindak agresif memukul.

PA1 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering < 2,5 jam perminggu 15 5 1 1 22

2,5 jam sampai 10 jam

perminggu 9 8 13 14 44

10 jam perminggu 8 21 18 46 93

39

Remaja yang < 2,5 jam perminnggu yang mengaku sangat sering melakukan kekerasan hanya 1 orang. Untuk mengetahui hubungan maka haris dilakukan chi-square.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 46,332a 6 ,000 Likelihood Ratio 43,069 6 ,000 Linear-by-Linear Association 31,346 1 ,000 N of Valid Cases 159

a. 3 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4,43.

Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 46,332 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima. Artinya frekuensi bermain game online berhubungan dengan perilaku agresif remaja memukul.

b. Menendang

Tabel III.C.2.2 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif menendang

PA2 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering < 2,5 jam perminggu 8 10 2 2 22

2,5 jam sampai 10 jam

perminggu 12 14 17 1 44

10 jam perminggu 16 38 33 7 94

36 62 52 10 160

Setelah dilakukan uji crosstab dapat dilihat remaja yang paling sering melakukan prilaku agresif adalah mereka yang bermain 10 jam

40

permingu. Remaja yang paling sedikit melakukan perilaku agresif adalah para remaja yang bermain game online < 2,5 jam perminggu.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 10,477a 6 ,106

Likelihood Ratio 12,063 6 ,061

Linear-by-Linear

Association 4,477 1 ,034

N of Valid Cases 160

a. 3 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,38.

Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 10,477 dan signifikansi 0,106 > 0,05 artinya H01 diterima dan Ha1 ditolak. Artinya frekuensi bermain game online tidak berhubungan dengan perilaku agresif remaja menendang.

c. Mendorong

Tabel III.C.2.3 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif mendorong

PA3 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering < 2,5 jam perminggu 7 0 4 11 22

2,5 jam sampai 10 jam

perminggu 9 9 6 20 44

10 jam perminggu 8 25 27 34 94

41

Uji crosstab tentang perilaku agresif mendorong pun menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif mendorong.

Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 18,020 dan signifikansi 0,006 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima. Artinya frekuensi bermain game online berhubungan dengan perilaku agresif remaja mendorong.

d. Meninju

Tabel III.C.2.4 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif meninju

PA4 Total ,00 tidak pernah kadang-kadang Sering sangat sering < 2,5 jam perminggu 0 14 7 0 1 22

2,5 jam sampai 10 jam

perminggu 0 6 19 14 5 44

10 jam perminggu 2 13 28 36 16 95

2 33 54 50 22 161

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 18,020a 6 ,006 Likelihood Ratio 22,184 6 ,001 Linear-by-Linear Association ,131 1 ,717 N of Valid Cases 160

a. 2 cells (16,7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 3,30.

42

Uji crosstab tentang perilaku agresif meninju menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif meninju.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 36,716a 8 ,000 Likelihood Ratio 37,716 8 ,000 Linear-by-Linear Association 16,576 1 ,000 N of Valid Cases 161

a. 5 cells (33,3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,27.

Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 36,716 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima. Artinya frekuensi bermain game online berhubungan dengan perilaku agresif remaja meninju.

e. Memarahi

Tabel III.C.2.5 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif memarahi

PA5 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering < 2,5 jam perminggu 18 3 1 0 22

2,5 jam sampai 10 jam

perminggu 21 21 2 0 44

10 jam perminggu 27 58 8 2 95

43

Uji crosstab tentang perilaku agresif memarahi orang lain menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif memarahi orang lain.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 23,347a 6 ,001 Likelihood Ratio 24,886 6 ,000 Linear-by-Linear Association 17,485 1 ,000 N of Valid Cases 161

a. 5 cells (41,7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,27.

Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif memarahi. Maka didapatlah hasil bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif memarahi. Dengan nilai chi-square 23,347 dan signifikansi 0,001 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima.

f. Merampas

Tabel III.C.2.6 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif merampas

PA6 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering < 2,5 jam perminggu 18 4 0 0 22

2,5 jam sampai 10 jam

perminggu 32 10 2 0 44

10 jam perminggu 65 22 5 3 95

44

Uji crosstab tentang perilaku agresif merampas barang milik orang lain menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif merampas barang milik orang lain.

Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Maka didapatlah hasil bahwa tidak ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 3,892 dan signifikansi 0,691 > 0,05 artinya H01 diterima dan Ha1 ditolak.

g. Merusak

Uji crosstab tentang perilaku agresif merusak barang milik orang lain menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 3,892 a 6 ,691 Likelihood Ratio 5,916 6 ,433 Linear-by-Linear Association 2,887 1 ,089 N of Valid Cases 161

a. 7 cells (58,3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,41.

45

jam perminggu lebih banyak melakukan agresif merusak barang milik orang lain.

Tabel III.C.2.7 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif merusak

PA7 total pernah Kadang-kadang Sering Sangat sering < 2,5 jam permingu 2,5 jam sampai 10 jam perminggu 10 jam perminggu 17 16 14 4 20 41 1 8 34 0 0 6 22 44 95

Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Maka didapatlah hasil bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merusak barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 40,490 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 40,490a 6 ,000 Likelihood Ratio 41,355 6 ,000 Linear-by-Linear Association 33,052 1 ,000 N of Valid Cases 161

46

h. Mengancam

Uji crosstab tentang perilaku agresif mengancam orang lain menunjukkan bahwa remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif mengancam orang lain.

Tabel III.C.2.8 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif mengancam

PA8 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering < 2,5 jam perminggu 18 2 2 0 22 2,5 jam sampai 10 jam

perminggu 16 14 14 0 44

10 jam perminggu 26 25 30 14 95

60 41 46 14 161

Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Maka didapatlah hasil bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merusak barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 30,376 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 30,376a 6 ,000 Likelihood Ratio 34,437 6 ,000 Linear-by-Linear Association 20,577 1 ,000 N of Valid Cases 161

47

i. Mengolok-olok

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 27,780a 6 ,000 Likelihood Ratio 24,420 6 ,000 Linear-by-Linear Association 13,813 1 ,000 N of Valid Cases 161

a. 3 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,91.

Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas mengolok-olok orang lain. Maka didapatlah hasil bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif mengolok-Uji crosstab tentang perilaku agresif mengolok-olok orang lain menunjukkan bahwa remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif mengolok-olok orang lain.

Tabel III.C.2.9 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif mengolok-olok

PA9 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering < 2,5 jam perminggu 4 9 3 6 22

2,5 jam sampai 10 jam

perminggu 5 3 19 17 44

10 jam perminggu 5 11 23 56 95

48

olok orang lain. Dengan nilai chi-square 27,780 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima.

Setelah melakukan uji chi-square pada ke sembilan perilaku agresif yang ada, enam di antara menunjukkan adanya hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja. Tiga dari ke sembilan variable perilaku agresif menunjukkan tidak adanya hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja.

3. Uji Chi-Square Jenis game online dan Perilaku Agresif Remaja Setelah melakukan uji chi-square antara variable frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif. Sekarang penulis akan mencari hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif remaja. Perilaku agresif yang dimaksud adalah memukul, menendang, mendorong, meninju, memarahi, marampas, merusak, mengancam dan mengolok-olok.

a. Memukul

Tabel III.C.3.1 Jenis game online terhadap perilaku agresif memukul PA1 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering agresif 25 24 28 56 132 nonagresif 8 11 4 6 29 total 32 35 32 62 161

49

Memukul adalah salah satu perilaku agresif, 132 remaja yang menyukai permainan game online permah melakukan perilaku agresif memukul. Dan paling banyak mengaku sangat sering memukul orang lain. Untuk mengetahui adakah hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif memukul maka akan dilakukan uji chi-square.

Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif memukul. Dengan nilai chi-square 8,266 dan signifikansi 0,041 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 8,266a 3 ,041 Likelihood Ratio 8,137 3 ,043 Linear-by-Linear Association 5,683 1 ,017 N of Valid Cases 159

a. 0 cells (0,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 5,23.

b. Menendang

Tabel III.C.3.2 Jenis game online terhadap perilaku agresif menendang PA2 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering agresif 30 49 45 8 132 nonagresif 6 13 7 3 29 36 62 52 11 161

50

Setelah dilakukan uji crosstab dapat diketahui bahwa paling banyak remaja mengaku kadang-kadang melakukan perilaku agresif menendang, baik yang suka memainkan permainan agresif maupun non agresif.

Namun dari hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa tidak ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif menendang. Dengan nilai chi-square 1,164 dan signifikansi 0,762 > 0,05 artinya H02 diterima dan Ha2 ditolak.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 1,164a 3 ,762 Likelihood Ratio 1,179 3 ,758 Linear-by-Linear Association ,097 1 ,755 N of Valid Cases 160

a. 1 cells (12,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,75.

c. Mendorong

Tabel III.C.3.3 Jenis game online terhadap perilaku agresif mendorong PA3 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering Agresif 23 25 25 59 132 nonagresif 1 10 12 6 29 Total 24 34 37 65 161

51

Pada perilaku agresif mendorong, 59 orang yang bermain game online jenis agresif mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif mendorong, sedangkan hanya 6 orang yang bermain game online non agresif yang mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif mendorong.

Hal tersebut didukung oleh uji chi-square yang menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif mendorong dengan nilai chi-square 13,643 dan signifikansi 0,003 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 13,643a 3 ,003 Likelihood Ratio 14,134 3 ,003 Linear-by-Linear Association ,146 1 ,702 N of Valid Cases 160

a. 1 cells (12,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4,20.

d. Meninju

Tabel III.C.3.4 Jenis game online terhadap perilaku agresif meninju

PA4 Total ,00 tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering Agresif 2 31 34 46 19 132 nonagresif 0 2 20 4 3 29 2 33 54 50 22 161

52

Meninju adalah salah satu perilaku agresif, 132 remaja yang menyukai permainan game online permah melakukan perilaku agresif memukul. Dan paling banyak mengaku sering meninju orang lain. Untuk mengetahui adakah hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif meninju maka akan dilakukan uji chi-square.

Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif meninju. Dengan nilai chi-square 22,001 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 22,001a 4 ,000 Likelihood Ratio 21,217 4 ,000 Linear-by-Linear Association ,667 1 ,414 N of Valid Cases 161

a. 3 cells (30,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,35.

e. Memarahi

Tabel III.C.3.5 Jenis game online terhadap perilaku agresif memarahi

PA5 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering agresif 53 73 7 0 133 nonagresif 13 9 4 2 28 66 82 11 2 161

53

Memang dalam uji crosstab pemain jenis game online agresif yang sangat sering memarahi orang tidak ada. Namun, pemain jenis game online agresi paling banyak mengaku kadang-kadang memarahi orang lain sedangkan yang menyukai game online jenis non agresi hanya 9 orang.

Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif memarahi orang lain. Dengan nilai chi-square 14,850 dan signifikansi 0,002 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 14,850a 3 ,002 Likelihood Ratio 12,116 3 ,007 Linear-by-Linear Association 1,504 1 ,220 N of Valid Cases 161

a. 3 cells (37,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,35.

f. Merampas

Tabel III.C.3.6 Jenis game online terhadap perilaku agresif merampas PA6 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering agresif 101 23 7 1 132 nonagresif 14 13 0 2 29 115 36 7 3 161

54

Memang dalam uji crosstab pemain jenis game online agresif yang sangat sering merampas barang orang lain hanya satu orang. Namun, perbandingan paling mencolok adalah 7 pemain jenis game online agresi yang mengaku sering merampas barang milik orang lain sedangkan yang menyukai game online jenis non agresi tidak ada.

Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 15,091 dan signifikansi 0,002 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 15,091a 3 ,002 Likelihood Ratio 13,941 3 ,003 Linear-by-Linear Association 5,972 1 ,015 N of Valid Cases 161

a. 3 cells (37,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,52.

g. Merusak

Tabel III.C.3.7 Jenis game online terhadap perilaku agresif merusak PA7 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering agresif 36 56 36 4 132 nonagresif 11 9 7 2 29 47 65 43 6 161

55

Merusak adalah salah satu perilaku agresif, 132 remaja yang menyukai permainan game online permah melakukan perilaku agresif memukul. Dan paling banyak mengaku kadang-kadang merusak barang milik orang lain. Untuk mengetahui adakah hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif merusak maka akan dilakukan uji chi-square.

Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa tidak ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif merusak barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 3,450 dan signifikansi 0,327 > 0,05 artinya H02 diterima dan Ha2 ditolak.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 3,450a 3 ,327 Likelihood Ratio 3,292 3 ,349 Linear-by-Linear Association ,118 1 ,731 N of Valid Cases 161

a. 2 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,04.

56

h. Mengancam

Pada perilaku agresif mengancam, 43 orang yang bermain game online jenis agresif mengaku sering melakukan perilaku agresif mengancam, sedangkan hanya 3 orang yang bermain game online non agresif yang mengaku sering melakukan perilaku agresif mengancam.

Tabel III.C.3.8 Jenis game online terhadap perilaku agresif mengamcam PA8 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering Agresif 43 36 43 10 132 nonagresif 17 5 3 4 29 60 41 46 14 161

Hal tersebut didukung oleh uji chi-square yang menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif mendorong dengan nilai chi-square 9,364 dan signifikansi 0,025 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 9,364a 3 ,025 Likelihood Ratio 9,849 3 ,020 Linear-by-Linear Association 2,378 1 ,123 N of Valid Cases 161

a. 1 cells (12,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2,43.

57

i. Mengolok-olok

Pada perilaku agresif mengolok-olok, 70 orang yang bermain game online jenis agresif mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif mengolok-olok, sedangkan hanya 9 orang yang bermain game online non agresif yang mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif mengolok-olok. Perbandingan antara yang bermain game online jenis kekerasan dan bermain game jenis non kekerasan yang melakukan mengolok-olok secara sering tidak terlalu jauh yaitu 29:16.

Tabel III.C.3.9 Jenis game online terhadap perilaku agresif mengolok-olok PA9 Total tidak pernah kadang-kadang sering sangat sering agresif 14 19 29 70 133 nonagresif 0 4 16 9 28 14 23 45 79 161

Hal tersebut didukung oleh uji chi-square yang menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif mendorong dengan nilai chi-square 16,184 dan signifikansi 0,001 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.

58

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 16,184a 3 ,001 Likelihood Ratio 17,147 3 ,001 Linear-by-Linear Association ,034 1 ,853 N of Valid Cases 161

a. 2 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2,43.

Setelah melakukan uji chi-square pada ke sembilan perilaku agresif yang ada, 7 di antara menunjukkan adanya hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif remaja. 2 dari ke sembilan variable perilaku agresif menunjukkan tidak adanya hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja.

59

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari penelitian yang telah dilakukan maka penulis dapat menyimpulkan bahwa frekuensi bermain game online dan jenis game online berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja.

Para remaja yang menjadi responden 95 di antaranya menjadi heavy users karena frekuensi bermain game online lebih dari 40 jam dalam sebulan. 44 remaja lainnya termasuk dalam medium users karena frekuensi bermain game online 10 sampai 40 jam perbulan, sedangkan 22 orang lainnya termasuk dalam light users karena bermain game online kurang dari 10 jam perbulan.

Para remaja yang bermain game online jenis kekerasan ada 132 orang sedangkan remaja yang bermain game online jenis non kekerasan ada 29 orang dan dari data diatas dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dan perilaku agresif pada remaja dan ada hubungan antara jenis game online dan perilaku agresif pada remaja.

Kesimpulan tersebut mendukung teori yang digunakan dalam penelitian ini. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Asosiasi Diferensial E.H Sutherland. Teori ini menyebutkan bahwa perilaku kejahatan berhubungan dengan frekuensi, durasi, pioritas dan intensitas

60

B. Saran

Untuk orang tua sebaiknya mengontrol anak mereka yang masih usia remaja. Jangan terlalu membebaskan anak untuk bermain game online. Selain itu orang tua harus meluangkan waktu untuk berkumpul bersama anak. Orang

Dokumen terkait