• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan game online terhadap perilaku agresif remaja

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hubungan game online terhadap perilaku agresif remaja"

Copied!
79
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU

AGRESIF REMAJA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Sosial (S.Sos)

Oleh:

Tammy Nur Komala Jabbar

1110111000022

PROGRAM STUDI SOSIOLOGI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v

ABSTRAKSI

Skripsi ini mencari tahu apakah ada hubungan antara game online dengan perilaku agresif remaja. Namun game online diturunkan menjadi dua variable yaitu frekuensi bermain game online dan jenis game online. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adakah hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif remaja, serta melihat seberapa besar pengaruh bermain game online dengan perilaku agresif remaja.

Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan Kuantitatif, yang berfungsi untuk menjelaskan dan meringkas hubungan antara dua variable yaitu variable dependen dan variable independen. Dalam skripsi ini variable independen adalah frekuensi bermain game online dan jenis game online, sedangkan variable dependennya adalah perilaku agresif remaja.

Remaja yang menjadi responden dalam penelitian ini sebanyak 161 dan masih berusia 12 sampai 19 tahun. Pemilihan responden dengan mengacak nama-nama yang ada di suatu warnet. Akan diambil 16 remaja disetiap warnet, namun karena salah satu warnet memiliki pelanggan lebih banyak maka pada warnet tersebut diambil 17 orang untuk menjadi responden.

Setelah mendapatkan responden maka penulis akan menyebarkan angket tertutup kepada responden terpilih. Angket yang digunakan menggunakan skala linkert.

Temuan penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain game online dan jenis game online berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja. Hal ini terlihat dari test hasil uji statistik dengan menggunakan ujichi-square, yang ternyata menghasilkan nilai signifikasi untuk frekuensi bermain game online sebesar 0,005 < 0.5 sehingga hipotesa nol dalam penelitian ini di tolak, sedangkan jenis game online memiliki nilai signifikasi 0,000 < 0,5 sehingga hipotesa nol dalam penelitian ini di tolak.

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkah, rahmat dan hidayah-Nya, penyusunan skripsi yang berjudul “Hubungan Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja” dapat diselesaikan dengan baik.

Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini banyak mengalami kendala, namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari berbagai pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-kendala yang ada dapat diatasi. Untuk itu penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan kepada Ibu Cucu Nurhayati M.Si sebagai dosen pembimbing yang senantiasa memberikan semangat, kritik, waktu, ilmu, motivasi, arahan dan saran-saran yang sangat berharga kepada penulis selama menyusun skripsi.

Selanjutnya ucapan terima kasih penulis juga sampaikan pula kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Dzulkifli, MA selaku ketua jurusan Sosiologi, FISIP UIN Jakarta. Yang telah memberi kesempatan pada penulis untuk melakukan dan melanjutkan penelitian ini.

2. Ibu Iim Halimatusa’diyah, MA selaku sekretaris jurusan Sosiologi, FISIP UIN Jakarta. Yang telah memberikan saran dan semangat kepada penulis. 3. Ibu Dra. Ida Rosyidah, MA selaku pembimbing akademik. Yang telah

memberikan masukan kepada penulis.

(7)

vii

5. Untuk mama tercinta Lili Wiryawati dan Papa tercinta Lidi Asmara Indra Sudarmadji yang selalu memberikan yang terbaik buat penulis, yang selalu memberikan doa tanpa putus, dan selalu siap sedia memberikan semangat saat penulis merasa lelah.

6. Terima kasih utuk kakak ku tercinta Tommy Abdul Jabbar yang selalu memacu penulis untuk segera menyelesaikan tugas akhir. Dan buat ade ku abang Taufan Abdillah Jabbar yang siap mengantar dan melindungi penulis dalam setiap tahap penulisan skripsi.

7. Buat geng ceria Sufi Alfida Pratiwi, Riza Afriani, Saskya Andriyani, Mega Yunita dan Ratih Rukmana yang sudah menjadi teman setia yang selalu hadir dalam duka apalagi suka. Akhirnya kita bisa pulang ke daerah asal membawa sebuah gelar S.Sos. Kita mulai mulai semua ini secara bersama-sama dan mengakhiri berbersama-sama-bersama-sama, kompak sekali kita.

8. Teman- teman sosiologi angkatan 2010, sahabat dan sahabati PMII, teman-teman pramuka pangkalan Ronggolawe, Bimbingan belajar studio 5, alumni SDN 05 pagi, yang telah memberikan masukkan kepada penulis, serta telah memberikan pengalaman baru bagi penulis.

9. Bunga, Kya, Aretha, Deva, Randi, Adam Dipohadi Taufik dan Ilham Afriana yang selalu ada ketika penulis mulai bosan dan kalian tukar dengan semangat dan tawa.

(8)

viii

DEFOS 2013 yang membuat pola fikir saya berubah 1800 lebih baik dari sebelumnya.

11.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah membatu dalam perkuliahan dan dalam penyelesaian penulisan skripsi ini. Mungkin nama kalian tidak penulis sebut disini, namun penulis mengucapkan banyak terima kasih dan semoga Allah membalas semua kebaikan kalian.

Akhirnya, dengan segala kerendahan hati penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan, sehingga penulis mengharapkan adanya saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini.

Jakarta, 12 JUNI 2014

(9)

ix

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ………. xiii

DAFTAR LAMPIRAN ……….. xiv

BAB I PENDAHULUAN A. Pernyataan Masalah ... 1

B. Pertanyaan Penelitian ... 3

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4

D. Tinjauan Pustaka ... 4

E. Kerangka Teoritis ... 7

F. Hipotesis ... 10

G. Operasional Konsep ... 11

H. Metodologi Penelitian ... 15

BAB II GAMBARAN UMUM A. Letak Geografis dan Demografis ... 20

B. Kondisi Kehidupan Sosial, Ekonomi dan Pendidikan ... 22

C. Profil Warnet ... 25

BAB III TEMUAN PENELITIAN A. Karakteristik Responden ... 28

B. Game Online ... 31

(10)

x

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel I.G.1 Operasional Konsep ... 13

Tabel II.A.1 Jumlah Penduduk Dan Jumlah Kepala Keluarga Tahun 2014 per bulan Januari ... 21

Tabel II.A.2 Frekuensi Jumlah Penduduk Berdasarkan Usia ... 22 Tabel II.B.1 Stratifikasi Sosial Berdasarkan Jenis Pekerjaan Tahun 2014 per bulan Januari... 23 Tabel II.B.2 Jumlah Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan Tahun 2014

per bulan Januari ... 24 Tabel III.C.1.1 Hubungan Frekuensi Bermain game online Terhadap Perilaku Agresif Remaja ... 35 Tabel III.C.1.2 Hasil Hubungan Jenis game online Terhadap Perilaku Agresif

Remaja ... 36 Tabel III.C.1.3 Kesimpulan Hubungan game online terhadap perilaku agresif

remaja ... 37 Tabel III.C.2.1 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku

agresif memukul ... 38 Tabel III.C.2.2 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku

agresif menendang ... 39 Tabel III.C.2.3 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku

agresif mendorong ... 40 Tabel III.C.2.4 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku

agresif meninju ... 41 Tabel III.C.2.5 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku

agresif memarahi ... 42 Tabel III.C.2.6 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku

agresif merampas ... 43 Tabel III.C.2.7 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku

(12)

xii

Tabel III.C.2.8 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku agresif mengancam ... 45 Tabel III.C.2.9 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku agresif mengolok-olok ... 46 Tabel III.C.3.1 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif memukul ... 48 Tabel III.C.3.2 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif

menendang ... 49 Tabel III.C.3.3 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif

mendorong ... 50 Tabel III.C.3.4 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif

meninju ... 51 Tabel III.C.3.5 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif

memarahi ... 52 Tabel III.C.3.6 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif

merampas ... 53 Tabel III.C.3.7 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif

merusak ... 54 Tabel III.C.3.8 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.A.1 Presentase Jumlah Penduduk Kelurahan Cibubur Berdasarkan

Jenis Kelamin ... 21

Gambar II.B.1 Jenis Mata Pencarian Penduduk Kelurahan Cibubur... 24

Gambar II.B.2 Jumlah Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan ... 25

Gambar III.A.1 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Jenis Kelamin ... 28

Gambar III.A.2 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Usia ... 29

Gambar III.A.3 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Pendidikan ... 30

Gambar III.A.4 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Jenis Game Online . 31 Gambar III.B.1 Bermain Game Online dalam Seminggu ... 32

Gambar III.B.2 Frekuensi Jenis Permainan Yang Sering di Mainkan ... 33

Gambar III.B.3 Grafik Jumlah Pertambahan Pemain Tiap Tahun ... 34

(14)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Pernyataan Masalah

Penelitian ini dilakukan untuk melihat dan menganalisa tentang hubungan antara frekuensi bermain dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja di sekitar wilayah Lapangan Tembak, Kelurahan Cibubur, Kecamatan Ciracas, Kota Jakarta Timur.

Dalam situs Kominfo Direktorat Jendral Aplikasi Informatika Kementrian Kominfo Septriana Tangkary mengatakan bahwa Indonesia termasuk pengguna internet yang cukup tinggi, sebagai pengguna internet terbanyak ke 8 di dunia. Menurut survei yang dilakukan oleh APJII (Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia) tentang jumlah pemakai internet, dan hasil survey menunjukkan bahwa pemakai internet di Indonesia terdapat 63 juta orang atau 24% dari jumlah penduduk Indonesia. Dari jumlah pemakai internet 10% atau 6 jutaan dari mereka adalah pemain game online aktif, pemain game online aktif adalah sebutan bagi mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Ada 15 jutaan dari mereka adalah pemain game online pasif dikategorikan pasif karena mereka jarang memainkan game online namun mereka pernah mengakses game online melalui jejaring sosial. (Dalam ligagames.com, diakses 20 april 2011 dalam jurnal angela 2013:533).

Game online bukanlah sesuatu hal yang baru di Indonesia. Game online

(15)

2

diperkenalkan adalah permainan yang masih sangat sederhana, yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game online beredar di Indonesia cukup beragam

mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia, namun keberadaan game Nexian online merupakan landasan game di Indonesia. (2011. Dalam ligagames.com, diakses 20 april 2011 dalam jurnal angela 2013:533).

Selain sebagai sarana hiburan game online juga berfungsi sebagai sarana sosialisasi. Game online mengajarkan sesuatu yang baru biasanya dikarenakan adanya frekuensi bermain yang sering. Dengan sering melihat dan melakukan maka seseorang akan meniru adegan dalam permainan baik sadar maupun tidak. Selain karena bentuk game online nya, namun sosialisasi juga terjadi ketika seseorang sedang bermain. Baik secara langsung atau tidak langsung (chatting) seseorang ikut bersosialisasi dengan teman bermainnya. Pada proses sosialisasi ini maka seseorang ada pada tahap meniru atau bejajar sosial.

(16)

3

Seperti eksperimen laboraturium yang dilakukan dengan waktu jangka pendek, anak-anak atau orang-orang dewasa diminta untuk menonton film dan televisi yang mengandung kekerasan atau tidak mengandung kekerasan; kemudian kecenderungan mereka untuk melakukan agresi terhadap orang lain diukur. Secara umum, hasil dari eksperimen seperti ini telah mengungkapkan tingkat agresi yang lebih tinggi pada partisipan yang melihat film atau program kekerasan (misalnya, Bandura, Ross, & Ross 1963; geen, 1991b).

Penelitian serupa dilakukan oleh Sakamoto, Kobayashi dan Kimura (2003) yang mengukur akibat video game terhadap perilaku agresif pada siswa kelas 5 dan 6. Mereka disurh bermain video game yang mengandung kekerasan dan hasilnya para siswa setah 4 sampe 6 bulan menunjukkan perilaku agresif mereka. Ini artinya video game kekerasan memepengaruhi perilaku agresif.

Dengan adanya penelitian-penelitian tersebut maka skripsi ini akan melihat hubungan frekuensi bermain game online serta jenis game online terhadap perilaku agresif remaja studi kasus warnet sekitar Lapangan Tembak, Cibubur.

B. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan pada pernyataan penelitian di atas, maka pertanyaan penelitian yang akan diteliti adalah:

1. Apakah terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja?

(17)

4

C.Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adakah hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif remaja, serta melihat seberapa besar pengaruh bermain game online dengan perilaku agresif remaja.

Manfaat penelitian ini bila ditinjau dari segi sosial dan segi akademik adalah:

1. Segi sosial

Memberikan kesadaran bagi masyarakat umum khususnya orangtua dan remaja terhadap perkembangan teknologi (game online) yang berisi konten kekerasan, agar tidak terkena dampak negatif seperti perilaku agresif. Selain itu juga bermanfaat untuk mempresentasikan hubungan frekuensi bermain game online dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja.

2. Segi akademis

Memberikan kontribusi bagi perkembangan kajian sosiologi kriminalitas terutama terkait hubungan frekuensi bermain game online dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja.

D. Tinjauan Pustaka

Penelitian tentang hubungan frekuensi bermain game online dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja telah dilakukan oleh beberapa orang

(18)

5

Seperti Penelitian yang dilakukan oleh Craig A. Anderson and Brad J. Bushman dalam jurnal Physicologi tahun 2001 dengan judul “Effects Of Violent Video Games On Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affct,

Physiological Arousal, And Prosocial Behavior”. Dalam penelitian ini mereka menggunakan metode Meta-Analytic Review of the Scientific Literature artinya penulis mengunakan metode melihat dari hasil penelitian-penelitian sebelumnya. Hasilnya video game kekerasan menimbulkan ancaman kesehatan masyarakat untuk anak-anak dan pemuda, termasuk individu usia kuliah. Durasi bermain game online jenis kekerasan mempengaruhi perilaku agresif pada remaja. Singkatnya, setiap teoritis prediksi berasal dari penelitian sebelumnya dan dari GAM (General Aggression Model) didukung oleh meta-analisis dari penelitian yang tersedia saat ini pada video game kekerasan.

Pada penelitian selanjutnya Craig A. Anderson meng-update penelitian sebelumnya, namun dalam penelitian ini ia lebih berfokus seberapa besar pengaruh video game terhadap perilaku agresif. Penelitian itu ada dalam jurnal psikologi tahun 2003 yang berjudul “An update on the effects of playing violent

video games” dengan menggunakan uji korelasi. Hasilnya video game jenis

kekerasan lebih besar mempengaruhi perilaku agresif, selain dipengaruhi jenis nya perilaku agresif juga dipengaruhi oleh frekuensi bermain game online. Singkatnya semakain sering orang bermain video game online jenis kekerasan maka akan mempengaruhi perilaku agresif seseorang.

(19)

6

Video Game Competition and Violence on Aggressive Behavior”yang ditulis pada tahun 2011. Dalam jurnal tersebut diketahui bahwa kekerasan di media khususnya video game memiliki efek langsung yang sederhana pada bentuk serius perilaku

kekerasan. Efek negatif dari paparan video game jenis kekerasan pada masa kanak-kanak bisa mempengaruhi perilaku agresif pada masa remaja, walaupun pada masa remaja sudah tidak mengkonsumsi video game jenis kekerasan. Individu yang biasanya tidak agresif dipengaruhi secara negatif oleh paparan kekerasan media baik dalam situasi jangka pendek dan selama jangka waktu yang lama .

Dari penelitian di atas sebagian besar di lakukan di Amerika Serikat dan Canada, namun penelitian skali ini dilakukan di Indonesia dalam jurnal pisikologi Universitas Gunadarma tahun 2011 dengan judul “Gambaran kecenderungan

Agresivitas Dalam Pemilihan Game Online Pada Anak” yang diteliti oleh Inge Anariani, Febrina Nur Sulistiyawati, Delsy Rora Puruhita, Fx. Yoseptian Lee, dan Martha Tarida Nauli. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai pemilihan game online dengan kecenderungan agresivitas. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif menggunakan angket atau kuesioner tertutup untuk menentukan responden maka peneliti menggunakan teknik accidental sampling (mendpatkan responden dengan cara acak tergantung dengan

(20)

7

Perbedaan penelitian saya dengan penelitian-penelitian diatas adalah variable yang digunakan, disini penulis menggunakan variable independen frekuensi bermain game online dan perilaku agresif sebagai variable dependen. Selain itu penulisakan meneliti bagaimana dampak sosial bagi mereka para penikmat game online baik terhadap teman, saudara, maupun orang tua. Teori yang penulis

gunakan adalah Social learning Theory.

E. Kerangka Teoritis

Penelitian ini akan menggunakan Social learning theory oleh E.H Sutherland. Social learning theory E.H Sutherland juga dinamakan Asosiasi Diferensial. Menurut Sutherland, penyimpangan adalah konsekuensi dari kemahiran dan penguasaan atas suatu sikap atau tindakan yang dipelajari dari norma-norma yang menyimpang, terutama dari subkultur atau di antara teman-teman sebaya yang berperilaku menyimpang. E.H Sutherland menjelaskan Perilaku kriminal dapat dipelajari dan belajar melalui interaksi dengan orang lain dalam proses komunikasi.

Teori Asosiasi Diferensial E.H Sutherland memiliki sembilan proposisi (Topo Santoso dan Eva Achjani Zulfa.2010:75) :

1. Criminal behavior is learned. Ini berarti bahwa penyimpangan bukan diwariskan atau diturunkan, bukan juga hasil dari intelegensi yang rendah atau karena kerusakan otak.

2. Criminal behavior is learned in interaction with other person in a process of communication (tingkah laku kriminal dipelajari dalam interaksi dengan orang

(21)

8

3. The principal part of the learning of criminal behavior occurs within intimate personal groups (bagian utama dari belajar tentang Perilaku kejahatan terjadi di dalam kelompok-kelompok personal yang intim atau akrab). Sedangkan media massa, seperti TV, majalah atau koran, hanya memainkan peran sekunder dalam mempelajari kejahatan.

4. When criminal behavior is learned, the learning includes (ketika tingkah laku kriminal dipelajari, pembelajaran itu termasuk):

(a) techniques of committing the crime, which are sometimes very complicated, sometimes very simple (teknik melakukan kejahatan, kadang sangat sulit, kadang sangat mudah).

(b) the specific direction of motives, drives, rationalization, and attitudes (petunjuk-petunjuk khusus tentang: motif, dorongan, rasionalisasi dan sikap-sikap berperilaku kejahatan.

5. The specific direction of motives and drives is learned from definitions of the legal codes as favorable or unfavorable (petunjuk-petunjuk khusus tentang

motif dan dorongan itu dipelajari dari definisi-definisi tentang norma-norma yang menguntungkan atau tidak).

6. A person becomes delinquent because of an definitions favorable to violation of law over definitions unfavorable to violation of law (Seseorang menjadi

berperilaku kejahatan karena ia menganggap lebih menguntungkan untuk melanggar norma dari pada tidak).

(22)

9

8. The process of learning criminal behavior by association with criminal and anticriminal patterns involves all of the mechanism that are involved in any

other learning (proses mempelajari tingkah laku kriminal melalui asosiasi dengan pola-pola kriminal dan anti kriminal melibatkan semua mekanisme yang ada disetiap pembelajaran lain).

9. While criminal behavior is an expression of general needs and values, it is not eplained by those general needs and values, since noncriminal behavior is an

expression of the same needs and values (Meskipun perilaku menyimpang

merupakan salah satu ekspresi dari kebutuhan dan nilai-nilai masyarakat yang umum, tetapi penyimpangan perilaku tersebut tidak dapat dijelaskan melalui kebutuhan dan nilai-nilai umum tersebut. Karena perilaku yang tidak menyimpang juga sebagai ekspresi dari nilai-nilai dan kebutuhan yang sama).

(23)

10

Dengan mengacu pengertian Social learning theory dari E.H Sutherland dalam jurnal Adler Mueller dan Laufer Grekul (2008:90) yang menyatakan bahwa surat kabar, radio dan televisi merupakan salah satu media untuk belajar atau meniru perilaku kejahatan. Ini mendukung judul penelitian yang ingin melihat permainan game online sebagai sarana belajar perilaku kejahatan.

Selain itu dengan mengacu proposisi ke-7 yang mengatakan bahwa terbentuknya perilaku kejahatan itu bervariasi tergantung dari: frekuensi, durasi, prioritas dan intensitas. Maka terori ini cocok untuk penelitian ini yang berjudul hubungan frekuensi bermain game online dan jenis permainan terhadap perilaku agresif remaja.

F. Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah:

1. Hipotesis Nol (H0) = Tidak ada hubungan antara Frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja.

Hipotesis Nol (H01) = Tidak ada hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif remaja.

2. Hipotesis Alternative (Ha) = Ada hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja.

(24)

11

G. Operasional Konsep

Konsep dari penelitian ini adalah frekuensi bermain game online dan jenis game online sebagai variable Indenpenden dan perilaku agresif remaja sebagai variable Dependen.

a) Frekuensi Bermain Game Online

Frekuensi bermain game online dalam penelitian ini disamakan dengan penggunaan internet. Dan terdapat tiga intensitas pengguna internet menurut Horigan, (Ismayanti, 2013: 18).yaitu:

1. Heavy Users, adalah penggunaan internet lebih dari 40 jam perbulan.

2. Medium Users, adalah penggunaan internet antara 10 jam sampai 40 jam perbulan.

3. Light Users, adalah penggunaan internet kurang dari 10 jam perbulan.

Dalam skripsi Ismayanti, Horigan juga menjelaskan mengenai indikator internet usage yaitu email, aktifitas informasi, aktivitas kesenangan dan aktivitas

transaksi. Karena bermain game online adalah suatu yang dikerjakan untuk mencari kesenangan. Maka bermain game online masuk dalam kategori internet usage.

b). Jenis Game Online

Jenis game online pun terbagi menjadi dua jenis, jenis pertama adalah game online agresi dan yang kedua adalah game online non agresi. Game online agresi

(25)

12

strategic games, adventure games dan simulation games yang bersifat untuk

mengolah otak saja dan tidak mengandung unsur kekerasan. c). Perilaku Agresif

Perilaku Agresif menurut Buss dan Perry (1992:454 dalam skripsi Arniati Hidayah, 2009) dibagi menjadi 4 bentuk yaitu :

1. Perilaku fisik seperti memukul, menendang mendorong, meninju, memarahi, merampas dan lain-lain.

2. Menyerang suatu objek, disini yang dimaksud adalah menyerang benda mati atau binantang.

3. Perilaku verbal seperti, mengancam dan mengolok-olok. 4. Melanggar hak milik atau hak orang lain.

d). Remaja

Masa remaja adalah masa transisi atau peralihan dari masa anak-anak menuju dewasa (Hendriati Agustianti, 2006 :). Masa remaja pun dibagi menjadi tiga tahap yaitu (F.J Monks, A.M.P Knoers Dekker dan Van De Vegt-Nijmegen 1982:26).

1. Remaja awal yaitu anak-anak yang sudah menginjak umur 12 tahun sampai 15 tahun.

2. Remaja pertengahan, adalah seseorang yang berumur 16-18 tahun. 3. Remaja akhir adalah remaja yang berumur 19-21 tahun.

(26)

13

1. Remaja merupakan masa dimana mereka mencari jati diri.

2. Jumlah remaja di Cibubur tempat lapangan tembak berada cukup banyak, ketimbang, anak-anak dan orang tua yaitu sebanyak 18.500 dari 73.844 jiwa.

Dengan mengacu pada pengertian remaja diatas maka penulis akan mewawancarai anak-anak yang berusia 12 tahun sampai dengan 19 tahun. Karena usia 12 tahun sampai 19 tahun merupakan usia sekolah, selain itu usia 12 tahun sampai 19 tahun sudah mewakili tiga tahap remaja yaitu, remaja awal, remaja pertengahan serta remaja akhir.

Tabel I.G.1 Operasional Konsep

(27)
(28)

15

Mengancam

Mengolok-olok

Apakah anda pernah mengancam orang lain? Apakah anda pernah

mengolok-olok orang lain?

Remaja Berapakah umur

anda?

H. Metode Penelitian 1. Pendekatan Penelitian

Peneliti akan menggunakan pendekatan Kuantitatif, untuk menjelaskan dan meringkas hubungan antara dua variable yaitu variable dependen dan variable independen. Dalam buku karangan Jonathan Sarwo (2012: 12) Variable independen atau variable yang mempengaruhi berfungsi untuk memprediksi besar kecilnya nilai variable independen. Sedangkan variable dependen adalah variable yang dipengaruhi atau yang diramalkan. Dalam skripsi ini variable independen adalah frekuensi bermain game online, serta jenis game online sedangkan variable dependennya adala perilaku agresif remaja.

2. Lokasi, Populasi dan Sample

(29)

16

tembak terdapat sekolah-sekolah dengan jarak ±4km yang jarak tersebut masih bisa dibilang zona sekolah.

Selain tempat yang berdekatan dengan sekolah, warnet-warnet yang berada di lapangan tembak berada bersebelah-belahan. Warnet yang berada di daerah lapangan tembak berjumlah 12 warnet, namun hanya 10 warnet yang menyediakan fasilitas bermain game online, mereka juga buka 1x24 jam dan mereka menyediakan paket internet yang bisa dibilang cukup terjangkau. Kesepuluh warnet yang ada di lapangan tembak memiliki 270 remaja yang menjadi pelanggan tetap mereka.

Kesepuluh warnet tersebut adalah Global net dengan pelanggan tetap 30 orang, Path Net dengan pelanggan tetap 35 orang, Sonic Net mempunyai 22 orang pemain tetap, Indra Net memiliki pelanggan tetap 20 orang, Star Net memiliki 28 orang pemain tetap, Orbit Net juga memiliki pemain tetap 32 orang, Bintang Gejora Net memiliki 25 orang pemain tetap, Scania Net memiliki pelanggan tetap 30 orang, Teror Net pelanggan tetapnya 25 orang, dan Ultra Net, pelanggan tetapnya 23 orang.

(30)

17

memiliki kemungkinan yang sama besar untuk menjadi responden. Untuk menentukan jumlah sample penulis akan menggunakan rumus.

n : jumlah sample N: Jumlah Populasi d : Nilai presisi

untuk mendapatkan:

n = 161,19

Karena hasilnya 161,19403dan dibelakang koma ada angka 19 maka penulis akan bulatkan menjadi 161. Maka penulis akan mennjadikan 161 remaja sebagai responden.

3. Teknik Pengumpulan Data

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer. Langkah pertama untuk menumpulkan data penulis akan mencari orang yang masuk dalam kategori remaja. Sedangkan masa remaja adalah masa transisi atau peralihan dari masa anak-anak menuju dewasa (Hendriati agustianti, 2006).

(31)

18

online berjenis kelamin perempuan maka, disana responden yang diambil ada 17 orang. Setelah ini peneliti akan menghitung 270 : 161 = 1, 6770 dibulatkan menjadi 2. Artinya setiap satu orang remaja mewakili dua orang remaja.

Setelah mendapatkan nama-nama maka penulis akan memberikan angket. Dalam buku Metode Penelitian kuantitatif karanganProf.Dr.H.M. Burhan Bungin (2011: 133) Angket adalah serangkaian daftar pertanyaan yang disusun secara sistematis, kemudian diisi oleh respoden.

Peneliti menggunakan angket tertutup dimana pertanyaan yang ada sudah menyediakan pertanyaan, penggunakan angket tertutup ditujukan agar responden lebih memahami. Dengan menggunakan skala linkert, skala ini digunakan untuk memperoleh pendapat seseorang. Dengan menggunakan jawaban: Sangat sering, sering, kadang-kadang, tidak pernah dan tidak jawab. Dengan skala nilai sangat sering 4 point, sering 3 point, kadang-kadang 2 point, tidak pernah 1 point.

(32)

19

4. Skala untuk pertanyaan penelitian

Penelitian ini menggunakan skala Ordinal karena penelitian ini memiliki angka-angka dengan interval tidak tetap dan skala Nominal yang digunakan untuk menyimbolkan objek-objek tertentu dengan angka. Karena data yang ada menggunakan skala ordinal dan nominal maka penulis akan memakai teknik chi-square.

I. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini terdiri dari empat bab yang meliputi:

Bab I Pendahuluan, terdiri dari Pernyataan Masalah, Pertanyaan Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Tinjauan Pustaka, Kerangka Teoritis, Hipotesis, Operasional Konsep dan Metodologi Penelitian.

Bab II Gambaran Umum Lokasi Penelitian; menggambarkan Letak Geografis dan Demografis. Kondisi Kehidupan Sosial, Ekonomi dan Pendidikan. Serta Profil Warnet.

Bab III Temuan penelitian menggambarkan; Karakteristik Responden, Game Online, Uji Chi Square yang terdiri dari Uji Chi-Square Frekuensi dan

Perilaku Agresif Remaja serta Uji Chi-Square Jenis Game Online dan Perilaku Agresif Remaja.

(33)

20

BAB II Gambaran Umum

A. Letak Geografis dan Demografis

Kelurahan Cibubur adalah salah satu kelurahan yang berada di kecamatan Ciracas, kota Jakarta Timur Provinsi DKI Jakarta. Kelurahan Cibubur merupakan kelurahan yang cukup strategis baik dalam hal ekonomi, pendidikan, politik dan sosial. Hal ini disebabkan karena karena kelurahan Cibubur berada di daerah yang strategis dan memiliki fasilitas yang menunjang para penduduknya.

Kelurahan Cibubur sebelah Utara berbatasan dengan Jln. PKP, kelurahan Kelapa Dua Wetan Kec. Ciracas, sebelah Timur berbatasan dengan Jln. Tol Jagorawi-Kelurahan Munjul kec. Cipayung, sebelah selatan berbatasan dengan pilar batas provinsi DKI Jakarta- kelurahan Harjamukti dan kelurahan Mekar Sari (Depok-Jawa Barat), sebelah Barat berbatasan dengan Kali Cipinang, kelurahan Pekayon Kec. Pasar Rebo.

(34)

21

Tabel II.A.1 Jumlah Penduduk Dan Jumlah Kepala Keluarga Tahun 2014 per bulan Januari

No Jenis Kelamin Frekuensi

1. Laki- laki 37.783

2. Perempuan 36.061

Jumlah 73.844

Gambar II.A.1 Presentase Jumlah Penduduk Kelurahan Cibubur Berdasarkan Jenis Kelamin

Dari kedua tabel di atas terlihat bahwa jumlah laki-laki lebih banyak daripada jumlah perempuan. Walaupun perbedaan jumlah mereka hanya 1.722 jiwa.

Selain dibedakan atas jenis kelamin, penduduk kelurahan Cibubur juga dibedakan berdasarkan usia. Menurut tabel di bawah jumlah remaja yang terdapat di kelurahan Cibubur terdapat 18.500 jiwa dengan presentase 48,96% dari jumlah penduduk kelurahan Cibubur. Yang dimaksud remaja oleh peneliti adalah orang yang berumur 12 tahun sampai 21 tahun. Dalam buku yang berjudul “Psikologi

Pengembangan, Pengantar dalam berbagai bagian” remaja di bagi menjadi 3

1 2 3

51,10%

48,90%

Jumlah laki-laki dan perempuan

(35)

22

golongan yaitu remaja awal yang berumur 12 tahun – 15 tahun, remaja pertengahan yang+ berumur 16 thun – 18 tahun dan remaja akhir yang berumur 19 – 21 tahun.

Tabel II.A.2 Frekuensi Jumlah Penduduk Berdasarkan Usia

No. Umur WNI

B. Kondisi kehidupan Sosial, Ekonomi, Pendidikan, dan Agama

(36)

23

GOR POPKI, panti Jompo, panti asuhan, tempat-tempat rekreasi (Taman Rekreasi Wiladatika (TRW) serta Bumi perkemahan dan graha Wisata Perumahan (BUPERTA) dan taman lalu lintas), peternakan lebah, peternakan ayam, RSKO, RS Ibu dan Anak, , RS Atlet, Bank , POM bensin, warnet dan lain-lain.

Penduduk kelurahan Cibubur juga memiliki keberagaman seperti pekerjaan, pendidikan serta agama. Penduduk yang berada dalam usia kerja ada 33.712 jiwa, usia kerja adalah penduduk yang berusia 16 - 64 tahun. Yang terdiri atas berbagai pekerjaan yaitu:

Tabel II.B.1 Stratifikasi Sosial Berdasarkan Jenis Pekerjaan Tahun 2014 per bulan Januari

No Jenis Mata pencarian Jumlah 1 Pegawai negeri Sipil 6.495

2 TNI 2.338

3 POLRI 1.075

4 Swasta/ Pengusaha 3.992

5 Pensiunan 6.803

6 Tani 26

7 Buruh 2.651

8 Pedagang 4.247

9 Lain-lain 5.546

10 Pengangguran 539

Jumlah 33.712

(37)

24

Gambar II.B.1 Frekuensi Jenis Mata Pencarian Penduduk Kelurahan Cibubur

Selain di bedakan berdasarkan jenis kelamin, umur dan mata pencarian, masyarakat Cibubur juga dibedakan berdasarkan latar belakang pendidikan. Latar belakang pendidikan warga kelurahan Cibubur paling banyak adalah tamat SMA sederajat sebanyak 19.659 jiwa dengan presentase 33,64%, lalu tamat SLTP sederajat 24,82, tamat SD 20,47%, tamat AK/PT 18,37% , S.1 2,06%, S.2 0,4% dan paling sedikit adalah warga yang tidak sekolah 0,24%.

Tabel II.B.2 Jumlah Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan Tahun 2014 per bulan Januari

(38)

25

Gambar II.B.2 Frekuensi Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan

C. Profil Warnet Yang Berada di Lingkungan Lapangan Tembak

Warung internet atau yang biasa disebut warnet, merupakan salah satu tempat di mana orang dapat mengakses internet. Warnet bukanlah hal yang asing bagi masyarakat Indonesia, terutama masyarakat Jakarta. Biasanya warnet digunakan sebagai tempat mencari informasi, dan bermain mencari hiburan seperti bermain game online. Namun ada warnet yang biasanya menyediakan berbagai macam keperluan bermain game online, seperti sound, vocer game, dan aplikasi permainan.

Terdapat 12 warnet yang berada di lapangan tembak, namun hanya 10 warnet saja yang menyediakan keperluan bermain game online. Dari kedua belas warnet tersebut penulis hanya menjadikan 10 warnet yang menyediakan fasilitas game online sebagai tempat meneliti.

Jarak dari kesepuluh warnet tersebut saling berdekatan hanya ±2 km. Dan warnet ini sangat dekat dengan sekolah. Seperti sekolah Islam Al-maruf, sekolah Islam Al-Azhar, dan tempat pendidikan lainnya.

0,24

20,47 24,82 33,63

18,37

2,06 0,4

Latar Belakang Pendidikan

(39)

26

Kesepuluh warnet tersebut adalah :

1. Global Net yang terletak persis depan pusat perbelanjaan Ramayana. Dalam sehari terdapat 50 orang yang menyewa internet. Namun pelanggan tetap yang bermain game online di sana terdapat 30 orang. Warnet ini buka selama 24 jam nonstop. Untuk memuaskan pelanggannya mereka menyediakan paket internet.

2. Path net berada di sebelah bank BNI jarak dari Global net ± 200m. Warnet ini buka 24 jam nonstop. Dalam sehari warnet ini kedatangan > 50 orang sehari namun gamer yang tetap bermain disana ada 35 orang. Selain menyediakan fasilitas game online seperti voucer. warnet ini pun menjual rokok dan minuman, sehingga para gamer betah untuk bermain game online. Path net pun menyediakan paket bermain game online.

3. Sonic net berada sebalah kanan sea food 99. Dan berada di antara global net dan path net. Dalam sehari warnet ini kedatangan ± 30 orang untuk menggunakan internet, namun hanya 22 orang pemain tetap yang bermian game online. Warnet ini hanya buka sejak pukul 08.00 – 22.00 WIB. Fasilitas yang disedikan oleh warnet ini lebih lengkap karena menyediakan berbagai macam makanan. Dan konsep warnet ini ini seperti cafe.

4. Indra net berada lebih jauh dari ketiga warnet di atas. Namun warnet ini masih berada di lapangan tembak, dan warnet ini hanya berjarak 100 m dari sekolahan. Warnet ini buka 24 jam nonstop. Pelanggan yang bermain game online disini ada 20 orang. Dan hampie setiap hari mereka bermain game

(40)

27

5. Star net adalah warnet lainnya yang berada di jalan lapangan tembak. Star net memiliki 28 orang pemain tetap yang bermain game online disini.star net juga membuka warnet nya selama 24 jam non stop.

6. Orbit net juga berada di jalan lapangan tembak. Warnet ini buka 24 jam non stop. Dan biasanya warnet ini akan rame sekitar jam 23.00 WIB. Dengan para pemain masih berusia remaja. Pemain tetapnya ada 32 orang.

7. Bintang gejora net buka selama 24 jam non stop. Biasanya warnet ini akan rame setelah magrib sampe pagi hari. Bintang gejora net ini memiliki 25 orang pemain game online tetap nya.

8. Scania net, berbeda dengan warnet lainnya warnet ini buka dari pukul 08.00 sampai dengan pukul 24.00. pada siang ahri warnet ini ramai oleh para remaja yang berusia antara 11 tahun sampai 15 tahun. Namun pada malam hari warnet ini dipenuhi oleh anak-anak yang berusia 16 tahun keatas. Pelanggan tetap warnet ini adalah 30 orang.

9. Teror net, merupakan salah satu warnet yang membuka warnet selama 24 jam. Dengan pelanggan tetapnya 25 orang

(41)

28

BAB III

TEMUAN PENELITIAN

A.

Karakteristik Responden

Dalam penelitian ini, penulis mengambil sample 161 orang remaja dari populasi yang ada yaitu 270 orang remaja. Setelah melalui perhitungan dan teknis, akhirnya diperolehnama-nama yang akan menjadi responden. Responden terpilih sebagian besar berjenis kelamin laki-laki. Dengan jumlah 140 laki-laki dengan presentase 87% sedangkan jumlah perempuan yang menjadi responden sebanyak 21 orang dengan presentase 13%.

Gambar III.A.1 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Jenis Kelamin

Dan paling banyak usia pemain game online adalah 15 tahun dengan jumlah 32 orang dengan presentase 19,9%. Lalu pemain yang berumur 12 tahun ada 32 orang dengan presentase 19,9%, pemain yang berumur 17 tahun ada 25 orang dengan presentase 15,5% , pemain yang berumur 14 tahun ada 23 orang dengan 14,3%, pemain yang berumur 19 tahun ada 18 orang dengan presentase 11,2%,

laki_laki perempuan Total

140

21

161 87,0

13,0

100,0

Jenis Kelamin

(42)

29

lalu pemain yang berumur 13 tahun dan 16 tahun memiliki jumlah yang sama yaitu 11 orang dengan presentase 6,8%, dan yang paling sedikit adalah pemain yang berumur 18 tahun dengan jumlah 10 orang dengan presentase 6,2%.

Gambar III.A.2 Frekuensi Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Usia

Karena penelitian ini tentang remaja dengan range umur 12 tahun – 19 tahun. Biasanya pada umur tersebut remaja masih menempuhpendidikan dasar 12 tahun. Pendidikan dasar 12 tahun yaitu SD sederajat, SMP sederajat, serta SMA sederajat. Namun biasanya bila sudah berusia 18 tahun sampai 19 tahun maka remaja tersebut sedang menempuh pendidikan D3 maupun S1 (kuliah).

(43)

30

Dengan rincian; remaja yang sedang bersekolah di tingkat SD ada 27 orang, remaja yang bersekolah di tingkat SMP dan sederajat sebanyak 73 orang, remaja yang bersekolah di tingkat SMA dan sederajat sebanyak 46 orang dan remaja yang sedang menempuh pendidikan kuliah sebanyak 15 orang.

Gambar III.A.3 Frekuensi Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Pendidikan

Para pemain lebih menyukai permainan game online jenis agresif ketimbang game online jenis non agresif. Hal ini di buktikan bahwa dari 161 responden yang menyukai bermain game online jenis agresi ada 133 orang dengan presentase 82,6% sedangkanresponden yang menyukai bermain game online jenis non agresi ada 28 orang dengan frekuensi 17,4%.

4 3

16 13 10

16 14

2 41

27

15

Pendidikan

(44)

31

Gambar III.A.4 Frekuensi Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Jenis Game Online

B.

Game Online

Frekuensi bermain game online dibagi menjadi beberapa bagian ada, frekuensi bermain game online dalam seminggu, waktu yang di habiskan untuk bermain game online selama seminggu, nama game online yang sering dimainkan, alasan memilih permainan tersebut, frekuensi pertambahan pemain game online, serta siapa yang mengenalkan permainan game online pada mereka.

Remaja pemain game online menghabiskan waktu bermain game online berbeda-beda. Sebagian besar atau 59% dari mereka, menghabiskan waktu lebih dari 10 jam untuk bermain game online. 27,3% lainnya bermain game online 2,5 jam sampai 10 jam perminggu. Sedangkan sisanya, atau 13,7% bermain game online kurang dari 2,5 jam perminggu. Dapat disimpulkan bahwa 60% remaja

yang berada di kelurahan cibubur termasuk dalam kategori heavy user, 27% lainnya masuk dalam kategori medium user sisanya 13% masuk dalam kategori light user.

agresif nonagresif Total

133

28

161 82,6

17,4

100,0

jenis game online

(45)

32

Gambar III.B.1 Waktu Yang Dihabiskan Untuk bermain Game Online

Banyak sekali jenis-jenis permainan game online yang tersedia seperti jenis peperangan, asah otak dan peperangan. Game online juga mempunyai berbagai macam pilihan seperti Lost saga, Point Blank (PB), HON, Dragonica, Zyga texas Holdem Poker, Ayodance.

Namun para remaja di lapangan tembak lebih menyukai game online. 54 pemain atau 33,5% pemain menyukai permainan Lost Saga dengan presentase, 48 pemain atau 29,8% pemain lainnya menyukai permainan Point Blank, 20 pemain atau 20% mengaku sering bermain poker, 18 orang atau 11,2% pemain menyukai bermain special force, sedangkan 12 orang atau 7,5% pemain menyukai bermain dota, 8 orang atau 5% dari sample menyukai permainan ayo dance, sedangkan sisanya 1 orang atau 0,6% dari populasi menyukai permainan dragonica.

Dari presentase diatas dapat disimpulkan bahwa para remaja lebih gemar permainan yang berjenis kekerasan atau peperangan seperti special force, lost saga

< 2,5 jam perminggu 2,5 jam sampai 10 jam perminggu 10 jam perminggu

13,7 27,3

59,0

Bermain Game online dalam Seminggu

(46)

33

dan point balnk, sebagian lagi lebih menyukai permainan yang berjenis asah otak seperti, poker dan ayo dance.

Gambar III.B.2 Frekuensi Jenis Permainan Yang Sering di Mainkan

Mereka memilih permainan-permainan diatas karena memiliki berbagai alasan. Alasan-alasan nya seperti permainan tersebut seru, menantang, ketagihan, bisa tembak menembak, gambar yang menarik, sedang trend, tokoh yang dimainkan tampan atau cantik, serta bs memaki teman lewat chatting.

Game online masuk ke Indonesia sejak tahun 2000. Namun tidak banyak

yang bermain game online pada tahun tersebut. Remaja yang berada di Cibubur yang menjadi responden dalam penelitian ini, mulai bermain game online mulai tahun 2004 sebanyak 2 orang. Namun jumlah pemain pun tak terlalu banyak. Namun pertambahan pemain mulai meningkat drastis sejak tahun 2010 sebanyak 44 orang.

ayo dance dota dragonica lost saga point blank poker special force

8 12 1

54 48 20

18

Nama Permainan

(47)

34

Di tahun-tahun berikutnya pertambahan pemain tak terlalu banyak, walaupun lebih banyak dibandingkan sebelum tahun 2009. Sebelum tahun 2008 para remaja yang mulai bermain game online pada tahun 2004 sebanyak 2 orang 2005 sebanyak 2 orang, 2006 sebanyak 1 orang, 2007 sebanyak 6 orang, 2008 sebanyak 7 orang. Setelah tahun 2008 pemain game online semakin banyak ini dapat dilihat dari grafik di bawah. Pada tahun 2009 0rang yang baru bermain game online sebanyak 24 orang, 2011 sebanyak 35 orang, 2012 sebanyak 28 orang, 2013 sebanyak 9 orang dan tahun 2014 sebanyak 4 orang.

Gambar III.B.3 Grafik Jumlah Pertambahan Pemain Tiap Tahun

Sebagian besar responden mengaku bahwa mereka mengetahui dan mengenal game online dari teman. Selain dari teman mereka juga mengetahui dari keluarga, spanduk internet serta internet atau media online lainnya. Namun frekuensi yang mengenal game online karena tau dari teman lebih dari 100%. Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa teman membawa pengaruh yang besar terhadap remaja.

0,0 10,0 20,0 30,0

2 2 1 6 7 24 43 35 28 9 4

2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

(48)

35

Gambar III.B.4 Frekuensi Orang Yang Mengenalkan Game Online

C.

Uji Chi-Square

1. Temuan Umum

Sebelum menjabarkan satu persatu uji chi-square untuk menjawab apakah ada hubungan antara frekuensi bermain game online dan perilaku agresif remaja serta hubungan antara jenis permainan game online terhadap perilaku agresif remaja. Maka penulis akan mengelompokkan menjadi satu.

Tabel III.C.1.1 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja

No Perilaku Agresif Sig. Frekuensi bermain

game online

keterangan

1 Memukul 0,000 Berpengaruh

2 Menendang 0,106 Tidak Berpengaruh

3 Mendorong 0,006 Berpengaruh

4 Meninju 0,000 Berpengaruh

5 Memarahi 0,001 Berpengaruh

6 Merampas 0,691 Tidak Berpengaruh

7 Merusak 0,000 Berpengaruh

77% 9%

7% 7% 0%

Yang mengenalkan Game Online

(49)

36

8 Mengancam 0,000 Berpengaruh

9 Mengolok-olok 0,000 Berpengaruh

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa perilaku agresif menendang dan merampas tidak dipengaruhi dari seberapa sering remaja bermain game online. Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai signifikasi menendang 0,106 yang lebih besar dari 0,05, dan nilai signifikansi merampas 0,691 yang lebih besar dari 0,05.

Tabel III.C.1.2 Hubungan Jenis Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja

No Perilaku Agresif Sig. Frekuensi bermain game

online

Keterangan

1 Memukul 0,041 Berpengaruh

2 Menendang 0,762 Tidak Berpengaruh

3 Mendorong 0,003 Berpengaruh

4 Meninju 0,000 Berpengaruh

5 Memarahi 0,002 Berpengaruh

6 Merampas 0,002 Berpengaruh

7 Merusak 0,327 Tidak Berpengaruh

8 Mengancam 0,025 Berpengaruh

(50)

37

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa perilaku agresif menendang dan merusak tidak dipengaruhi dari jenis game online yang dimainkan remaja. Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai signifikasi menendang 0,762 yang lebih besar dari 0,05, dan nilai signifikansi merusak 0,327 yang lebih besar dari 0,05. Sebelum diperjelas satu persatu maka penulis akan menampilkan hubungan frekuensi dan jenis game online terhadap perilaku agresif pada remaja total yang terbukti signifikan, dan dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel III.C.1.3 Kesimpulan Hubungan game online terhadap perilaku agresif remaja

Hipotesis Chi-square Sig kesimpulan

Hipotesis Nol (H0) = Tidak ada hubungan antara Frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja.

38,731 0,005 Ho ditolak H1 diterima artinya ada hubungan antara frekuensi bermain game online dan perilaku

agresif pada remaja

Hipotesis Nol (H01) = Tidak ada hubungan antara jenis game online terhadap perilaku

agresif remaja.

32,211 0,021 Ho1 ditolak H11 diterima artinya ada hubungan antara jenis game online dan perilaku agresif pada remaja

(51)

38

2. Uji Chi-Square Frekuensi dan Perilaku Agresif Remaja

Setelah melakukan deskripsi tentang data pribadi responden. Maka penulis akan mencari hubungan antara variable independen dan variable dependen dengan menggunakan uji chi-square. Uji chi-square digunakan karena data yang diuji oleh penulis menggunakan skala nominal dan skala ordinal. Dalam penelitian ini yang menjadi variable independen adalah frekuensi bermain game online dan jenis game online. Perilaku agresif menjadi variable dependen.

Untuk yang pertama penulis akan mencari tau hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif remaja. Perilaku agresif remaja yang dimaksud adalah memukul, menendang, mendorong, meninju, memarahi, marampas, merusak, mengancam dan mengolok-olok.

a. Memukul

Tabel III.C.2.1 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif memukul

Dari hasil crosstab di atas terlihat bahwa remaja yang sering bermain game online sangat sering melakukan tindak agresif memukul.

PA1 Total

tidak pernah

kadang-kadang

sering sangat sering

< 2,5 jam perminggu 15 5 1 1 22

2,5 jam sampai 10 jam

perminggu 9 8 13 14 44

10 jam perminggu 8 21 18 46 93

(52)

39

Remaja yang < 2,5 jam perminnggu yang mengaku sangat sering melakukan kekerasan hanya 1 orang. Untuk mengetahui hubungan maka haris dilakukan chi-square.

a. 3 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4,43.

Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 46,332 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima. Artinya frekuensi bermain game online berhubungan dengan perilaku agresif remaja memukul.

b. Menendang

Tabel III.C.2.2 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif menendang

(53)

40

permingu. Remaja yang paling sedikit melakukan perilaku agresif adalah para remaja yang bermain game online < 2,5 jam perminggu.

Chi-Square Tests

a. 3 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,38.

Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 10,477 dan signifikansi 0,106 > 0,05 artinya H01 diterima dan Ha1 ditolak. Artinya frekuensi bermain game online tidak berhubungan dengan perilaku agresif remaja menendang.

c. Mendorong

(54)

41

Uji crosstab tentang perilaku agresif mendorong pun menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif mendorong.

Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 18,020 dan signifikansi 0,006 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima. Artinya frekuensi bermain game online berhubungan dengan perilaku agresif remaja mendorong.

d. Meninju

Tabel III.C.2.4 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif meninju

(55)

42

Uji crosstab tentang perilaku agresif meninju menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif meninju.

Chi-Square Tests

a. 5 cells (33,3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,27.

Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 36,716 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima. Artinya frekuensi bermain game online berhubungan dengan perilaku agresif remaja meninju.

e. Memarahi

Tabel III.C.2.5 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif memarahi

(56)

43

Uji crosstab tentang perilaku agresif memarahi orang lain menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif memarahi orang lain.

Chi-Square Tests

a. 5 cells (41,7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,27.

Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif memarahi. Maka didapatlah hasil bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif memarahi. Dengan nilai chi-square 23,347 dan signifikansi 0,001 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima.

f. Merampas

Tabel III.C.2.6 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif merampas

(57)

44

Uji crosstab tentang perilaku agresif merampas barang milik orang lain menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif merampas

barang milik orang lain.

Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Maka didapatlah hasil bahwa tidak ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 3,892 dan signifikansi 0,691 > 0,05 artinya H01 diterima dan Ha1 ditolak.

g. Merusak

Uji crosstab tentang perilaku agresif merusak barang milik orang lain menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson

Chi-Square 3,892

a

6 ,691

Likelihood Ratio 5,916 6 ,433 Linear-by-Linear

Association 2,887 1 ,089

N of Valid Cases 161

(58)

45

jam perminggu lebih banyak melakukan agresif merusak barang milik orang lain.

Tabel III.C.2.7 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif merusak

< 2,5 jam permingu

2,5 jam sampai 10

Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Maka didapatlah hasil bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merusak barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 40,490 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima.

(59)

46

h. Mengancam

Uji crosstab tentang perilaku agresif mengancam orang lain menunjukkan bahwa remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif mengancam orang lain.

Tabel III.C.2.8 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif mengancam

(60)

47

a. 3 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,91.

Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas mengolok-olok orang lain. Maka didapatlah hasil bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif mengolok-Uji crosstab tentang perilaku agresif mengolok-olok orang lain menunjukkan bahwa remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif mengolok-olok orang lain.

(61)

48

olok orang lain. Dengan nilai chi-square 27,780 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima.

Setelah melakukan uji chi-square pada ke sembilan perilaku agresif yang ada, enam di antara menunjukkan adanya hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja. Tiga dari ke sembilan variable perilaku agresif menunjukkan tidak adanya hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja.

3. Uji Chi-Square Jenis game online dan Perilaku Agresif Remaja Setelah melakukan uji chi-square antara variable frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif. Sekarang penulis akan mencari

hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif remaja. Perilaku agresif yang dimaksud adalah memukul, menendang, mendorong, meninju, memarahi, marampas, merusak, mengancam dan mengolok-olok.

a. Memukul

Tabel III.C.3.1 Jenis game online terhadap perilaku agresif memukul

PA1 Total

tidak pernah

kadang-kadang

sering sangat sering

agresif 25 24 28 56 132

nonagresif 8 11 4 6 29

(62)

49

Memukul adalah salah satu perilaku agresif, 132 remaja yang menyukai permainan game online permah melakukan perilaku agresif memukul. Dan paling banyak mengaku sangat sering memukul orang lain. Untuk mengetahui adakah hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif memukul maka akan dilakukan uji chi-square.

Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif memukul. Dengan nilai chi-square 8,266 dan signifikansi 0,041 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 minimum expected count is 5,23.

b. Menendang

(63)

50

Setelah dilakukan uji crosstab dapat diketahui bahwa paling banyak remaja mengaku kadang-kadang melakukan perilaku agresif menendang, baik yang suka memainkan permainan agresif maupun non agresif.

Namun dari hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa tidak ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif menendang. Dengan nilai chi-square 1,164 dan signifikansi 0,762 > 0,05 artinya H02 diterima dan Ha2 ditolak.

Chi-Square Tests

a. 1 cells (12,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,75.

c. Mendorong

(64)

51

Pada perilaku agresif mendorong, 59 orang yang bermain game online jenis agresif mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif mendorong, sedangkan hanya 6 orang yang bermain game online non agresif yang mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif mendorong.

Hal tersebut didukung oleh uji chi-square yang menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif mendorong dengan nilai chi-square 13,643 dan signifikansi 0,003 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.

Chi-Square Tests

a. 1 cells (12,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4,20.

d. Meninju

Tabel III.C.3.4 Jenis game online terhadap perilaku agresif meninju

(65)

52

Meninju adalah salah satu perilaku agresif, 132 remaja yang menyukai permainan game online permah melakukan perilaku agresif memukul. Dan paling banyak mengaku sering meninju orang lain. Untuk mengetahui adakah hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif meninju maka akan dilakukan uji chi-square.

Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif meninju. Dengan nilai chi-square 22,001 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2

a. 3 cells (30,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,35.

e. Memarahi

Tabel III.C.3.5 Jenis game online terhadap perilaku agresif memarahi

(66)

53

Memang dalam uji crosstab pemain jenis game online agresif yang sangat sering memarahi orang tidak ada. Namun, pemain jenis game online agresi paling banyak mengaku kadang-kadang memarahi orang lain

sedangkan yang menyukai game online jenis non agresi hanya 9 orang. Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara

a. 3 cells (37,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,35.

f. Merampas

(67)

54

Memang dalam uji crosstab pemain jenis game online agresif yang sangat sering merampas barang orang lain hanya satu orang. Namun, perbandingan paling mencolok adalah 7 pemain jenis game online agresi yang mengaku sering merampas barang milik orang lain sedangkan yang menyukai game online jenis non agresi tidak ada.

Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 15,091 dan signifikansi 0,002 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.

a. 3 cells (37,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,52.

g. Merusak

(68)

55

Merusak adalah salah satu perilaku agresif, 132 remaja yang menyukai permainan game online permah melakukan perilaku agresif memukul. Dan paling banyak mengaku kadang-kadang merusak barang milik orang lain. Untuk mengetahui adakah hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif merusak maka akan dilakukan uji

chi-square.

Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa tidak ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif merusak barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 3,450 dan signifikansi 0,327 > 0,05 artinya H02 diterima dan Ha2 ditolak.

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 3,450a 3 ,327

Likelihood Ratio 3,292 3 ,349

Linear-by-Linear

Association ,118 1 ,731

N of Valid Cases 161

(69)

56

h. Mengancam

Pada perilaku agresif mengancam, 43 orang yang bermain game online jenis agresif mengaku sering melakukan perilaku agresif

mengancam, sedangkan hanya 3 orang yang bermain game online non agresif yang mengaku sering melakukan perilaku agresif mengancam.

Tabel III.C.3.8 Jenis game online terhadap perilaku agresif mengamcam

Hal tersebut didukung oleh uji chi-square yang menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif mendorong dengan nilai chi-square 9,364 dan signifikansi 0,025 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.

Chi-Square Tests

(70)

57

i. Mengolok-olok

Pada perilaku agresif mengolok-olok, 70 orang yang bermain game online jenis agresif mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif

mengolok-olok, sedangkan hanya 9 orang yang bermain game online non agresif yang mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif mengolok-olok. Perbandingan antara yang bermain game online jenis kekerasan dan bermain game jenis non kekerasan yang melakukan mengolok-olok secara sering tidak terlalu jauh yaitu 29:16.

Tabel III.C.3.9 Jenis game online terhadap perilaku agresif mengolok-olok

PA9 Total

tidak pernah

kadang-kadang

sering sangat sering

agresif 14 19 29 70 133

nonagresif 0 4 16 9 28

14 23 45 79 161

(71)

58

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 16,184a 3 ,001

Likelihood Ratio 17,147 3 ,001

Linear-by-Linear

Association ,034 1 ,853

N of Valid Cases 161

a. 2 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2,43.

Setelah melakukan uji chi-square pada ke sembilan perilaku agresif yang ada, 7 di antara menunjukkan adanya hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif remaja. 2 dari ke sembilan variable

(72)

59

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari penelitian yang telah dilakukan maka penulis dapat menyimpulkan bahwa frekuensi bermain game online dan jenis game online berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja.

Para remaja yang menjadi responden 95 di antaranya menjadi heavy users karena frekuensi bermain game online lebih dari 40 jam dalam

sebulan. 44 remaja lainnya termasuk dalam medium users karena frekuensi bermain game online 10 sampai 40 jam perbulan, sedangkan 22 orang lainnya termasuk dalam light users karena bermain game online kurang dari 10 jam perbulan.

Para remaja yang bermain game online jenis kekerasan ada 132 orang sedangkan remaja yang bermain game online jenis non kekerasan ada 29 orang dan dari data diatas dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dan perilaku agresif pada remaja dan ada hubungan antara jenis game online dan perilaku agresif pada remaja.

(73)

60

B. Saran

Untuk orang tua sebaiknya mengontrol anak mereka yang masih usia remaja. Jangan terlalu membebaskan anak untuk bermain game online. Selain itu orang tua harus meluangkan waktu untuk berkumpul bersama anak. Orang tua pun harus lebih memperhatikan perkembangan anak di sekolah, serta mengenali teman- teman mereka.

Gambar

Tabel II.A.1 Jumlah Penduduk Dan Jumlah Kepala Keluarga
Tabel II.A.2 Frekuensi Jumlah Penduduk Berdasarkan Usia
Tabel II.B.1 Stratifikasi Sosial Berdasarkan Jenis Pekerjaan Tahun 2014 per
Gambar II.B.1 Frekuensi Jenis Mata Pencarian Penduduk Kelurahan
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

This situation can be caused by the transmission models of dengue hemorrhagic fever that always be affected by vector (a bearer) dengue virus, to more precautions

Hasil yang sama juga dikemukakan oleh Keown (2011) yang menyatakan bahwa seseorang yang tinggal sendiri cenderung memiliki tingkat literasi keuangan pribadi yang

- Komunikasi berkelanjutan antara atasan dan bawahan guna memastikan bahwa apa yang telah, sedang dan akan dilakukan bawahan mengarah pada target kinerjanya sesuai

PROVINSI PROVINSI PROVINSI PROVINSI BIDANG BIDANG BIDANG BIDANG PENCEGAHAN DAN PENCEGAHAN DAN PENCEGAHAN DAN PENCEGAHAN DAN KESIAPSIAGAAN KESIAPSIAGAAN KESIAPSIAGAAN

Pada triwulan II tahun 2015, kategori ekonomi yang memiliki peranan terbesar terhadap perekonomian Papua adalah kategori pertambangan dan penggalian yaitu

Untuk itu, dalam membina hubungan dengan pihak lain, kita betul-betul harus memahami bahwa mereka berbeda bukan berarti tidak bisa bekerjasama.. Kita menghargai

Modifikasi aspal polimer telah dikembangkan selama beberapa dekade terakhir, umumnya dengan sedikit penambahan bahan polimer (biasanya sekitar 2- 6%) sudah dapat meningkatkan