• Tidak ada hasil yang ditemukan

Struktur Aplikasi Bergerak

Rancang Bangun Aplikasi Tuntunan Praktis P3K Pada Perangkat Bergerak

2. Struktur Aplikasi Bergerak

Sebuah aplikasi di perangkat bergerak (mobile device), pada umumnya mengandung komponen antarmuka pengguna dalam lapisan presentasi, dan

mungkin dapat mencakup komponen logika

presentasi[2][3]. Lapisan bisnis, jika ada, biasanya akan mengandung komponen logika bisnis, setiap alur kerja bisnis dan komponen badan usaha yang diperlukan oleh aplikasi (lihat gambar.1). Lapisan data biasanya akan termasuk akses data dan komponen layanan agen. Dalam rangka meminimalkan jejak pada perangkat, aplikasi pada perangkat bergerak (mobile device), umumnya menggunakan pendekatan lapiran (layering) yang fleksibel dengan komponen diskrit yang lebih sedikit[2]. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam merancang aplikasi bergerak adalah[3] :

a. Tentukan apakah aplikasi yang dibangun sebuah aplikasi yang melayani banyak penggun atau aplikasi Internet yang membutuhkan pemrosesan lokal dan harus bekerja dalam skenario sesekali terhubung.

b. Tentukan jenis perangkat yang akan mendukung dengan mempertimbangkan ukuran layar dan resolusi, karakteristik kinerja CPU, memori dan

ruang penyimpanan, dan pengembangan

ketersediaan alat lingkungan seperti global

positioning system (GPS) atau kamera, yang dapat

mempengaruhi tidak hanya jenis aplikasi, tetapi juga pilihan perangkat yang digunakan uleh pengguna akhir.

c. Ketika koneksi jaringan tidak diperlukan, aplikasi bergerak (mobile) harus menangani kasus ketika koneksi jaringan terputus-putus atau tidak tersedia. d. Desain antar muka pemakai (Grafical User

Interface = GUI) yang tepat untuk perangkat bergerak (mobile), dengan mempertimbangkan kendala Platform. Perangkat mobile memerlukan arsitektur sederhana, GUI sederhana, dan keputusan desain tertentu untuk bekerja dalam batasan yang

disesuaikan dengan perangkat keras.

Gambar 1. Struktur dari aplikasi mobile[2]

Desain arsitektur berlapis yang sesuai untuk perangkat bergerak dapat meningkatkan penggunaan kembali. Tergantung pada jenis aplikasi, beberapa lapisan dapat terletak pada perangkat itu sendiri[3][4].

Pertimbangkan keterbatasan sumber daya perangkat seperti baterai, ukuran memori, dan kecepatan prosesor. Setiap keputusan desain harus memperhitungkan CPU yang terbatas, memori, kapasitas penyimpanan, dan daya tahan baterai perangkat mobile.

3. Metodologi

Metoda yang digunakan untuk pembangunan aplikasi ini adalah three state model yaitu model yang mengarahkan pengguna untuk memilih dengan cara menekan button pilihan dan membaca informasi yang ada di aplikasi tersebut. Metoda ini digunakan karena memiliki karakteristik yang menggunakan antarmuka grafis, jelas, sederhana, cepat dan ekspresif[2].

4. Hasil dan Pembahasan

4.1. Menata Bentuk Taksonomi Input

Kinerja manusia dalam menggunakan aplikasi sangat beragam, hal ini dipengaruhi oleh pengetahuan pengguna, alat yang digunakan dan tampilan suatu aplikasi. Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi untuk teknologi perangkat layar sentuh dengan sistem operasi Android, dimana teknologi input dapat diasumsikan bahwa abstraksi yang lebih baik adalah aplikasi yang dapat membuat pengguna merasa nyaman dan jauh dari deskripsi yang rumit.

| Seminar Nasional Embedded Systems, Bandung 20 September 2012 47 Salah satu cara membangun aplikasi adalah dengan

menata taksonomi masukan dalam bentuk diagram transisi[2][4]. Taksonomi input yang dibuat pada penelitian ini menggunakan diagram transisi. Diamana diagram transisi dapat memperlihatkan perubahan kinerja manusia dari state yang satu ke state yang lain (lihat gambar1). State 0 State 1 Sentuh Layar Lepas Layar Diluar Jangkauan Pelacakan

Gambar 2. Diagram Transisi Indeks P3K

Pada gambar 1 dapat dilihat bahwa awal penggunaan aplikasi didefinisikan berada di state awal yaitu state-0, kemudian pengguna memilih sesuai keinginan dengan cara menyentuh layar (tap) pada menu pilihan. Kondisi pengguna setelah menyentuh layar berada di state-1. Pada posisi state-1 ini pengguna melakukan pelacakan berupa pencarian informasi yang dibutuhkan dengan proses menggulung layar untuk membuka tampilan aplikasi. Proses selanjutnya ketika pengguna sudah mendapatkan informasi yang dibutuhkan maka pengguna keluar dari state-1 ke state-0 yang merupakan kondisi awal untuk melakukan aktifitas selanjutnya pada aplikasi. Taksonomi input untuk menu Indeks P3K hanya terdiri dari dua state yaitu state awal menentukan indeks p3k yang akan dibaca dan state-2 adalah proses pelacakan dengan membaca informasi yang ada di dalamnya. Berbeda dengan taksonomi input untuk memilih menu konsultasi (lihat gambar.2). Pada menu konsultasi ini terdapat proses tanya jawab, dimana pengguna akan terus berinteraksi sampai mencapai jawaban yang sesuai dengan pilihan pengguna.

State 2.b State 2.a State 1 Pelacakan Sentuh Layar “YA” Sentuh Layar “Tidak” Lepas Layar “YA” Lepas Layar “TIDAK” Pelacakan Pelacakan

Gambar 3. Diagram transisi Menu Konsultasi

Berdasarkan gambar 2, state-0 tidak dilibatkan karena dianggap sudah masuk ke aplikasi, sehingga proses langsung masuk ke state-1 yang merupakan menu pilihan konsultasi. State-2.a. merupakan kondisi ketika pengguna memilih jawaban “YA” dan State-2.b kondisi

ketika pengguna memilih jawaban “TIDAK”. Saat jawaban yang dibutuhkan oleh pengguna terjawab maka pengguna akan kembali ke kondisi State-1. Dimana state-1 pengguna dapat melakukan proses pelacakan dengan mencari pilihan konsultasi berdasarkan kriteria yang diinginkan pengguna.

4.2. Optimalisasi Waktu Interaksi

Waktu interaksi [5][6] adalah waktu yang dibutuhkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi yang

menyediakan beberapa tampilan menu pilihan.

Perhitungan waktu interaksi (lihat rumus.1) ini digunakan untuk seberapa besar aplikasi dapat memberikan informasi yang dibutuhkan pengguna. Sehingga pengembang dapat membuat suatu interaksi yang optimal. Cara menghitung waktu interaksi adalah jumlah kejadian dari operator yang digunakan dikali dengan jimpunan operator yang tersedia[2]. Operator disini adalah proses interaksi yang dilakukan oleh pengguna yaitu sentuh layar, gulung layar, pelacakan, pemilihan menu dan sebagainya.

Tinteraksi = ∑ nop x OP (1)

Dimana :

OP = Himpunan operator yang tersedia

nop = Jumlah kejadian dari Operator op, dimana

op himpunan bagian dari OP.

Hasil perhitungan waktu interaksi pengguna dengan aplikasi dapat dilihat pada tabel 1 berikut ini. Hasil perhitungan ini berdasarkan dari data kuisioner yang telah disebar ke pengguna pada bulan april 2012 di dua tempat yaitu kabupaten bandung dan kabupaten sukabumi.

Tabel.1. Waktu Interaksi

Interaksi Operator Waktu Interaksi

Masuk Aplikasi Tuntunan P3K

Sentuh 0,99 detik

Lihat “Menu Beranda” Lihat 1,23 detik

Baca Beranda Baca 2,50 detik

Sentuh tab “selanjutnya” Sentuh 0,99 detik

Baca informasi Baca

Sentuh “Menu Indeks

P3K” Sentuh 0,99 detik

Memilih Indeks Sentuh 1,05 detik

Baca Informasi Baca 2,34 detik

Sentuh “Menu

Konsultasi” Sentuh 0,99 detik

Baca Informasi Baca 1,67 detik

Sentuh tab “YA” atau

tab “TIDAK” Sentuh 0,99 detik

Baca Informasi Baca 3,21 detik

Keluar Aplikasi Sentuh 0,99 detik

Dari tabel 1 diatas dapat dilihat bahwa waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menggunakan aplikasi relatif kecil, karena interaksi pengguna dimudahkan dengan hanya menyentuh layar, membaca, memilih dan sentuh.

| Seminar Nasional Embedded Systems, Bandung 20 September 2012

48

4.3. Menata Layar di Perangkat Bergerak

Penataan layar aplikasi tuntunan P3K ini dibuat denngan menyesuaikan perangkat bergerak yang digunakan oleh pengguna. Cara pengaturannya dibuat secara otomatis dengan menambah perintah di source code HTML dengan perintah tag yaitu lebar layar disesuaikan dengan perangkat yang digunakan. (lihat gambar 3).

Gambar 3. Source Code Pengaturan Tampilan

Berdasarkan source code pada gambar 3, penataan antarmuka akan menjadi otomatis tergantung perangkat bergerak yang digunakan oleh pengguna. Sehingga pengguna akan merasa nyaman menggunakan perangkat yang mereka miliki tanpa harus mengatur tampilan.

4.4. Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi tuntunan P3K menggunakan dua jenis perangkat mobile yaitu ipad, tablet dan smartphone (lihat gambar 4). Aplikasi tuntunan P3K ditanam di dua perangkat tersebut dan diuji dengan cara mengaktifkan aplikasi.

4.a. Pengujian aplikasi di eee-pad 10 inchi

4.b. Pengujian aplikasi di tablet 7 Inchi

4.c. Pengujian aplikasi di smartphone 4,5 inchi

Gambar 4. Pengujian Tampilan Aplikasi di Perangkat bergerak (mobile device)

Pada gambar 4.a. dapat dilihat aplikasi tuntunan P3K yang ditanam pada perangkat eee-pad transformer 10 inch dengan versi android 3.1. , gambar 4.b. aplikasi yang ditanam di tablet samsung 7 inchi dengan versi android adalah ice cream sandwich dan gambar 4.c. aplikasi tuntunan P3K yang ditanam di smartphone 4,5 inchi dengan versi android 2.3.3. Ketiga perangkat yang digunakan untuk pengujian aplikasi tuntunan P3K ini menggunakan sistem operasi android dengan versi yang beragam, hal ini menunjukan bahwa ukuran antarmuka yang dibangun akan disesuaikan dengan ukuran layar dari perangkat yang digunakan oleh pengguna.

5. Kesimpulan

Pembangunan aplikasi berbasis perangkat bergerak (mobile devices) harus mengikuti struktur aplikasi agar memudahkan perancangan antarmuka dan bentuk

interaksi pengguna. Metoda three state model

memudahkan perancangan aplikasi tuntunan P3K menjadi aplikasi yang ditanam di perangkat bergerak. Hal ini dibuktikan dengan waktu interaksi antara pengguna dan aplikasi yang relatif singkat, serta aplikasi yang ditanam diberbagai jenis perangkat bergerak dan sistem operasi android dengan versi yang berbeda berjalan dengan baik.

6. Daftar pustaka

[1] A.C. Norris, “Essentials of Telemedicine and

Telecare”, John Wiley & Sons, USA, Australia, Singapore, Canada, 2002

[2] Buxton, W. “ Human - Computer

Interaction”,- INTERACT . Amsterdam:

Elsevier Science Publishers B.V, 2000

[3] Paul Holleis, “Modelling and Developing

Mobile Applications”, England, 2009 Diakses dari :http://www.comp.lancs.ac.uk/ Pada tanggal : 10 Mei 2012

[4] Paelke, Reimann and Rosenbach, “A

visualization design repository for mobile devices”. In 2nd International Conference on

Computer Graphics, Virtual Reality,

Visualisation and Interaction in Africa, Cape Town, South Africa, 2003.

<head> <meta name=”viewport” content=”width=device-width; initial-scale=1.0; maximum-scale=1.0;”> <meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=utf-8″ /> <link href=”style.css” rel=”stylesheet” type=”text/css” /> </head>

| Seminar Nasional Embedded Systems, Bandung 20 September 2012 49

[5] Shneiderman and Plaisant, “Designing the

User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction “, Boston, MA:

Pearson Addison Wesley, 2005.

[6] ---, “How to design for non-touch screen

devices”, User Centric Mobile, 2009 Diakses dari :

http://mashable.com/mobile-app-design-trends/. Pada Tanggal : 10 Juni 2012

7. Daftar Pertanyaan