HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tahap Analisis .1 Profil Pengguna
Analisis ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan dalam perancangan antarmuka aplikasi. Pengamatan dilakukan terhadap 7 responden mahasiswa IPB Darmaga. Data kualitatif pengamatan terhadap pengguna yang dilakukan berturut-turut tercantum pada Lampiran 1 dan Lampiran 2 dan hasil pengamatan dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Berdasarkan pengamatan, dapat disimpulkan bahwa karakteristik penggunanya adalah pengguna yang aktif dalam menggunakan mobile phone, mampu menggunakan sistem operasi Android,
memiliki cukup pengalaman dalam penggunaan aplikasi AR, serta memiliki pengalaman terhadap pelaksanaan task pencarian lokasi.
Tabel 1 Karakteristik pengguna Karakteristik Tingkat
Usia Muda (19-35)
Jenis Kelamin Pria dan wanita Penggunaan
tangan
Tangan kanan Cacat fisik Tidak ada Tabel 2 Pengetahuan pengguna
Pengalaman A B C D E F G Rata-rata Tingkat Kemampuan penggunaan mobile phone 3 3 3 2 3 3 3 2.85 Mahir Kemampuan penggunaan sistem android 3 2 2 1 3 1 2 2.00 Terbiasa Pengalaman menggunakan aplikasi 3 3 2 2 3 3 3 2.71 Mahir Kemampuan terhadap sistem serupa 2 1 1 1 2 3 2 1.71 Terbiasa Pengetahuan pengerjaan task 3 3 2 2 3 3 3 2.71 Mahir Pendidikan Universitas Kemampuan membaca 3 3 3 3 3 3 3 3.00 Mahir Bahasa yang digunakan Indonesia
Keterangan: 2 - 3 : Mahir 1 - 2 : Terbiasa 0 - 1 : Awam
Artinya pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan kontrol-kontrol standar seperti button, textbox dan kontrol standar lain. Usia pengguna dalam kategori muda yaitu antara 19–35 tahun. Rentang usia ini ditentukan berdasarkan Galitz (2007).
4.1.2 Task Analysis
Task analysis dilakukan untuk memahami cara pengguna dalam melakukan kegiatan pencarian lokasi pada sistem. Data pengamatan mengenai aliran kerja pengguna disajikan dalam Tabel 3. Berdasarkan analisis tugas yang telah disusun sebelumnya, dapat dibangun model HTA yang menggambarkan
tahapan pekerjaan yang harus dilakukan oleh user dalam memilih suatu lokasi. Penguraian model HTA dapat dilihat pada Gambar 2.
Sesuai dengan analisis tugas dan model analisis yang telah dirancang, didapatkan rancangan alur kerja tugas yang diberikan guna keperluan navigasi berikut:
Menentukan pencarian lokasi tertentu, misalnya mencari tempat yang ingin dicari oleh pengguna.
Mencari lokasi tertentu dengan mengubah tampilan menjadi peta.
Mencari lokasi dengan menggunakan tampilan kamera.
Menutup aplikasi tersebut setelah selesai digunakan.
4.1.3 Kapabilitas Platform
Perancangan dan desain untuk prototipe ini akan berjalan pada lingkungan mobile device, terutama pada perangkat mobile yang menggunakan sistem operasi Android 2.2 Froyo atau lebih tinggi.
Perangkat yang digunakan pengguna dapat berupa mobile phone maupun tablet PC, sehingga pengguna dapat menggunakan perangkat Input berupa touch screen. Dengan memperhatikan kapabilitas platform tersebut, antarmuka yang akan dibangun harus dapat menyediakan:
Komponen kontrol dibuat dengan ukuran yang sesuai dengan ukuran rata-rata diameter ujung jari tangan manusia dewasa, yaitu 16 mm – 20 mm atau 0.6” sampai 0.8” (Dandekar & Raju 2003). Perancangan antarmuka sesuai dengan
ukuran dan resolusi layar untuk menghindari terjadinya scrolling. Menurut Galitz (2007), halaman yang baik adalah halaman yang sedikit menggunakan scrolling.
4.1.4 Prinsip Desain Umum
Analisis ini merupakan evaluasi terhadap beberapa aplikasi AR yang sudah ada dan banyak digunakan oleh berbagai pengguna mobile phone.
Aplikasi AR yang dianalisis pada penelitian ini yaitu:
Layar Wikitude
Acrossair See breeze Sun seeker Geo travel
Pinnut Augdriving
Augdistance Navigator Beberapa fitur yang dianalisis pada setiap aplikasi contohnya clock, display view, GPS record, history, info arah pencarian, info jarak, info lokasi, angle, ipod player, kalibrasi, kategori, kompas, measurement unit, screenshot, search, search range, sound setting, dan sistem navigasi.
Tabel 3 Data pengamatan aliran tugas dengan actor mahasiswa dan triggerbrowsing Use Case Urutan Skenario Tugas Kesalahan, Masalah
Komentar
Mencari lokasi
1 Memilih kategori lokasi
Pengguna masuk ke dalam kategori yang tidak tepat 2 Menentukan lokasi yang dicari
dalam kategori
3 Membuka detail informasi lokasi 4 Kembali ke menu awal
Mencari lokasi dengan bantuan peta
1 Memilih kategori 1 Kesulitan dalam memahami
icon dalam peta
2 Kesalahan dalam pengaturan tampilan peta
2 Menentukan lokasi
3 Mengubah tampilan ke dalam bentuk peta
4 Mengatur tampilan peta 5 Kembali ke menu awal Mencari lokasi
dengan kamera
1 Memilih kategori 1 Kesulitan dalam menentukan
arah
2 Kesulitan dalam mengenali icon di dalam AR
2 Menentukan lokasi
3 Membuat tampilan menjadi kamera 4 Kembali ke menu awal
Menutup aplikasi Menekan tombol back atau home pada mobile phone
Menekan tombol selain back atau home
Gambar 2 Model HTA pencarian informasi lokasi pada IPB reality browser. Dari hasil analisis ini disimpulkan
bahwa setiap fitur pada aplikasi AR yang dianalisis belum tentu dimiliki oleh aplikasi AR yang lainnya.
Beberapa fitur yang sering digunakan pada aplikasi AR meliputi:
display view info jarak
info arah pencarian info lokasi
navigasi sistem kategori Pada perancangan aplikasi ini akan dibuat beberapa fitur sesuai dengan fitur-fitur yang sering digunakan tersebut. Data hasil analisis dapat dilihat pada Lampiran 5.
Prinsip desain umum yang digunakan dalam pengembangan antarmuka ini adalah prinsip desain yang didasarkan pada Galitz (2007), antara lain:
a Navigasi
Desain navigasi pada prototipe ini dirancang pada bagian header, dengan menggunakan rancangan tab navigasi yang terdiri atas bar navigasi yang berfungsi sebagai penanda lokasi keberadaan saat
melakukan navigasi serta page title yang berfungsi sebagai nama judul halaman saat melakukan navigasi. Penggunaan tab navigasi ini bertujuan untuk menghemat penggunaan ruang dalam aplikasi.
b Scrolling
Desain prototipe ini lebih menekankan pada penggunaan vertical scrolling yang memudahkan pengguna melakukan pergeseran menu pilihan secara vertikal (atas-bawah) untuk menampilkan sejumlah pilihan menu yang tersedia. Hal ini dilakukan karena hampir semua mobile phone memiliki orientasi layar vertikal dengan ukuran sisi layar vertikal lebih panjang dibandingkan sisi horizontalnya (Ballard 2007). Minimalisasi scrolling ini dilakukan untuk meningkatkan experience dan memudahkan penerimaan informasi oleh pengguna.
c Tipografi
Dalam merancang suatu antarmuka, Galitz (2007) menyarankan untuk tidak menggunakan lebih dari dua typeface dengan salah satu typeface mendominasi.
Ukuran huruf dibuat dan dibakukan agar tidak berubah-ubah sehingga tidak menggangu (Galitz 2007).
Pada prototipe ini hanya digunakan satu jenis typeface yaitu default typeface dengan jenis typeface yang digunakan pada sistem mengikuti jenis typeface pada sistem operasi mobile yang digunakan. Hal ini dilakukan agar pengguna lebih mudah mengenali sistem dengan jenis typeface yang sudah familiar olehnya.
Ukuran font yang digunakan dalam sistem ini ialah 12 sp, 14 sp, dan 16 sp pada bagian content, serta 20 sp untuk bagian header. Ukuran font ditentukan dengan ukuran scaled pixel (sp). Penggunaan ukuran sp dilakukan karena merupakan satuan yang baik untuk digunakan dalam menentukan suatu view.
d Pemilihan Warna
Menurut Nielsen dan Loranger (2006), untuk memperjelas teks yang dimunculkan, warna teks haruslah kontras dengan warna latar yaitu teks berwarna gelap dengan latar berwarna terang (positive text) atau teks berwarna terang dengan latar berwarna gelap (negative text). Pada perancangan prototipe ini akan digunakan negative text pada bagian menu, label info lokasi dengan latar berwarna hitam, teks berwarna putih, dan positive text pada halaman deskripsi info lokasi dengan latar berwarna putih dan teks berwarna hitam. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak merasa bosan dengan konsistensi warna teks dan layar pada aplikasi ini.
e Pemilihan Icon
Icon merupakan salah satu cara untuk meningkatkan fungsi suatu menu yang secara visual menggambarkan suatu objek atau fungsi dalam sebuah aplikasi. Pada perancangan ini icon ditampilkan bersama teks yang akan membentuk suatu menu dan disusun dalam tampilan grid menu dan list menu.
Gambar 3 Model dimensi icon. Ukuran icon yang digunakan pada penelitian ini ialah 48x48 px, 64x64 px,
96x96 px, dan 128x128 px untuk setiap jenis icon serta dengan format icon PNG 24 bit. Model dimensi icon dapat dilihat pada Gambar 3. Ukuran icon ini disesuaikan dengan panduan pembuatan icon pada sistem operasi Android (Google 2011).
4.1.5Usability Goals
Berdasarkan karakteristik pengguna, terlihat bahwa pengguna merupakan pengguna yang aktif dalam menggunakan mobile phone dan memiliki pengalaman yang cukup terhadap sistem AR. Oleh karena itu, tujuan perancangan prototipe ini ialah easy to use, yaitu antarmuka pengguna dirancang sedemikian rupa sehingga mudah dalam penggunaannya. Tujuan usability dapat didefinisikan dengan teknik tujuan usability kualitatif dan kuantitatif (Mayhew 1999).
Tujuan kualitatif yang dibangun sebagai berikut:
1 Antarmuka dapat memudahkan pengguna dalam menyelesaikan tugas secara tepat dan benar.
2 Antarmuka dapat memudahkan aktivitas bernavigasi.
3 Antarmuka mudah dipelajari dan dapat mempercepat alur kerja.
Tujuan kuantitatif diukur pada waktu uji coba (user testing). Tujuan kuantitatif yang dapat diukur pada penelitian ini sebagai berikut:
1 Rata-rata waktu pengguna untuk menyelesaikan tugas.
2 Rata-rata jumlah tugas yang dapat diselesaikan dalam suatu waktu.
3 Rata-rata jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna.
4.1.6Style Guide
Seluruh task pada tahap analisis menghasilkan panduan bahwa perancangan prototipe akan menekankan pada perancangan model yang mudah digunakan.
4.2 Tahap Desain dan Perancangan