• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

4.1 Produksi

4.1.7 Tampilan Menang

Pada gambar 4.17 merupakan gambar tampilan saat player telah berhasil. Player disuguhkan dua plihan, yaitu sejarah singkat candi yang sudah berhasil disusun atau next untuk melanjutkan ke level berikutnya.

Gambar 4.17 Tampilan Menang (Sumber: Olahan Penulis)

4.1.8 Tampilan Kalah

Pada gambar 4.18 merupakan gambar tampilan saat player telah gagal. Player disuguhkan satu plihan, yaitu play. Sebagai acuan agar player memulai permainan lagi. Penulis berharap player tetap semangat untuk menyusun candi dengan benar sehingga player mengetahui sejarah singkat candi.

Gambar 4.18 Tampilan Kalah (Sumber: Olahan Penulis)

4.1.9 Tampilan Gameplay

Menurut Haris Satria (2013) gameplay adalah interaksi user dengan sebuah game yang akan dimainkan yang berkenaan dengan aturan bermain game, apa saja yang harus dipenuhi dalam permainan tersebut dan lain-lain.

a. Tampilan Gameplay Candi Bajang Ratu

Pada gambar 4.19 merupakan tampilan gameplay saat player memainkan level 1 yaitu menyusun candi Bajang Ratu. Dalam gameplay, terdapat item nyawa atau kesempatan sebanayk 3 nyawa, juga terdapat tombol play dan pause. Selain itu terdapat tombol sound yang berfungsi untuk on/off background music saat gameplay dimainkan dan terdapat loading time yang disimbolkan dengan gambar batu bata.

Gambar 4.19 Tampilan Gameplay Candi Bajang Ratu (Sumber: Olahan Penulis)

b. Tampilan Gameplay Candi Brahu

Gambar 4.20 Tampilan Gameplay Candi Brahu (Sumber: Olahan Penulis)

Pada gambar 4.20 merupakan tampilan gameplay saat player memainkan level 2 yaitu menyusun candi Brahu.

c. Tampilan Gameplay Candi Wringin Lawang

Gambar 4.21 Tampilan Gameplay Candi Wringin Lawang (Sumber: Olahan Penulis)

Pada gambar 4.21 merupakan tampilan gameplay saat player memainkan level 3 yaitu menyusun candi Gapura Wringin Lawang.

4.1.20 Storyboard

Sebuah game memerlukan storyboard sebagai penjelas jalan cerita. Berikut adalah storyboard dari game ''Construct Temples":

Gambar 4.22 Storyboard (Sumber: Olahan Penulis)

4.2 Pasca Produksi

Dalam tahap pasca produksi hal yang dilakukan adalah publishing. Publikasi tersebut dilakukan dengan membuat poster dan merchandise seperti sticker, gantungan kunci, dan mug.

4.2.1 Play Testing

Play testing dilakukan kepada masyarakat untuk mengetahui respon masyarakat secara langsung dan mengetahui hal-hal yang perlu diperbaiki dalam pembuatan game ini.

Gambar 4.23 Play Testing (Sumber: Olahan Penulis)

Setelah melakukan play testing kepada anak-anak, diketahui kekurangan dalam game ini terletak pada segi animasinya yang kurang dan kelebihannya adalah anak-anak merasa tertantang dengan waktu yang singkat dan ketepatan saat landing.

4.2.2Publikasi

Publikasi game masih dalam tahap perencanaan masuk ke media seperti play store karena membutuhkan biaya, waktu dan proses seleksi dari google play. Cara publikasi juga dilakukan dengan membuat poster serta merchandise. Berikut merupakan hasil publikasi seperti poster dan merchandise.

Gambar 4.24 Merchandise (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.25 Desain Stiker (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.26 Label CD (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.27 Cover CD (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.28 Poster (Sumber: Olahan Penulis)

77

Dalam bab V ini diberikan kesimpulan serta saran selama proses pengerjaan Tugas Akhir dilakukan, guna sebagai acuan untuk meningkatkan kualitas suatu karya.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan Implementasi pada bab IV maka akan disimpulkan yang telah dikerjakan:

1. Memberikan pendekatan yang berbeda dalam mempelajari suatu pengetahuan baru, khususnya pengetahuan sejarah peninggalan Kerajaan Majapahit dapat memudahkan anak-anak untuk menyerap sejarahnya namun dengan cara yang lebih menyenangkan.

2. Memadukan game dengan ilmu pengetahuan menjadi game merupakan salah satu cara untuk menyiasati anak-anak agar tetap belajar sambil bermain. 3. mengajak pemain untuk bermain namun secara tidak langsung mendapatkan

pengetahuan diluar kesadarannya

4. Anak-anak akan tetap mendapatkan pengetahuan tambahan selain yang telah didapatkan di sekolah, namun mereka juga tetap mendapatkan kesenangan dari permainan

Dalam pembuatan Tugas Akhir, masih perlu banyak peningkatan. Terutama dalam hal seperti manajemen waktu, animasi dibuat lebih realistik yang disesuaikan tema dan perbaikan program.

5.2 Saran

Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapat saran penelitian lanjutan sebagai berikut:

1. Perbaikan dalam segi visual.

2. Memperbanyak animasi yang menarik. 3. Peningkatan gameplay.

4. Penambahan variasi gameplay agar pemain tidak cepat bosan. 5. Memperluas platform Operation System (OS).

6. Mempunyai perbedaan yang signifikan antara gemeplay satu dengan yang lainnya.

Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya mauapun dalam karya itu sendiri. Tugas akhir ini masih terkendala masalah pengaturan waktu pengerjaan. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca bahkan bagi penelitian lanjutan.

79 Sumber Buku:

Anwar, Chairil. 2009. Potensi Wisata Budaya Situs Sejarah Peninggalan Kerajaan Majapahit di Trowulan Mojokerto. Surakarta: Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Anon, The Burra Charter. 1979. Australia National Committee for ICOMOS, 1979.

Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren Dengan LWUIT. Jogjakarta: Andi Publisher.

Drs. E.B Subakti, M. 2009. Kenalilah Anak Remaja Anda. Jakarta: PT. Elex Media Computindo.

Gulo, W. 2000. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT.Gramedia Widisarana Indonesia.

Harsono, Ma'ruf. 2004. Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja. Serpong: Surya University.

Hirumi, Atsumi. 2014. Bermain Game di Sekolah. Jakarta: PT Indeks. Hurlock, E.B. 1978. Perkembangan Anak Jilid 1, Jakarta: Penerbit Erlangga. I.G.Bagus L, Arnawa. 2004. Mengenal Peninggalan Majapahit Di Daerah

Trowulan.Mojokerto: Koperasi Pegawai Republik Indonesia (KPRI)Purbakala.

Ismail, Andang. 2009. Education Games.Yogyakarta: Pro U Media.

Lillehammer, Grete. (1989) 'A Child is Born: The Child’s World in an Archaeological Perspective', dalam J.E. Baxter The Archaeology of Childhood, Annual Review Anthropology. 2008. 37:159–75.

Mundardjito. 2003. “Pendekatan Studi Pemukiman Sebagai Strategi Kegiatan Arkeologi Terpadu”. Depok: Universitas Indonesia.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2010.

Sibero, I. C. 2010. Menggunakan Game 2D Menggunakan Game Maker. Yogyakarta: MediaKom.

Soewadji, Jusuf. 2012. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana Media.

Sumber Penelitian:

Alifah, Ummi. 2013. Skripsi. Arkeologi Anak-Anak: Relief Naratif Anak-Anak yang Memperoleh Pendidikan Pada Candi Rimbi dan Suwana. Jakarta: Universitas Indonesia.

Hidayat, Febri. 2013. Skripsi. Perancangan Game Edukasi Puzzle sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Sumber Jurnal:

Aristian, Yudha. 2015. Aplikasi Permainan Colos Berbasis Android Menggunakan Eclipse Juno. Bekasi: Journal of Visual Art and Design. Chandra, Kenedy dan Hendri. 2013. Rancang Bangun Game Slider Puzzle

Berbasis Android Menggunakan Metode Heuristik dengan Teknik Best First Search. Palembang: STMIK IDP.

Christiani, Martha. 2007. Anak dan Bermain. Yogyakarta: Jurnal Club Prodi PGTK UNY dan majalah EduTOT PGTK UNY.

Dwinanto, Dewanto dan Fahminnansih. 2015. Pembuatan Buku Graphic Novel Hikayat Candi Prambanan Sebagai Upaya Pengenalan Sejarah Budaya Kepada Anak-Anak. Surabaya: Jurnal Desain Komunikasi Visual.

Ima, Sunarto dan Gutur. 2014. Mengenal Relief, Mudra dan Stupa Candi Borobudur untuk Anak-Anak Usia 9-12 Tahun melalui Edugame. Bandung: Journal of Visual Art and Design.

Theory.

Wijaya, Bahruddin dan Hidayat. 2015. Penciptaan Buku Referensi Situs Gapura Bajang Ratu Sebagai Upaya Pelestarian Warisan Budaya Majapahit. Surabaya: Jurnal Desain Komunikasi Visual.

Sumber Artikel:

Utomo, Dwi Cahyo Pri. 2011. Application Development Using Games Jinx Ren'Py. Jakarta: Gunadarma University Library.

Sumber Internet:

http://www.wmf.org/project/trowulan (diakses pada tanggal 5 Maret 2015)

Puspita, Dian. 2015. Selamatkan General Penerus Dari Bahaya Gadget. http://www.academia.edu/55562224/Selamatkan_Generasi_Penerus_dari_ Bahaya_Gadget/.

(Diakses 10 September 2015)

Satria, Haris. 2013. Game Design Concept.

http://harsatput24.blogspot.co.id/2013/05/game-design-concept.html. (Diakses 22 Desember 2015) http://playtoko.com/hub/opini-menelusuri-genre-genre-videogame-part-2.5319/ (Diakses 24 Oktober) http:// www.jatimprov.go.id/index .php (Diakses 24 Oktober) http:// www.mojokerto.go.id/index .php (Diakses 21 Oktober) http:// www.eastjavatorismmap.go.id/index.php (Diakses 06 Oktober) http://www.erepublik.com/id/article/-pks-lomba-wonderful-indonesia-situs- majapahit-trowulan-mojokerto-2242474/1/20 (Diakses 13 Oktober)

http://belajarpsikologi.com/metode-penelitian-kualitatif/ (Diakses 13 Oktober) http://rumahdandelion.com/warna-punya-arti-bagi-anak/ (Diakses 13 Oktober) https://cakmaryanto.wordpress.com/2013/11/04/candi-bajangratu/ (Diakses 13 Oktober) http://candi.perpusnas.go.id/uploaded_files/jpg/thumb/thumb_06280026_pyo_1.jpg (Diakses 13 Oktober)

Dokumen terkait