MENGENALKAN CANDI-CANDI DI TROWULAN MOJOKERTO KEPADA ANAK DENGAN JUDUL "CONSTRUCT TEMPLES"
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Komputer Multimedia
Oleh:
Elok Sofiyah
12.51016.0030
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
1 1.1 Latar Belakang Masalah
Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle
sebagai upaya mengenalkan candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak
dengan judul "Construct Temples". Hal ini dilatar-belakangi karena semakin hari
perkembangan teknologi semakin pesat. Namun, banyak orang yang melupakan
sejarah perkembangan teknologi itu. Seperti yang telah dijelaskan oleh Dian
Puspita (2015), bahwa banyaknya orang yang melupakan sejarah perkembangan
teknologi tersebut dapat dilihat dari semakin menurunnya minat atau ketertarikan
mengenal dan mempelajari sejarah masa lalu dan perkembangannya hingga
sekarang ini. Padahal keberhasilan suatu negara jika warga negara dapat
menghargai sejarah bangsa tersebut.
Menurut Wijaya, Bahruddin dan Hidayat (2015), Bangsa ini pada masa
dahulu mempunyai banyak kerajaan yang tersebar antara lain kerajaan Kutai,
kerajaan Sriwijaya, kerajaan Singasari dan kerajaan Majapahit. Bukti warisan
budaya tersebut antara lain artefak yang berbentuk arca, patung, hingga candi.
Setiap warisan budaya memiliki nilai historis dan ilmu pengetahuan.
Permasalahannya adalah belum banyak media yang membahas tentang nilai
historis sebuah warisan budaya khususnya candi.
Denny Dwinanto dkk (2015), menjelaskan bahwa minat generasi bangsa
seperti gameconsole, gadget, smartphone, interaktif dan lain-lain. Generasi muda
khusunya anak-anak sudah mulai kurang meminati cerita-cerita rakyat karena
dianggap tidak relevan lagi dengan perkembangan zaman pada era globalisasi
yang didukung oleh teknologi modern saat ini.
Menurut Bahruddin dkk (2015), menurunnya minat tersebut menimbulkan
kekhawatiran terhadap situs kerajaan Majapahit khususnya candi, yang
seharusnya dilindungi dan dilestarikan karena setiap candi mempunyai berbagai
relief atau motif yang beda dan mempunyai arti atau cerita yang
berbeda-beda pula.
Terdapat berbagai istilah dan definisi untuk objek yang dilestarikan.
Menurut Undang-Undang Repluplik Indonesia Nomor 11 Tahun 2010 tentang
cagar budaya pada BAB 1 ketentuan umum Pasal 1 yang berbunyi:
"Cagar budaya adalah warisan budaya bersifat kebendaan berupa benda cagar budaya, bangunan cagar budaya, struktur cagar budaya, situs cagar budaya, dan kawasan cagar budaya didarat dan diair yang perlu dilestarikan keberadaannya karena memiliki nilai penting bagi sejarah, ilmu pengetahuan, pendidikan, agama, dan kebudayaan melalui proses penetapan. Bangunan cagar budaya adalah susunan binaan yang terbuat dari benda alam atau benda buatan manusia untuk memenuhi kebutuhan ruang berdinding dan tidak berdinding, dan beratap. Struktur cagar budaya adalah susunan binaan yang terbuat dari benda alam dan benda buatan manusia untuk memenuhi kebutuhan ruang kegiatan yang menyatu dengan alam, sarana. dan prasarana untuk menampung kebutuhan manusia".
Dukungan bagi situs Trowulan makin mengalir, salah satunya dari World
Monument Fund (WMF), Organisasi internasional yang bergerak di bidang
pelestarian warisan budaya yang dengan programnya World Monument Watch
Endangered Site dan akan tercantum sebagai World Monument Watch 2014
(http://www.wmf.org).
Pentingnya pelestarian terhadap kawasan yang mengandung nilai sejarah
serta budaya ini juga dinyatakan secara tegas dalam Piagam Burra (Burra
Charter). Piagam Burra memberi panduan untuk konservasi dan pengelolaan
tempat-tempat berciri budaya (tempat-tempat warisan budaya). Piagam ini
menetapkan standar pelaksanaan bagi pihak-pihak yang memberikan saran,
membuat keputusan, atau menangani pekerjaan pada tempat-tempat yang
mengandung warisan budaya, termasuk pemilik, pengelola dan pengawas. Salah
satu pasalnya, yakni pasal 12 bahkan secara eksplisit menyatakan bahwa
pelestarian harus memberi tempat pada partisipasi orang-orang yang memiliki
hubungan emosional dan makna khusus terhadap tempat tersebut atau
orang-orang yang memiliki tanggung jawab sosial, spiritual atau budaya pada tempat
tersebut (Anon, 1979: 35). Dari pernyataan-pernyataan tersebut, maka penulis
mengangkat tema tentang candi-candi di Trowulan Mojokerto.
Menurut Ummi Alifah (2013), banyak benda budaya yang dapat
mengungkap peran anak-anak dalam kebudayaan. Anak sebagai anggota baru
masyarakat dianggap dapat berkontribusi pada inovasi yang mengarah pada
perubahan sebagaimana keberlanjutan dan pengalihan budaya dalam masyarakat
(Lillehammer, 1989: 159). Karena sejak kecil, anak-anak akan memperoleh
pendidikan sebagai pembentukan dasar kepribadian dan keahlian (Kamp, 2001:
Masa kanak-kanak adalah dasar pelatihan, masa dimana keahlian dan sistem
kepercayaan dipelajari, pembentukan kepribadian, dan sikap dan nilai ditanamkan.
Oleh karena itu, sasaran target penulis dalam Tugas Akhir ini adalah anak-anak.
Menurut Dian Puspita (2015: 1) dalam academia.edu, bahwa sebanyak 17%
anak berusia dibawah 8 tahun di Amerika Serikat menggunakan komputer tablet
atau smartphone setiap hari. Selain 17% anak yang menggunakan perangkat
mo-bile, beberapa lainnya aktif dalam bermain mobile game atau video game di
kon-sol. Sebelumnya studi lain merilis hasil riset bahwa 38% anak dibawah 2 tahun
sudah akrab dengan gadgetnya.
Menurut Hurlock (1978: 177), anak usia 9-12 tahun yang beranjak remaja,
mulai mengurangi jam bermain di luar rumah karena tanggung jawab di sekolah
lebih besar. Mereka memilih untuk bermain dirumah dan memilih game sebagai
salah satu media hiburan menghilangkan kepenatan. Banyak orang dewasa
menganggap waktu yang dihabiskan anak dengan hiburan sebagai pemborosan
waktu dan akan lebih banyak mendapat faedah dari bermain aktif, sehingga
menyiratkan bahwa game dianggap tidak memperluas pergaulan sosial anak dan
penyesuaiannya pada lingkungan.
Menurut Ima dkk (2014), game sebagai media baru dapat menjadi sebuah
solusi memadukan pelajaran yang serius dengan permainan yang menyenangkan.
Perpaduan tersebut disebut sebagai edugame/edutainment. Konsep dari edugame
adalah mengajak pemain untuk bermain namun secara tidak langsung
mendapatkan pengetahuan tambahan selain yang telah didapatkan di sekolah,
namun mereka juga tetap mendapatkan kesenangan dari permainan edugame.
Dalam upaya menekankan anak bermain sambil belajar, yang biasa disebut
dengan edugame. Maka penulis memilih game yang bergenre arcade puzzle.
Menurut Febri Hidayat (2013: 2) puzzle adalah permainan yang menarik bagi
anak usia dini karena anak usia dini pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan
warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan
masalah yaitu merangkai gambar. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak
sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba
menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna atau logika.
Game puzzle biasanya lebih memfokuskan terhadap strategi dan
problem-solving. Tetpi tidak semua game puzzle hanya mengandalkan strategi karena salah
satu sub-genre game puzzle adalah action puzzle atau arcade puzzle yang juga
biasanya memiliki fitur pembatasan waktu atau fitur yang juga mengandalkan
keterampilan dan strategi (www.playtoko.com).
Oleh karena itu, dalam Tugas Akhir ini penulis mengangkat judul
"pembuatan game bergenre arcade puzzle sebagai upaya mengenalkan
candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul "ConstructTemples"".
Harapan yang inigin dicapai dalam hal ini adalah mampu mengedukasi
dan mengenalkan melalui unsur arcade puzzle yang ada dalam game ini sehingga
dapat meningkatkan pengetahuan sejarah anak terhadap candi, khususnya candi
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahannya
adalah bagaimana membuat game bergenre arcade puzzle sebagai upaya
mengenalkan candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul
"ConstructTemples"?
1.3 Batasan Masalah
Dari rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah
sebagai berikut:
1. Pembuatan game bertemakan candi di Trowulan Mojokerto, khususnya Candi
Bajang Ratu, Candi Brahu dan Gapura Wringin Lawang.
2. Merancang game bergenre arcade puzzle.
3. Merancang game dengan visualisasi 2D.
4. Merancang game untuk anak usia 9-12 tahun.
5. Game dirancang untuk dimainkan single player.
6. Membuat gamemobile berbasis android.
7. Merancang desain visualisasi game dengan teknik vektor
1.4 Tujuan
Tujuan dari Tugas Akhir pembuatan game ini antara lain:
1. Menghasilkan game bergenre arcade puzzle sebagai upaya mengenalkan
candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul "Construct
2. Membuat game bergenre arcade puzzle dengan konsep meningkatkan
pengetahuan dan pemahaman anak tentang situs peninggalan kerajaan
majapahit dengan cara bermain menyusun block pada candi.
3. Membuat game sebagai sarana pembelajaran sejarah.
4. Mengajarkan player bagaimana mengatur waktu dan menyusun tiap block
agar menjadi sebuah bangunan yang ditentukan.
1.5 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dalam pembuatan game "Construct Temples" ini
adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Praktis
a. Game ini dapat membantu anak-anak menambah pengetahuan tentang
berbagai candi dan sejarahnya yang ada di Trowulan Mojokerto.
b. Game ini dapat memberikan edukasi bagaimana memberikan
pengetahuan serta pemahaman tentang situs peninggalan kerajaan
Majapahit dengan cara bermain menyusun candi.
c. Game ini dapat memberikan informasi tentang bentuk dan susunan candi
pada masa kerajaan Majapahit.
d. Mampu menghidupkan kembali ketenaran wisata cagar budaya kawasan
2. Manfaat Teoritis
a. Masyarakat ilmiah dapat mengetahui proses pembuatan game bergenre
arcade puzzle sebagai upaya mengenalkan candi-candi di Trowulan
Mojokerto kepada anak dengan judul "ConstructTemples".
b. Dalam bidang keilmuan Komputer Multimedia, khususnya peminatan
game adalah sebagai referensi kualitatif tentang teknik pembuatan game
dengan software game engine yang bernama Unity.
c. Diharapkan mampu menjadi game arcade puzzle yang bukan hanya
memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan serta
9 BAB II
LANDASAN TEORI
Landasan teori ini membahas tentang kosep dan teori-teori yang
di-jadikan landasan atau acuan yang menunjang dalam pembuatan karya tugas
akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.
2.1 Game
Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) dijelaskan bahwa:
a. John C. Beck & Mitchell Wade, game adalah penarik perhatian yang telah
terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam
organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.
b. Ivan C. Sibero, game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan
dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
c. Fauzi A, game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan
sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan
rutinitas kita.
d. Samuel Henry, game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak,
sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak
turun, anak tak mampu bersosialisasi dan tindakan kekerasan yang dilakukan
anak.
e. Andik Susilo, game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan
f. John Naisbitt
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat
penceritaan yang tidak dimiliki film.
g. Albert Einsten, game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
h. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto, game merupakan salah satu kebutuhan
yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat
memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus
memiliki kualitas yang baik, terutama VGA cardnya.
2.2 Macam-Macam Genre
Menurut Dwi Cahyo (2011: 1) game berdasarkan jenis penggolongannya
yang berbeda-beda/genre game, maka digolongkan sebagai berikut:
a. Action game merupakan jenis game yang menekankan kepada tantangan fisik,
termsuk koordinasi tangan, mata, dan reaksi waktu. Jenis game ini memiliki
banyak ragam seperti game fighting, dan game shooting.
b. Adventure game merupakan jenis game dimana pemain diasumsikan sebagai
tokoh utama dalam cerita interaktif yang didukung oleh penjelajahan dan
teka-teki.
c. Puzzle game merupakan jenis game yang menekankan pemecahan teka-teki.
Jenis teka-teki yang harus dipecahkan dapat menguji kemampuan
memecahkan banyak masalah temasuk logika, strategi, pengenalan pola dan
d. RPG (Role Playing Game) merupakan game bermain peran, memiliki
penekanan pada tokoh atau peran perwakilan pemain di dalam permainan,
yang biasanya adalah tokoh utamanya. Karakter tersebut dapat berubah dan
berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin
hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh) dalam berbagai parameter yang
biasanya ditentukan dengan naiknya level.
e. Simulation game merupakan game dangan permainan simulasi oleh pemain
dalam permainannya
2.3 Manfaat Game
Menurut Atsusii Hirumi (2014: 44) game merupakan salah satu media
hi-buran yang bisa digunakan dalam metode pembelajaran. Karena itu terdapat
berbagai macam manfaat, antara lain:
1. Meningkatnya motivasi
2. Pemahaman kompleks
3. Pembelajaran yang reflektif
4. Umpan balik dan pengaturan diri
2.4 Puzzle Games
Menurut Febri Hidayat (2013: 2) puzzle adalah permainan yang menarik
bagi anak usia dini karena anak usia dini pada dasarnya menyukai bentuk gambar
dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba
contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan
cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna atau logika
2.5 Arcade Puzzle
Menurut Andang (2009) dijelaskan bahwa game arcade puzzle adalah genre
game yang mengandalkan ketangkasan, kedinamisan dan penentuan pemainnya
dalam memegang kontrol. Ciri-ciri game arcade adalah mempunyai level yang
singkat, kontrol yang mudah, serta tingkat kesulitan yang bertambah dengan
ce-pat.
Sedangkan menurut Yuda Aristian (2015) arcade game puzzle bertipe
ar-cade merupakan game yang menguji kecepatan tangan dari pemainnya. Pada
per-mainan bertipe arcade, semakin tinggi level permainan, permainan akan berjalan
semakin cepat.
2.6 Langkah-Langkah Membuat Game
Berikut merupakan langkah-langkah membuat game yang dikemukakan
oleh Sibero (2010: 16-25) yaitu:
a. Membuat sprite
b. Membuat object
c. Membuat event pada object yang diperlukan
d. Memberi action di dalam event
2.7 Kota Mojokerto
2.7.1 Sejarah Singkat Kota Mojokerto
Sejarah Pemerintah Kota Mojokerto tidak dapat lepas dari sejarah Kerajaan
Majapahit yang pada masa kejayaannya dipimpin oleh seorang raja bernama
Hayam Wuruk yaitu pada tahun 1350–1389 dengan maha patihnya Gajah Mada.
Kerajaan Majapahit adalah suatu negara yang besar, terletak di Daerah Delta Kali
Brantas dan Kali Brangkal, dan merupakan kubu pertahanan yang cukup tangguh
dalam menghadapi pasukan kolonial. Daerah Canggu sebagai daerah pelabuhan,
merupakan pintu gerbang dari semua kegiatan lalu lintas perdagangan (logistik)
pada waktu itu. Untuk mendukung kelancaran komunikasi dan angkutan,
dibuatlah jalan yang menghubungkan daerah pelabuhan Canggu dengan pusat
ibukota kerajaan (Arnawa I.G.Bagus L, 2004: 19-22).
Gambar 2.1 Lambang Kota Mojokerto (Sumber: www.mojokertokota.go.id)
Menurut Chairil Anwar (2009) lambang Kota Mojokerto ditetapkan
berdasarkan PERDA Kotamadya Mojokerto Nomor 3 Tahun 1971 tanggal 26
lambang berbentuk perisai bersudut 5 (lima). Warna lambang hijau dengan
pinggir berwarna kuning emas bergambar padi dan kapas. Di tengah daun
lambang terlukiskan: gambar pohon maja yang berakar 12, berbuah 9 dan
bercabang 3 garis biru yang bergelombang. Di bawah daun lambang terdapat
gambar pita bertuliskan "Kota Mojokerto". Makna bentuk dan warna lambang,
perisai adalah pertahanan, sudut 5 menggambarkan dasar Negara Kesatuan
Republik Indonesia Pancasila. Pinggir berwarna kuning emas dengan gambar padi
dan kapas melambangkan kemakmuran. Garis biru melambangkan sungai Brantas
yang mengalir di tepi kota dan merupakan salah satu prasarana kemakmuran.
Warna hijau melambangkan kesejahteraan, pohon maja yang berakar 12, berbuah
9 dan bercabang 3 mengandung makna angka tahun 1293 yang mengingatkan
akan berdirinya kerajaan Majapahit.
Menurut pernyataan Chairil Anwar (2009) pada tahun 1945 Kota Mojokerto
merupakan garis depan pertahanan Jawa Timur, dimana Markas Besar Divisi I di
bawah pimpinan Panglima Divisi Sungkono. Pada saat itu para pasukan dalam
menghadapi pasukan Kolonial, mundur sampai di Mojokerto. Sebagai daerah
basis perjuangan, Kota Mojokerto beserta segenap warga masyarakat telah
menunjukkan semangat perjuangannya dalam menghadapi serangan pemerintah
kolonial yang akan mengembalikan pemerintahan penjajahan di Bumi Indonesia.
Untuk mengenang sikap heroisme dan patriotisme para pejuang bangsa
dibangunlah sebuah monumen proklamasi yang berdiri kokoh di tengah-tengah
Alun-alun Mojokerto serta diubahnya gedung bekas Kantor Departemen
1945. Pada kurun waktu 1945–1950, Pemerintah Kota Mojokerto di dalam
melaksanakan Pemerintahan menjadi bagian dari Pemerintahan Kabupaten
Mojokerto dan diperintah oleh seorang Wakil Walikota disamping Komite
Nasional Daerah. Bupati Mojokerto saat itu sekaligus merangkap menjadi
Walikota dan Badan Pekerja Komite Nasional Indonesia.
Menurut website www.mojokerto.go.id, dijelaskan bahwa pada tahun 1950
dengan dileburnya Jawa Timur ke dalam Republik Indonesia, maka berdasarkan
Undang-undang Nomor 17 Tahun 1950, tentang Pembentukan Daerah Kota Kecil
dalam lingkungan Propinsi Jawa Timur/Jawa Tengah/Jawa Barat kemudian
dikukuhkan sebagai Kota Praja berdasarkan Undang-undang Nomor 1 Tahun
1957. Dengan ditetapkan Undang-undang Nomor 18 Tahun 1965 nomenklaturnya
berubah menjadi Kotamadya Mojokerto yang selanjutnya berdasarkan
Undang-undang Nomor 5 Tahun 1974 berubah lagi menjadi Kotamadya daerah Tingkat II
Mojokerto, sebagai bagian dari wilayah pengembangan "Gerbankertasusila".
Sejak dikeluarkannya PP Nomor 47 Tahun 1982 tentang Perubahan Batas
Wilayah Kotamadya Daerah Tingkat II Mojokerto, luas wilayah Kotamadya
Mojokerto menjadi 16,46 KM2 yang terdiri atas dua wilayah kecamatan yaitu
Kecamatan Magersari dan Prajurit Kulon dengan 18 Desa/Kelurahan. Kemudian
dengan adanya Undang-undang Nomor 22 Tahun 1999, tentang Pemerintahan
Daerah, Kotamadya Daerah Tingkat II Mojokerto seperti daerah-daerah yang lain
berubah nomenklatur menjadi Pemerintah Kota Mojokerto. Pembentukan
Pemerintah Kota Mojokerto melalui suatu proses kesejarahan yang diawali
diterbitkanlah Surat Keputusan Walikotamadya Kepala Daerah Tingkat II
Mojokerto Nomor HK. 66 Tahun 1982, yang menetapkan Hari Jadi Kota
Mojokerto yaitu pada tanggal 20 Juni 1982. Sedangkan hari jadi Kabupaten
Mojokerto adalah tanggal 9 Mei 1293 Masehi, ini berdasarkan Keputusan DPRD
No: 09 Th 1993 tgl 8 Mei 1993 tentang persetujuan penetapan hari jadi Kabupaten
Mojokerto serta Surat Keputusan Bupati Kepala Daerah Tingkat II Mojokerto
Nomor: 230 Tn 1993 tgl 8 Mei 1993 tentang Penetapan Hari Jadi Kabupaten
Mojokerto.
2.7.2 Profil Kota Mojokerto
Menurut Chairil Anwar (2009) bahwa Kabupaten Mojokerto adalah
merupakan salah satu kabupaten yang ada di Provinsi Jawa Timur. Kabupaten ini
termasuk dalam daerah strategis di Jawa Timur yaitu wilayah
“Gerbangkertasusila” terletak pada posisi 7'71 sampai dengan 7'45' lintang selatan
dan 111'19' sampai dengan 112'39 bujur timur. Kabupaten ini berbatasan dengan
Kabupaten Lamongan dan Kabupaten Gresik di sebelah utara, Kabupaten Sidoarjo
dan Kabupaten Pasuruan di sebelah timur, Kabupaten Malang dan Kota Batu di
sebelah selatan, serta Kabupaten Jombang di sebelah barat. Kabupaten ini
memiliki luas wilayah 835,93 km dan populasi 969.000 jiwa. Wilayah Di
Mojokerto terdapat kecamatan Trowulan, yang disinyalir sebagai pusat dari
Kerajaan Majapahit, terlihat dari banyak sisa peninggalan sejarah kerajaan
tersebut dijumpai di sana. Kabupaten Mojokerto terdiri atas 18 kecamatan, yang
Mojokerto berupa pegunungan, dengan puncak Gunung Welirang (3.156 m) dan
Gunung Anjasmoro (2.277 m).
Gambar 2.2 Peta Wilayah Provinsi Jawa Timur (Sumber: Chairil Anwar)
Menurut Chairil Anwar (2009), dijelaskan bahwa Kabupaten Mojokerto
merupakan salah satu tujuan wisata di Jawa Timur yang kaya akan berbagai obyek
dan daya tarik wisata. Kabupaten Mojokerto memiliki obyek wisata yang sangat
banyak diantaranya obyek wisata alam, budaya, kepurbakalaan, wisata buatan dan
pendukung wisata kerajinan/cinderamata serta makanan khas dan juga produk
unggulan. Situs peninggalan kerajaan Majapahit di Trowulan misalnya merupakan
bukti sejarah yang menunjukkan bahwa Mojokerto dulunya merupakan pusat
pemerintahan Kerajaan besar yang berhasil menyatukan wilayah Nusantara.
Menurut catatan sejarah dan beberapa prasasti yang layak dipercaya menunjukkan
bahwa, pusat pemerintahan kerajaan Majapahit berada di wilayah Kabupaten
Daerah Tingkat II Mojokerto tepatnya di Trowulan. Dari beberapa situs
peninggalan Majapahit tersebut selain mempunyai nilai sejarah yang tinggi juga
peninggalan yang berupa patung serta peninggalan yang lainnya dapat dilihat
dalam museum purbakala yang letaknya dekat dengan Pendopo Agung yang
merupakan bangunan khas jawa Majapahit yang didirikan di area dimana terdapat
beberapa umpak yang diyakini sementara orang sebagai umpak bangunan keraton
Majapahit.
Di dalam website www.jatimprov.go.id tertulis bahwa Trowulan adalah
daya tarik utama wisata budaya di kabupaten ini, karena terdapat puluhan candi
peninggalan Kerajaan Majapahit, makam raja-raja Majapahit, serta Pendopo
Agung yang diperkirakan berada tepat di pusat istana Majapahit. Pemandian Air
Panas di Pacet dan vila-vila peristirahatan di Trawas yang berada di kawasan
pegunungan sebelah selatan Kab. Mojokerto juga merupakan tempat wisata
andalan Kab. Mojokerto. Industri kecil yang ada di Mojokerto, antara lain:
Kecamatan Soko terkenal sebagai sentra industri sepatu dan sandal, Kecamatan
Trowulan terkenal dengan kerajinan emas, perak, dan patung batu. Kecamatan
Bangsal terkenal dengan krupuk rambaknya juga merupakan potensi dari
Kabupaten Mojokerto
2.8 Sejarah Keberadaan Situs Trowulan
Menurut Chairil Anwar (2009) situs Trowulan merupakan situs kota (town
site, city site atau urban site) yang pernah ditemukan di Indonesia. Situs yang
diduga bekas pusat kerajaan Majapahit ini memiliki luas 11 x 9 Km. meliputi
wilayah kabupaten Mojokerto dan kabupaten Jombang. Di kawasan itu terdapat
dan jenis temuan yang beraneka ragam. Dari bangunan yang bersifat monumental,
seperti candi, petirtaan, pintu gerbang, fondasi bangunan sampai yang berupa
artefak, seperti arca, relief, benda alat upacara, alat rumah tangga dan lain-lain.
Menurut Mundarjito (2003) Kekayaan warisan budaya yang luar biasa
tersebut belum memperoleh penghargaan yang semestinya dari penduduknya. Hal
ini antara lain tampak dari perusakan situs yang diakibatkan oleh kegiatan
sehari-hari penduduk. Pembuatan bata merah dengan bahan baku tanah liat sawah telah
menimbulkan kerusakan situs secara luar biasa. Sekurangnya 300-an industri bata
merah yang kini tersebar di kawasan situs Trowulan.
2.8.1 Daya Tarik Obyek Wisata Budaya Trowulan
Gambar 2.3 Peta Kawasan Situs Trowulan (Sumber: www. eastjavatorismmap.go.id)
Dalam artikel www.erepublik.com yang berjudul "PKS-Lomba Wonderful
Indonesia-Situs Majapahit, Trowulan, Mojokerto" dijelaskan bahwa untuk
sehari. Ada banyak situs yang dapat Anda kunjungi seperti Candi Bajang Ratu,
Candi Tikus, Candi Brahu, Candi Kedaton, Gapura Wringin Lawang, Kolam
Segaran, Pendopo Mojopahit yaitu Petilasan Gajahmada, Museum Trowulan,
Makam Putri Cempa yaitu permaisuri Raja Majapahit terakhir, Brawijaya. Ada
juga Makam Troloyo yaitu makam Syeikh Jumadil Qubro, kakeknya para Wali
Songo, ini juga membuktikan adanya komunitas Muslim di dalam kota kerajaan
Majapahit. Ada juga makam Panjang yang menunjukkan adanya penghuni
Trowulan sebelum era Majapahit.
1. Candi Brahu
Candi Brahu terletak di Desa Bejijong, Kecamatan Trowulan, Mojokerto.
Candi Brahu merupakan lokasi Ngaben atau pembakaran mayat di masa
Kerajaan Majapahit.
2. Candi Tikus
Candi Tikus merupakan bangunan petirtaan atau pemandian yang memiliki
puluhan pancuran. Disebut Candi Tikus karena sewaktu ditemukan menjadi
sarang tikus. Candi ini ditemukan bentuknya sebagai tempat pemandian putri
kerajaan yang disebut dinuk (kesayangan). Candi dengan kedalaman 80
hingga 100 cm di bawah permukaan tanah itu berbentuk bujur sangkar 22,5
meter x 22,5 meter yang bentuk candinya mirip Gunung Mahameru di India.
Tidak jauh dari Candi Tikus, ada Candi Bajang Ratu.
3. Candi Bajang Ratu
Candi ini mirip seperti Gapura Wringin Lawang, tapi Candi Bajang Ratu
persegi dengan jalan masuk yang cukup luas, candi ini juga memiliki atap
yang fungsinya sebagai Pintu Gerbang. Candi Bajang Ratu merupakan tempat
penobatan Jayanegara sebagai ratu saat masih kecil.
4. Kolam Segaran Majapahit
Kolam Segaran Majapahit, panjangnya 375 m dan lebar 125 meter, dan tinggi
dindingnya 3,16 meter. Kolam yang sampai saat ini masih dialiri air tersebut
tak ubahnya telaga di tengah kota. Kolam (balong) kuno seluas 6,5 Ha ini
ditemukan pertama kali oleh Maclain Pont tahun 1926. Semasa Kerajaan
Majapahit kolam ini juga difungsikan sebagai tempat rekreasi dan menjamu
tamu dari luar negeri. Fungsi utamanya sebagai waduk dan penambah
kesejukan udara kota. Dugaan sebagai waduk ini diperkuat dengan
ditemukannya saluran pembuangan air yang berhubungan dengan Kolam
Bulat (Balong Bunder) di Selatan serta Kolam Panjang (Balong Dowo) tepat
di depan Museum Trowulan. Sayangnya kedua balong itu sudah tak berfungsi
karena pendangkalan. Menurut cerita rakyat pada masa kejayaan Kerajaan
Majapahit, apabila perjamuan tamu telah usai, maka peralatan perjamuan
seperti piring, sendok, ataupun mangkok yang terbuat dari emas dibuang di
kolam untuk menunjukkan betapa kayanya Kerajaan Majapahit. Namun, di
dasar kolam telah lebih dahulu dipasang jaring, sehingga saat tamu sudah
pergi, peralatan-peralatan tersebut diambil kembali untuk digunakan.
5. Gapura Wringin Lawang
Gapura berbentuk simetris dan dibangun dari batu merah ini diduga
ditemukan di sekitar situs berupa sumur kuno menguatkan dugaan bahwa
wilayah ini dulunya merupakan kawasan permukiman. Suasana di sekitarnya
adalah hamparan rumput luas dengan hembusan angin yang sejuk. Tempat ini
dipercaya sebagai pintu gerbangnya Majapahit karena dulunya terdapat
gapura.
6. Candi Kedaton
Candi Kedaton yang terletak di dusun Kedaton, Desa Sentonorejo, Trowulan,
Mojokerto, merupakan situs yang masih misteri. Sampai sekarang arkeolog
belum menemukan format dari situs Kedaton yang juga memiliki sumur upas.
Namun, beberapa bentuk bangunan situs itu diperkirakan berbentuk empat
bangunan yang merupakan bentuk candi dengan sumur upas, makam Islam,
mulut gua, tempat semedi (pertapaan) dan lorong rahasia. Penggalian situs
Kedaton yang dilakukan sejak 1996 dan belum selesai hingga sekarang,
karena para arkeolog masih mencari keterkaitan dari empat bentuk bangunan
yang ada. Penggalian sudah mencapai kedalaman 80 cm di bawah permukaan
tanah, diduga merupakan lorong rahasia yang menghubungkan kerajaan
Majapahit dengan kerajaan lainnya.
7. Pendopo Majapahit
Tidak jauh dari Situs Kedaton di Desa Sentonorejo tersebut terdapat Pendopo
Majapahit itu diyakini merupakan pusat kerajaan Majapahit dengan luasnya
yang mencapai besaran kilometer, terbentang ke barat, timur, selatan dan
utara dari pendopo. Di belakang pendopo, ada batu miring yang merupakan
belakangnya merupakan tempat pertapaan dan makam Raden Wijaya. Di
Pendopo Agung setiap tanggal 1 Suro menjadi pusat penyelenggaraan Prosesi
Grebeg Suro yang rangkaian kegiatannya meliputi kirab pusaka, pentas seni
rakyat dan pagelaran wayang kulit semalam suntuk.
2.9 Android
Menurut Teguh Arifianto (2011) android adalah sistem operasi
berbasis Linux untuk telepon seluler. Android mulai dirilis pada 2008
dengan versi 1.1 diikuti versi 1.5 (Cupcake) dan versi-versi selanjutnya
hingga yang terbaru yaitu Android 4.2.2 (JellyBean).
Dalam jurnal karya Chandra Usman dkk (2013) bahwa perkembangan
game saat ini sudah sangat pesat dan telah menjadi bagian dari gaya hidup.
Salah satu hal positif yang dapat dimanfaatkan dari bermain game yaitu
menjadikan game sebagai salah satu sarana untuk mengasah keterampilan
dalam berpikir serta meningkatkan daya ingat. Seiring dengan
berkembangnya game, maka seseorang cenderung memilih untuk
memanfaatkan mobile device sebagai salah satu sarana bermain game. Salah
satu perangkat yang saat ini paling banyak digunakan yaitu mobile phone
dengan sistem operasi seperti iOS, Android, dan Windows Phone 8. Namun,
jumlah pengguna Android jauh lebih banyak sehingga ada kemungkinan
bahwa seorang yang sangat suka memainkan game akan membeli ponsel
24
Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam
pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir
yang berjudul pembuatan game bergenre arcade puzzle sebagai upaya
mengenalkan candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul
"ConstructTemples". Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan
menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penelitian dalam proses
pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penelitian dengan tahapan-tahapan
yang digunakan diantaranya adalah planning atau perencanaan, analisa, desain
dan implementasi. Berikut adalah uraian detail dari setiap bagian.
3.1 Metodologi
Menurut Soewadji (2012: 10) metodologi penelitian adalah ilmu yang
mempelajari tentang cara atau metode untuk melakukan penelitian. Metodologi
yang dipilih sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data
yang tepat dan akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan. Pada Tugas
Akhir ini metodologi yang dipilih adalah metodologi kualitatif. Menurut Moleong
(2002) mengatakan bahwa metodologi kualitatif adalah penelitian yang
bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek
penelitian, misalnya perilaku, persepsi, motivasi dan tindakan. Pendekatan ini
Menurut Haryanto (2012) dalam belajarpsikologi.com, penelitian kualitatif
mengkaji perspektif partisipan dengan strategi-strategi yang bersifat interaktif dan
fleksibel. Penelitian kualitatif ditujukan untuk memahami fenomena-fenomena
sosial dari sudut pandang partisipan. Dengan demikian arti atau pengertian
penelitian kualitatif tersebut adalah penelitian yang digunakan untuk meneliti
pada kondisi objek alamiah dimana peneliti merupakan instrumen kunci.
3.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game arcade puzzle ini
dilakukan agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta
tujuan yang dicapai. Menurut W. Gulo (2010: 115) teknik pengumpulan data
dilakukan dengan beberapa cara yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka.
Dari pernyataan tersebut kegiatan pengumpulan data dilakukan dari beberapa
bidang, yaitu:
1. Game Arcade Puzzle
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada gamearcade puzzle.
Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan
sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan
dengan cara sebagai berikut:
a. Observasi
Kegiatan observasi dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya gamearcade
puzzle menyusun candi di pasaran, selain itu dilakukan observasi kepada
Untuk mengetahui ada tidaknya game arcade puzzle menyusun candi,
dilakukan observasi di Steam. Aplikasi ini dipilih karena adanya halaman
khusus game dengan fitur pencarian untuk memudahkan mencari
kualifikasi game.
Gambar 3.1 GameArcade Puzzle tentang Temple pada Steam (Sumber: store.steampowered.com)
Dari aplikasi tersebut dilakukan pencarian dengan kata kunci temple
(candi) dan hasilnya adalah game arcade puzzle sudah banyak di pasaran
tetapi tidak ada game arcade puzzle yang mengangkat tema candi-candi
atau temple, khususnya candi peninggalan Majapahit di Trowulan
Mojokerto.
Untuk mengetahui reaksi orang ketika bermain game arcade puzzle,
Bloxx: My City". Ketika bermain mereka membutuhkan sebuah misi, untuk
menjalankan misi mereka membutuhkan instruksi dan tutorial, pada saat
menjalankan misi juga harus ada kendala yang variatif dan harus ada
tujuan akhir yaitu menyusun block dengan rapi dan teratur untuk menutup
misi tersebut. Pada saat bermain "Tower Bloxx: My City" ini, pemain
memeragakan langkah-langkah menyusun sesuai dengan aslinya, seperti
bagaimana cara memutus tali untuk menjatuhkan potongan block candi,
menggoyangkan block candi ke kanan atau ke kiri agar ke posisi block
yang seharusnya dan lain lain. Mereka lebih senang apabila bermain
dengan gameplay yang variatif sehingga tidak cepat jenuh, selain itu
mereka membutuhkan suatu reward untuk prestasi yang dicapai.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur,
referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam
pembuatan game ini. Serta dapat pula digunakan untuk mengetahui teori
tentang game arcade puzzle. Buku yang digunakan antara lain ‘Education
Games karya Andang Ismal’. Dari buku tersebut dapat disimpulkan bahwa
game arcade puzzle adalah genre game yang mengandalkan ketangkasan
dan kedinamisan dan penemuan pemainnya dalam memegang kontrol.
Ciri-ciri gamearcade adalah mempunyai level yang singkat, kontrol yang
Dalam website www.repository.widyatama.ac.id, mengatakan bahwa
puzzle dalam game ini pemain harus menyelesaikan puzzle logical atau
menavigasi di dalam daerah yang kompleks (maze). Didalam arcade
game, penemuan varian-varian game tetris seringkali diberi label genre
puzzle game, meskipun dalam gameplay-nya memerlukan koordinasi
tangan-mata dan refleks yang cepat dibandingkan pemikiran dan logik
yang identik ada didalam game arcade saja. Di dalam permainan tersebut
terdapat misi yang sudah jelas yang dilengkapi dengan instruksi dan
tutorial, adanya unsur kendala, penemuan dan akhir dari misi.
Menurut Aristian Yuda (2015) dijelaskan arcade game puzzle bertipe
arcade merupakan game yang menguji kecepatan tangan dari pemainnya.
Pada permainan bertipe arcade, semakin tinggi level permainan,
permainan akan berjalan semakin cepat.
2. Candi-Candi di Trowulan
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada candi-candi di
Trowulan Mojokerto. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword
yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan
data dilakukan dengan cara sebagai berikut:
a. Observasi
Kegiatan observasi dilakukan dengan melihat dan mengamati pengunjung
Bajang Ratu, Candi Brahu dan Gapura Wringin Lawang. Dipilihnya tiga
candi itu karena cukup mewakili candi peninggalan Majapahit yang ada di
kawasan Trowulan Mojokerto. Pada saat observasi, penulis meneliti
tentang pengetahuan apa saja yang didapat pengunjung setelah berwisata
di objek wisata cagar budaya tersebut dan apa yang pengunjung ingin
ketahui mengenai sejarah peninggalan Majapahit di Trowulan Mojokerto.
Dari hasil observasi ini dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya,
pengunjung wisata cagar budaya tersebut mempunyai rasa ingin tahu
mengenai warisan budaya kepurbakala-an, sejarah Majapahit dan
mengenai peninggalan-peninggalan Kerajaan Majapahit di masa
lampau.
b. Studi Pustaka
Beberapa buku dan artikel terkait dengan candi-candi di Trowulan
Mojokerto yang digunakan antara lain, buku karya Drs. I Made
Kusumajaya, M.Si dkk dengan judul ‘Mengenal Kepurbakalaan Majapahit
di Daerah Trowulan’, Pada buku itu, dituliskan bahwa Kota Mojokerto,
khususnya di Trowulan dapat dijumpai ratusan ribu situs peninggalan
arkeologis yang beragam baik berada di bawah maupun permukaan tanah
yang berupa: artefak, ekofak, candi, serta fitur. Situs Trowulan itu sendiri
merupakan satu-satunya situs perkotaan masa klasik di Indonesia serta
termasuk Kota Purbakala.
Dalam buku "Ilmu Pengetahuan Sosial" karya Dwi Ari Listiayni dkk,
dijelaskan bahwa mempelajari dan memahami peninggalan-peninggalan
kerajaan masa lampau yang berisi informasi dapat menambah wawasan
siswa.
3. Anak-Anak
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada kehidupan sosial
anak-anak. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang
digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data
dilakukan dengan cara observasi, studi pustaka dan wawacara.
a. Observasi
Observasi dilakukan kepada sekumpulan anak di MINU Buana Waru
Sidoarjo. Observasi difokuskan kepada perilaku di kehidupan sosial
mereka. Dari observasi tersebut dapat diamati bahwa anak-anak bergaul,
bermain dengan sebayanya, mereka juga sering bermain gadget di
rumahnya sepulang sekolah, selain itu mereka tidak jarang mendapat
pengetahuan melalui teknologi modern tersebut. Selain itu, anak-anak
tersebut juga sering bermain sambil belajar. walapun tidak fokus pada satu
hal, setidaknya mereka mampu menangkap sesuatu dari belajar walaupun
dengan bermain.
Keyword: Belajar, Mengenal, Memahami, Warisan, Sejarah,
b. Studi Pustaka
Studi pustaka untuk materi anak-anak menggunakan beberapa buku dan
artikel, seperti jurnal dengan judul ‘Anak dan Bermain’ karya Martha
Christiani (2007) dan buku dari E. B Subrakti (2009) dengan judul
‘Kenalilah Anak Anda’. Dari studi pustaka tersebut dapat disimpulkan
bahwa anak selalu menanyakan hal yang baru juga memiliki rasa ingin
tahu yang tinggi dan menanyakan sebab-akibat, menyukai belajar sambil
bermain, berusaha untuk ekspansi diri dan senang bergabung dengan
sebayanya.
c. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada orangtua dan guru di TKM Wedoro Waru
Sidoarjo yang terkait dengan anak-anak. Dalam hal ini mewawancarai Ibu
Maftuchah yang memiliki anak usia 9 tahun duduk dibangku kelas 4 SD
serta Ibu Indana Khoiroh, S.Sos.I yang berprofesi sebagai guru konseling
dan guru TKM Wedoro Waru. Perihal yang ditanyakan pada wawancara
adalah seputar perubahan perilaku dari yang dulunya belum memainkan
gadget dan setelah memainkan gadget. Dari wawancara itu didapatkan
hasil kalau anak mereka sekarang mempunyai hobby yang ditekuni, seperti
bermain game di mobile phone, belajar menggambar, belajar mewarnai
dan lain lain, anak-anak mereka juga selalu ingin bergabung dengan
teman-temannya, serta didapatkan pula bahwa anak-anak mereka sudah
memiliki handphone.
3.3 Analisa Data
Menurut Moelong (2002: 103) analisa data adalah proses mengatur urutan
data, mengorganisasikanya ke dalam suatu pola, kategori, dan satuan uraian dasar.
Dalam tabel ini, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan
menurut darimana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling
identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data.
Tabel 3.1 Analisa data materi game arcadepuzzle.
Subjek Observasi Literatur Kesimpulan Keyword
Game
Tabel 3.2 Analisa data materi candi-candi di Trowulan Mojokerto.
Subjek Observasi Literatur Kesimpulan Keyword
Candi-Tabel 3.3 Analisa data materi anak-anak
Subjek Observasi Literatur Wawancara Kesim pulan
Studi eksisting merupakan salah satu sarana referensi dalam mengerjakan
Tugas Akhir ini. Dalam studi eksisting ini di pilih game yang sudah ada untuk di
game yang dibuat dalam Tugas Akhir. Ini sangat berguna untuk memperdalam ide
dan konsep yang dapat menunjang karya.
a. Tower Bloxx: My City
Dalam hal ini, dipilih game menyusun bangunan dengan genre arcade
puzzle yang berjudul "Tower Bloxx: My City".
Gambar 3.2 Stage pada Game "Tower Bloxx: My City". (Sumber: Olahan Penulis)
Game "Tower Bloxx: My City" untuk OS Android adalah game yang bergenre
arcade perencanaan kota memenangkan banyak pengakuan dan penghargaan dari
gamer profesional dari seluruh dunia. Dengan background story: dalam
permainan in diperlukan untuk membangun kota Anda sendiri, membangun
gedung pencakar langit yang terpisah, di sana sudah sekitar lima area untuk
bangunan. Anda akan membangun rumah-rumah indah dan nyaman dan hanya
kemudian penduduk akan senang untuk rumah baru mereka. Ada nuansa kecil
pada pembangunan rumah, perlu untuk membuat kerangka rumah block masa
depan setelah block dari derek terguncang, jumlah yang lebih besar dari orang
memberikan nomor lebih besar dari poin. Grafis yang indah, bonus, tingkat baru
tidak akan meninggalkan Anda acuh tak acuh dalam game ini.
Kelebihan pada game ini adalah menyusun bangunan melalui block ke block
lainnya sesuai dengan tingkatannya, serta gameplay yang terdapat kendala, seperti
jika ingin menyusun bangunan tiap kotak-nya, harus tepat berada di atas block
sebelumnya. Seperti yang ditulis Ek Kian dalam website Gamesura.com yang
mengatakan apabila gameplay terlalu realistis maka tidak akan ada unsur fun di
dalam game itu. Sehingga variasi gameplay ini dapat di aplikasikan dalam
pembuatan game "Construct Temples" ini.
3.5 STP
Kegunaan dari STP ini adalah untuk membatasi segmentasi, target serta
positioning agar lebih jelas dan tidak terlalu melebar. Tabel 3.4 menunjukan
analisa STP :
Jenjang pendidikan: Anak SD kelas 4-6
Psikologi Kelas sosial: Menengah
Gaya hidup: Dekat dengan teknologi modern
Positioning Menjadi sarana pendukung pembelajaran purbakala
maupun sejarah Majapahit Trowulan Mojokerto
Segmentasi dan targeting dari sisi geografis ditujukan untuk anak usia dini
9-12 tahun, karena target dari Tugas Akhir ini adalah anak usia dini. Karena anak
di era ini dekat dengan teknologi dan pada masa anak inilah mereka mengalami
rasa ingin tahu terhadap hal baru. Dan untuk psikologinya kelas sosial menengah,
karena teknologi modern saat ini mulai berkembang pesat dan nantinya game ini
menjadi sarana pendukung pembelajaran purbakala Majapahit Trowulan
Mojokerto. Sedangkan positioning dalam STP ini dimaksudkan untuk menjadi
sarana pendukung pembelajaran candi-candi yang ada di Kota Purbakala, guna
menambah pengetahuan kepada generasi muda.
Menurut Ummi Alifah (2013) banyak benda budaya yang dapat
mengungkap peran anak-anak dalam kebudayaan.
Anak sebagai anggota baru masyarakat dianggap dapat berkontribusi pada
inovasi yang mengarah pada perubahan sebagaimana keberlanjutan dan
pengalihan budaya dalam masyarakat (Lillehammer, 1989: 159). Karena sejak
kecil, anak-anak akan memperoleh pendidikan sebagai pembentukan dasar
kepribadian dan keahlian (Kamp, 2001: 1).
Masa kanak-kanak adalah dasar pelatihan, masa dimana keahlian dan sistem
kepercayaan dipelajari, pembentukan kepribadian, dan sikap dan nilai ditanamkan.
3.6 Keyword
Berdasarkan dari hasil pencarian data dengan melakukan observasi, studi
literatur, studi eksisting, serta wawancara. Didapatkan kalimat-kalimat yang
digunakan sebagai pencarian keyword. Dari hasil wawancara maka dilakukan
3.7 Pemahaman Keyword
Hasil dari analisa data didapatkan dari tiga kata yang ada di dalam judul
Tugas Akhir yaitu game arcade puzzle, candi-candi di Trowulan dan anak-anak.
Menurut Andang Ismail (2009) dapat disimpulkan bahwa game arcade
puzzle adalah genre game yang mengandalkan ketangkasan dan kedinamisan dan
penemuan pemainnya dalam memegang kontrol. Ciri-ciri game arcade adalah
mempunyai level yang singkat, kontrol yang mudah, serta tingkat kesulitan yang
bertambah dengan cepat. Dalam keyword game yang bergenre arcade puzzle ini
akan digunakan dalam pembuatan game "Construct Temples”, yaitu yang dipakai
adalah kontrol kecepatan dan ketepatan dalam bermain. dalam game ini nantinya
akan dibatasi waktu selama satu menit tiap gameplaynya.
Dalam artikel erepublik.com yang berjudul "PKS-Lomba Wonderful
Indonesia-Situs Majapahit, Trowulan Mojokerto" dijelaskan bahwa untuk
menikmati situs kota purbakala ini mungkin Anda membutuhkan waktu lebih dari
sehari. Ada banyak situs yang dapat Anda kunjungi seperti Candi Bajang Ratu,
Candi Tikus, Candi Brahu, Candi Kedaton, Gapura Wringin Lawang, Kolam
Segaran, Pendopo Mojopahit yaitu Petilasan Gajahmada, Museum Trowulan,
Makam Putri Cempa yaitu permaisuri Raja Majapahit terakhir, Brawijaya. Ada
juga Makam Troloyo yaitu makam Syeikh Jumadil Qubro, kakeknya para Wali
Songo, ini juga membuktikan adanya komunitas Muslim di dalam kota kerajaan
Majapahit. Ada juga makam Panjang yang menunjukkan adanya penghuni
Trowulan sebelum era Majapahit. Dalam keyword candi-candi di Trowulan ini
adalah tema dan bangunan-bangunan block-nya. yang akan dipilih yaitu Candi
Bajang Ratu dalam level pertama, Candi Brahu dalam level kedua dan Gapura
Wringin Lawang dalam level ketiga.
Menurut Ima dkk (2014) game sebagai media baru dapat menjadi sebuah
solusi memadukan pelajaran yang serius dengan permainan yang menyenangkan.
Perpaduan tersebut disebut sebagai edugame/edutainment. Konsep dari edugame
adalah mengajak pemain untuk bermain namun secara tidak langsung
mendapatkan pengetahuan diluar kesadarannya. Anak-anak akan tetap
mendapatkan pengetahuan tambahan selain yang telah didapatkan di sekolah,
namun mereka juga tetap mendapatkan kesenangan dari permainan edugame.
Dalam keyword anak-anakini akan digunakan dalam pembuatan game "Construct
Temples”, yaitu yang dipakai adalah sasaran target player.
3.8 Perancangan Karya
Berdasarkan data-data yang didapat, maka dapat dibuat sebuah perancangan
dalam pembuatan game arcade puzzle memasak ini. Perancangan yang tepat dan
sesuai dengan tahapan pembuatan game ditujukan agar konten yang akan
disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi
konsumennya. Pada tahap perancangan karya ini dibagi menjadi beberapa proses
Gambar 3.4 Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis)
3.8.1 Pra Produksi
Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan
aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada
bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang
diperlukan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan
dan informasi yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya maka terbentuk ide,
konsep dan perancangan desain game yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Ide dan Konsep
Data-data untuk mendukung ide dan konsep yang akan dibuat pada proyek
tugas akhir ini.
a. Ide
Ide dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah mengenalkan candi-candi
yang ada di Trowulan pada kalangan anak-anak terutama anak usia dini
9-12 tahun. Dengan desain interface dan gameplay yang bertemakan
memainkan dan memahami tentang bentuk bangunan visual candi dan
mengetahui bagaimana sejarah singkat candi tersebut.
b. Konsep
Berdasarkan dari studi eksisting dan keyword maka dibuatlah game
dengan tema candi-candi di Trowulan Mojokerto Pada saat bermain
"Construct Temples" ini, pemain memeragakan langkah-langkah
menyusun sesuai dengan aslinya, seperti bagaimana cara memutus tali
untuk menjatuhkan potongan block candi, menjatuhkan posisi yang tepat
saat block candi bergoyang ke kanan atau ke kiri dan lain-lain. Mereka
lebih senang apabila bermain dengan gameplay yang variatif sehingga
tidak cepat jenuh, selain itu mereka membutuhkan suatu reward untuk
prestasi yang dicapai. Setelah berhasil menyusun block dengan benar,
maka akan muncul penjelasan singkat tentang candi tersebut.
2. Sinopsis
Dalam pembuatan game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat
mengerti game apa yang akan dimainkan. Pada game arcade puzzle ini
pemain akan membangun dengan menyusun block sehingga membentuk
bangunan candi yang telah dicontohkan.
3. Skenario
Skenario pada game ini berisi tentang apa saja bagian dari game ini. Pada
awal game terlihat halaman pembuka dimana pada halaman itu terdapat
tombol play untuk langsung bermain. Sebelum memasuki permainan akan
pengenalan tersebut bertujuan agar pemain semakin tahu tentang
macam-macam candi di Trowulan Mojokerto. Setelah pengenalan candi, pemain
langsung masuk ke stage permainan dan pada setiap akhir level akan
ditunjukkan berapa nilai yang didapat setelah melalui tahap-tahap
pembangunan tersebut.
4. Level
Sebuah game terdiri dari beberapa level yang mempunyai tingkat kesulitan
berbeda-beda. Pada game arcade puzzle memasak ini terdapat lima level
dimana masing-masing level mempunyai jumlah sub-level yang beragam.
a. Environment
Suasana yang dipilih untuk game ini adalah suasana di dalam sebuah
taman dilingkungan sekitar candi. Gambar background pada tiap candi
akan disesuaikan dengan lokasi candi yang sesungguhnya. Namun akan
dibuat tambahan-tambahan tanaman dan halaman disekitar pekarangan
candi.
b. Sub-Level
Game ini memiliki lima level, masing-masing level mempunyai
sub-level. Sub-level merupakan langkah-langkah yang disesuaikan dengan
cara membangun atau menyusun candi. Satu sub-level mewakili satu
langkah membangun. Dengan adanya sub-level maka pemain lebih
5. Cara Bermain
a. Pada saat bermain, player akan disuguhkan oleh tampilan awal opening
sebuah layout yang yang berisi tiga tombol, yaitu tombol play,
instruction dan exit.
b. Sebelum memulai ke permainan, player sebaiknya memilih tombol
instrucrtion. Tampilan istruksi tersebut akan dijelaskan bagaimana cara
bermain pada saat memasuki stage gameplay. Di dalam instruksi ada 2
halaman. Setelah 2 halaman yang berisi panduan bermain, maka player
bisa menekan tombol ready to play untuk memulai permainan.
c. Kemudian terdapat tampilan user interface pemilihan level. Terdapat 3
tombol yang mewakili level. Tombol pertama berjudul Candi Bajang
Ratu, yang sekaligus mewakili level pertama dan termudah.
d. Dalam level pertama ini, terdapat 18 block, 3 kesempatan dan diberi
waku 60 detik untuk menyusun 18 block agar tersusun sesuai tempatnya.
e. Tombol kedua berjudul Candi Brahu, yang sekaligus mewakili level
kedua dan tingkat kesulitan sedang. Dalam level kedua ini, terdapat 25
block, 3 kesempatan dan diberi waku 60 detik untuk menyusun 25 block
agar tersusun sesuai tempatnya.
f. Tombol ketiga berjudul Candi Wringin Lawang, yang sekaligus mewakili
level ketiga dan tingkat kesulitan sulit. Dalam level ketiga ini, terdapat 30
block, 3 kesempatan dan diberi waku 60 detik untuk menyusun 30 block
g. Jika gagal karena waktu yang diberi telah habis atau 3 kesempatan nyawa
telah habis. Maka muncul ke tampilan game over.
h. Jika berhasil menyusun block sebelum waktu habis dan nyawa habis.
Maka muncul ke tampilan sejarah singkat sebagai reward karena telah
berhasil menyusun.
6. Item
Pada game ini diperlukan item sebagai tambahan desain setting gameplay.
Item disini akan digambar dan dijadikan sprite untuk masuk ke game engine.
Gambar 3.5 Objek Nyawa (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.5 adalah gambar pada objek nyawa yang digunakan
sebagai kesempatan jika gagal. Namun hanya dibatasi mendapatkan 3 nyawa.
Gambar 3.6 Objek Batu Bata (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.6 adalah gambar yang digunakan sebagai penunjuk
waktu yang tersisa saat memainkan game. Batu bata akan semakin pendek jika
Gambar 3.7 Objek Play dan Pause Button (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.8 adalah gambar objek play button yang digunakan
sebagai tombol play dan pause pada saat memainkan di tampilan gameplay
Gambar 3.8 Objek Sound (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.8 adalah gambar objek sound digunakan sebagai tombol
musik gameplay.
Gambar 3.9 Objek Back dan Next Button (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.9 adalah gambar objek back dan next button. Terdapat dalam
7. Desain User Interface
Gambar 3.10 dan gambar 3.11 adalah desain user interface dan gameplay
dalam game "Construct Temples".
Gambar 3.10 Desain User Interface (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.10 desain user interface adalah gambar tampilan setelah menekan tombol play. Di dalam tombol play, terdapat 3 pilihan jenis tombol.
Pada gambar 3.11 desain gameplay adalah gambar tampilan setelah menekan tombol Candi Bajang Ratu.
8. Tipografi
Dalam desain antar muka game ini diperlukan tulisan di beberapa bagian
seperti pada judul, petunjuk dan lain lain. Tulisan yang ada pada judul game
menggunakan jenis huruf Bernard MT Condensed. Jenis huruf itu dipilih dan
digunakan karena bentuk tiap abjadnya yang jelas dan tegas, sehingga dapat
membantu player mengingat judul dari game ini.
Gambar 3.12 Font Bernard MT Condensed (Sumber: cutefont.com)
9. Warna
Pewarnaan dalam game ini menggunakan warna-warna dasar, karena cocok
untuk edukatif psikologi anak. Menurut Agstried Elisabeth Piether (2014)
dijelaskan bahwa warna dasar pada anak sangat berpengaruh pada emosi
Gambar 3.13 Palet Warna Dasar (Sumber: google.com)
3.8.2 Produksi
Produksi adalah proses pengerjaan yang utama setelah semua konsep,
persiapan, data-data telah terkumpul menjadi satu dan siap untuk disusun menjadi
suatu karya. Berikut tahap-tahap pembuatan karya ini:
1. Pembuatan Assets
Dalam tahap ini, dilakukan pembuatan bagian-bagian game yang terdiri dari
sprite,background picture, button, background music serta sound effect. Pada
game ini, sprite yang diperlukan adalah sprite dari item objek pada game.
Sprite tersebut didukung oleh gambar suasana taman lingkungan sekitar candi
dan beberapa gambar penunjang yang lain. Sedangkan untuk background
music, dibuat dan dipilih musik-musik yang ceria, namun mengandung
unsur-unsur musik tradisional seperti terdapat instrument gamelan dan lain-lain agar
menambah semangat pemain saat memainkan.
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan level dalam game agar dapat
memberikan pengalaman bermain yang optimal. Game ini memiliki tiga level
yang berbeda-beda. Pembuatan level berdasarkan tingkat kesulitan bangunan
candi. Untuk membuat level diperlukan game engine untuk membuat coding
yang mengatur sistem game dan behavior sprite. Sprite yang akan diberi
behavior belum digambar secara detail agar apabila ada ketidak-sesuaian
tidak merubah terlalu banyak atau menggambar lagi. Game engine yang
digunakan juga berfungsi menjadikan program game ini sesuai dengan format
personal computer (PC) lalu akan di converter menjadi Android.
3. Test Play
Test play dilakukan untuk menguji kelancaran gameplay serta berbagai
konsep yang tersusun dalam tiap level, user interface maupun secara
keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan.
4. Development
Pada tahap ini seluruh elemen game yang sebelumnya tersusun mulai
dikembangkan secara penuh. Sprite yang telah sesuai dengan behavior
digambar detail, coding di game engine mulai dikembangkan dan semua
elemen mulai dipadukan.
5. Initial Balancing
Tujuan utama initial balancing adalah mengetahui bekerja atau tidaknya
komponen inti dari game sehingga mampu memberikan pengalaman bermain
seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah
3.8.3 Pasca Produksi
Pasca produksi adalah tahap dimana game telah selesai dibuat. Pada tahap
ini dilakukan pembuatan kemasan game dan kegiatan publikasi.
1. Kemasan
Game yang sudah jadi ini di burn pada kepingan CD. Setelah di burn,
kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case.Agar kepingan CD dan CD-Case
tidak terkesan plain, maka dibuatlah desain untuk label CD dan cover case
dengan sketsa sebagai berikut :
a. Desain Label CD
Gambar 3.14 Sketsa Label CD (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.14 adalah sketsa pembuatan desain label-CD. Di
dalamnya terdapat judul game untuk memperkenalkan nama game, yaitu
game, team pembuat game dan logo-logo dari masing-masing team
tersebut.
b. Desain Cover Case
Di bawah ini adalah sketsa pembuatan desain cover case-CD tampak
depan dan tampak belakang. Di dalamnya terdapat logo STIKOM
Surabaya dan logo Multimedia. Terdapat juga judul game dan logo dari
game ini untuk memperkenalkan game, yaitu ''Construct Temples".
Kemudian juga diberi informasi mengenai pembuat game, team pembuat
game dan logo-logo dari masing-masing team tersebut.
Gambar 3.16 Sketsa Cover Case Bagian Belakang (Sumber: Olahan Penulis)
2. Publikasi
Kegiatan publikasi meliputi playtesting di pameran, pembuatan poster,
promosi di media sosial serta pembuatan merchandise berupa sticker, mug,
gantungan kunci dan pin. Berikut adalah hal-hal yang terkait dengan
pembuatan poster dan pembuatan merchandise.
a. Poster
b. Merchandise
Pembuatan merchandise dilakukan untuk mendukung kegiatan pengenalan
game kepada masyarakat. Untuk game ini dipilih merchandise dalam
bentuk stiker dan gelas.
Gambar 3.18 Rancangan Merchendise Gelas (Sumber: Olahan Penulis)
Gelas dipilih karena dapat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari,
pemberian logo game pada gelas diharapkan agar pengguna gelas teringat
pada game ini. Untuk stiker, dibuat tiga gambar berbeda sesuai dengan
candi yang ada di dalam game. Dengan adanya stiker, diharap dapat
menambah koleksi pemain game ini serta membantu mengenalkan
candi-candi Trowulan Mojokerto karena stiker ini dapat ditempel di motor,
mobil, laptop yang dapat dilihat oleh orang banyak. Stiker sengaja
didesain memiliki karakter lucu yang mewakili tiap-tiap candi agar lebih
3.9 Jadwal Kegiatan
Berikut adalah jadwal kegiatan penulis selama mengerjakan Tugas Akhir
pembuatan game "construct temples".
Tabel 3.5 jadwal kegiatan
No Kegiatan
Oktober November Desember Januari Februari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pra Produksi 2 Ide Konsep
3 Design game
4 Sound effect
Backsound
Produksi 5 Prototype
6 Interface
7 Testing game
dan revisi
8 Game Final
Pasca Produksi 9 Finishing
3.10 Anggaran Dana
Dalam kegiatan pembuatan game Tugas Akhir ini, anggaran dana diuraikan
11 Cetak dan Frame
Poster A1 Publishing 1 Item 125.000 125.000
12 Merchandise Publikasi - 300.000 300.000
13 Sewa Tempat
Pameran Publikasi - 1.200.000 1.200.000
14 Biaya Dekor Stand
Pameran Publikasi - 375.000 375.000