• Tidak ada hasil yang ditemukan

3.5. Ideation Generate Ideas

3.5.3. Objek, Fitur, Fungsi

3.5.5.2. Task Flow

Pada tahapan ini, penulis menyusun task flow untuk memperdetil arah tiap fitur dan fungsi. Berikut merupakan hasil task flow :

155 Gambar 3.46. Task Flow Overall “PrAbu”

Penulis juga memperdetil cara mencari kartu solusi pertama, kedua dan ketiga serta informasi tambahan yang berkaitan dengan perundungan.

Gambar 3.47. Task Flow Kartu Solusi dan Informasi Tambahan “PrAbu”

3.5.5.3. Flowchart

Penulis merancang flowchart untuk memikirkan programming logic untuk dikomunikasikan kepada developer serta logika dan pemahaman aksi dalam setiap fitur dan fungsi.

156 Gambar 3.48. Flowchart “PrAbu”

3.6. Prototype

Pada tahapan ini, penulis menggunakan wire flow yang merupakan gabungan dari wireframe dan flowchart.

3.6.1. Wireflow

Penulis merancang wireflow untuk merealiasikan peletakan tombol beserta ukuran tombol dan ikon dengan menggunakan visual hirarki z pattern dan studi referensi yang telah dilakukan oleh penulis. Pada tahapan perancangan wireflow, penulis menggunakan grid modular dan visual hirarki z pattern untuk menyelaraskan

157 ukuran tombol, kotak teks dialog, maupun fitur-fitur lainnya. Grid system berupa modular yang disusun menggunakan skala dari smartphone yaitu 16:9.

Gambar 3.49. Wire Flow “PrAbu”

Dalam perancangan ini, penulis memikirkan setiap arah fungsinya dimulai dari menu utama yang menjadi titik permulaian permainan “PrAbu”. Pada menu utama terdapat pilihan dari mulai permainan, lanjut permainan, pengaturan, dan keluar dari permainan. Mulai permainan merupakan titik tempuh masuknya inti konten permainan. Lanjut permainan merupakan melanjutkan permainan yang telah dimainkan. Pengaturan terdapat dua fungsi yaitu menyalakan atau mematikan suara, dan credit.

158 Gambar 3.50. Menu Utama (1), Pengaturan (2), Lanjut Permainan (3)

Pada tahap ini tombol “Mulai” memasuki ke pengantar berupa teks narator dahulu yang kemudian diikuti dengan cutscene percakapan ibu guru dengan karakter utama.Teks narator pada pengantar merupakan “Pada Suatu Hari di Sekolah Dasar Negeri Jakarta.”. Fungsi pengantar ini adalah memberitahukan pemain mengenai lokasi seting tempat pada pemain. Diikuti dengan pengantar, lanjutannya adalah cutscene percakapan ibu guru dengan karakter utama yang berupa obrolan mengenai ibu guru meminta pertolongan karakter utama untuk menyelesaikan kasus perundungan dengan kartu solusi. Dalam penampilan dialog percakapan, penulis merancangnya dengan sistem zoom in dan pergeseran kamera tiap pergantian antar dialog dengan karakter karena pemain dapat berempati lebih dalam terhadap setiap karakter yang ditampilkan melalui gerakan gestur tubuh dan ekspresi wajah karakter.

159 Gambar 3.51. Teks Narator (4), Cutscene Ibu Guru dengan Karakter Utama (5), Zoom In

dan Pergeseran Kamera Antar Dialog dengan Karakter

Setelah memasuki cutscene ibu guru meminta pertolongan kepada karakter utama untuk penyelesaian kasus perundungan, pemain dapat melihat isi tutorial atau cara bermain “PrAbu”. Isi tutorial tersebut berupa eksplorasi, cari kartu solusi, catatan, inventory, masalah perundungan, pencocokan kartu solusi dengan masalah perundungan, simpan data, dan melanjutkan simpanan data. Penyusunan pada tutorial menggunakan prinsip desain utama yaitu symmetrical balance dan visual hirarki z pattern yang berfokus pada judul kiri horizontal ke kanan, lalu diagonal isi konten kiri dilanjutkan horizontal isi konten kanan.

160 Gambar 3.52. Eksplorasi dan Kartu Solusi (10), Catatan dan Inventory (11), Masalah dan

Pencocokan (12), Simpan Data dan Lanjut Data (13)

Setalah pemain mengerti cara bermain “PrAbu”, pemain dapat memasuki permainan dengan tampilan hirarki z pattern yang terdiri dari buku catatan di kiri atas, horizontal ke menu opsi, diagonal ke inventory, dan bersambung ke objek yang diinteraksikan pada permainan.

Gambar 3.53. Masuk permainan (14)

161 Dalam menu opsi permainan, terdapat fungsi yang terdiri dari kembali melanjutkan permainan, simpan data permainan, melanjutkan simpanan data permainan, pengaturan, cara bermain atau tutorial dan menunjukkan map lokasi sedang berada. Menu opsi mempunyai peranan utama dalam menunjukkan map lokasi dengan tujuan memberitahukan lokasi pemain sedang berada dan misi pencarian kartu solusi yang harus dilakukan. Selain itu peranan utama lainnya adalah mengingatkan kepada pemain cara bermain “PrABu” kembali jika lupa.

Gambar 3.54. Menu Opsi (16)

Pada fitur buku catatan terdapat fungsi memperkenalkan karakter-karakter yang mempunyai peran penting dalam cerita dan achievement atau misi yang harus dilakukan oleh pemain dalam setiap level. Selain itu, fungsi catatan dalah sebagai pengingat hal yang harus dilakukan pemain.

162 Gambar 3.55. Buku Catatan – Karakter (17), Buku Catatan – Achievement (18)

Setelah pemain telah mengumpulkan semua kartu solusi dan informasi pendukung yang membantu menyelesaikan kasus perundungan, pemain diberitahukan oleh sistem bahwa kartu solusi dan informasi perndukung sudah ditemukan serta trigger kasus perundungan muncul. Pemain harus mencari trigger tersebut dan memulai penyelesaian kasus perundungan.

Gambar 3.56. Informasi Kartu Solusi dan Informasi Pendukung Terkumpul (19), Trigger Kasus Perundungan (20)

Setelah pemain mencari trigger kasus perundungan, pemain dihadapkan cutscene dimana karakter lari menengahi pelaku perundungan dan korban perundungan untuk menghentikan perundungan. Jenis percakapan dialog ini mempunyai sistem yang sama yaitu zoom in karakter dan pergeseran kamera antar dialog dengan karakter.

163 Gambar 3.57. Cutscene Kasus Perundungan (21), (22), (23), (24), (25)

Pada saat cutscene berlangsung, pemain dihadapkan kondisi dimana pemain harus memilih tindakan dari kartu solusi yang telah dikumpulkan untuk menyelesaikan kasus perundungan. Namun, pemain diberitahukan kembali cara bermain pencocokkan masalah perundungan dengan kartu solusi yang disertai batas waktu dan kesempatan kesalahan.

164 Gambar 3.58. Peringatan Batas Waktu, Kesempatan (26), (27) dan Kondisi Pencocokkan

Masalah Perundungan dengan Kartu Solusi

Setelah melakukan pencocokan masalah, pemain dapat mendapatkan 2 hasil, yaitu benar dan cepat melakukan pencocokan masalah dengan kartu solusi dan salah dan telat melakukan pencocokan masalah dengan kartu solusi. Kedua hasil dari pencocokan ini memiliki akibat yang berbeda. Jika benar dan cepat, pemain dapat melanjutkan chapter selanjutnya. Jika salah dan telat, pemain harus mengulang permainan dari trigger permasalahan untuk mengulang pencocokkan masalah perundungan dengan kartu solusi.

165 Gambar 3.59. Benar dan Cepat Melakukan Pencocokkan Masalah Perundungan dengan

Kartu Solusi (33), Salah dan Telat Melakukan Pencocokkan Masalah Perundungan dengan Kartu Solusi (34)

3.7. Design

Tahapan ini merupakan perancangan user interface dalam user experience dan gameplay. Perancangan user interface yang dirancang adalah dialog percakapan, inventory, buku catatan, menu utama, menu opsi, navigasi tempat, navigasi karakter, tutorial dan quick time answer. Jenis interface yang digunakan pada perancangan bermula dari penulis mencari aktivitas yang dilakukan oleh murid di sekolah berupa mencatat buku catatan. Pada tahap ini, penulis melakukan eksplorasi yang terdiri dari warna, tipografi, style tombol dan style ikon.

Dokumen terkait