Pencahayaan menghasilkan gambar atau animasi yang memiliki refleksi dan bayangan. Kita dapat memilih jenis cahaya, intensitas dan warna sesuai keperluan. Beberapa lampu dapat memberikan tampilan “kabut” atau “berdebu” dengan menggunakan efek halo (lingkaran cahaya di sekitar objek berpendar) atau efek pencahayaan volume (seperti lampu mobil dalam cuaca berkabut). Jarak iluminasi juga dapat diatur sehingga cahaya hanya menerangi area dengan jarak tertentu.
Lamp atau lampu merupakan tempat sumber cahaya pada image atau animasi. Dalam tipe lamp terdapat banyak jenis objek lampu yang dapat digunakan dalam menerangi objek yang ada di viewport.
Gambar 4. 52. Jenis lampu pada Blender
Untuk mengatur fasilitas lampu dengan lebih detil, dapat dilakukan dengan mengatur properties klik lamp, dalam properties lampu tersebut terdapat beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area.
1) Point.
Lampu point memberikan penerangan dengan cara cahaya dari satu titik menyebar ke segala arah. Point light juga dikenal dengan Omni light. Dapat diibaratkan sebagai sebuah bola cahaya dalam sebuah ruangan.
Gambar 4. 53. Lampu point
2) Sun
Tipe sun sebagai direct lamp, sun light, infinite. Tipe sun ini menggunakan cara menerangi seperti matahari arah cahaya berbentuk orthograph atau sejajar, yang mana tipe ini mensimulasikan cahaya kepada semua objek pada sudut yang sama, walaupun antara satu objek dengan lainnya terletak di tempat yang berbeda. Tipe sun paling sering digunakan untuk mensimulasikan cahaya langsung matahari.
Hasil render lampu
Gambar 4. 54. Lampu sun
3) Spot
Tipe spot fungsinya seperti lampu pada panggung drama. Lampu ini memiliki batasan derajat arah cahaya. Kita dapat mengatur arahnya, mengatur tingkat kehalusan cahayanya atau sering disebut dengan softness edges ( nilai Blend pada Blender ), decay dan attenuation.
Gambar 4. 55. Lampu spot
4) Hemi
Tipe hemi lamp adalah tipe lampu yang merefleksikan kembali cahaya-cahaya yang terdapat di sekitar objek. Lampu ini berperilaku sebagai sebuah kubah yang menutupi seluruh scene. Tipe ini mempunyai penyebaran cahayanya merata.
Gambar 4. 56. Lampu hemi
5) Area
Tipe area lamp fungsinya menerangi area, arah cahanya hampir orthograph. Merupakan tipe lampu yang mensimulasikan besar lampu pada dunia nyata. Jika Area Light diperbesar skalanya, maka hal itu seperti memperbesar besaran lampunya.
Hasil render lampu Hasil la Hasil l
Gambar 4. 57. Lampu area b. Pengaturan Lampu
Secara default pada aplikasi Blender, lamp disetting secara point. Saat lamp disetting akan menghasilkan sebagian nampak gelap. Agar semua bagian nampak terang maka lamp dapat disetting menjadi hemi. Adapun langkah- langkahnya adalah sebagai berikut.
1) Buka file baru kemudian buat beberapa objek sederhana dan berikan warna yang berbeda pada tiap objek tersebut.
2) Selanjutnya klik lampu yang ada di viewport.
Gambar 4. 58. Mengklik lampu pada view port
3) Ubah parameter lamp dari defaultnya dengan klik parameter lamp.
Gambar 4. 59. Mengubah parameter Lamp
4) Untuk melihat hasil gambar dari pengaturan lampu menjadi hemi, tekan F12, maka aka terlihat hasil tidak ada bagian dari gambar yang terlihat gelap.
l
Hasil
c. Kamera
Objek yang ditang ap amera adalah apa ang anda lihat untu ebuah adegan, sama seperti ebuah amera ungguhan. Kita dapat mengontrol u uran lensa untuk mendapat an gambar
dapat diatur untuk mengendali an eberap melihat.
Gambar 4.
Pada aplikasi Blender eti a pro e render terlihat adalah objek
itu kita harus mengatur po i i amera terlebi
objek yang akan kita render tertang ap eluruhn a oleh padangan amera. Ada beberapa cara untuk mengatur amera, aitu dengan
kamera, lock camera to iew, wal na igation, erta fl na igation.
d. Drag Kamera
Untuk mengatur po i i dan arah amera haru di dan kamera didrag untu men e uai an dengan ha il tang apan inginkan. Berikut ini adalah ara untu m
kamera:
1) Siapkan objek yang a an dirender, pa ti an
Gambar 4. 60. Melihat hasil gambar
ang ditangkap kamera adalah apa yang anda lihat untu ebuah adegan, ama eperti sebuah kamera sungguhan. Kita dapat mengontrol u uran len a untu mendapatkan gambar close-up atau sudut lebar. Jara liping juga dapat diatur untuk mengendalikan seberapa jauh dan dekat amera dapat
Gambar 4. 61. Posisi objek-lampu dan kamera di viewport
Pada aplikasi Blender ketika proses render objek dilakukan ma a yang dapat ditangkap dari pandangan kamera aja. Untu itu ita haru mengatur posisi kamera terlebih dahulu dan mema ti an
ang a an kita render tertangkap seluruhnya oleh padangan amera. Ada beberapa ara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab
amera to view, walk navigation, serta fly navigation.
Untu mengatur posisi dan arah kamera harus di viewport per pe ti e untuk menyesuaikan dengan hasil tangkapan
ingin an. Beri ut ini adalah cara untuk mengatur kamera dengan ara men
yang akan dirender, pastikan viewport perspecti e
ang ditang ap amera adalah apa ang anda lihat untuk sebuah adegan, ama eperti ebuah amera ungguhan. Kita dapat mengontrol ukuran atau udut lebar. Jarak kliping juga a jauh dan dekat kamera dapat
iewport
dilakukan maka yang kamera saja. Untuk h dahulu dan memastikan objek-ang a an ita render tertobjek-ang ap eluruhn a oleh padobjek-angan kamera. Ada
drag amera, grab batas amera to iew, wal na igation, erta fl na igation.
iewport perspective, untu men e uai an dengan ha il tang apan objek yang kita engatur amera dengan cara mendrag
Gambar 4. 62. Viewport perspective
2) Split viewport menjadi dua bagian, pada viewport kiri ubah viewport perspektif menjadi view kamera dengan menekan numpad, terlihat pada viewport kiri bahwa tidak keseluruhan objek tertangkap kamera.
3) Pada viewport kanan, set orientation local. 4) Drag sumbu kamera tersebut menjauh dari objek.
Gambar 4. 63. Drag sumbu kamera
5) Setelah kamera diatur poisisinya dengan cara didrag maka terlihat di viewport kamera bahwa semua objek tertangkap kamera dan objek terlihat lebih kecil.
Gambar 4. 64. Semua objek tertangkap kamera
e. Grab Batas Kamera
Berikut ini cara pengaturan kamera dengan meng-grab garis batas tampilan kamera pada viewport kamera:
Viewport
lamp
oby
1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0 untuk mendapatkan viewport kamera.
Gambar 4. 65. Viewport kamera
2) Klik kanan pada batas view kamera sampai berwarna orange 3) Tekan G (grab) untuk menggeser tampilan kamera.
4) Tekan R (rotate) untuk memutar kamera.
Gambar 4. 66. Memutar kamera
f. Lock Camera To View
Dengan cara ini kita dapat lebih mudah untuk melihat objek dari arah manapun. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0 untuk mendapatkan viewport kamera.
Gambar 4. 67. Memastikan viewport kamera
2) Klik menu view > properties atau gunakan shortcut N. Viewport camera
Batas view
kamera
Gambar 4. 68. Properties
3) Aktifkan “lock camera to view”.
4) Untuk zooming tampilan pada kamera gunakan scroll mouse 5) Untuk orbit kamera dengan drag mouse tengah.
6) Untuk menggeser tampilan dengan shift+drag mouse tengah.
7) Setelah dilakukan zooming dan pergeseran orbit kamera maka didapatkan hasil seperti berikut:
Gambar 4. 69. Hasil dari zooming
g. Walk Navigation dan Fly Navigation
Cara pengaturan kamera dengan walk navigation serta fly navigation menghasilkan efek tampilan seperti saat bermain game FPS (first person shooter). Berikut adalah cara mengatur tampilan kamera dengan cara walk navigation maupun fly navigation:
1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0 untuk mendapatkan viewport kamera.
2) Klik menu view > walk navigation atau tekan shift + F. Viewport
Gambar 4. 70. Walk navigation
3) Untuk menggerakkan tampilan kamera terhadap objek gunakan shortcut W,S,A,D atau gunakan scroll mouse atau shift.
4) Untuk menjatuhkan/menurukan dengan cepat kamera gunakan “tab”. 5) Untuk menaikkan kamera gunakan tekan “E”.
6) Untuk menurunkan kamera step by step Q.
7) Cara yang sama juga dapat diterapkan pada view > navigation > fly navigation.
6. Rigging
Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. Rigging sama fungsinya dengan kerangka manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini adalah sebagai bagian pengerak untuk objek yang akan dianimasikan. Bone merupakan objek yang dapat melakukan manipulasi posisi sekumpulan vertex pada mesh object.
Forward kinematics adalah pergerakan bone di mana bila bone 1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak bergerak dan bone 3 mengikuti bone 2.
Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics. Inverse kinematic mirip gerakan wayang.Pada Inverse kinematic dapat diaktifkan dengan menggunakan fitur auto IK. Saat rigging inverse kinematic dijalankan maka jika bone 3 digerakan bone 1 dan bone 2 ikut bergerak juga.
Gambar 4. 72. Pergerakan rigging inverse kinematic
Langkah-langkah Rigging Foward Kinetic: 1) Buat proyek baru dengan objek cube.
2) Atur dimensi cube dengan dengan jalan klik N, atur dimension pada bagian transform > dimension > X=2, Y=15, Z=2.
Gambar 4. 73. Mengatur Dimension
3) Masuk ke mode edit dengan klik tab (pada keyboard) kemudian bagi objek cube menjadi 6 segment dengan perintah ctrl+R.
4) Kembali ke object mode dengan klik tab (pada keyboard), selanjutnya klik modifier > add mofifier > subdivision surface untuk membagi-bagi face dari cube untuk kemudian dibentuk menyerupai silinder.
Gambar 4. 75. Subdivision surface
5) Untuk lebih memperhalus lagi permukaan dari objek maka di bagian modifier > subdivisions > view isi dengan 3.
Gambar 4. 76. View
6) Selanjutnya menambah tulang/bone, pastikan kursor aktif di ujung objek cube kemudian klik add > armature > single bone atau klik shift+A pilih armature > single bone.
Gambar 4. 77. Menambah Bone
7) Bone yang telah dimunculkan di viewport belum sesuai posisi dan ukurannya. Kita akan memberikan 3 bone ke objek cube. Oleh karena itu
tulang yang sudah dimunculkan atur panjangnya kira-kira 1/3 dari panjang cube. Pengaturan posisi dan ukuran dapat dilakukan secara manual menggunakan shortcutkey R (rotate), S (scale), G (grab).
Gambar 4. 78. Mengatur panjang cube
8) Untuk mempermudahkan pengaturan posisi bone terhadap objek cube kita dapat menampilkan objek secara wireframe.
Gambar 4. 79. Menampilkan objek secara wireframe
9) Supaya objek bone tetap terlihat meskipun posisinya ada di dalam cube yang terlihat solid maka kita dapat mengaturnya dengan jalan klik objek ta > display > X-ray.
Gambar 4. 80. Objek bone tetap terlihat
10) Masuk ke mode edit lagi dengan klik tab kemudian seleksi bone dan klik E(extrude) serta drag and drop sehingga muncul tulang baru, atur panjangnya sesuai yang dibutuhkan. Buatlah 2 tulang baru dengan mengextrude bone sebanyak 2 kali terdapat 3 bone.
Gambar 4. 81. Membuat 2 tulang baru Posisi bone masih
Posisi
11) Proses selanjutnya adalah rigging yaitu menyatukan bone dan objek cube. Kembali ke mode object, klik pada objek cube kemudian shift + klik bone selanjutnya tekan ctrl + P > with automatic weights.
12) Untuk mengatur animasi bone kita dapat masuk ke pose mode.
Gambar 4. 82. Mengatur animasi bone
13) Grab (G) pada posisi bone 2 dan 3 untuk posisi sebagai berikut:
Gambar 4. 83. Grab bone 2 dan 3
14) Kembali ke mode objek, seleksi bone dan cube kemudian klik R+Z+180 maka objek akan diputar pada sumbu Z sebesar 180°.
Gambar 4. 84. Memutar objek pada sumbu Z
15) Lengkapi objek dengan material dan tekstur. 16) Tekan F12 untuk melihat hasil gambarnya.
17) Untuk proses selanjutnya untuk mengerakkan bone dapat dilakukan dengan menganimasikan objek tersebut.