BAB III METODE PENELITIAN
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan untuk menentukan hasil penelitian adalah:
1. Lembar Validasi
Data yang didapat dari hasil validasi kemudian diolah dalam bentuk tabel. Data yang didapat dicari persentasenya dengan rumus:
Berdasarkan hasil presentase, setiap tagihan dikategorikan seperti table 3.4 : angket respon, kemudian dianalisis secara deskriptif. Analisis dilakukan
untuk menjabarkan data hasil peneliti mengenai praktikalitas media. Data yang didapat dicari persentasenya dengan rumus:
Berdasarkan hasil presentase tersebut, untuk setiap rentang dikategorikan seperti tabel 3.5 :
Tabel 3.5Presentasi Skor Angket
(%) Validasi Kategori
0-20 Tidak Praktis
21-40 Kurang Praktis
41-60 Cukup Praktis
61-80 Praktis
81-100 Sangat Praktis
(Sumber: Akdon & Riduwan, 2007:89)
36 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian
1. Hasil Tahap Pendefinisian
Media pembelajaran berbasis problem based learning dirancang berdasarkan tahap pendefinisian menggunakan aplikasi powtoon. Tahap pendefinisian dilakukan untuk mendapatkan gambaran umum di sekolah, contohnya gambaran mengenai bagaimana proses pembelajaran, kendala yang dihadapi didalam kelas dan karakteristik peserta didik. Kegiatan ini dimulai dengan wawancara dengan guru fisika SMAN 1 Gunung Talang, menganalisis silabus pembelajaran fisika kelas X SMA/MA semester 2, menganalisis bahan ajar yang dipakai guru fisika kelas X di SMAN 1 Gunung Talang sebagai sumber belajar peserta didik dan menganalisis karakteristik peserta didik. Berikut diuraikan hasil kegiatan pada tahap pendefenisian yaitu:
b. Hasil Wawancara dan Observasi dengan Guru Fisika SMAN 1 Gunung Talang
Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru fisika kelas X di SMAN 1 Gunung Talang yaitu Ibu Dian Nilasari, S.Pd, M.Pd pada hari Senin 21 Oktober 2019, diketahui bahwa kendala yang ditemui saat pembelajaran fisika adalah kurangnya minat belajar peserta didik dalam pembelajaran. Sehingga pada saat pembelajaran berlangsung banyak peserta didik yang kurang memperhatikan guru dan berbicara dengan temannya. Kemudian peserta didik masih banyak mengalami kesulitan dalam memahami materi. Mereka juga cenderung berfikir matematis dan mengandalkan hafalan rumus, akibatnya mereka tidak mampu menghubungkan ilmu pengetahuan dipelajari di kelas dengan penerapannya untuk memecahkan masalah-masalah yang ada diluar kelas.
Guru mengemukakan penyebab mendasar dari permasalahan diatas dikarenakan bahan ajar yang menjadi rujukan peserta didik belum cukup membantu, seperti buku cetak dan LKS yang terlalu sulit dan susah dipahami oleh peserta didik serta kurangnya media pembelajaran yang bisa menarik minat belajar peserta didik. Oleh karena itu guru masih membutuhkan bahan ajar dan media pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami untuk diberikan kepada peserta didik.
Berdasarkan hasil observasi di SMAN 1 Gunung Talang, fasilitas seperti LCD sudah disediakan oleh sekolah namun masih jarang digunakan guru pada proses pembelajaran. Kurikulum yang diterapkan adalah kurikulum 2013 dimana selama proses pembelajaran peserta didik dituntut untuk lebih aktif dan mampu mencapai kompetensi inti yang telah ditetapkan, bahan ajar yang digunakan peserta didik juga terbatas, dan kurang cukup untuk membantu peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik hanya menggunakan media cetak berupa buku cetak dan LKS.
c. Hasil Analisis Silabus Pembelajaran
Berdasarkan hasil analisis silabus mata pelajaran Fisika kelas X kurikulum 2013 edisi revisi 2016 tentang KI (Kompetensi inti) dan KD (Kompetensi Dasar). Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar materi momentum dan impuls lihat pada tabel 4.1:
Tabel 4.1 Analisis Silabus Pembelajaran Fisika Kelas X.
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar KI-1 Menghayati dan
KI-2 Menunjukkan perilaku jujur, disiplin,
38
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah
4.10 Menyajikan hasil pengujian penerapan hukum kekekalan momentum, misalnya bola jatuh bebas ke lantai dan roket sederhana
Dari uraian silabus menunjukan bahwa dalam memahami konsep materi momentum dan impuls membutuhkan simulasi agar dapat dipahami oleh peserta didik, karena pada materi ini sangat erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Oleh sebab itu, dibutuhkan media berupa animasi yang menarik dan mudah dipahami oleh peserta didik.
d. Hasil Analisis Bahan Ajar Fisika Kelas X Yang Digunakan di SMAN 1 Gunung Talang.
Berdasarkan hasil analisis terhadap bahan ajar fisika yang ada di kelas X SMAN 1 Gunung Talang, peneliti menemukan beberapa kelemahan dari bahan ajar tersebut, yaitu:
1) Lebih mengutamakan materi, dan soal- soal.
2) Lebih mengutamakan konsep-konsep fisika dalam bentuk rumus-rumus yang rumit.
3) Tampilan LKS yang kurang menarik, sehingga peserta didik tidak berminat dan tidak termotivasi untuk belajar
4) Bahan ajar masih dalam bentuk cetak sehingga kurang sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini.
Untuk itu, peneliti menyajikan materi momentum dan impuls dengan cara yang berbeda yaitu dalam bentuk video yang dibuat menggunakan aplikasi powtoon. Media ini dapat dijadikan sebagai sumber belajar bagi peserta didik dalam memahami materi karena media ini dirancang sesuai dengan model pembelajaran problem based learning sehingga peserta didik bisa lebih aktif dan giat lagi belajar, dan
juga membantu guru dalam proses pembelajaran. Media yang dibaut mempuyai desain atau tampilan yang menarik sehingga peserta didik tertarik untuk membacanya, media ini juga mudah digunakan, dan bisa dibagikan pada peserta didika tanpa adanya biaya yang keluar.
e. Hasil Analisis Peserta Didik
Peserta didik memiliki karakteristik yang berbeda-beda, sehingga hal ini sering membuat tujuan pembelajaran yang diinginkan tidak
40
tercapai secara optimal. Karakteristik peserta didik bisa dilihat dari gaya belajar, tingkah laku, kemampuan peserta didik, kesulitan belajar yang dihadapi, minat, motivasi belajar, dan kecepatan belajar serta faktor lainnya. Analisis karakteristik peserta didik dimaksudkan untuk mengetahui kondisi dan kebutuhan peserta didik didalam pembelajaran, sehingga media yang dirancang tepat sasaran sesuai dengan karakteristik peserta didik kelas X MIPA 5 SMAN 1 Gunung Talang.
Berdasarkan hasil wawancara dengan peserta didik kelas X MIPA 5 SMAN 1 Gunung Talang, bahwa peserta didik lebih tertarik dengan bahan ajar bergambar dan berwarna. Disamping itu, peserta didik lebih tertarik belajar dalam suasana yang tidak menegangkan, seperti:
diskusi, praktikum dan presentasi. Hal ini menunjukkan karakteristik peserta didik kelas X SMAN 1 Gunung Talang dengan karakteristik gaya belajar yang masih terbiasa dengan metode konvesional dimana dalam proses pembelajaran guru lebih banyak menjelaskan materi pembelajaran dan mereka hanya menerima apa yang disampaikan oleh guru.
Selama proses pembelajaran peserta didik tersebut hanya menulis apa yang disampaikan guru. Peserta didik dengan gaya visual ini berbeda dengan peserta didik auditori yang mengandalkan kemampuan mendengarnya. Sedangkan, peserta didik kinestetis lebih suka belajar dengan cara terlibat langsung. Selain itu, tingkah laku dan minat peserta didik ini menjadikan sumber belajar harus menarik dan memotivasi mereka untuk belajar.
Perbedaan kecepatan belajar juga menjadi karakteristik peserta didik SMAN 1 Gunung Talang, dimana peserta didik di dalam satu kelas memiliki kecepatan belajar yang berbeda-beda, ada yang rendah, sedang dan tinggi. Sehingga sumber belajar harus sesuai dengan tingkat penguasaan peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan sumber belajar yang sesuai dengan karakteristik peserta didik kelas X MIPA 5, menarik bagi peserta didik sesuai dengan tingkat penguasaan mereka,
mampu menjadikan peserta didik belajar mandiri dan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Pembelajaran fisika akan lebih efektif jika sumber yang digunakan satu per individu yang disajikan berupa video . Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media yang mendorong peserta didik tertarik untuk belajar sehingga peserta didik mudah memahami materi pembelajaran. Media yang dikembangkan sesuai dengan karekateristik peserta didik kelas X MIPA 5 SMAN 1 Gunung Talang, menggunakan bahasa yang sederhana, serta permasalahan yang disajikan berhubungan dengan kehidupan sehari-hari sangat bagus digunakan untuk menarik minat peserta didik.
2. Hasil Tahap Perancangan
Setelah melalui tahap pendefinisian, selanjutnya dilakukan tahap design atau perancangan produk sebagai berikut:
a. Pembuatan Garis Besar Program Media (GBPM)
Media pembelajaran ini disusun dengan langkah-langkah model problem based learning. Untuk pembuatan GBBM dari media pembelajaran ini, lihat tabel 4.2.
Tabel 4.2 Garis Besar Program Media (GBPM) Pada Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon.
No Aspek Uraian
1 Nama mata pelajaran Fisika 2 Kelas / Semester X / II
42
3 Kompetensi Dasar 3.10 Menerapkan konsep momentum dan impuls, serta hukum kekekalan momentum dalam kehidupan sehari-hari.
4.10 Menyajikan hasil pengujian penerapan hukum kekekalan momentum, misalnya bola jatuh bebas ke lantai dan roket sederhana.
4 Tujuan Pembelajaran 3.10.1 Menjelaskan konsep momentum.
3.10.2 Menjelaskan konsep impuls.
3.10.3 Menentukan besar momentum dan impuls.
3.10.4 Mengaplikasikan hubungan antara impuls dengan momentum.
3.10.5 Menjelaskan hukum kekekalan momentum.
3.10.6 Merumuskan hukum kekekalan momentum.
3.10.7 Menerapkan hukum kekekalan momentum dalam kehidupan sehari- hari.
3.10.8 Memahami tumbukan lenting sempurna, tumbukan lenting sebagian dan tumbukan tak lenting sama sekali
5 Berbasis Problem Based Learning
Orientasi Masalah 1. Tujuan Pembelajaran 2. Memunculkan masalah Masyarakat Belajar Bagi kelompok belajar Penyelidikan Praktikum
Mengemukakan Hasil Presentasi
Evaluasi 1. Menganalisis terhadap penyelidikan 2. Penilaian
6 Judul Momentum dan Impuls
7 Media Laptop
b. Pembuatan Flowchart (bagan alur).
Flowchart merupakan alur program yang dirancang mulai dari pembuka (start), isi, sampai keluar program (exit/quit) sesuai dengan media yang dirancang. Berikut flowchart media pembelajaran fisika berbasis problem based learning menggunakan menggunakan aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls lihat gambar 4.1.
Gambar 4. 1 Flowchart Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon
c. Penyusunan Desain Produk secara Keseluruhan (story board)
Story board adalah uraian yang berisikan visual dan juga audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Untuk media pembelajaran story board media menggunakan aplikasi powtoon dengan
Tahap 1 Tahap 5
Latihan Rangkuman Kompetensi
Dasar
Judul Materi
Berbasis Problem Based Learning
Tujuan Pembelajaran
Praktikum
Memunculkan masalah
Tahap 2 Tahap 3 Tahap 4
Bagi Kelompok
Belajar
Presentasi Analisis
44
judul momentum dan impuls berupa gambar dapat dilihat sebagai berikut :
1) Tampilan Awal
Pada tampilan awal media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon memuat judul materi yaitu momentum dan impuls untuk fisika kelas X. Untuk visual tampilan awal lihat gambar 4.2.
Gambar 4. 2 Tampilan Awal Berupa Judul Materi Dengan Durasi 16 Second 2) Tampilan Pendahuluan
Pada tampilan pendahuluan berisi kompetensi dan tujuan pembelajaran. Untuk visual tampilan menu utama lihat gambar 4.3 dan gambar 4.4 :
a) Kompetensi Dasar
Gambar 4. 3 Tampilan Pendahuluan Berupa Kompetensi Dasar Dengan Durasi 15 Second
b) Tujuan Pembelajaran
Gambar 4. 4 Tampilan Pendahuluan Berupa Tujuan Pembelajaran Dengan Durasi 20 Second 3) Tampilan Materi
Pada tampilan materi berisi penjelasan materi, animasi yang berkaitan dengan materi contoh soal beserta pembahasan. Untuk visual tampilan menu utama lihat gambar 4.5, gambar 4.6 dan gambar 4.7 :
a) Penjelasan Materi
Gambar 4. 5 Tampilan Penjelasan Materi Dengan Durasi 15 Second
46
b) Animasi Yang Sesuai Dengan Materi
Gambar 4. 6 Tampilan Penjelasan Materi Berupa Ilustrasi Animasi Dengan Durasi 18
Second c) Contoh Soal Beserta Pembahasan
Gambar 4. 7 Tampilan Penjelasan Materi Berupa Soal Beserta Pembahasan Dengan
Durasi 15 Second 4) Tampilan Evaluasi
Pada tampilan evaluasi berisi latihan soal dan kesimpulan.
Untuk visual tampilan menu utama lihat gambar 4.8 dan gambar 4.9 :
a) Latihan soal
Gambar 4. 8 Tampilan Evaluasi Berupa Latihan Soal Dengan Durasi 20 Second
b) Kesimpulan
Gambar 4. 9 Tampilan Evaluasi Berupa Kesimpulan Dengan Durasi 18 Second
d. Pengumpulan objek rancangan berupa teks materi, soal dan jawaban sesuai dengan rancangan media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon, pembuatan animasi dan pengumpulan background, gambar yang akan diproses dalam software powtoon.
e. Programming
Pemograman media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon menggunakan hardware dan
48
software yang mendukung untuk bisa memproduksi sebuah media pembelajaran fisika yang bisa dibuka melalui PC.
1) Spesifikasi Hardware yang digunakan : a) Laptop hp
b) Ukuran layar 14 inchi
c) Processor AMD E1-1200 APU with Radeon(tm) HD Graphics 1,40 GHz
d) Installed memory (RAM) 2,00 GB (1,60 GB usable) 2) Software Utama : aplikasi powtoon
3) Finishing. Tahap ini dilakukan review dan uji keterbacaan program, sesuai dengan yang diharapkan. Akhir dari kegiatan finishing adalah packaging, yaitu program dikemas dalam bentuk video (MP4).
3. Hasil Tahap Pengembangan (Develop)
a. Hasil Validasi Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon.
Pada tahap pengembangan (develop) dimulai dengan perancangan kemudian didiskusikan dengan pembimbing. Setelah itu dilakukan tahap validasi dengan para ahli. Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon divalidasi oleh dua orang dosen dan satu orang guru fisika. Selanjutnya peneliti melakukan diskusi dengan validator tentang validitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon dan meminta saran untuk perbaikan sebelum di uji cobakan.
Data hasil validasi media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon dapat dilihat secara lengkap pada Lampiran V. Secara garis besar validasi lihat tabel 4.3 :
Tabel 4.3 Hasil Validasi Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon.
Aspek Validator
Berdasarkan validasi terlihat media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada kelas X tergolong sangat valid dengan rata-rata persentase 84,92%. Kriteria presentase untuk setiap aspek berkisar diatas 81-100%.
b. Hasil Validasi Angket Respon Guru Terhadap Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon.
Untuk melihat respon guru terhadap praktikalitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada kelas X SMA/MA pada materi momentum dan impuls, menggunakan angket respon yang divalidasi oleh 3 validator. Saran yang diberikan validator untuk perbaikan angket respon yaitu perbaiki kejelasan kalimat dengan kalimat yang lebih sederhana pada butir angket. Hasil analisis validasi angket respon guru terhadap praktikalitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon dapat dilihat pada Lampiran VII. Secara umum hasil validasi angket respon guru lihat tabel 4.4:
50
Tabel 4.4 Hasil Validasi Angket Respon Guru Terhadap Praktikalitasi Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon.
Aspek Validator Berdasarkan angket respon guru dapat dikatakan format angket, bahasa yang digunakan, dan butir pernyataan pada hasil validasi angket respon guru terhadap praktikalitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon, secara keseluruhan memperoleh persentase 86,66% dengan kriteria sangat valid.
c. Hasil Validasi Angket Respon Peserta Didik Terhadap Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon.
Untuk melihat respon peserta didik terhadap praktikalitas menggunakan media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada kelas X SMA/MA pada materi momentum dan impuls, menggunakan angket respon yang divalidasi oleh 3 validator. Saran yang diberikan validator untuk perbaikan angket respon yaitu pertanyaan terkait materi dengan tampilan dipisahkan.
Hasil analisis validasi angket respon peserta didik terhadap praktikalitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon dapat dilihat pada Lampiran IX . Secara umum hasil
validasi angket respon lihat tabel 4.5:
Tabel 4. 5 Hasil Validasi Angket Respon Peserta Didik Terhadap Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon.
Aspek Validator Berdasarkan angket respon peserta didik dapat dikatakan format angket, bahasa yang digunakan, dan butir pernyataan pada hasil validasi angket respon peserta didik terhadap praktikalitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon, secara keseluruhan memperoleh persentase 83,33 % dengan kriteria sangat valid.
d. Hasil Tahap Praktikalitas
Untuk melihat pratikalitas dari media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon, peneliti melakukan uji coba satu kelas yaitu kelas X MIPA 5 SMAN 1 Gunung Talang yang berjumlah 30 orang. Ketika melakukan penelitian sedang ada wabah covid-19 jadi peneliti melakukan penelitian online dengan menggunakan media WhatsApp dengan diskusi melalui grup di aplikasi tersebut dibawah pengawasan guru fisika. Pada tahap ini peserta didik akan diberikan angket respon terhadap praktikalitas media pembelajaran berbasis problem based
52
learning menggunakan aplikasi powtoon yang dibuat dengan google forms dan mengirim link angket di grup penelitian.
Untuk memperoleh data dalam tahap praktikalitas, peneliti menggunakan angket repon peserta didik yang akan diisi oleh peserta didik. Hasil angket respon peserta didik dapat dilihat pada Lampiran XIV.
1) Analisis Angket Respon Peserta Didik Terhadap Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon.
Angket respon peserta didik yang dibuat dengan menggunakan googleforms digunakan untuk melihat tanggapan peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls. Adapun analisis hasil angket respon praktikalitas peserta didik kelas X MIPA 5 dapat dilihat pada Lampiran XV.
Secara garis besar hasil angket respon peserta didik lihat tabel 4.6 : Tabel 4.6 Hasil Angket Respon Peserta Didik Terhadap
Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon.
Berdasarkan angket respon peserta didik, diperoleh hasil analisis angket respon peserta didik terhadap praktikalitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon kategori praktis dengan persentase 80,37%.
2) Analisis Angket Respon Guru Terhadap Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon.
Peneliti mengumpulkan data dari guru untuk mengetahui praktikalitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon, angket diberikan kepada guru yang mengajar di kelas X MIPA 5 SMAN 1 Gunung Talang. Adapun hasil analisis angket respon guru dapat dilihat pada Lampiran XII.
Secara garis besar hasil angket respon guru lihat tabel 4.7 :
Tabel 4. 7 Hasil Angket Respon Guru Terhadap Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon.
Berdasarkan angket respon guru, diperoleh hasil analisis angket respon guru terhadap praktikalitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon kategori sangat praktis dengan persentase 88,63%.
B. Pembahasan
1. Hasil Tahap Pendefinisian
Pembelajaran fisika sulit menurut anggapan peserta didik, karena konsep fisika yang abstrak dan kumpulan rumus yang menuntut peserta didik untuk menghafalkannya. Dalam proses pembelajaran kebanyakan peserta didik hanya mendengarkan penjelasan dari guru saja karena keterbatasan buku paket dan LKS yang tersedia di sekolah serta penggunaan bahan ajar yang kurang sesuai dengan kebutuhan dan
54
karakteristik peserta didik. (Teguh Sihono, 2004 : 67). Berdasarkan wawancara dengan salah seorang guru fisika kelas X di SMAN 1 Gunung Talang diketahui bahwa kendala yang ditemui saat pembelajaran fisika adalah kurangnya minat belajar peserta didik. Sehingga pada saat pembelajaran berlangsung sebagian peserta didik kurang memperhatikan guru. Kemudian peserta didik masih banyak mengalami kesulitan dalam memahami konsep fisika, dan juga keterbatasan sumber belajar yang mampu meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar.
Berdasarkan permasalahan ini, peneliti melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran fisika berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls kelas X yang bertujuan untuk membantu peserta didik dalam proses pembelajaran. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang dilaksanakan oleh Ima Ayu Maesyarah (2018), Skripsi dengan judul penelitian
“Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Powtoon Pada Materi Dinamika Untuk SMA Kelas X” dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran fisika berbasis powtoon efektif digunakan pada pembelajaran fisika di kelas maupn mandiri, bersifat portabel, dan bisa di operasikan di android, atau sejenisnya serta dilengkapi dengan gambar, audio, video, yang tetunya akan membuat peserta didik tertarik dan menambah motivasi peserta didik untuk belajar.
Media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon dalam pembelajaran fisika disajikan penjelasan setiap materi yang mudah dipahami peserta didik, ditambah dengan animasi yang menarik, contoh soal, dan laman pratikum yang membimbing peserta didik melakukan percobaan. Adanya media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon dalam pembelajaran fisika ini diharapkan dapat menarik minat belajar, menumbuhkan rasa ingin tahu dan dapat membantu peserta didik dalam memahami konsep materi serta membantu guru dalam proses pembelajaran.
2. Hasil Tahap Perancangan
Tahap perancangan media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon, hal yang pertama dilakukan yaitu menentukan identitas dari produk yang dikembangkan seperti mata pelajaran, kelas/semester, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, judul dan media yang akan menjadi output dari produk. Setelah itu dilakukan pembuatan alur program berupa bagan alur yang dimulai dari pembuka sampai akhir kesimpulan. Selanjutnya membuat uraian yang berisi visual dan audio secara rinci dari masing-masing alur program yang telah dirancang. Pada tahap ini akan terlihat animasi, gambar, teks, dan audio yang akan dimuatkan pada project. Langkah berikutnya peneliti mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan berupa teks materi, soal, animasi, efek suara, background dan gambar yang akan diproses pada tahap programming. Setelah dilakukan persiapan berbagai macam bahan diatas selanjutnya peneliti melakukan proses pemograman menggunakan Aplication Package File (APK) powtoon.
Media pembelajaran berbasis problem based learning dalam pembelajaran fisika ini dirancang dalam Aplication Package File atau APK yang bernama powtoon secara online yang dapat dioperasikan pada PC. Pada saat membuka aplikasi powtoon terdapat sebuah tampilan awal berupa kanvas kosong tak terbatas yang merupakan bagan kerja awal dari lembar kerja aktif powtoon yang berbentuk layar slide putih yang merupakan tempat kita menulis materi atau merancang project sesuai dengan kreativitas kita. Setelah itu media pembelajaran ini dirancang sesuai dengan langkah-langkah problem based learning yang terdiri dari tahap-1 orientasi masalah, pada tahap ini guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, setelah itu guru memberikan sebuah masalah berupa animasi yang berhubungan dengan materi pembelajaran
Media pembelajaran berbasis problem based learning dalam pembelajaran fisika ini dirancang dalam Aplication Package File atau APK yang bernama powtoon secara online yang dapat dioperasikan pada PC. Pada saat membuka aplikasi powtoon terdapat sebuah tampilan awal berupa kanvas kosong tak terbatas yang merupakan bagan kerja awal dari lembar kerja aktif powtoon yang berbentuk layar slide putih yang merupakan tempat kita menulis materi atau merancang project sesuai dengan kreativitas kita. Setelah itu media pembelajaran ini dirancang sesuai dengan langkah-langkah problem based learning yang terdiri dari tahap-1 orientasi masalah, pada tahap ini guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, setelah itu guru memberikan sebuah masalah berupa animasi yang berhubungan dengan materi pembelajaran