• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI POWTOON PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS KELAS X DI SMA/MA SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI POWTOON PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS KELAS X DI SMA/MA SKRIPSI"

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI POWTOON PADA

MATERI MOMENTUM DAN IMPULS KELAS X DI SMA/MA

SKRIPSI

Ditulis Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Jurusan Tadris Fisika

Oleh:

AUDIA PERDANA NIM. 1630107003

JURUSAN TADRIS FISIKA

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI

BATUSANGKAR 2020

(2)
(3)

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Pembimbing skripsi atas nama AUDIA PERDANA, NIM 1630107003, dengan judul: “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI POWTOON PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS KELAS X DI SMA/MA”, memandang bahwa SKRIPSI yang bersangkutan telah memenuhi persyaratan ilmiah dan dapat disetujui untuk diajukan kesidang munaqasah.

Demikian persetujuan ini diberikan untuk dapat dipergunakan seperlunya.

(4)
(5)

i ABSTRAK

Audia Perdana, NIM: 1630107003, Judul Skripsi “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon Pada Materi Momentum dan Impuls Kelas X di SMA/MA”, Jurusan Tadris Fisika, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri (IAIN), Batusangkar, 2020.

Salah satu usaha yang dapat dilakukan guru untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran adalah dengan merancang media pembelajaran, untuk itu diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dan motivasi peserta didik untuk lebih aktif dan giat dalam belajar melalui materi yang diberikan. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan di kelas X MIPA 5 SMAN 1 Gunung Talang ditemukan bahwa masih kurangnya minat belajar peserta didik terhadap materi fisika sehingga pada saat pembelajaran berlangsung peserta didik kurang memperhatikan guru. Bahan ajar yang digunakan guru berupa buku paket dan LKS yang sulit dipahami. Disamping itu, pembelajaran fisika masih berpusat pada guru, serta kurang kreatifnya guru dalam merancang media pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti merancang sebuah media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls.

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan 4-D (define, design, develop, dan desseminate). Pada penelitian ini dilaporkan 3 dari 4 tahapan diatas, disebabkan keterbatasan waktu penelitian yaitu sampai tahapan develop saja. Tahap define dilakukan untuk mendapatkan gambaran umum di sekolah, seperti proses pembelajaran, kendala yang dihadapi didalam kelas dan karakteristik peserta didik. Kegiatan dimulai dari wawancara, menganalisis silabus pembelajaran fisika kelas X SMA semester 2, menganalisis bahan ajar yang dipakai guru fisika di kelas X SMAN 1 Gunung Talang dan analisis karakteristik peserta didik. Tahap design, diawali dari pembuatan garis besar program media (GBPM), Pembuatan flowchart, Penyusunan desain produk secara keseluruhan (story board), Pengumpulan objek rancangan berupa teks materi, soal dan jawaban sesuai dengan rancangan produk, dan pengumpulan background, gambar, efek suara, musik. Setelah semua bahan terkumpul, dilakukan programming, dan terakhir finishing akhir dari kegiatan finishing adalah packageeing, yaitu program dikemas dalam bentuk video (MP4). Tahap develop, untuk melihat validitas, praktikalitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon.

Data hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) hasil validasi media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon

(6)

ii

yang diperoleh adalah 84,92% dengan ketegori sangat valid, 2) hasil praktikalitas media pembelajaran dari hasil angket respon peserta didik yaitu 80,37%

sedangkan hasil angket respon guru yaitu 88,63% dengan kategori sangat praktis.

Keyword: Media pembelajaran, Problem Based Learning, Powtoon.

(7)

iii DAFTAR ISI HALAMAN COVER

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR LAMPIRAN ... vii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Rumusan Masalah ... 6

D. Tujuan Penelitian ... 6

E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ... 6

F. Pentingnya Pengembangan ... 8

H. Definisi Operasional ... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10

A. Landasan Teori ... 10

1. Media Pembelajaran ... 10

2. Model Pembelajaran Problem Based Learning ... 13

3. Powtoon ... 16

B. Penelitian Yang Relevan... 25

BAB III METODE PENELITIAN... 29

A. Jenis Penelitian ... 29

B. Rancangan Penelitian... 29

C. Prosedur Penelitian ... 30

D. Subjek Uji Coba ... 32

E. Jenis Data ... 32

F. Instrumen Penelitian ... 32

G. Teknik Analisis Data ... 34

(8)

iv

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 36

A. Hasil Penelitian ... 36

1. Hasil Tahap Pendefinisian ... 36

2. Hasil Tahap Perancangan ... 41

3. Hasil Tahap Pengembangan (Develop) ... 48

B. Pembahasan ... 53

1. Hasil Tahap Pendefinisian ... 53

2. Hasil Tahap Perancangan ... 55

3. Hasil Tahap Pengembangan ... 58

BAB V PENUTUP ... 65

A. Kesimpulan ... 65

B. Saran ... 65 LAMPIRAN

(9)

v

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Aspek-Aspek Validasi Media ... 33

Tabel 3.2 Aspek-Aspek Validasi Angket Respon ... 33

Tabel 3.3 Aspek-Aspek Angket Respon Praktikalisasi... 34

Tabel 3.4 Presentasi Valid... 34

Tabel 3.5 Presentasi Skor Angket ... 35

Tabel 4.1 Analisis Silabus Pembelajaran Fisika Kelas X...37

Tabel 4.2 Garis Besar Program Media (GBPM). ... 41

Tabel 4.3 Hasil Validasi Media. ... 49

Tabel 4.4 Hasil Validasi Angket Respon Guru ... 50

Tabel 4. 5 Hasil Validasi Angket Respon Peserta Didik. ... 51

Tabel 4.6 Hasil Angket Respon Peserta Didik. ... 52

Tabel 4. 7 Hasil Angket Respon Guru s ... 53

(10)

vi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Tampilan Pembuka Awal Powtoon ... 19

Gambar 2. 2 Tampilan Login Ke Akun Powtoon ... 19

Gambar 2. 3 Tampilan Pilihan Template ... 20

Gambar 2. 4 Tampilan Lembar Kerja Powtoon ... 20

Gambar 2. 5 Tampilan Publish Video Powtoon ... 21

Gambar 2. 6 Tampilan Pilihan Background ... 21

Gambar 2. 7 Tampilan Pilihan Fitur Teks ... 22

Gambar 2. 8 Tampilan Pilihan Karakter... 22

Gambar 2. 9 Tampilan Fitur Props ... 23

Gambar 2. 10 Tampilan Fitur Shape ... 23

Gambar 2. 11 Tampilan Fitur Image ... 24

Gambar 2. 12 Tampilan Fitur Sound ... 24

Gambar 2. 13 Tampilan Fitur Video ... 25

Gambar 2. 14 Tampilan Fitur Specials ... 25

Gambar 4. 1 Flowchart Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon ...43

Gambar 4. 2 Tampilan Awal Berupa Judul Materi dengan Durasi 16 Second ... 44

Gambar 4. 3 Tampilan Pendahuluan Berupa Kompetensi Dasar dengan Durasi 15 Second... 44

Gambar 4. 4 Tampilan Pendahuluan Berupa Tujuan Pembelajaran dengan Durasi 20 Second... 45

Gambar 4. 5 Tampilan Penjelasan Materi dengan Durasi 15 Second ... 45

Gambar 4. 6 Tampilan Penjelasan Materi Berupa Ilustrasi Animasi dengan Durasi 18 Second ... 46

Gambar 4. 7 Tampilan Penjelasan Materi Berupa Soal Beserta Pembahasan dengan Durasi 15 Second ... 46

Gambar 4. 8 Tampilan Evaluasi Berupa Latihan Soal dengan Durasi 20 Second ... 47

Gambar 4. 9 Tampilan Evaluasi Berupa Kesimpulan dengan Durasi 18 Second ... 47

(11)

vii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I Nama-Nama Validator ... 68

Lampiran II Story Board Media Powtoon ... 70

Lampiran III Produk Media Powtoon ... 87

Lampiran IV Lembar Validasi Media ... 120

Lampiran V Hasil Analisis Validasi Media ... 142

Lampiran VI Lembar Validasi Angket Respon Guru ... 146

Lampiran VII Hasil Analisis Validasi Angket Respon Guru ... 155

Lampiran VIII Lembar Validasi Angket Respon Peserta Didik ... 157

Lampiran IX Hasil Analisis Validasi Angket Respon Peserta Didik.. 166

Lampiran X Kisi-Kisi Angket Respon Guru ... 168

Lampiran XI Lembar Angket Respon Guru ... 170

Lampiran XII Hasil Analisis Angket Respon Guru ... 177

Lampiran XIII Kisi-Kisi Angket Respon Peserta Didik ... 179

Lampiran XIV Lembar Angket Respon Peserta Didik ... 181

Lampiran XV Hasil Analisis Angket Respon Peserta Didik ... 187

Lampiran XVI Nama-Nama Peserta Didik ... 190

Lampiran XVII Surat Izin Penelitian ... 193

Lampiran XVIII Surat Keterangan Selesai Penelitian ... 195

(12)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah berpengaruh pada semua bidang kehidupan termasuk pendidikan. Teknologi tidak hanya dimiliki orang-orang tertentu tetapi milik semua lapisan masyarakat bahkan teknologi ini seharusnya dapat dimanfaatkan secara bijaksana dan bertanggung jawab untuk meningkatkan sumber daya manusia sehingga dapat mengantarkan suatu bangsa Indonesia menjadi negara maju dan mampu bersaing pada dunia global.

Pendidikan merupakan suatu kebutuhan dalam kehidupan manusia yang memegang peranan penting untuk meningkatkan sumber daya manusia.

Pendidikan mampu memberikan perubahan bagi suatu bangsa dan negara.

Sumber daya manusia yang berkualitas unggul dan kompeten merupakan indikator utama berhasilnya pendidikan yang dijalankan. Pada dasarnya pendidikan adalah usaha sadar manusia untuk menumbuh kembangkan potensi peserta didik dengan cara mendorong dan memfasilitasi mereka dalam proses belajar agar memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (UU RI No. 20 Tahun 2003).

Sesuai dengan tujuan pendidikan nasional dapat dipahami pendidikan bukan hanya untuk mengembangkan potensi peserta didik saja, namun juga mewujudkan peserta didik yang memiliki nilai karakter dan kepribadian yang berbudi luhur dan keterampilan yang diperlukan bagi dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Ini juga sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 sebagai, yaitu menciptakan peserta didik yang kreatif, inovatif dan mandiri. Menurut PP RI Nomor 32 Tahun 2013 tentang perubahan atas PP Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Pasal 1(16) menyatakan:

“Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman

(13)

2

penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan”

(PP No 32 Tahun 2013).

Guru diharapkan dapat mempermudah peserta didik dalam memahami konsep, memperjelas, serta mendorong motivasi belajar dan meningkatkan kemampuan berfikir dalam proses pembelajaran sehingga tujuan pendidikan tercapai. Salah satu cara untuk menciptakan motivasi belajar peserta didik adalah melalui penggunaan media pembelajaran. Untuk mendorong proses pembelajaran dapat menggunakan alat penyampaian informasi yang sesuai dengan teori pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik disebut dengan media pembelajaran (Nunuk Suryani, 2018:5).

Media pembelajaran juga dikenal sebagai proses komunikasi, penyampaian pesan dari guru melalui saluran atau media tertentu ke peserta didik. Pesan yang akan disampaikan adalah isi materi yang akan dipelajari oleh peserta didik. Media pembelajaran yang digunakan guru menjadi tolak ukur dalam pembelajaran. Apabila media pembelajaran yang dibuat oleh guru menarik, maka dapat menciptakan suasana belajar yang baik, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik.

Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan di SMAN 1 Gunung Talang dan wawancara dengan salah satu guru fisika kelas X pada tanggal 21 Oktober 2019, diperoleh informasi bahwasanya di sekolah tersebut telah memiliki potensi yang cukup baik yaitu sudah adanya fasilitas seperti komputer, proyektor, Wi-Fi, dan guru pun paham teknologi. Tetapi sampai saat ini, guru masih jarang menggunakan media pembelajaran, media yang digunakan cenderung itu-itu saja sehingga membuat para peserta didik jadi bosan bahkan ada yang tidak menyukai pelajaran fisika. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan waktu guru dalam menyiapkan media pembelajaran yang baru.

Selain itu, guru masih menggunakan bahan ajar seperti buku cetak dan LKS yang tersedia di sekolah saja. Hal ini disebabkan, karena guru belum terbiasa mengembangkan bahan ajar sesuai tuntutan kurikulum 2013. LKS

(14)

yang digunakan guru lebih banyak mengutamakan materi yang berisi ringkasan rumus-rumus dan soal-soal yang dipaparkan jauh dari realitas kehidupan peserta didik. Hal itu membuat peserta didik menjadi kurang tertarik dalam mempelajarinya.

Sementara itu wawancara juga dilakukan kepada peserta didik. Dari beberapa peserta didik yang diwawancarai didapatkan informasi bahwa fisika merupakan pembelajaran yang termasuk sulit, tidak semua peserta didik memiliki buku pegangan, mereka juga mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep fisika yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Mereka juga cenderung berfikir matematis dan mengandalkan hafalan rumus, akibatnya mereka tidak mampu menghubungkan ilmu pengetahuan dipelajari di kelas dengan penerapannya untuk memecahkan masalah-masalah yang ada diluar kelas.

Salah satu cara yang dapat dilakukan guru untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran adalah dengan merancang media pembelajaran. Oleh karena itu, guru dituntut lebih kreatif dan inovatif dalam mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang menarik dan kondusif yaitu dibutuhkan suatu pengembangan pembelajaran interaktif. Ditengah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sarana penunjang untuk menggunakan media interaktif sangat banyak software atau hadrware komputer yang kita jumpai seperti notepad, foxit reader, office 2007 maupun office 2010.

Pengembangan media pembelajaran bisa dibuat secara online tanpa harus membeli software seperti prezi, sparkol videoscribe, GoAnimate, mediashout, google drive presentasi, keynote, dan google docs. Namun peneliti lebih tertarik mengembangkan media pembelajaran menggunakan aplikasi powtoon dimana cara membuatnya sama seperti powerpoint tetapi hasilnya seperti dibuat dengan flash lebih hidup dan menyenangkan, dan belum ada guru yang mengajar menggunakan aplikasi powtoon.

(15)

4

Powtoon merupakan program aplikasi berbasis web online yang berfungsi sebagai aplikasi pembuat video untuk presentasi maupun media pembelajaran. Media pembelajaran powtoon merupakan salah satu media pembelajaran berbasis audio dan visual. Sedangkan menurut Mafita Sari &

Suci Rohayati “Powtoon merupakan adalah salah satu jenis layanan online berbentuk video yang memliki fitur animasi yang menarik. Ini adalah salah satu alternatif dari berkembangnya teknologi untuk digunakan pembelajaran interaktif pada materi yang dianggap sulit menjadi lebih menyenangkan karena disajikan dengan kombinasi beberapa media seperti audio dan visual.

Oleh karena itu, media ini sangatlah menarik untuk digunakan didalam kelas sebagai alternatif media pembelajaran agar peserta didik tidak bosan dengan pembelajaran selain itu juga membuat media pembelajaran guru lebih bervariatif” (Ariyanto, dkk. 2018:123).

Menurut Anita, (2016) Powtoon merupakan aplikasi berbasis web yang bersifat online berbentuk video animasi yang dapat memudahkan pemahaman pada proses belajar dan mengajar peserta didik dengan sepenuhnya sehingga dapat menerima dan memahami materi yang telah dirancang guru. Sementara itu, Sudrajat juga mengatakan bahwa powtoon merupakan penggabungan unsur media lain seperti teks, image, grafik, audio, video, dan suara sehingga dapat mengakomodasi gaya belajar peserta didik yang mungkin memiliki tipe visual, auditori, maupun kinestetik. Video animasi jika digunakan sebagai media pembelajaran dapat menghilangkan rasa bosan dan kelelahan peserta didik, hal tersebut disebabkan karena penjelasan guru yang sukar dicerna dan dipahami. Untuk mengatasi semua itu, maka guru dapat menyusun model pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran menggunakan aplikasi powtoon sebagai alat bantu pembelajaran (Deliviana, 2017:2).

Sebelumnya juga telah dilakukan penelitian oleh Ima Ayu Maesyarah (2018), dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Powtoon Pada Materi Dinamika Untuk SMA Kelas X”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diujikan melalui angket validasi media, angket

(16)

validasi materi, uji respon peserta didik pada uji kelompok kecil dan uji respon peserta didik pada uji kelompok besar, serta respon guru dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran fisika berbasis powtoon sangat layak dan menarik digunakan sebagai media pembelajaran.

Awalia Izomi, dkk (2019), juga melakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon Pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD”. Berdasarkan hasil uji kelayakan oleh ahli media pertama dan ahli media kedua memperoleh persentase yang termasuk dalam kategori sangat layak. Persentase dari hasil validasi kedua ahli media tersebut berada pada rentang 80<NP 100 dengan kategori sangat layak sehingga media animasi powtoon layak digunakan dalam pembelajaran matematika di Kelas IV SD.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan sebelumnya, peneliti tertarik mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013. Media yang dikembangkan adalah Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon yang dapat membantu peserta didik menghubungkan pengetahuan yang dimilikinya dengan kehidupan nyata peserta didik, sehingga peserta didik dapat termotivasi dan menumbuhkan rasa ingin tahu untuk belajar dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Powtoon Pada Materi Momentum dan Impuls Kelas X di SMA/MA”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, terdapat beberapa masalah yang muncul yang dapat di identifikasi sebagai berikut:

1. Sudah adanya fasilitas yang mendukung untuk mengembangkan media pembelajaran seperti komputer, proyektor, Wi-Fi dan guru pun paham teknologi.

2. Kurang menariknya media pembelajaran yang digunakan, sehingga kurangnya minat peserta didik belajar fisika.

(17)

6

3. Keterbatasan waktu guru untuk membuat media pembelajaran yang baru, sehingga model pembelajarannya menjadi konvensional.

4. Kesulitan pada peserta didik dalam memahami konsep-konsep fisika yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari.

5. Belum memanfaatkan media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls kelas x di SMA/MA.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan judul penelitian dan latar belakang masalah diatas, maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana validitas dari media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls kelas X di SMA/MA ?

2. Bagaimana praktikalitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls kelas X di SMA/MA ?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk:

1. Mengetahui validitas dari media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls kelas X di SMA/MA.

2. Mengetahui pratikalitas media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls kelas X di SMA/MA.

E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

Penelitian ini menghasilkan produk yaitu media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada materi

(18)

momentum dan impuls kelas X di SMA/MA yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran dengan spesifikasi produk sebagai berikut:

1. Media pembelajaran menggunakan aplikasi powtoon merupakan media pembelajaran berbasis audiovisual yang terdiri dari teks dan juga suara yang disesuaikan dengan teks yang tertulis.

2. Media pembelajaran menggunakan aplikasi powtoon menggabungkan beberapa unsur media seperti teks, audio, maupun gambar dalam satu media secara online.

3. Media pembelajaran menggunakan aplikasi powtoon disajikan dengan urutan yaitu: salam, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran yang akan dicapai, animasi yang sesuai dengan materi, praktikum, uraian materi, contoh soal dan pembahasan, kesimpulan, dan diakhiri dengan latihan soal.

4. Media pembelajaran ini dirancang sesuai dengan langkah-langkah model pembelajaran problem based learning yaitu: orientasi masalah, masyarakat belajar, penyelidikan, mengemukakan hasil, dan evaluasi.

5. Media dilengkapi dengan contoh soal dan pembahasan yang bisa menuntun peserta didik dalam menyelesaikan soal latihan secara individu ataupun berkelompok.

6. Tampilan media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon dilengkapi dengan background dan gambar yang menarik.

7. Media pembelajaran yang dikembangkan penggunaannya dalam pembelajaran memerlukan computer atau laptop dan jaringan internet yang memadai.

8. Media pembelajaran ini dirancang secara simple dengan bahasa yang mudah dipahami.

9. Hasil akhir dari media pembelajaran pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon yaitu berupa video yang dibantu dengan menggunakan aplikasi active presenter yang bisa dilihat

(19)

8

di semua android dan PC sehingga peserta didik bisa belajar secara mandiri.

F. Pentingnya Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon sangat penting dilakukan karena dengan menggunakan media ini diharapkan peserta didik lebih tertarik dengan pembelajaran fisika dan dapat menciptakan fenomena-fenomena secara nyata sehingga peserta didik tertarik untuk memperhatikan pelajaran. Selain itu, banyak pilihan animasi menarik dan lucu yang sudah ada di aplikasi powtoon sehingga pengguna tidak perlu lagi membuat animasi. Hasil akhir powtoon berupa video (MP4) yang bisa dilihat di semua android dan PC untuk memperhatikan tayangan tersebut. Dengan adanya media ini, diharapkan dapat menarik minat belajar peserta didik sehingga membuat peserta didik lebih aktif dalam proses pembelajaran serta dapat menuntun peserta didik agar bisa belajar secara mandiri.

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1. Asumsi

Beberapa asumsi yang terdapat pada penelitian ini yaitu :

a. Pembelajaran fisika diharapkan lebih menyenangkan sehingga para peserta didik tertarik untuk mengikuti pelajaran tersebut.

b. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan aplikasi powtoon tersebut maka fenomena-fenomena fisika dapat dihadirkan secara nyata melalui animasi-animasi dalam pembelajaran

c. Dengan adanya media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon peserta didik akan lebih aktif dalam pembelajaran.

d. Hasil belajar akan lebih meningkat karena kemampuan berpikir peserta didik akan lebih terarah dan akan menimbulkan motivasi dalam pembelajaran.

2. Keterbatasan Pengembangan

(20)

Pengembangan media pembelajaran berbasis problem based learning ini tidak hanya menggunakan aplikasi powtoon saja, karena aplikasi powtoon ini mempunyai keterbatasan durasi waktu yang dibutuhkan sehingga peneliti menggunakan aplikasi tambahan yaitu active presenter untuk menggabungkan beberapa video yang telah dibuat di laman powtoon menjadi sebuah video yang lengkap berupa mp4. Dan pengembangan media pembelajaran ini juga dibatasi pada materi momentum dan impuls saja, karena peneliti memfokuskan materi pada momentum dan impuls di kelas X SMA/MA semester genap.

H. Definisi Operasional

1. Penelitian dan pengembangan adalah cara atau proses ilmiah yang digunakan untuk menghasilkan produk baru atau mengembangkan produk yang telah ada, kemudian disempurnakan sehingga menghasilkan sebuah produk yang dapat dipertanggung jawabkan keefektifannya.

2. Media pembelajaran adalah sebagai alat yang digunakan sebagai perantara dalam menyampaikan pesan, sehingga mampu orang yang membuatnya lebih termotivasi untuk belajar bisa dalam bentk cetak maupun non cetak.

3. Problem based learning adalah salah satu model pembelajaran yang berpusat pada masalah, yang dihadapkan kepada peserta didik sehingga peserta didik dapat berpikir kritis dalam menyelesaikan masalah secara mandiri maupun kelompok.

4. Aplikasi powtoon merupakan sebuah aplikasi berbasis web online berbentuk video yang memilki fitur animasi yang menarik sebagai media penyampaian pembelajaran.

(21)

10 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian media pembelajaran

Kata “tengah” atau “pengantar” diartikan dari bahasa latin

“medius” arti kata dari “media”. Secara bahasa kata tersebut mempunyai pengantar penerima pesan dari pengirim pesan (Azhar, 2011:3). Secara umum, untuk mencapai tujuan pembelajaran digunakan sesuatu untuk menyampaikan pembelajaran yang dapat merangsang perhatian, pikiran, perasaan dan minat peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar ini diartikan dengan media media pembelajaran (Khanifatul, 2013:30). Sedangkan menurut Cecep Kustandi (2013:8), untuk memperjelas sebuah makna serta pesan dari sebuah embelajaran maka dibutuhkan alat bantu pada proses belajar mengajar, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna dikatakan penjelasan dari media pembelajaran.

Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa untuk membantu dan memperjelas materi dari pembelajaran yang akan disampaikan serta untuk menarik, dan merangsang keingintahuan peserta didik dibutuhkan alat sebagai media untuk mencapai dari tujuan pembelajaran.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak saja bagi guru tetapi juga untuk peserta didik diantaranya:

1) Dapat memotivasi peserta didik untuk belajar.

2) Sebagai pedoman, pengurutan pengajaran yang sistematis.

3) Materi pelajaran yang bersifat abstrak, seperti matematika, fisika, dan lainnya dapat disajikan lebih konkret.

4) Agar pembelajaran tidak membosankan.

(22)

5) Dapat membuat suasana belajar yang lebih menyenangkan tanpa apa adanya paksaan.

6) Mengefisienkan waktu.

7) Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar.

Disamping itu manfaat media untuk peserta didik juga ada diantaranya:

1) Menambahkan rasa ingin tahu untuk belajar.

2) Memotivasi peserta didik untuk belajar baik di kelas maupun mandiri.

3) Materi pelajaran dapat dipahami yang disajikan secara mudah dan sistematis.

4) Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan.

5) Membimbing peserta didik untuk memilih media pembelajaran terbaik untuk belajar melalui variasi media yang disajikan (Nunuk Suryani, 2018:14-15).

c. Pengelompokan Media Pembelajaran

Menurut bentuk informasi yang digunakan, maka dapat dipisahkan dan diklasifikasi media penyaji dalam lima kelompok besar, yaitu:

1) Media visual diam

Media visual diam diartikan semua alat peraga yang digunakan dalam proses belajar yang dapat dinikmati lewat pancra indera mata yang berupa gambar tidak bergerak.

Contohnya: foto, ilustrasi, grafik, bagan.

2) Media visual gerak

Gambar atau bayangan disebuah media yang ditampilkan atau dibiaskan serta dapat bergerak pada layar bias dinamakan dengan media visual gerak , seperti: bias gambar-gambar yang ditampilkan oleh motion picture film dan loop film.

(23)

12

3) Media audio

Media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran saja diartikan sebagai media audio. Contohnya:

radio rekaman suara.

4) Media audio visual diam

Media yang unsur suara dan gambarnya berasal dari sumber yang berbeda disebut dengan media audio visual diam.

Contohnya: sound slide (film bingkai suara) 5) Media audio visual gerak

Media yang dapat menyajikan unsur suara dan gambar yang bergerak diartikan sebagai media audio visual gerak.

Contohnya: video, televisi, film bersuara (Cepi Riyana, 2007:13).

Sedangkan pengelompokan media melalui bentuk penyajian dan cara penyajiannya, maka media dapat dikelompokkan menjadi empat, yaitu:

1) Media grafis, bahan cetak dan gambar diam

Media visual yang meyajikan fakta-fakta, ide atau yang ditampilkan berupa kata-kata, kalimat, angka-angka, dan simbol merupakan pengertian dari media grafis. Contohnya: grafik, diagram, bagan, sketsa.

2) Media proyeksi diam

Media yang memproyeksikan pesan, yang hasil proyeksinya tidak begerak diartikan dengan media proyeksi diam. Contohnya:

slide, OHP, film strip.

3) Media audio

Media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran saja disebut dengan media audio. Contohnya: radio rekaman suara.

4) Multimedia

Suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai

(24)

macam bahan belajar sehingga terbentuk suatu unit paket.

Contohnya: video pembelajaran yang terdiri dari bahan audio dan bahan visual ini merupakan pengertian dari multimedia (Cepi Riyana, 2007:13-23).

d. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Ada empat fungsi dari media pembelajaran yaitu, khususnya media visual berdasarkan pendapat Levie & Lents (1982) :

1) Fungsi atensi, yaitu dapat menarik dan merangsang perhatian peserta didik agar lebih konsentrasi pada isi pelajaran yang ditampilkan.

2) Fungsi afektif, media visual terlihat dari tingkat ketertarikan dalam prose pembelajaran.

3) Fungsi kognitif, media pembelajaran membuktikan bahwa lambang visual atau gambar dapat memperlancar pencapaian tujuan pembelajaran.

4) Fungsi kompensentoris, media visual dapat membantu peserta didik yang lemah membaca serta dalam memahami teks.

Secara umum media mempunyai kegunaan:

1) Pesan yang tersampaikan jelas.

2) Menghemat ruang, waktu, tenaga serta kemampuan indera.

3) Terjadi interaksi langsung antara peserta didik dengan sumber belajar dapat membuat lebih semangat belajar.

4) Membuat peserta didik bisa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan daya indera yang dimilikinya.

5) Dapat menumbuhkan persepsi yang sama, rangsangan, pengalaman yang sama (Cepi Riyana, 2007:9).

2. Model Pembelajaran Problem Based Learning a. Pengertian Problem Based Learning

Susunan kegiatan pembelajaran yang lebih ditekankan kepada proses penyelesaian masalah yang dihadapi secara ilmiah dapat diartikan sebagai pembelajaran problem based learning. Model ini

(25)

14

dikaitkan pada masalah yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dalam menyelesaikan masalah, serta dapat menguasai pengetahuan konsep yang lebih bagus.

Menurut Wina Sanjaya (2009), dan Sumiati (2009) mengartikan problem based learning yaitu bagian dari model pembelajaran untuk mengenali peserta didik akan sebuah masalah yang harus dipecahkan untuk meningkat keterampilan berpikir kritis dalam menyelesaikan masalah secara mandiri (Sumantri, 2015:42-44).

Dengan demikian, dapat diartikan bahwa model pembelajaran problem based learning adalah salah satu model pembelajaran yang berpusat pada masalah, yang dihadapkan kepada peserta didik sehingga peserta didik dapat berpikir kritis dalam menyelesaikan masalah secara mandiri maupun kelompok.

b. Ciri-Ciri Model Pembelajaran PBL

Berikut ini ciri-ciri utama model pembelajaran berbasis masalah, diantaranya :

1) Melalui strategi pembelajaran berbasis masalah ini peserta didik dapat berpikir aktif, berkomunikasi, mencari dan mengolah data sehingga dapat menyimpulkannya Karena model ini tidak hanya sekadar mendengarkan, mencatat kemudian menghafal materi pelajaran.

2) Kegiatan pembelajaran ditujukan untuk memecahkan masalah.

Dalam proses pembelajaran masalah itu sebagai kunci utama dari pembelajaran.

3) Dalam memecahkan masalah dapat dilakukan melalui berpikir secara ilmiah. Berpikir secara ilmiah ini merupakan proses berpikir dedukatif dan induktif. Proses berpikir ini dilakukan melalui langkah-langkah tertentu, sedangkan empiris artinya masalah dapat diselesaikan berdasarkan pada data dan fakta yang jelas (Sumantri, 2015:42-44).

(26)

c. Keunggulan Model PBL

Beberapa keunggulan model pembelajaran berbasis masalah diantaranya :

1) Peserta didik terlatih untuk merancang suatu penemuan.

2) Berpikir dan bertindak kreatif.

3) Peserta didik dapat menyelasaikan masalah yang diberikan secara realistis.

4) Mengidentifikasi dan mengevaluasi penyelidikan.

5) Menjelaskan dan mengevaluasi hasil pengamatan.

6) Dapat meningkatkan perkembangan kemajuan berpikir peserta didik dalam menyelesaikan suatu permasalahan.

7) Dapat membuat proses pembelajaran lebih relevan dengan kehidupan sehari-hari.

d. Kekurangan Model PBL

Beberapa kekurangan dalam model pembelajaran berbasis masalah diantaranya :

1) Peserta didik merasa kesulitan untuk melihat dan mengamati konsep yang diajarkan karena terbatasnya sarana dan prasarana.

2) Membutuhkan alokasi waktu yang cukup lama.

3) Pembelajarannya berlandaskan masalah (Sumantri, 2015:46-47).

e. Langkah-langkah Pembelajaran PBL

Berikut langkah-langkah pembelajaran berdasarkan masalah, yaitu (Chandra Ertikanto, 2016: 57-58) :

1) Diorientasikan berdasarkan masalah dapat dilakukan dengan cara pengenalan masalah kepada peserta didik terlebih dahulu untuk mendorong peserta didik mengekspresikan ide-ide secara terbuka.

2) Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar dengan cara membantu peserta didik menemukan konsep masalah yang dapat mendorong keterbukaan sehingga dapat menguji pemahaman konsep yang ditemukan peserta didik.

(27)

16

3) Membimbing peserta didik menyelidiki secara mandiri atau kelompok guna untuk memberi kemudahan peserta didik dalam menyelesaikan masalah.

4) Mengembangkan dan menyajikan hasil kerja dengan cara membimbing peserta didik mengerjakan latihan yang diberikan guru dan mempresentasikan hasil kerjanya.

5) Menganalisis dan mengevaluasi hasil pemecahan masalah dengan cara membantu peserta didik mereview hasil pemecahan masalah dan memberi motivasi untuk terlibat dalam pemecahan masalah kepada peserta didik.

3. Powtoon

a. Pengertian Powtoon

Menurut Graham (2015:7), Thamrin (2017: 156), dan Agustina (2017:42) mengungkapkan bahwa powtoon adalah sebuah aplikasi video berbasis web yang terhubung langsung ke internet, yang telah tersaji beberapa animasi yang dapat didownload langsung berupa animasi kartun, animasi efek, animasi teks dan efek transisi sehingga membuat hasilnya terlihat nyata. Di dunia pendidikan aplikasi ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran bagi guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran, biasanya sering digunakan guru sebagai media pembelajaran. Selain itu juga, aplikasi ini juga bisa digunakan untuk umum misalnya, untuk pembuatan sebuah iklan produk, video pembuatan investor, dan lain sebagainya. Disamping definisi diatas, dikuatkan oleh Fajar, (2017:104) powtoon merupakan sebuah alat perangkat lunak yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk memperlancar proses pembelajaran sebagai alat presentasi guru dalam belajar mengajar yang dapat diakses secara online dalam bentuk file video (Yulia dan Evinarlisa, 2017:17).

Sedangkan menurut Julianingrum, Muchsini, & Adi (2015) media pembelajaran powtoon merupakan suatu media animasi yang

(28)

mempunyai kombinasi antara suara, musik, gerak dan warna agar dapat menarik perhatian peserta didik serta dapat membantu mereka untuk mengingat materi dengan baik dengan memperhatikan setiap tayangan animasi dari media pembelajaran powtoon. Dan guru juga dapat memproduksi sendiri animasi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan materi pelajaran melalui media powtoon (Novi Marlena, 2018:208).

b. Manfaat Powtoon Sebagai Media Pembelajaran

Media dalam pembelajaran sangatlah penting perannya bagi peserta didik agar termotivasi untuk belajar. Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik minat peserta didik untuk belajar yaitu aplikasi powtoon. Agar proses belajar mengajar dapat berjalan dengan lancar, tentu ada manfaat-manfaat dari aplikasi powtoon sebagai media pembelajaran, yaitu powtoon mampu meningkatkan prestasi belajar, dan minat belajar peserta didik yang dapat dilihat dari kelakuan peserta didik, seperti: peserta didik terlihat aktif memperhatikan penjelasan guru, bisa menggunakan media dan alat peraga lebih aktif, dan membuat rasa ingin tahu peserta didik yang lebih tinggi dan meningkatnya keberanian bertanya, juga dapat membuat peserta didik lebih rajin mengerjakan tugas-tugas yang diberikan guru, powtoon juga dapat meningkatkan ketuntasan tugas individu maupun kelompok, dan dapat menyesuaikan kegiatan guru dengan peserta didik, kemudian dapat membuat keterampilan guru dalam mengelola pembelajaran lebih aktif, serta peserta didik lebih tertarik dan mudah dalam memahami pembelajaran, selanjutnya membuat pembelajaran lebih efektif (Evi Deliviana, 2017:3-4).

c. Kelebihan dan Kekurangan Powtoon

Powtoon sebagai media pembelajaran juga memiliki kelebihan dan kekurangan, diantaranya :

(29)

18

1) Kelebihan

a) Adanya umpan balik.

b) Dapat memilih materi pembelajaran secara bebas.

c) Mudah mengontrol dalam proses pembelajaran.

d) Cara penggunaannya yang termasuk praktis dan tidak ribet karena tidak jauh berbeda dengan memutar video biasa.

e) Cukup interaktif.

f) Telah tersedia banyak pilihan animasi.

g) Dapat digunakan dimanapun dan kapan pun secara mandiri.

h) Waktu yang diperlukan cukup efisien.

i) Penyajiannya materinya dengan bahasa yang mudah dimengerti.

j) Produk yang dihasilkan powtoon sangat menarik yang memiliki kualitas gambar, animasi, video, suara, dan musik yang lebih.

2) Kekurangan

a) Waktu pembuatan hasil video yang dibuat menggunakan aplikasi powtoon cukup lama.

b) Dalam pelaksanaannya media ini membutuhkan alat utama berupa laptop dan jaringan internet yang memadai (Yulia dan Evinarlisa, 2017:17).

d. Langkah-Langkah Pembuatan Media Pembelajaran Powtoon Dalam pembuatan media pembelajaran powtoon hal yang harus dilakukan terlebih dahulu membuat akun pada aplikasi powtoon.

Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:

1. Membuka alamat aplikasi web yaitu www.powtoon.com maka akan muncul tampilan seperti gambar 2.1:

(30)

Gambar 2. 1 Tampilan Pembuka Awal Powtoon

2. Melakukan pendaftaran akun powtoon dengan memasukkan alamat email dan password. Selanjutnya klik login (lihat gambar 2.2).

Gambar 2. 2 Tampilan Login Ke Akun Powtoon

3. Setelah itu akan muncul pilihan template yang akan digunakan untuk membuat video powtoon (lihat gambar 2.3).

(31)

20

Gambar 2. 3 Tampilan Pilihan Template

4. Setelah memilih template, nanti akan muncul lembar kerja seperti powerpoint untuk membuat video powtoon yang kita inginkan (lihat gambar 2.4).

Gambar 2. 4 Tampilan Lembar Kerja Powtoon

5. Setelah selesai membuat videonya dapat di save, lalu pilih publish atau di upload ke youtube (lihat gambar 2.5).

(32)

Gambar 2. 5 Tampilan Publish Video Powtoon e. Fitu-Fitur pada Powtoon

Aplikasi powtoon memiliki fitur-fitur yang menarik dan mudah digunakan untuk pembuatan video pembelajaran. Berikut fitur-fitur yang terdapat pada powtoon yaitu :

1. Background

Pada fitur ini terdapat beberapa pilihan background yang dapat digunakan dalam merancang dan mengembangkan media pembelajaran powtoon (lihat gambar 2.6).

Gambar 2. 6 Tampilan Pilihan Background 2. Teks

Fitur ini dapat memilih jenis teks dengan beberapa pilihan seperti tangan yang sedang menulis, tulisan besar ke tulisan kecil, dan lain-lain (lihat gambar 2.7).

(33)

22

Gambar 2. 7 Tampilan Pilihan Fitur Teks 3. Characters

Fitur ini berisi karakter-karakter yang dapat bergerak dengan berbagai varian karakter yang disediakan seperti karakter perempuan yang melambaikan tangan atau karakter laki-laki yang seolah-olah sedang berbicara (lihat gambar 2.8).

Gambar 2. 8 Tampilan Pilihan Karakter 4. Props

Fitur props menyediakan gambar-gambar benda mati seperti kursi, mobil, komputer dan lain-lain (lihat gambar 2.9).

(34)

Gambar 2. 9 Tampilan Fitur Props 5. Shape

Fitur ini menyediakan gambar-gambar bangun datar dalam berbagai bentuk seperti kotak, segitiga, panah, awan, dan lain-lain.

(lihat gambar 2.10).

Gambar 2. 10 Tampilan Fitur Shape 6. Image

Fitur ini juga dapat menambahkan Image dari galeri ke dalam media powtoon yang akan dibuat, (lihat gambar 2.11).

(35)

24

Gambar 2. 11 Tampilan Fitur Image 7. Sound

Fitur sound berfungsi untuk menyisipkan soundtrack yang dapat dilakukan dengan mengklik soundtrack yang disediakan.

Dan juga dapat menambahkan soundtrack dari sumber lain seperti meyisipkan suara dengan merekam suara atau mengunduh dari sumber lain (lihat gambar 2.12).

Gambar 2. 12 Tampilan Fitur Sound 8. Video

Fitur ini juga dapat menambahkan video ke dalam media powtoon yang akan dibuat, (lihat gambar 2.13).

(36)

Gambar 2. 13 Tampilan Fitur Video 9. Specials

Fitur ini menyediakan berbagai gambar dan karakter sesuai dengan tema-tema tertentu seperti perayaan ulang tahun, natal, halloween, dan lain-lain (lihat gambar 2.14).

Gambar 2. 14 Tampilan Fitur Specials B. Penelitian Yang Relevan

Dalam penelitian ini, penulis berpedoman pada penelitian terdahulu yang telah dilakukan untuk menjadi tolak ukur dalam penelitian ini yaitu : 1. Ima Ayu Maesyarah (2018), Skripsi dengan judul penelitian

“Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Powtoon Pada Materi Dinamika Untuk SMA Kelas X”. Berdasarkan hasil keefektifan media yang telah diujikan melalui uji respon peserta didik pada uji kelompok kecil memperoleh presentase 81% dengan kategori angat

(37)

26

menarik ,dan uji kelompok besar memperoleh presentase 84% dengan kategori sangat menarik, dan uji respon guru memperoleh presentase 81%

dengan kategori sangat menarik. Dari hasil uji coba yang telah dilakukan peneliti menunjukkan bahwa media yang dikembangkan oleh peneliti sangat menarik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran. Sedangkan media yang peneliti kembangkan juga sudah diuji kepraktisannya melalui angket respon yang diberikan kepada guru dan peserta didik menjadi media yang lebih baik karena layak digunakan dan telah dikemas secara praktis sesuai dengan tahap pengembangan. Beda penelitian yang peneliti lakukan dengan peneliti sebelumnya oleh Ima Ayu Maesyarah. Dimana peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls kelas X di SMA/MA/SMK. Sedangkan pada penelitian Dyah Ayu Wulandari pengembangan media pembelajaran fisika berbasis powtoon pada materi dinamika untuk SMA kelas X.

2. Awalia Izomi, dkk (2019), dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon Pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD”. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan peneliti dikategorikan sangat layak sehingga media animasi Powtoon layak digunakan dalam pembelajaran matematika di Kelas IV SD. Dari hasil uji kepraktisan media pembelajaran animasi powtoon melalui respon guru yang dinilai dari segi teknis, penyajian, dan kualitas dari media tersebut dapat disimpulkan bahwa uji kepraktisan dari respon memperoleh presentase 93,33% dengan kategori sangat praktis sehingga media animasi powtoon praktis digunakan dalam pembelajaran. Sedangkan media yang peneliti kembangkan juga sudah diuji kepraktisannya melalui angket respon yang diberikan kepada guru dan peserta didik menjadi media yang lebih baik karena layak digunakan dan telah dikemas secara praktis sesuai dengan tahap pengembangan. Beda penelitian yang peneliti lakukan dengan peneliti sebelumnya oleh Awalia Izomi, dkk, dimana peneliti mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis problem based learning menggunakan

(38)

aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls kelas X dan subjek dalam penelitian adalah kelas X MIPA SMAN 1 Gunung Talang.

Sedangkan pada penelitian Awalia Izomi, dkk, mengembangkan media pembelajaran animasi powtoon pada mata pelajaran matematika dan subjek dalam penelitian kepada kelas IV SD.

3. Raffaello Bryan Arnold Volume 06 Nomor 04 Tahun 2018, dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Powtoon Pada Mata Pelajaran Pelayanan Penjualan di SMK Ketintang Surabaya”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuji coba melalui hasil respon peserta didik pada uji coba kelas kecil berdasarkan dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis memperoleh presentase 98,3%

dan juga uji coba kelas besar memperoleh presentase 95,7% yang dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video animasi powtoon mempunyai hasil yang sangat baik dan dapat dijadikan sebagai pendukung media pembelajaran. Sedangkan media yang peneliti kembangkan juga sudah diuji kepraktisannya melalui angket respon yang diberikan kepada guru dan peserta didik menjadi media yang lebih baik karena layak digunakan dan telah dikemas secara praktis sesuai dengan tahap pengembangan. Perbedaan penelitian yang peneliti lakukan dengan peneliti sebeumnya oleh Raffaello Bryan Arnold adalah materi yang dikembangkan, kemudian waktu dan tempat penelitiannya.

4. Marta Dwi Pangestu, dkk (2013) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2018, juga melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif Powtoon Pada Mata Pelajaran Ekonomi Pokok Bahasan Kebijakan Moneter Untuk Siswa Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Singosari”.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Marta Dwi Pangestu.

Berdasarkan hasil penelitian bahwa produk yang telah diuji coba memperoleh presentase sebesar 90,15%. Dari hasil uji coba tersebut menunjukkan bahwa mltimedia interaktif powtoon layak digunakan dan dimanfaatkan untuk proses pembelajaran mata pelajaran ekonomi pokok bahasan kebijakan moneter. Sedangkan media yang peneliti kembangkan

(39)

28

juga sudah diuji kepraktisannya melalui angket respon yang diberikan kepada guru dan peserta didik menjadi media yang lebih baik karena layak digunakan dan telah dikemas secara praktis sesuai dengan tahap pengembangan. Beda penelitian yang peneliti lakukan dengan peneliti sebelumnya oleh Marta Dwi Pangestu adalah dimana peneliti mengembangkan media pembelajaran pada mata pelajaran fisika.

Sedangkan pada penelitian Marta Dwi Pangestu mengembangkan media pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi.

(40)

29 BAB III

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Sesuai dengan tujuan penelitian yang telah dipaparkan, penelitian ini digolongkan pada penelitian dan pengembangan (Research and Development). Dalam penelitian dan pengembangan peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon pada materi momentum dan impuls kelas X di SMA/MA.

B. Rancangan Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain penelitian 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang mana model ini tediri dari 4 tahap pengembangan, yaitu define, design, develop, dan desseminate, atau di adaptasikan menjadi 4- P yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan menggunakan desain 4-D ini adalah:

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Pada tahap ini ditetapkan dan didefinisikan syarat-syarat media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon.

2. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap ini disiapkan prototype media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon yang menarik.

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Pada tahap ini telah dihasilkan media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan aplikasi powtoon yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari para validator.

4. Tahap Penyebaran (Desseminate)

Pada tahap ini media pembelajaran sudah digunakan atau dipakai tahap pada skala yang lebih luas.

(41)

30

C. Prosedur Penelitian

Pada bagian ini diuraikan prosedur / langkah-langkah untuk setiap tahapan pengembangan yaitu:

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Pada tahap ini terdapat empat langkah kegiatan, yaitu:

a. Wawancara dengan Guru Fisika

Wawancara ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran umum dan mengetahu masalah apa saja yang terjadi dan dihadapi di sekolah atau hambatan apa saja yang dihadapi dalam proses pembelajaran fisika di kelas X SMAN 1 Gunung Talang.

b. Menganalisis Silabus Pembelajaran Fisika Kelas X SMA/MA Semester II

Tujuan dari analisis silabus ini adalah untuk mengetahui apakah materi yang akan diajarkan sudah sesuai dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar, khususnya pada materi momentum dan impuls.

Selain itu, juga melihat apakah kegiatan pembelajaran bersifat student centered atau teacher centered.

c. Menganalisis Bahan Ajar Fisika Kelas X di SMAN 1 Gunung Talang Sebelum merancang media pembelajaran menggunakan aplikasi powtoon ini, peneliti menganalisa terlebih dahulu dulu isi bahan ajar yang digunakan oleh guru fisika di kelas X MIPA di Gunung Talang, baik dari cara penyajian materi, soal latihan dan tugas-tugas. Hal ini bertujuan untuk melihat kesesuaian dengan silabus, selain itu juga bertujuan untuk membandingkan isi dan penyajian dari bahan ajar fisika yang digunakan oleh guru dengan media yang akan dikembangkan.

d. Analisis Peserta Didik

Analisis peserta didik bertujuan untuk melakukan telaah terhadap karakteristik peserta didik. Analisis peserta didik ini akan berpengaruh terhadap proses pemilihan dan perancangan pengembangan yang akan dilakukan, agar sesuai dengan karakteristik peserta didik.

(42)

2. Tahap Perancangan

Setelah melalui tahap pendefinisian, selanjutnya dilakukan tahap design atau perancangan produk yang didesain berdasarkan pendapat Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2007:131-137) :

a. Pembuatan garis besar program media (GBPM) b. Pembuatan flowchart (bagan alur).

c. Penyusunan desain produk secara keseluruhan (Storyboard) sehingga akan dapat dilihat hubungan setiap bagian produk.

d. Pengumpulan objek rancangan berupa teks materi, soal dan jawaban sesuai dengan rancangan media pembelajaran berbasis problem based learning, pembuatan animasi dan pengumpulan background, gambar, efek suara, musik, layout serta tombol-tombol yang akan diproses dalam aplikasi powtoon.

e. Setelah semua bahan terkumpul, tahap selanjutnya adalah Programming menggabungkan semua bahan yang ada sesuai dengan rancangan.

f. Finishing. Tahap ini dilakukan review dan uji keterbacaan program, sesuai dengan yang diharapkan. Akhir dari kegiatan finishing adalah packaging, yaitu program dikemas dalam bentuk video (MP4).

g. Pembuatan kisi-kisi instrumen angket penilaian produk.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap ini produk yang dikembangkan merupakan hasil terjemahan dari tahap perencanaan. Bagian–bagian yang sudah direncanakan dalam tahap perencanaan akan disusun dan didesain sedemikian rupa sehingga tersimpan dalam sebuah produk. Adapun tahap ini meliputi tahap validasi oleh pakar dan tahap praktikalisasi melalui uji coba terbatas.

a. Tahap Validasi

Pada tahap ini dilakukan validasi terhadap produk yang telah dibuat oleh para validator. Penilaian dari validator didapat berupa skor angket yang digunakan untuk menilai kevalidan media yang telah

Referensi

Dokumen terkait

Agar lebih terarah dan sesuai dengan apa yang diinginkan, maka penulis membatasi masalah yang akan diteliti, diantaranya: (1) LKPD pada pembelajaran fisika ini

penilaian kelayakan RPP dari tiga validator adalah sebesar 3,37, skor rata-rata tersebut berada pada kategori sangat layak, Dari sebelas aspek yang dinilai,

Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang telah dilakukan maka diperoleh (1) hasil validasi yang dilakukan oleh kedua validator memiliki nilai rata- rata 3,55 dengan

Hasil dari penelitian dan pengembangan ini diperoleh produk berupa Komik Fisika Materi Usaha dan Energi dengan skor rata-rata validator 3,32 yang masuk dalam kategori

Pada tahap ini dilakukan uji kelayakan dan reliabilitas media pembelajaran melibatkan dua validator, yang terdiri dari seorang ahli fisika yang juga merupakan dosen, serta seorang

Hasil dari penelitian yang dilakukan yaitu media permainan monopoli yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas,

Pembatasan Masalah Berdasarkan hasil identifikasi masalah, maka penelitian ini dibatasi untuk point pertama dan kedua dengan judul penelitian : Pembuatan LKPD Digital Berbasis Problem

Hasil validasi yang diperoleh dari dosen ahli materi memperoleh jumlah skor 10,08 dengan nilai rata-rata 3, validator ahli bahasa mendapatkan 9,5 skor validator dan skor nilai rata-rata