• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PERANCANGAN

3.2. Teknik Pengumpulan Data

BAB III

METODE PERANCANGAN

3.1. Definisi Operasional J udul Video Dokumenter

Video dokumenter adalah program yang menyajikan suatu kenyataan berdasarkan pada fakta objektif yang memiliki nilai ensensial dan ekstensial, artinya menyangkut kehidupan, lingkungan hidup, situasi nyata (Fred, 2007:146).

Olahraga Ekstrim “Skateboard”

Olahraga adalah menggerakkan badan (Leonardo, 2000:255). Olahraga Ekstrim adalah olahraga yang dianggap lebih berbahaya dibandingkan dengan olahraga pada umumnya (Todd, 2008:2). Skateboard adalah permainan individual pertama memulainya dengan kotak kayu atau papan dengan roda selancar yang dipasang di bagian dasar (Ginanjar, 2012:137).

Olahraga ekstrim “Skateboard” adalah olahraga berseluncur yang menggunakan papan dengan roda selancar yang dipasang di bagian dasar.

Sur abaya SK8

SurabayaSK8 adalah komunitas olahraga ekstrim “Skateboard” yang ada di kota Surabaya, tepatnya di Jl. Nginden kota gang 2 No. 27, Surabaya.

3.2. Teknik Pengumpulan Data 3.2.1. Data Primer

Data Primer adalah data atau keterangan yang diperoleh peneliti secara langsung dari sumbernya (Waluya, 2007:79). Data primer dalam bab ini meliputi:

Metode Observasi

Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan melihat, meninjau dan mengamati langsung ke lapangan untuk mendapatkan data untuk diteliti. Teknik observasi adalah teknik pengamatan dan pencatatan yang sistematis terhadap fenomena-fenomena (Hadi, 1984:31). Observasi

dilakukan dengan cara mengamati objek secara langsung. Dalam hal ini, objek yang diamati adalah komunitas olah raga ekstrim “Skateboard” Surabaya Sk8 yang terletak di Jalan Nginden Kota 2 No. 27 Surabaya 60284.

Metode Wawancara

Metode Wawancara adalah metode pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan keterangan-keterangan lisan melalui komunikasi dan tanya jawab diantara sumber informasi dengan peneliti. Wawancara yang dilakukan adalah wawancara yang tidak berstruktur dan wawancara berstruktur. Wawancara dilakukan dengan cara tidak berstruktur kepada mamak selaku ketua komunitas “Skateboard” Surabaya Sk8 di daerah Nginden Semolo.

Metode Dokumentasi

Metode Dokumentasi adalah metode dokumentasi yang dilaksanakan untuk memperoleh sumber data yang berupa laporan tertulis atau berupa foto dan gambar, mengingat keterbatasan pengamatan yang dilakukan dengan mata secara sepintas, pikiran dan catatan-catatan yang diperlukan dapat menimbulkan kesalahan dan kekurangan-kekurangan sehingga dengan metode ini dapat memperbaiki kesalahan-kesalahan yang terjadi .

Metode dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data-data berupa rekaman atau video yang terkait dengan objek SurabayaSk8 secara langsung ataupun tidak langsung (Surakhmad, 1980:123). Dokumentasi secara langsung dapat dilaksanakan dengan cara merekam objek atau suara secara langsung, sedangkan dokumentasi secara tidak langsung dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang terkait dengan olahraga ekstrim “Skateboard” SurabayaSK.

3.2.2. Data Sekunder

Data sekunder adalah keterangan yang diperoleh dari pihak kedua, baik berupa orang maupun catatan, seperti buku, laporan, bulletin, dan majalah yang sifatnya dokumentasi (Waluya, 2007:79). Data yang dikumpulkan pada suatu

34

waktu tertentu yang bisa menggambarkan keadaan atau kegiatan pada waktu tersebut. Data sekunder yang dimaksud adalah metode kepustakaan.

Metode Kepustakaan

Metode ini menggunakan literatur untuk data comparatif dalam menunjang semua data yang diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan untuk memperoleh teori-teori dan mempelajari peraturan-peraturan yang berhubungan dengan perancangan ini dan menunjang keabsahan data yang diperoleh di lapangan (Moleong, 2001:113). Metode Kepustakaan digunakan untuk mengumpulkan data berupa buku, majalah, jurnal atau artikel yang terkait dengan video dokumenter olahraga ekstrim “Skateboard” sesuai disiplin ilmu desain komunikasi visual sehingga dapat dipertanggungjawabkan.

3.3. Analisis Data

3.3.1. Analisis TOWS Matr ik

Strength

Sudah ada video dokumenter

tentang skateboard namun pengambilan gambarnya asal-asalan.

Video dokumenter skateboard bisa

untuk mengasah trik-trik permainan.

Bisa ditonton oleh semua orang

Teknik permainan, profil dan

testimoni di implementasikan dalam video dokumenter olahraga ekstrim

Weakness

Masih terlihat kurang fokus,

banyak noise, dan pengambilan gambar yang asal-asalan

Masa waktu pembuatan terlalu

lama

Opportunity

Dapat ditayangkan di media

yang paling besar yaitu media televisi

Cost tiap iklan masuk jika

telah ditayangkan dalam media televisi

•Video yang dirancang agar menarik

dengang memadukan trik, profil dan keseharian dari narasumber.

Video dokumenter yang menarik

dan akan diadakan di media televisi.

Membutuhkan tim agar

pembuatan video dokumenter bisa cepat selesai

Threat

Mayoritas orang tua

menganggap skateboard adalah olahraga yang sangat tidak bermakna.

Sebagai media lain untuk

pembelajaran trik-trik skateboard.

Memberikan pesan moral pada

cerita yang diangkat

3.3.2. Analisis 5w+1H

Perencanaan Video dokumenter olahraga ekstrim skateboard

SurabayaSK8 supaya tepat mengenai target audience dan berhasil membuat mereka nyaman saat melihat video dokumenter olahraga ekstrim skateboard surabayaSK8 menggunakan analisis data 5W+1H. Dengan analisis 5W+1H (what,

where, when, why, who, dan how), akan menjadi acuan dalam perencanaan video

dokumenter olahraga ekstrim skateboard surabayaSK8 yang selalu mengacu pada target audience yang dituju.

1. What (apa): Apa saja media film dokumenter yang akan dirancang?

Pemilihan media yang tepat merupakan salah satu faktor kesuksesan apakah media yang dipilih tepat sasaran kepada target audience dan media yang dipilih adalah jenis media video dokumenter. Dengan menggunakan aliran dokumenter jenis potret atau biografi yang berisi tentang realita kehidupan 3

skateboarder. Berbagi suka, duka, dan tawa dalam video dokumenter olahraga

ekstrim skateboard surabayaSK8.

2. Where (dimana): Dimana akan ditempatkan media video dokumenter

tersebut?

Hasil wawancara dari pihak stakeholder yaitu SBOTV dapat menayangkan film yang mengangkat tentang salah satu komunitas skateboard surabayaSK8. SBOTV mendukung jika ada video dokumenter yang membahas tentang komunitas-komunitas anak muda yang ada di surabaya, dikarenakan belum adanya komunitas skateboard yang pernah SBOTV liput. SBOTV menjadi telivisi lokal pilihan anak muda di surabaya. Video dokumenter yang membahas tentang olahraga ekstrim skateboard akan lebih mudah dipahami dan pesan dari video dokumenter olahraga ekstrim

skateboard ini akan langsung tersampaikan pada audience.

3. When (kapan): Kapan media video dokumenter akan disiarkan?

Media yang dirancang harus memperhatikan kapan media tersebut akan dikeluarkan atau disebarluaskan kepada khalayak banyak. Jadi penyebaran media tersebut sesuai dengan kebutuhan target audience agar tepat mengenai

36

sasaran yang dituju. Sehingga segala pesan yang ingin disampaikan langsung diterima oleh sasaran (masyarakat). Dalam hal ini waktu penyiaran media disesuaikan dengan program televisi yang ada pada SBOTV surabaya. Program acara Night Trip menjadi program acara untuk pemutaran video dokumenter olahraga ekstrim skateboard surabayask8. Pada pukul 22.00 setiap hari minggu. Target audience pada khususnya adalah remaja (SMA dan Berkuliah), maka waktu penyiaran dilakukan pada saat malam hari.

4. Why (kenapa): Kenapa diperlukannya video dokumenter tersebut?

Agar audience tidak merasa jenuh saat melihat video dokumenter yang sering dibuat oleh komunitas surabayaSK8. Audience lebih tertarik melihat video-video dokumenter olahraga ekstrim skateboard lokal daripada video-video-video-video dari luar negeri.

5. Who (siapa): Siapa target audience yang akan dituju?

Tujuan pemilihan sasaran adalah untuk menentukan target audience yang menjadi prioritas. Jadi sasaran yang dituju adalah masyarakat luas dan difokuskan terhadap segmen remaja. Jadi sasaran yang dituju bukan semua masyarakat, melainkan difokuskan pada remaja.

Khalayak sasaran merupakan sasaran dari tujuan perancangan media komunikasi visual yang ingin dicapai. Dalam melakukan strategi media, variable segmentasi pasar atau khalayak sasaran dapat dibedakan menjadi empat kelompok, antara lain:

Geografis

Segmentasi geografis merupakan pembagian pasar menjadi unit-unit geografis berbeda, misalnya wilayah, negara, negara bagian, propinsi, kota, dan kepulauan (Suyanto, 2004:2). Berdasarkan geografis sasaran yang diinginkan adalah seluruh daerah kota Surabaya. Jadi jangkauan hanya terbatas pada wilayah kota Surabaya.

Demografis

Segmentasi demografis adalah pasar dikelompokkan berdasarkan variabel-variabel pendapatan, jenis kelamin, pendidikan, jumlah penduduk, usia ukuran keluarga, siklus hidup keluarga, pekerjaan, agama, ras, generasi, kewarganegaraan, dan kelas sosial (Rustan, 2004:3). Berdasarkan demografi sasaran yang diinginkan adalah masyarakat umum, terutama remaja laki-laki yang menyukai tantangan dan memacu adrenalin mulai dari pendidikan SMA sampai dengan Universitas. Range umur 17 tahun sampai 23 tahun, bisa saja lebih luas tergantung dengan efektifitas media.

Psikografis

Segmentasi psikografis mengelompokkan pasar dalam variabel gaya hidup, nilai, dan kepribadian (Suyanto, 2004:4). Berdasarkan psikografis sasaran yang diinginkan adalah remaja yang menyukai olahraga dan menyukai hal yang penuh tantangan. Karena sesuai dengan target audience, biasanya remaja lebih aktif di luar rumah, seperti mempunyai komunitas-komunitas yang mereka gemari. Dibandingkan dengan orang tua yang sudah sibuk bekerja dan mengurus keluarga. Jadi segmen target audience jelas terfokuskan pada remaja, karena dipandang lebih menyukai video dokumenter olahraga ekstrim

skateboard.

Behaviour istis

Segmentasi behaviouristis membagi kelompok berdasarkan status pemakai, kejadian, tingkat penggunaan, status kesetiaan, tahap kesiapan pembeli, dan sikap (Suyanto, 2004:5). Behaviouristis disini diartikan kesukaan, dan memberikan pengetahuan kepada masyarakat. Jadi dalam media ini diharapkan mempunyai suatu daya tarik pesan yang mampu mempengaruhi, mengajak, dan membujuk masyarakat ataupun dapat menginformasikan kepada masyarakat tentang pentingnya arti sebuah komunitas dalam kehidupan anak muda di kota besar seperti Surabaya.

38

6. How (bagaimana): Bagaimana merancang video dokumenter?

Suatu produksi melibatkan banyak peralatan, orang dan biaya besar, selain memerlukan suatu organisasi yang rapi juga perlu tahap pelaksanaan produksi yang jelas dan efisien. Dalam buku “Teknik Produksi Program Televisi” disebutkan tahapan produksi terdiri dari tiga bagian di televisi yang lazim disebut standart operation procedure (SOP), yaitu Pra-Produksi, Produksi, Pasca-Produksi (Subroto, 2007:39).

3.3.3. Consumer Insight

Menurut Djito Kasilo (2008: 23) Consumer Insight itu adalah pengaruh yang mengarahkan tingkah laku. Ada yang menyebut forgotten truth, atau hidden truth. Jadi, itu adalah sesuatu yang tak tampak, padahal ada dan sangat berpengaruh.

Target audience dalam perancangan ini adalah remaja, terutama yang menyukai olahraga ekstrim skateboard. Banyaknya remaja yang terinspirasi dengan artis-artis skateboarder internasional. Target audience merasa bangga jika dapat menyesuaikan gaya hidupnya sesuai dengan artis-artis skateboard internasional, mulai dari keseharian sampai dengan cara berpakaian. Hal kecil ini dapat dilihat dari cara mereka menggunakan ikat pinggang dari tali sepatu dan topi yang sering mereka pakai setiap harinya. Membuktikan bahwa target

audience terinspirasi dari video dokumenter artis-artis skateboard internasional.

Cara saling menyapa dan bersalaman sesama skateboarder walaupun mereka belum saling kenal satu sama lain, menandakan bahwa dari skateboard mereka mengerti akan arti persahabatan.

3.3.4. Consumer J ourney

Menurut Djito Kasilo dalam bukunya berjudul Komunikasi Cinta,

Consumer Journey dapat diartikan sebagai suatu cara untuk mengetahui tentang

target audience dengan menapaki detik demi detik kehidupannya. Consumer

insight merupakan bekal untuk membuat strategi komunikasi jadi efektif,

sedangkan consumer journey akan membuat strategi tersebut bisa disampaikan secara lebih efisien.

Target primer perancangan ini adalah remaja berusia 17-23 tahun, pelajar SMA dan mahasiswa dengan kegiatan di sekolah serta di kampus. Aktifitas kesehariannya. Salah satu target audience adalah Dimas mahasiswa dari universitas surabaya yang menggemari olahraga ekstrim skateboard sejak kelas 2 sma dan gemar untuk melihat video dokumenter melalui website youtube dan

vimeo untuk mengasah kemampuannya.

Ketika hari aktif :

Pukul 10.00am: Bangun tidur, melihat handphone, Aris mengambil handuk,

keluar kamar, jalan menuju kamar mandi untuk segera mandi.

• Pukul 10.10am: Menyalakan lampu kamar mandi, membuka pintu kamar

mandi, setelah mandi, keluar kamar mandi, ke lantai atas untuk menjemur handuk.

• Pukul 10.35am: Memakai baju rapi, memakai parfum sebelum berangkat ke

kampus.Pukul 6.30-7.00am: mengambil helm,

mengeluarkan motor, berangkat ke sekolah.

• Pukul 10.55am: Pergi ke kampus dengan menggunakan baju rapi dengan

mengendarai sepeda motor.

• Pukul 11.10am: Setibanya Memasuki kawasan parkir motor Universitas

Surabaya.

• Pukul 11.20am: Dimas memasuki ruang kelas untuk menerima mata kuliah

dari dosen.

• Pukul 11.25am: Bergegas masuk kembali kedalam kelas untuk memulai

pelajaran selanjutnya.

• Pukul 04.00pm: Mata kuliah yang diikuti Dimas telah usai. Dimas pun

membereskan alat-alat tulis yang berserakan di meja.

• Pukul 04.10pm: Dimas dan teman-teman kuliahnya pergi makan diwarung

untuk berbincang-bincang. Dengan laptop di sebelahnya, Dimas membuka website youtube untuk browsing video-video skateboard.

40

• Pukul 06.30pm: Dimas bangun dari tidur dan bersiap untuk mandi.

• Pukul 06.40pm: Dimas mengambil handuk dan bergegas menuju kamar

mandi untuk mandi.

• Pukul 07.00pm: Dimas baru selesai mandi. Bersiap-siap memakai kaos

oblong, sepatu sport, membawa handuk dan papan

skateboard.

• Pukul 7.20pm: Dimas dijemput temannya dan menuju taman bungkul

untuk bermain skateboard bersama teman-temannya.

• Pukul 10.00pm: Dimas sampai di Taman bungkul dan berkumpul dengan

pemain skateboard yang lainnya di warung kopi sambil makan mie ayam. Ditemani dengan handphone canggihnya,

Dimas memperlihatkan video-video dokumenter

skateboard kepada teman-temannya.

Pukul 08.30pm: Dimas dan teman-temannya mulai bermain skateboard

bersama di area skate di taman bungkul.

• Pukul 11.30pm: Dimas dan teman-temannya menyudahi permainan. Tidak

lupa untuk mengelap keringat menggunakan handuk yang telah dibawanya. Karena sudah lelah mereka pun bersiap-siap untuk pulang.

• Pukul 11.50pm: Dimas sampai di kos dan segera ambil handuk untuk

mandi.

• Pukul 11.59pm: Seusai mandi dimas langsung tidur karena kelelahan setelah

bermain skateboard.

Berdasarkan cerita singkat consumer journey dari salah satu target

audience yang dijabarkan diatas, dapat di tarik kesimpulan bahwa target audience

yang menjadi target sasaran dalam perancangan ini adalah remaja, yang menyukai olahraga ekstrim dan sering melihat video sebagai pembelajaran untuk menguasai trik-trik skateboard yang belum pernah dikuasai sebelumnya. Sebagai salah satu hiburan untuk sejenak melupakan rutinitas kegiatannya.

3.3.5. Point of Contact

Point of Contact (PoC) untuk menentukan kegiatan, waktu, tempat

maupun suasana yang penuh dengan titik point, dalam menyapa/kencan (melakukan kontak) dengan target audience. Secara sistematis, point of contact terdapat dalam consumer journey, yang didapat dari mengamati jadwal kegiatan sehari–hari yang dilakukan oleh target audience. Melalui pengamatan yang jeli titik-titik point untuk melakukan kontak dengan target audience, yang bisa dijadikan pedoman dalam menentukan media penyampaian pesan. Berangkat dari PoC inilah berbagai media yang sesuai dengan kehidupan target audience dapat diciptakan dan akan ditemukan berbagai media baru (unconventional media). Dari penggalan jadwal yang dilakukan target audience sebagai remaja, dapat ditemukan berbagai titik point yang sering bersinggungan dengan target audience, point ini tentunya dapat disisipi pesan promosi sebagai alat untuk menyampaikan pesan.

Kamar Tidur: jam weaker, hand phone, sandal, keset kaki, gorden, bantal,

selimut, sarung, seprai kasur, pintu kamar, kontak listrik buat lampu, pintu lemari, jendela kamar, meja belajar, sisir, cermin, gantungan baju, topi, buku, baju, komputer, mouse, mouse pad, kursi, monitor, kalender, televisi, pulpen, papan skateboard.

• Kamar mandi : pintu kamar mandi, gantungan baju, handuk, gayung, tempat

sikat gigi, cermin.

• Ruang makan : meja makan, kursi, lemari piring, piring, gelas, sendok,

garpu, serbet, mangkok, taplak meja makan.

• Pada kendaraan (motor/mobil) selama perjalanan : jok kursi, kaca bagian

belakang mobil, sayap motor belakang (dibawah plat motor), helm, tembok rumah, pagar, sepeda, becak, gerobak, spanduk, billboard, mobil, motor, sepeda, becak, gerobak, truk, bis, taksi, trotoar, lampu lalu lintas, halte, jalan layang, pos polisi, spanduk, taman/lapangan kota.

• Kegiatan dikampus : buku, tas, jam dinding, papan pengumuman, madding,

pagar sekolah, pos satpam, parkiran, pintu ruang guru, papan mading, tembok, pintu kelas, lapangan upacara, tempat duduk pinggir lapangan, jendela, meja,

42

bangku, taplak meja, rak buku, jendela, pintu, poster, buku, papan tulis/whiteboard

• warung : jam dinding, tempat sampah, kaleng krupuk diatas meja, minuman

(mug, gelas, cangkir), kursi dan meja warung.

3.3.6. Sintesa Data

• Visual Melalui hasil riset yang telah dilakukan. Target audience lebih

menyukai video dokumenter olahraga ekstrim skateboard dengan gaya visual yang menggunakan alur cerita dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan teknik slow motion saat melakukan trik-trik menjadi acuan audience untuk dapat menirunya dengan benar.

• Audio Audio yang digunakan dalam perancangan video dokumenter olahraga

ekstrim skateboard surabayaSK8 menggunakan musik bergenre pop, rock, puck, dubstep dan gabungan dari musik tradisional-modern. Musik bergenre pop, rock, dan punk dapat menambah semangat jiwa muda mereka saat menonton video dokumenter olahraga ekstrim skateboard. Musik pop, rock, punk, dan dubstep adalah musik yang sering didengarkan setiap hari oleh target audience

Dokumen terkait