• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II URAIAN TEORITIS

II.4. Teknologi Informasi

Perkembangan Teknologi Informasi sampai dengan saat ini berkembang dengan pesat seiring dengan penemuan dan pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi dan Komunikasi sehingga mampu menciptakan alat-alat yang mendukung perkembangan Teknologi Informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif). Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan

seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.

1)

Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan teknologi informasi. Keberadaannya telah menghilangkan garis-garis batas Negara dalam hal flow of information. Tidak ada Negara yang mampu mencegah mengalirnya informasi dari atau keluar negeri lain, karena batasan antarnegara tidak dikenal di dunia maya.

Dalam banyak pertemuan baik dalam atau luar negeri, banyak orang yakin bahwa mengakses segala informasi itu menjadi dasar yang akan mendidik bangsa dengan lebih mudah dan murah, meningkatkan sikap positif terhadap segala yang baik dan berguna, bermoral, berakhlak, kerja lebih efisien, dan produktivitas lebih nyata, berbudaya, damai, mengurangi konflik dan menambah kerja sama.

Komputer dan Internet

Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang berarti jaringan yang saling berhubungan, disebut demikian karena internet merupakan jaringan komputer-komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan dengan bantuan jalur komunikasi.

Jalur komunikasi ini berfungsi mengatur integrasi dan komunikasi jaringan internet adalah sebuah protokol yang biasa disebut TCP (transfer control protocol) atau IP (internet protocol). TCP berfungsi untuk memastikan bahwa semua koneksi bekerja secara semestinya, sementara IP berfungsi melakukan transfer data dari sebuah komputer ke komputer lainnya. Atau secara umum TCP/IP berfungsi memilih rute terbaik atau rute alternatif untuk transmisi data.

World Wide Web (WWW), lebih dikenal dengan web, merupakan salah satu layanan yang di dapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet.

Setelah penemuan komputer pada tahun 1980-an dan terus berkembang sampai pada tahun 1990-an sehingga melahirkan teknologi internet. Internet begitu cepat berkembang dengan varian- varian program dan aplikasi yang menjadikan Bumi ini berada di dalam cengkramannya. Internet telah berkembang menjadi sebuah teknologi yang tdak saja mampu mentransmisikan berbagai data atau informasi, namun juga mampu menciptakan dunia baru dalam realitas kehidupan manusia, yaitu sebuah realitas materialistis yang tercipta dalam dunia maya.

(http://www.anneahira.com/komputer/teknologi-komputer.htm)

Layanan yang diberikan internet mencakup e-mail, netnews,

telnet, file transfer protocol (FTP), dan world wide web (WWW),

dimana yang paling banyak digunakan adalah WWW serta e-mail. Para pengguna dapat memasuki situs yang diinginkan dan memilih

hubungan dengan suatu topic yang lebih spesifik, hingga dapat mengakses muatan seketika. Software yang ada di internet, yaitu :

1. Surat elektronik (e-mail) 2. Surat bersuara (voice mail) 3. Forum diskusi

4. System percakapan tertulis (chat) 5. Konferensi suara dan video

6. System pertemuan elekronik (GSS) (Bungin.2006:137)

Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hyperteks, pemakai dituntut untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web. (Betha, 2007:1).

Di Indonesia internet masuk tahun 1994. Yaitu pada bulan Juni jaringan IPTEK nasional IPTEKnet sebagai Internet service provider

(ISP) yang pertama di Indonesia terhubung ke internet dengan kapasitas bandwidth sebesar 64bps. APJII (asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia) memperkirakan pengguna internet Indonesia mencapai 12 juta dan perkiraan pengguna internet seluruh dunia mencapai angka 709 juta sampai 945 juta orang sampai akhir 2005. Ada beragam aplikasi di internet dan akan terus bertambah setiap hari. Tidak hanya informasi tetapi berbagai jenis hiburan pun tersedia dan terus bertambah.

II.5 Game Online

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern Yang berisi : “Permainan terdiri atas

sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Game Online adalah sebuah permainan (games) yang

dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer. Meledaknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah

game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk

kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game- game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

II.6 Konsep Diri

Konsep diri merupakan gambaran yang dimiliki seseorang tentang dirinya, yang dibentuk melalui pengalaman-pengalaman yang diperoleh dari interaksi dengan lingkungannya. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi konsep diri, yaitu:

1. Orang lain : Harry Stack Sullivan (1953) menjelaskan bahwa jika kita diterima orang lain, dihormati dan disenangi karena keadaan diri kita, kita akan cenderung bersikap menghormati dan menerima diri kita. Sebaliknya jika orang lain selalu meremehkan kita, menyalahkan dan menolak kita, kita cenderung tidak akan menyenangi diri kita. Tidak semua orang mempunyai pengaruh yang sama terhadap diri kita. Ada

yang paling berpengaruh, misalnya sahabat kita, orang tua. Dari merekalah, secara perlahan-lahan konsep diri kita terbentuk. Senyuman, pujian, penghargaan, pelukan mereka, menyebabkan kita menilai diri secara positif. Ejekan, cemoohan dan hardikan, membuat kita memandang diri kita secara negative (Rakhmat, 2005: 101-102).

2. Kelompok rujukan : Dalam pergaulan masyarakat, kita pasti jadi anggota berbagai kelompok. Setiap kelompok mempunyai norma-norma tertentu. Ada kelompok yang secara emosional mengikat kita, dan berpengaruh terhadap pembentukan konsep diri kita. Dengan melihat kelompok ini orang mengarahkan prilakunya dan menyesuaikan diri dengan cirri-ciri kelompoknya.

Fitts membagi konsep diri dalam dua dimensi pokok, yaitu : (Jalaluddin, 2005:44)

Dimensi internal

Atau disebut kerangka acuan internal (internal frame of reference) adalah penilaian yang dilakukan individu terhadap dirinya sendiri berdasarkan dunia di dalam dirinya, dimensi ini terdiri dari tiga bentuk yaitu :

a. Indentitas diri (identity self) b. Diri pelaku (behavioral self)

c. Diri penerimaan/penilai (judging self) • Dimensi eksternal

Individu menilai dirinya melalui hubungan dan aktivitas social, nilai- nilai yang dianutnya, serta hal-hal lain di luar dirinya. Dimensi eksternal terbagi atas lima bentuk, yaitu :

a. Diri fisik (physical self)

b. Diri etik-moral (moral-ethical self) c. Diri pribadi (personal self)

d. Diri keluarga (family self) e. Diri sosial (social self)

Dokumen terkait