KOMUNIKASI KELOMPOK DAN
PEMBENTUKAN KONSEP DIRI
(Studi Kasus Mengenai Komunikasi Kelompok Terhadap Pembentukan Konsep Diri di Komunitas games online “Perang Kaum” )
Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan pendidikan S-1 pada Departemen Ilmu Komunikasi
AGNESI TAMPUBOLON 070904063
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
ABSTRAKSI
Penelitian ini mengambil tema Komunikasi Kelompok dan Pembentukan Konsep Diri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran bagaimana komunikasi kelompok yang terjalin diantara sesama anggota kaum dalam komunitas games online Perang Kaum, mengetahui bagaimana konsep diri pemain selama ini, dan bagaimana komunikasi kelompok yang terjadi pada komunitas games
online Perang Kaum dalam membentuk konsep diri para pemainnya
dengan kualifikasi telah bermain game ini lebih kurang 1 tahun, dengan status masih bersekolah, kuliah, sudah bekerja dan telah menikah atau berkeluarga.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus, dimana memusatkan diri secara intensif kepada suatu objek tertentu, dengan mempelajari sebagai suatu kasus. Teori yang digunakan adalah komunikasi kelompok kecil, komunikasi antar pribadi, dan Self Disclosure atau sering disebut teori Johari Window, yang terdiri dari empat bingkai. Masing-masing bingkai menjelaskan bagaimana tiap individu mengunggapkan dan memahami diri sendiri dalam kaitannya dengan orang lain.
Subjek penelitian ini adalah pemain yang telah bermain game ini selama lebih kurang 1 tahun, dengan kasus malas sekolah, lupa waktu, lupa status, egois dan kasar. Penelitian ini menggunakan teknik wawancara dan observasi untuk mengumpulan data dari 6 responden. Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah Purposive Sampling
yaitu teknik yang mencakup orang-orang yang diseleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat peneliti yaitu lama bermain lebih kurang 1 tahun, tingkat pendidikan (SD/SMP/SMA/Kuliah), pekerjaan atau status pemain, dan dengan kasus malas sekolah lupa waktu, lupa status, egois, dan kasar.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Allah Bapa Yang Maha Kuasa, yang
karena rahmatNya yang besar telah memberikan suatu hidup yang
penuh pengharapan, untuk menerima suatu bagian yang tidak dapat
binasa, yang tidak akan layu dan yang memberikan hikmat serta segala
berkat sehingga karena kuasaNya juga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan lancar.
skripsi ini berjudul “Komunikasi Kelompok Dan
Pembentukan Konsep Diri (Studi Kasus Mengenai Komunikasi
Kelompok Terhadap Pembentukan Konsep Diri di Komunitas Games
Online “Perang Kaum”)”, skripsi ini diajukan untuk memenuhi
syarat-syarat dalam memperoleh gelar sarjana ilmu sosial dan politik. Dalam
proses pengerjaan skripsi ini penulis telah berusaha dengan
semaksimal mungkin untuk memberikan yang terbaik. Namun dengan
segala kerendahan hati penulis menyadari bahwa skripsi ini masih
memiliki banyak kekurangan. Karena itu penulis dengan jiwa besar
akan menerima segala kritikan maupun masukan untuk hal-hal yang
lebih baik kedepannya.
Pertama sekali peneliti mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada kedua orang tua saya yaitu A. Tampubolon
serta kasih sayang yang selalu dicurahkan kepada peneliti. Dan kakak
saya Helga Tampubolon SH, adik-adik saya Jane Happy Tampubolon
dan Herold Tampubolon, serta Benny Sinaga Amk (Aishiteru) yang
selalu memberi saya semangat dan dukungan.
Selain itu pada kesempatan ini juga saya tidak lupa
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Drs. Badaruddin, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A selaku Ketua Departemen
Ilmu Komunikasi.
3. Bapak Iskandar Zulkanain, Dr, M.Si selaku dosen wali selama
mengikuti perkuliahan dari awal hingga akhir perkuliahan di
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera
Utara. Terima kasih atas segala keramahan dan kerendahan hati
yang jauh lebih berharga dari kekuasaan.
4. Kak Emilia Ramadhani, S.Sos selaku Dosen Pembimbing yang
telah banyak memberikan masukan, arahan, dan bimbingan
dalam pengerjaan skripsi ini terutama buat waktunya yang
setiap minggu dijumpai oleh penulis untuk bimbingan skripsi.
5. Seluruh dosen dan staf pengajar Departemen Ilmu Komunikasi,
yang telah mendidik, membimbing, dan membantu penulis
6. Buat staf laboratorium dan Departemen Ilmu Komunikasi
FISIP USU, Kak Hanim, Kak Puan, Kak Maya, Kak Icut, dan
Kak Ros yang telah membantu segala sesuatu yang berkaitan
dengan jalannya pendidikan penulis.
7. Kepada semua sahabat-sahabat penulis, Uya Kuya, Gegek,
Andrye, Rio Fajar, Tetitot, Nenez, Kyky. Dan semua
teman-teman saya yang lain yang tak mungkin saya sebutkan satu
persatu. Terima kasih untuk semangat yang diberikan pada
saya, sehingga mampu menyelesaikan skripsi ini secepatnya.
8. Kepada kedua sepupu saya Jesica Natalia Sihite dan Paula
Sihite (yang bersedia meminjamkan printernya, maaf sudah
merepotkan).
9. Dan kepada semuanya yang telah mendukung penulis dalam
penyelesaian pendidikan dan skripsi ini, yang tidak dapat
disebutkan disini.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih.Harapan penulis
semoga skripsi ini kelak dapat berguna dan jika terdapat kesalahan
penulis memohon maaf serta menerima kritik dan saran yang bersifat
membangun.
Medan, Juni 2011
Penulis,
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN
ABSTRAKSI ………... i
KATA PENGANTAR……….. iii
DAFTAR ISI………... v
GAMBAR………. viii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
I.1. Latar Belakang Masalah... 1
I.2. Perumusan Masalah... 6
I.3. Pembatasan Masalah... 6
I.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian... 7
I.4.1 Tujuan Penelitian... 7
I.4.2. Manfaat Penelitian... 7
I.5. Kerangka Teori... 8
I.5.1. Komunikasi Antar Pribadi... 9
I.5.2. Self Disclosure... 11
I.5.3. Komunikasi Kelompok Kecil... 12
I.5.4. Game Online... 12
I.5.5. Konsep Diri... 14
I.6. Kerangka Konsep... 15
I.8. Definisi Operasional... 16
BAB II URAIAN TEORITIS... 18
II.1. Komunikasi Antar Pribadi... 18
II.2. Self Disclosure... 23
II.3. Komunikasi Kelompok Kecil... 27
II.4. Teknologi Informasi... 31
II.5. Game Online... 34
II.6. Konsep Diri... 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 38
III.1. Sejarah Game Online Perang Kaum... 38
III.2. Metode Penelitian... 50
III.3. Subjek Penelitian... 52
III.4. Teknik Pengumpulan data... 53
III.5. Teknik Analisis Data... 53
BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 55
IV.1. Tahap Pelaksanaan Penelitian...55
IV.2. Penyajian Data... 56
IV.2.1. Informan Pertama... 56
IV.2.2. Informan Kedua... 59
IV.2.3. Informan Ketiga... 61
IV.2.4. Informan Keempat... 64
IV.2.5. informan Kelima... 66
IV.3. Pembahasan... 71
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 76
V.1. Kesimpulan... 76
V.2. Saran... 77
DAFTAR PUSTAKA... 79 LAMPIRAN
GAMBAR
1. Gambar 1: Jendela Johari………... 11
2. Gambar 2: Alur Penelitian………... 15
ABSTRAKSI
Penelitian ini mengambil tema Komunikasi Kelompok dan Pembentukan Konsep Diri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran bagaimana komunikasi kelompok yang terjalin diantara sesama anggota kaum dalam komunitas games online Perang Kaum, mengetahui bagaimana konsep diri pemain selama ini, dan bagaimana komunikasi kelompok yang terjadi pada komunitas games
online Perang Kaum dalam membentuk konsep diri para pemainnya
dengan kualifikasi telah bermain game ini lebih kurang 1 tahun, dengan status masih bersekolah, kuliah, sudah bekerja dan telah menikah atau berkeluarga.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus, dimana memusatkan diri secara intensif kepada suatu objek tertentu, dengan mempelajari sebagai suatu kasus. Teori yang digunakan adalah komunikasi kelompok kecil, komunikasi antar pribadi, dan Self Disclosure atau sering disebut teori Johari Window, yang terdiri dari empat bingkai. Masing-masing bingkai menjelaskan bagaimana tiap individu mengunggapkan dan memahami diri sendiri dalam kaitannya dengan orang lain.
Subjek penelitian ini adalah pemain yang telah bermain game ini selama lebih kurang 1 tahun, dengan kasus malas sekolah, lupa waktu, lupa status, egois dan kasar. Penelitian ini menggunakan teknik wawancara dan observasi untuk mengumpulan data dari 6 responden. Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah Purposive Sampling
yaitu teknik yang mencakup orang-orang yang diseleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat peneliti yaitu lama bermain lebih kurang 1 tahun, tingkat pendidikan (SD/SMP/SMA/Kuliah), pekerjaan atau status pemain, dan dengan kasus malas sekolah lupa waktu, lupa status, egois, dan kasar.
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Manusia merupakan makhluk sosial senantiasa berhubungan
dengan manusia lainnya, ia ingin mengetahui apa yang ada
disekitarnya, dan apa yang ada di dalam dirinya. Rasa ingin tahu ini lah
yang memaksa manusia untuk berkomunikasi. Banyak pakar menilai
komunikasi merupakan kebutuhan mendasar dalam kehidupan
bermasyarakat. Orang yang tidak berkomunikasi cenderung akan
terisolasi dengan lingkungannya. Harold D. Laswell mengatakan salah
satu dasar mengapa manusia berkomunikasi agar ia dapat
mengembangkan pengetahuannya, yakni belajar dari pengalaman
maupun dari informasi yang mereka terima dari lingkungan sekitarnya.
Komunikasi antarmanusia (human communications) merupakan
ciri pokok kehidupan manusia sebagai makhluk sosial pada tingkat
kehidupan sederhana maupun pada tingkat kehidupan modern yang
lebih kompleks sekarang ini. Melalui komunikasilah terjadi kontak dan
interaksi sosia, baik antarpribadi, antarkelompok, antarsuku maupun
antarbangsa. Daniel Lerner memandang komunikasi sebagai “means of
berbagai masyarakat dan bangsa adalah setua umur manusia dan
bangsa di dunia.
Semakin bertambah kompleksnya kehidupan masyarakat, keperluan akan informasi yang relevan semakin meningkat. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, saat ini juga diikuti dengan perkembangan dalam bidang komunikasi. akhirnya manusia menemukan media komunikasi yang memberikan kemungkinan kepada mereka untuk menyelenggarakan komunikasi dan penyebaran informasi dengan lebih cepat, serentak, dan sanggup menjangkau layak yang tidak terbatas. Perkembangan media massa begitu pesat, dimulai dari media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid, dan sebagainya serta media elektronik seperti televisi, radio, film, yang kemudian berkembang pada media multi atau multimedia yaitu internet. Hal inilah yang menandai lahirnya era komunikasi interaktif (Bungin,2006:113)
Kemajuan telekomunikasi dan teknologi telah memberikan
pengaruh besar bagi kelangsungan hidup manusia di dunia dan tidak
terkecuali di Indonesia. Hal ini terbukti hampir semua orang memiliki
televisi dan radio juga menggunakan internet untuk berbagai keperluan
dari mulai hal yang sangat penting sampai hal yang tidak penting.
Internet selain untuk mencari informasi juga untuk mencari hiburan
seperti bermain games-games online yang banyak tersedia dan gratis.
Internet juga telah mempengaruhi gaya hidup masing-masing individu
sebagai pengaruh modernisasi. Dengan semakin bertambahnya
kebutuhan akan internet, maka pada zaman modernisasi ini, internet
juga digunakan sebagai ladang uang.
Internet sebagai media multi atau multi media mempunyai
kelebihan tersendiri dengan berbagai fasilitas dibandingkan dengan
berita yang kita butuhkan, memilih games-games yang kita sukai untuk
mengusir rasa bosan atau sebagai hiburan ataupun hobi, berhubungan
dengan banyak orang diseluruh dunia, menjalin persahabatan, bahkan
jika kita bisa mengolahnya dengan baik mampu menghasilkan banyak
uang.
Dewasa ini internet banyak digunakan untuk menyalurkan hobi
dan mengusir rasa bosan, yaitu dengan bermain games online, seperti
“counter strike”, “point black”, “atlantica”, “Perang Kaum” dan
sebagainya. Perang Kaum salah satu games online yang multi fungsi,
selain melakukan aksi juga tersedia forum yang digunakan untuk
saling berkomunikasi atau berinteraksi antara pemain atau gamer.
Games online “Perang Kaum” adalah salah satu games berbasis
browser yang paling banyak peminatnya dengan jumlah pemain yang
mencapai puluh ribuan orang di Indonesia. Hal itu terbukti dari jumlah
statistic pemain yang muncul pada saat games tersebut di aktifkan.
Cara bermain games ini adalah membangun desa yang kita miliki,
membentuk pasukan pertahanan dan penyerangan sehingga desa kita
menjadi kuat, lalu bergabung dengan salah satu kaum yang kita
inginkan untuk lebih memperkuat desa kita. Setelah itu, mencari
sekutu dari kaum lain untuk bekerja sama dengan kaum kita, semakin
banyak sekutu, otomatis jumlah musuh akan semakin sedikit maka
intensitas perang akan berkurang. Dalam kaum tersebut disediakan
tergabung dalam kaum tersebut dapat berinteraksi, membicarakan
berbagai hal. Melalui forum tersebut anggota kaum juga bisa
berinteraksi dengan kaum sekutu.
Dari sekian banyak pemain atau gamer yang terlibat dalam
forum tersebut, maka dengan otomatis berbagai kebudayaan pun
tercampur, berbagai sifat, pandangan, sikap, atau karakteristik pemain,
dengan satu tujuan yaitu kemenangan dan menjadi kaum nomor satu
pada games tersebut.
Minat untuk berkelompok dalam games online pun menjadi
bagian dari proses tumbuh kembang remaja alami serta kepuasaan
tersendiri, bukan sekedar kelompok biasa, melainkan sebuah kelompok
yang memiliki kekhasan orientasi, nilai-nilai, norma, kesepakatan yang
secara khusus hanya berlaku dalam kelompok tersebut. Demi anggota
kelompok, remaja biasanya melakukan dan mengorbankan apapun,
dengan satu tujuan solidaritas antar anggota. Kelompok tersebut dapat
menjadi suatu wadah yang luar biasa apabila bisa mengarah ke arah
yang positif. Tetapi terkadang solidaritas menjadi hal yang bersifat
semu, buta dan desktuktif, yang pada akhirnya merusak arti dari
solidaritas itu sendiri.
Selain itu, tak jarang terjadi kesalahan pahaman, pertengkaran
dalam kaum, padahal hanya karena masalah sepeleh saja, hanya
memikirkan desa yang dimilikinya saja, sehingga sesuai dengan
maya saja. Selain itu, para pemain tidak segan-segan untuk
mengatakan hal-hal yang menghina atau berbicara kotor pada orang
lain ataupun kaum lain, seakan-akan hal tersebut telah menjadi lumrah
dalam kelompok tersebut.. Sebaliknya ada juga yang hidup rukun dan
harmonis, saling terbuka dan saling bekerjasama untuk menjadi kaum
nomor satu di games tersebut.
Selain hal tersebut, kebanyakan orang atau pemain yang telah
terbius dalam permainan tersebut menjadi lupa waktu, menghabiskan
waktunya di depan komputer untuk bermain games online khususnya
games “Perang Kaum”, dan sering sekali melupakan pekerjaan yang
seharusnya diselesaikannya, menurunkan efektifitas kerja, dan
membuang waktu yang cukup lama hanya untuk bermain di dunia
maya.
Yang lebih parahnya lagi adalah ternyata banyak dari pemain
yang ternyata masih bersekolah, sehingga menomorduakan
pelajarannya, yang mengakibatkan turunnya prestasi anak tersebut.
Jika ada waktu lebih memilih bermain games daripada belajar atau
tidak bermain dengan teman-teman yang berada dilingkungannya,
menjadikan anak tersebut pasif.
Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk mengetahui
dengan jelas mengenai komunikasi kelompok dalam komunitas games
I.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka
dapat dikemukakan perumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu:
“Bagaimana komunikasi kelompok yang terjadi pada komunitas game
online ‘Perang Kaum’ dalam membentuk konsep diri para pemainnya
atau gamers nya?”
I.3 Pembatasan Masalah
Untuk menghindari ruang lingkup penelitian yang terlalu luas
sehigga dapat mengaburkan penelitia maka peneliti melakukan
pembatasan masalah.
Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Penelitian ini bersifat studi kasus, yang mana peneliti akan
mengkaji secara mendalam pengaruh komunikasi kelompok
dalam forum games online “Perang Kaum” terhadap
pembentukan konsep diri para anggota kaumnya.
2. Objek penelitian ini adalah pemain atau gamer yang berada
dalam satu kaum di games online “Perang Kaum” yang telah
bergabung minimal satu bulan.
I.4. Tujuan Dan Manfaat Penelitian
Setiap penelitian yang dilakukan terhadap suatu masalah sudah
pasti mempunyai tujuan yang ingin dicapai. Dengan adanya tujuan
akan mendorong seseorang untuk melakukan usaha sedapat mungkin
agar tujuan tersebut dapat tercapai.
I.4.1 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui gambaran bagaimana komunikasi kolompok
yang terjalin diantara sesama anggota kaum dalam komunitas
games online “Perang Kaum”
2. Untuk mengetahui bagaimana konsep diri pemain selama ini
3. Untuk mengetahui Bagaimana komunikasi kelompok yang
terjadi pada komunitas game online ‘Perang Kaum’ dalam
membentuk konsep diri para pemainnya atau gamers nya.
I.4.2 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian adalah sebagai berikut :
1. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah
cakrawala pengetahuan dan wawasan penulis mengenai ilmu
komunikasi khususnya mengenai komunikasi kelompok dan
2. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat menjadi suatu
masukan kepada pihak-pihak yang membutuhkan pengetahuan
berkenaan dengan penelitian ini.
3. Secara akademis, penelitian ini diharapkan memberikan
kontribusi dan memperkaya bahan penelitian dan sumber
bacaan di lingkungan FISIP USU, khususnya di bidang ilmu
komunikasi.
I.5. Kerangka Teori
Sebelum terjun kelapangan atau melakukan pengumpulan data,
peneliti diharapkan mampu menjawab permasalahan melalui suatu
kerangka pemikiran. Kerangka pemikiran merupakan kajian tentang
bagaimana hubungan teori dengan berbagai factor yang telah
diindetifikasi dalam perumusan masalah.
Wilbur schramn menyatakan bahwa teori merupakan suatu perangkat peryataan yang saling berkaitan, pada abstraksi pada kadar tinggi dan proposisinya bisa diuji secara ilmiah yang landasanya dapat dilakukan prediksi prilaku (Effendi, 2003:241).
Senada dengan yang dikatakan Emory-Cooper bahwa teori merupakan
suatu kumpulan konsep, defenisi, proposisi dan variabel yang berkaitan
satu sama lain secara sistematis dan telah digeneralisasikan sehingga
dapat menjelaskan dan memprediksi suatu fenomena (fakta-fakta)
adalah: Komunikasi Antar Pribadi, Self Disclosure, Komunikasi
Kelompok Kecil, Games Online, dan Konsep diri.
1.5.1 Komunikasi Antar Pribadi
Secara umum komunikasi antar pribadi dapat diartikan sebagai
suatu proses pertukaran makna antara orang-orang yang saling
berkomunikasi. Reardon mengungkapkan bahwa komunikasi antar
pribadi mempunyai paling sedikit 6 ciri, yaitu :
1. Dilaksanakan karena adanya berbagai faktor pendorong
2. Berakibat sesuatu yang disengaja maupun yang tidak di sengaja 3. Kerapkali berbalas-balasan
4. Mempersyaratkan adanya hubungan paling sedikit dua orang antar pribadi,
5. Suasana hubungan harus bebas, bervariasi dan adanya keterpengaruhan
6. Menggunakan berbagai lambang yang bermakna (Liliweri, 1991:13)
Menurut De Vito ciri komunikasi antar pribadi, yaitu:
1. Keterbukaan (openness)
Keterbukaan merupakan pengungkapan reaksi atau tanggapan kita terhadap situasi yang sedang dihadapi serta memberikan informasi tentang masa lalu yang relevan untuk memberikan tanggapan kita dimasa kini. Dalam keterbukaan komunikator dan komunikan saling mengungkapkan segala idea tau gagasan bahkan permasalahan secara bebas dan terbuka tanpa rasa takut dan malu, kedua-duanya saling memahami dan mengerti pribadi masing-masing.
1. Empati (empathy)
2. Dukungan (supportiveness)
Dalam komunikasi antar pribadi diperlukan sikap member dukungan dari komunikator agar komunikan mau berpartisipasi dalam proses penyampaian pesan. Dukungan membantu seseorang untuk lebih bersemangat dalam melaksakan aktivitas serta meraih tujuan yang diinginkan.
R.Gibb menyebutkan beberapa prilaku yang menimbulkan prilaku suportif, yaitu :
a. Deskripsi, yaitu menyampaikan perasaan dan persepsi kepada orang lain tanpa menilai, tidak memuji atau mengancam, mengevaluasi pada gagasan bukan pada pribadi orang lain. b. Orientasi masalah, yaitu mengajak untuk bekerja sama mencari
pemecahan masalah, tidak mendikte orang lain, tetapi bersama-sama menetapkan tujuan dan memutuskan bagaimana mencapainya.
c. Spontanitas, yaitu sikap jujur dan dianggap tidak menyelimuti motif yang terpendam.
d. Provisionalisme, yaitu kesediaan untuk meninjau kembali pendapat diri sendiri, mengakui bahwa manusia tidak luput dari kesalahan sehingga wajar kalau pendapat dan kenyakinan diri sendiri dapat berubah.
3. Rasa positif (positiveness)
Rasa positif menghindari dari rasa curiga terhadap pihak-pihak yang berkomunikasi dan menghindari prasangka yang mengganggu jalinan interaksi. Sugiyo mengatakan rasa positif adalah adanya kecenderungan bertindak pada diri komunikator untuk memberikan penilaian yang positif pada diri komunikan. Dalam komunikasi antar pribadi hendaknya antara komunikator dan komunikan menunjukkan sikap positif, agar tercipta komunikasi yang menyenangkan, dan pemutusan komunikasi tidak terjadi.
4. Kesetaraan (equalty)
1.5.2 Self Disclosure
Teori ini di perkenalkan oleh Joseph Luff (1969) yang
menekankan setiap orang bias mengetahui tentang dirinya, maupun
orang lain. Untuk hal seperti itu dapat dikelompokkan ke dalam empat
macam bidang perkenalan yang ditunjukan dengan jendela Johari.
Gambar 1 Jendela Johari
Diketahui diri sendiri Tidak diketahui diri
sendiri
Diketahui orang lain 1. Terbuka 2. Buta
Tidak diketahui
orang lain
3. Tersembunyi 4. Tidak dikenal
Gambar diatas mengambarkan dalam mengembangkan hubungan
dengan orang lain terdapat empat macam kemungkinan yang akan
dihadapi.
Bidang 1, menggambarkan kondisi dimana dua orang mengembangkan
hubungan yang terbuka sehingga dua pihak saling mengetahui masalah
dalam hubungan mereka.
Bidang 2, menggambarkan masalah hubungan antara kedua pihak yang
diketahui oleh orang lain namun tidak diketahui oleh diri sendiri.
Bidang 3, menggambarkan masalah tersebut diketahui diri sendiri
Bidang 4, komunikan dan komunikator sama-sama tidak megetahui
masalah hubungan diantara mereka.
Keadaan yang ideal adalah seperti yang ditunjukan pada bidang
1, dimana komunikator dan komunikan saling terbuka. Namun setiap
orang memiliki peluang dalam mengungkapkan masalah yang
dihadapinya.
1.5.3 Komunikasi Kelompok Kecil
Komunikasi kelompok berarti komunikasi yang berlangsung
antara seorang komunikator dengan sekelompok orang yang jumlahnya
lebih dari dua orang (Effendi, 2003:75). Komunikasi kelompok kecil
memiliki beberapa kerakterisitik, yaitu mempermudah personality
kelompok, pertemuan ramah tamah, kekompokkan, komitmen terhadap
tugas, adanya norma kelompok yang saling bergantung satu sama lain.
Proses komunikasi yang terjadi pada kelompok kecil berlangsung
secara dialogis.
1.5.4 Game Online
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli
Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von
Neumann and Oskar Morgenstern Yang berisi : “Permainan terdiri atas
sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan
diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah
kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah
permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN
maupun Internet).
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari
perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri.
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya
jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja
untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan
time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut
bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer
berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer
menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah
game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk
kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan,
game-game ini kemudian menginspirasi game-game-game-game yang lain muncul dan
berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom,
sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
1.5.5 Konsep Diri
Konsep diri merupakan gambaran yang dimiliki seseorang
tentang dirinya, yang dibentuk melalui pengalaman-pengalaman yang
diperoleh dari interaksi dengan lingkungannya. Menurut Charles
Horton Cooley, kita dapat mempersepsikan diri kita dengan
membayangkan diri kita sebagai orang lain dalam benak kita.
Seakan-akan kita menaruh cermin di depan kita. Pertama kita membayangkan
bagaimana tampak kita pada orang lain, lalu bagaimana kita dinilai
orang lain, dan kita bangga atau kecewa, sedih atau malu. Inilah yang
disebut konsep diri. Konsep diri bukan hanya sekedar deskriptif tetapi
juga penilain tentang diri kita, apa yang kita pikirkan dan apa yang kita
rasakan. Fitts (Jalaluddin,2005:44) membagi konsep diri dalam dua
dimensi pokok, yaitu :
• Dimensi internal
a. Indentitas diri (identity self) b. Diri pelaku (behavioral self)
c. Diri penerimaan/penilai (judging self)
• Dimensi eksternal
Individu menilai dirinya melalui hubungan dan aktivitas social, nilai-nilai yang dianutnya, serta hal-hal lain di luar dirinya. Dimensi eksternal terbagi atas lima bentuk, yaitu :
a. Diri fisik (physical self)
b. Diri etik-moral (moral-ethical self) c. Diri pribadi (personal self)
d. Diri keluarga (family self) e. Diri sosial (social self)
I.6. Kerangka konsep
Kerangka konsep adalah hasil pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan hasil penelitian yang akan dicapai (Nawawi, 1991 : 40). Konsep adalah penggambaran secara tepat fenomena yang akan diteliti yakni istilah atau defenisi yang digunakan secara abstrak : kejadian, keadaan, kelompok atau individu yang menjadi pusat perhatian ilmu social (Singarimbun, 1995 : 33).
Jadi kerangka konsep adalah hasil pemikiran yang rasional dalam
menguraikan rumusan hasil hipotesis yang merupakan jawaban
sementara dari masalah yang akan diuji kebenarannya.
I.7. Alur Penelitian
Gambar 2 Alur penelitian
I.8. Definisi Operasional
Menurut Singarimbun operasional adalah unsure penelitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variabel. (Singarimbun1995:46)
Dengan kata lain, definisi operasional adalah suatu informasi ilmiah
yang sangat membantu penelitian lain yang ingin menggunakan
variabel yang sama.
Berdasarkan pembagian dimensi konsep diri yang dikemukan Fitts,
konsep dalam penelitian dapat di definisikan sebagai berikut.
a. Tujuan : hal yang ingin dicapai
b. Norma kelompok : aturan yang akan digunakan oleh kelompok
itu sendiri
c. Keterikatan : saling ketergantungan di antara anggota
kelompok
d. Keterbukaan : terbuka pada orang yang berinteraksi pada kita,
mengakui bahwa perasaan dan pikiran yang disampaikan
adalah milik pribadi
e. Penilaian : pandangan terhadap kelompok dimana ia bergabung
f. Pengaruh : pengaruh dari komunikasi yang terjalin dengan
sesame anggota kelompok pada diri sendiri.
g. Komunikasi tatap muka : apa yang dilakukan secara tatap muka
dengan anggota kelompok
h. Identitas diri : sejauhmana mengenal diri sendiri dari segi
i. Diri prilaku : apa yang selama ini telah dilakukan diri
j. Diri penilai : mengevaluasi diri atas apa yang telah dilakukan
k. Diri fisik : melihat dan menilai diri dari segi fisik
l. Diri etik moral : penilai diri terhadap rasa keimanan dan
kedekatan dengan Tuhan
m. Diri pribadi : sejauhmana melihat diri sebagai pribadi yang
tetap
n. Diri keluarga : bagaimana hubungan yang terjalin di dalam
keluarga dan penempatan diri sebagai anggota sebuah keluarga
o. Diri sosial : keberadaan diri di tengah interaksi dengan
BAB II
URAIAN TEORITIS
II.1 Komunikasi Antar Pribadi
Secara umum komunikasi antar pribadi dapat diartikan
sebagai suatu proses pertukaran makna antara orang-orang yang saling
berkomunikasi. Dengan mengacu pada model komunikasi Harold
Lasswell, komponen yang terdapat dalam komunikasi pribadi adalah
sebagai berikut :
a. Pengirim-penerima
Komunikasi antar pribadi paling tidak melibatkan dua
orang. Fungsi pengirim dan penerima ini dilakukan oleh
setiap orang yang terlibat. Hal ini menegaskan bahwa
proses komunikasi antar pribadi tidak dapat terjadi pada
diri sendiri (intrapersonal), selain itu, juga berkaitan dengan
manusia, bukan dengan hewan, mesin, atau benda lain.
b. Encoding-Decoding
Encoding adalah tindakan menghasilkan pesan, artinya
pesan-pesan di kode atau diformulasikan terlebih dahulu
dengan menggunakan kata-kata, symbol-simbol dan
sebagainya. Decoding adalah tindakan untuk
menginterprestasikan dan memahami pesan-pesan yang
c. Pesan-pesan
Dalam komunikasi antar pribadi, pesan-pesan ini berbentuk
verbal atau nonverbal, atau hubungan antara verbal dan
nonverbal.
d. Saluran
Dalam komunikasi antar pribadi, lazimnya para pelaku
bertemu secara tatap muka.
e. Gangguan (noise)
Dalam komunikasi antar pribadi, gangguan mencakup tiga
hal, yaitu:
1. Gangguan fisik, seperti kegaduhan, interupsi
2. Gangguan psikologis, seperti emosi, sikap, nilai, atau
status peserta.
3. Gangguan sematik, terjadi karena kata-kata atau symbol
yang digunakan seringkali memiliki makna ganda,
sehingga penerima gagal menangkap maksud si
pengirim pesan.
f. Umpan balik
Umpan balik memainkan peran yang sangat penting dalam
proses komunikasi antar pribadi. Karena pengirim dan
penerima pesan secara terus-menerus dan secara bergantian
memberikan umpan balik dalam berbagai cara, baik verbal
g. Konteks
Ada tiga dimensi konteks dalam proses komunikasi antar
pribadi:
1. Dimensi fisik, yaitu tempat dimana komunkasi
berlangsung.
2. Dimensi social psikologis, misalnya status hubungan
diantara orang yang terlibat komunikasi, misalnya
akrab-tidak akrab, norma dan nilai budaya.
3. Dimensi temporal, adanya suatu pesan khusus yang
sesuai dengan rangkaian peristiwa komunikasi.
Tiga dimensi konteks ini saling berkaitan dan juga saling
mempengaruhi satu sama lain. Misalnya suhu di ruangan
sangat panas (perubahan dimensi fisik) membuat
orang-orang diruangan tersebut menjadi gelisah dan tidak nyaman
(dimensi psikologis).
h. Bidang pengalaman
Komunikasi akan semakin efektif apabila para pelaku
mempunyai bidang pengalaman yang sama. Begitupun
sebaliknya.
i. Efek
Proses komunikasi selalu mempunyai berbagai akibat, baik
Reardon mengungkapkan bahwa komunikasi antar pribadi mempunyai
paling sedikit 6 ciri, yaitu:
1. Dilaksanakan karena adanya berbagai faktor pendorong
2. Berakibat sesuatu yang disengaja maupun yang tidak di sengaja 3. Kerapkali berbalas-balasan
4. Mempersyaratkan adanya hubungan paling sedikit dua orang antar pribadi,
5. Suasana hubungan harus bebas, bervariasi dan adanya keterpengaruhan
6. Menggunakan berbagai lambang yang bermakna (Liliweri, 1991:13)
Menurut De Vito ciri komunikasi antar pribadi, yaitu: (Liliweri, 1991:13)
1. Keterbukaan (openness) 2. Empati (empathy)
3. Dukungan (supportiveness) 4. Rasa positif (positiveness) 5. Kesetaraan (equality)
1. Keterbukaan(openness)
Keterbukaan merupakan pengungkapan reaksi atau tanggapan
kita terhadap situasi yang sedang dihadapi serta memberikan informasi
tentang masa lalu yang relevan untuk memberikan tanggapan kita
dimasa kini. Dalam keterbukaan komunikator dan komunikan saling
mengungkapkan segala idea tau gagasan bahkan permasalahan secara
bebas dan terbuka tanpa rasa takut dan malu, kedua-duanya saling
2. Empati (empathy)
Empati adalah kemampuan seseorang untuk mengetahui apa
yang sedang dialami orang lain pada suatu saat tertentu, dari
sudut pandang orang lain tersebut.
3. Dukungan (supportiveness)
Adalah sikap mendukung, dalam hal ini merupakan pelengkap
daripada kedua hal sebelumnya, karena komunikasi yang terbuka dan
empati tidak dapat berlangsung dalam suasana yang tidak mendukung.
R.Gibb menyebutkan beberapa prilaku yang menimbulkan prilaku
suportif, yaitu :
a. Deskripsi, yaitu menyampaikan perasaan dan persepsi kepada
orang lain tanpa menilai, tidak memuji atau mengancam,
mengevaluasi pada gagasan bukan pada pribadi orang lain.
b. Orientasi masalah, yaitu mengajak untuk bekerja sama mencari
pemecahan masalah, tidak mendikte orang lain, tetapi
bersama-sama menetapkan tujuan dan memutuskan bagaimana
mencapainya.
c. Spontanitas, yaitu sikap jujur dan dianggap tidak menyelimuti
motif yang terpendam.
d. Provisionalisme, yaitu kesediaan untuk meninjau kembali
kesalahan sehingga wajar kalau pendapat dan kenyakinan diri
sendiri dapat berubah.
4. Rasa positif (positiveness)
Ialah komunikasi antar pribadi yang akan terbina bila seseorang
memiliki sikap yang positif terhadap diri mereka sendiri. Sikap positif
juga dapat diwujudkan dengan memberikan suatu sikap dorongan
dengan menunjukan sikap menghargai keberadaan, pendapat dan
pentingnya orang lain.
5. Kesetaraan (equality)
Suatu komunikasi akan lebih akrap jika terjalin hubungan antarpribadi yang kuat, dengan kesetaraan yaitu kesetaraan pandangan, sikap, ideology, dan sebagainya dapat memperkuat hubungan antarpribadi tersebut. Rahmat mengatakan persamaan atau kesetaraan adalah sikap memperlakukan orang lain secara horizontal, tidak menunjukkan diri sendiri yang lebih hebat atau lebih rendah (Jalaluddin, 2005:135).
Komunikasi antar pribadi dianggap paling efektif dalam hal mengubah sikap, pendapat, atau prilaku seseorang yang sifatnya dialogis yaitu berupa percakapan, dan adanya arus balik langsung sehingga komunikator mengetahui tanggapan dari komunikannya (Liliweri, 1991:13) .
II.2. Self Disclosure (Johari Window Model)
Model Johari Window (Jedela Johari) merupakan perangkat
sederhana dan berguna dalam mengilustrasikan dan meningkatkan
kesadaran diri serta pengertian bersama individu-individu yang ada
dalam suatu kelompok tertentu. Model ini juga berfungsi dalam
mengilustrasikan kembali proses memberi maupun menerima
feedback.
Jendela Johari sendiri dikembangkan atau dipelopori oleh
Psikolog Amerika, Joseph Luft dan Harry Ingham pada tahun 1950-an
ketika meneliti untuk program proses dari kelompok mereka. Uniknya,
nama "Johari" sendiri sebenarnya diambil dari potongan
masing-masing nama mereka. "Jo" untuk Luft, dan "Harry" untuk Ingham.
Dalam selang waktu yang tak lama, Jendela Johari banyak
dimanfaatkan sebagai pengertian dan latihan kesadaran diri,
peningkatan personal dan komunikasi. Hubungan inter-personal,
kelompok-kelompok dinamis, dan peningkatan tim dan hubungan
inter-grup. Terminologi kata Jendela Johari mengarah pada-personel
diri pribadi dan orang lain. Personal untuk diri individu itu sendiri,
sebagai subjek manusia dalam analisa Jendela johari. Selanjutnya,
orang lain berarti objek lain dari kelompok pribadi.
Dalam kebanyakan training atau pelatihan, proses memberi dan
menerima feedback adalah unsur terpenting. Melalui proses feedback
tersebut, kita bisa melihat/mengenal orang lain, dan demikian
sebaliknya. Individu lain juga belajar bagaimana pandangan kita
terhadap mereka. Feedback menginformasikan kepada individu
ataupun kelompok, baik secara verbal maupun non-verbal dalam
berkomunikasi. Informasi yang diberikan seseorang menceritakan
bagaimana perasaannya, dan apa yang diterimanya (feedback dan self
disclosure). Feedback juga bisa diartikan sebagai reaksi yang diberikan
oleh orang lain, biasanya lebih menonjol pada persepsi dan perasaan
mereka, menceritakan bagaimana perilaku seseorang bisa
mempengaruhi mereka (menerima feedback).
Ketika Jendela Johari digunakan untuk membangun hubungan
antar kelompok 'personal' dikategorikan sebagai kelompok dan 'orang
lain' menjadi kelompok lain. Terdapat 4 perspektif Jendela Johari yang
biasa disebut dengan 'daerah' atau 'kuadran'. Masing-masing daerah
mengandung informasi perasaan, motivasi, dan lain-lain yang dikenali
oleh individu, dengan catatan apakah informasi tersebut dikenali
ataupun tidak terdeteksi oleh si individu, dan apakah informasi tersebut
juga bisa dikenali oleh kelompok lain, atau malah tidak tahu sama
sekali. Adapun daerah pengenalan diri dari Jendela Johari tersebut
dapat dilihat pada diagram berikut :
Gambar 3 Jendela Johari
Diketahui diri sendiri Tidak diketahui diri
sendiri
Diketahui orang
lain
1. Terbuka 2. Buta
Tidak diketahui
orang lain
Gambar diatas mengambarkan dalam mengembangkan hubungan
dengan orang lain terdapat empat macam kemungkinan yang akan
dihadapi.
Bidang 1, menggambarkan kondisi dimana dua orang mengembangkan
hubungan yang terbuka sehingga dua pihak saling mengetahui masalah
dalam hubungan mereka. Bisa juga disebut dengan 'daerah terbuka'
atau 'areal bebas' atau 'diri bebas' ataupun 'arena'.
Bidang 2, menggambarkan masalah hubungan antara kedua pihak yang
diketahui oleh orang lain namun tidak diketahui oleh diri sendiri. bisa
juga disebut "blind spot: atau :blind area".
Bidang 3, menggambarkan masalah tersebut diketahui diri sendiri
namun tidak diketahui orang lain. Bisa juga disebut "daerah
tersembunyi" atau "daerah yang dihindari".
Bidang 4, komunikan dan komunikator sama-sama tidak megetahui
masalah hubungan diantara mereka.
Keadaan yang ideal adalah seperti yang ditunjukan pada bidang
satu, dimana komunikator dan komunikan saling terbuka. Namun
setiap orang memiliki peluang dalam mengungkapkan masalah yang
dihadapinya.
Penelitian telah menunjukan bahwa terdapat hubungan yang
erat antara kesediaan membuka diri dengan kepercayaanm kesukaan
dan sama-sama membuka diri. Jika saling percaya antar pribadi
Dan dengan adanya kesediaan membuka diri maka lebih besar
kemungkinannya bahwa kesukaan terhadap orang lain akan terjadi,
walaupun belum tentu setiap keterbukaan diri pasti menghasilkan
dampak positif.
Penelitian menunjukkan bahwa individu yang mampu
mengungkapkan diri secara tepat terbukti lebih mampu menyesuaikan
diri (adaptif), lebih percaya diri, lebih kompeten, ekstrovert, dapat
diandalkan, lebih mampu bersikap positif dan percaya pada orang lain,
lebih obyektif dan terbuka (Johnson dalam www.e-psikologi.com).
II.3 Komunikasi Kelompok Kecil
Komunikasi kelompok berarti komunikasi yang berlangsung
antara seorang komunikator dengan sekelompok orang yang jumlahnya
lebih dari dua orang (Effendy, 2003:75). Ada tiga macam pengaruh
kelompok yaitu :
1. Konformitas : yaitu perubahan prilaku atau kepercayaan menuju norma kolompok sebagai akibat dari tekanan kelompok. Bila sejumlah orang dalam kelompok mengatakan atau melakukan sesuatu, ada kecenderungan para anggota untuk mengatakan dan melakukan hal yang sama.
2. Fasilitas social : peningkatan prestasi individu karena disaksikan kelompok.
Kelompok mempunyai tujuan dan organisasi (meskipun tidak
selalu formal) dan melibatkan interaksi di antara-antara
anggota-anggotanya. Jadi ada dua tanda kelompok secara psikologis, yaitu :
1. Anggota-anggota kelompok merasa terikat dengan kelompok
yang tidak dimiliki orang yang bukan anggota.
2. Nasib anggota-anggota saling bergantung, sehingga hasil setiap
orang terkait dalam cara tertentu dengan hasil yang lain.
Dari perspektif psikologis dan juga sosiologis, kelompok dapat
diklasifikasikan dalam :
a. Kelompok Primer dan Sekunder
b. In-group dan Out-group
c. Kelompok keanggotaan dan kelompok rujukan.
d. Kelompok Deskriptif dan kelompok Preskriptif.
A. Kelompok Primer dan Sekunder
Kelompok primer ditandai adanya hubungan emosional,
personal, dan akrab, menyentuh hati seperti hubungan dengan
keluarga, teman sepermainan, tetangga sebelah rumah dipedesaan.
Sedangkan kelompok sekunder adalah kebalikan dari kelompok
B. In-group dan Out-group
In-group adalah kelompok kita, dan Out-group adalah
kelompok mereka. In-group dapat berupa kelompok primer maupun
sekunder. Kelompok primer seperti keluarga kita, kelompok sekunder
seperti fakultas kita. Perasaan In-group diungkapkan dengan kesetiaan,
solidaritas, kesenangan dan kerja sama.
C. Kelompok Keanggotaan dan Kelompok Rujukan
Kelompok rujukan diartikan sebagai kelompok yang digunakan sebagai alat ukur/standart untuk menilai diri sendiri atau untuk membentuk sikap (Riswandi,2009:122).
Jika menggunakan kelompok ini sebagai teladan bagaimana
seharusnya bersikap, maka kelompok tersebut menjadi kelompok
rujukan positif, begitupun sebaliknya.
D. Kelompok Diskriptif dan Kelompok Preskriptif
John F. Cragen dan David W. Wright membagi kelompok pada dua katagori yaitu katagori deskriptif dan katagori preskriptif. Katagori deskriptif menunjukan klasifikasi kelompok dengan melihat proses pembentukannya secara alamiah. Katagori preskriptif mengklasifikasikan kelompok menurut langkah-langkah rasional yang harus di lewati oleh anggota kelompok untuk mencapai tujuan. (Riswandi, 2009: 122).
Komunikasi kelompok kecil memiliki beberapa kerakterisitik,
yaitu mempermudah personality kelompok, pertemuan ramah tamah,
yang saling bergantung satu sama lain. Proses komunikasi yang terjadi
pada kelompok kecil berlangsung secara dialogis.
Para anggota kelompok kecil harus dapat berkomunikasi secara bebas
dan terbuka dengan semua anggota lain dalam kelompok. Kelompok
kecil memiiliki beberapa tipe:
1. Kelompok social : kelompok ini bertujuan menciptakan
atau menyediakan kebutuhan rasa aman dan solidaritas diantara
para anggotanya.
2. Kelompok kerja : kelompok ini berfungsi untuk
menyelesaikan sebagian tugas penting.
3. Kelompok terencana : beberapa kelompok dibentuk secara
spontan, seperti kelompok persahabata. Tetapi ada juga
beberapa kelompok yang terbentuk secara terencana karena ada
tujuan yang spesifik.
Komunikasi kelompok kecil memiliki peran yang hampir sama dengan
komunikasi antar pribadi, yakni :
a. membina hubungan yang lebih dekat diantara anggotanya.
b. Mendapatkan pengetahuan diri
c. Memecahkan masalah
d. Mengembangkan ide
e. Mengembangkan pribadi
g. Menjaga anggotanya agar tetap berada dalam jalur yang telah
disepakati
h. Saling persuasi
Orang-orang terlibat dalam kelompok karena setiap orang memiliki
harapan dan cita-cita yang berbeda namun mau digabung dalam satu
kelompok. Beberapa orang mungkin bergabung dengan kelompok
karena termotivasi atau peduli pada tugas penting, ada juga yang
termotivasi oleh daya tarik pribadi pada anggota kelompok tersebut.
II.4 Teknologi Informasi
Perkembangan Teknologi Informasi sampai dengan saat ini
berkembang dengan pesat seiring dengan penemuan dan
pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi dan
Komunikasi sehingga mampu menciptakan alat-alat yang mendukung
perkembangan Teknologi Informasi, mulai dari sistem komunikasi
sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah
(interaktif). Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang
digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan,
menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk
menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang
relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan
pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang
seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk
menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai
dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data
dapat disebar dan diakses secara global.
1)
Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan
teknologi informasi. Keberadaannya telah menghilangkan garis-garis
batas Negara dalam hal flow of information. Tidak ada Negara yang
mampu mencegah mengalirnya informasi dari atau keluar negeri lain,
karena batasan antarnegara tidak dikenal di dunia maya.
Dalam banyak pertemuan baik dalam atau luar negeri, banyak
orang yakin bahwa mengakses segala informasi itu menjadi dasar yang
akan mendidik bangsa dengan lebih mudah dan murah, meningkatkan
sikap positif terhadap segala yang baik dan berguna, bermoral,
berakhlak, kerja lebih efisien, dan produktivitas lebih nyata,
berbudaya, damai, mengurangi konflik dan menambah kerja sama.
Komputer dan Internet
Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang
berarti jaringan yang saling berhubungan, disebut demikian karena
internet merupakan jaringan komputer-komputer di seluruh dunia yang
Jalur komunikasi ini berfungsi mengatur integrasi dan
komunikasi jaringan internet adalah sebuah protokol yang biasa
disebut TCP (transfer control protocol) atau IP (internet protocol).
TCP berfungsi untuk memastikan bahwa semua koneksi bekerja secara
semestinya, sementara IP berfungsi melakukan transfer data dari
sebuah komputer ke komputer lainnya. Atau secara umum TCP/IP
berfungsi memilih rute terbaik atau rute alternatif untuk transmisi data.
World Wide Web (WWW), lebih dikenal dengan web,
merupakan salah satu layanan yang di dapat oleh pemakai computer
yang terhubung ke internet.
Setelah penemuan komputer pada tahun 1980-an dan terus
berkembang sampai pada tahun 1990-an sehingga melahirkan
teknologi internet. Internet begitu cepat berkembang dengan
varian-varian program dan aplikasi yang menjadikan Bumi ini berada di
dalam cengkramannya. Internet telah berkembang menjadi sebuah
teknologi yang tdak saja mampu mentransmisikan berbagai data atau
informasi, namun juga mampu menciptakan dunia baru dalam realitas
kehidupan manusia, yaitu sebuah realitas materialistis yang tercipta
dalam dunia maya.
(http://www.anneahira.com/komputer/teknologi-komputer.htm)
Layanan yang diberikan internet mencakup e-mail, netnews,
telnet, file transfer protocol (FTP), dan world wide web (WWW),
hubungan dengan suatu topic yang lebih spesifik, hingga dapat mengakses muatan seketika. Software yang ada di internet, yaitu :
1. Surat elektronik (e-mail) 2. Surat bersuara (voice mail) 3. Forum diskusi
4. System percakapan tertulis (chat) 5. Konferensi suara dan video
6. System pertemuan elekronik (GSS) (Bungin.2006:137)
Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hyperteks, pemakai dituntut untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web. (Betha, 2007:1).
Di Indonesia internet masuk tahun 1994. Yaitu pada bulan Juni
jaringan IPTEK nasional IPTEKnet sebagai Internet service provider
(ISP) yang pertama di Indonesia terhubung ke internet dengan
kapasitas bandwidth sebesar 64bps. APJII (asosiasi penyelenggara jasa
internet Indonesia) memperkirakan pengguna internet Indonesia
mencapai 12 juta dan perkiraan pengguna internet seluruh dunia
mencapai angka 709 juta sampai 945 juta orang sampai akhir 2005.
Ada beragam aplikasi di internet dan akan terus bertambah setiap hari.
Tidak hanya informasi tetapi berbagai jenis hiburan pun tersedia dan
terus bertambah.
II.5 Game Online
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli
Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von
sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua
sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan
diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah
kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
Game Online adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan computer. Meledaknya game online
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama
seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada
saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai
untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah computer
dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di
suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer
berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer
tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan
menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah
game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk
kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan,
game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom,
sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
II.6 Konsep Diri
Konsep diri merupakan gambaran yang dimiliki seseorang
tentang dirinya, yang dibentuk melalui pengalaman-pengalaman yang
diperoleh dari interaksi dengan lingkungannya. Ada beberapa faktor
yang mempengaruhi konsep diri, yaitu:
1. Orang lain : Harry Stack Sullivan (1953) menjelaskan
bahwa jika kita diterima orang lain, dihormati dan disenangi
karena keadaan diri kita, kita akan cenderung bersikap
menghormati dan menerima diri kita. Sebaliknya jika orang
lain selalu meremehkan kita, menyalahkan dan menolak kita,
kita cenderung tidak akan menyenangi diri kita. Tidak semua
yang paling berpengaruh, misalnya sahabat kita, orang tua. Dari
merekalah, secara perlahan-lahan konsep diri kita terbentuk.
Senyuman, pujian, penghargaan, pelukan mereka, menyebabkan kita menilai diri secara positif. Ejekan, cemoohan dan hardikan, membuat kita memandang diri kita secara negative (Rakhmat, 2005: 101-102).
2. Kelompok rujukan : Dalam pergaulan masyarakat, kita pasti
jadi anggota berbagai kelompok. Setiap kelompok mempunyai
norma-norma tertentu. Ada kelompok yang secara emosional
mengikat kita, dan berpengaruh terhadap pembentukan konsep
diri kita. Dengan melihat kelompok ini orang mengarahkan
prilakunya dan menyesuaikan diri dengan cirri-ciri
kelompoknya.
Fitts membagi konsep diri dalam dua dimensi pokok, yaitu :
(Jalaluddin, 2005:44)
• Dimensi internal
Atau disebut kerangka acuan internal (internal frame of reference) adalah penilaian yang dilakukan individu terhadap dirinya sendiri berdasarkan dunia di dalam dirinya, dimensi ini terdiri dari tiga bentuk yaitu :
a. Indentitas diri (identity self) b. Diri pelaku (behavioral self)
c. Diri penerimaan/penilai (judging self)
• Dimensi eksternal
Individu menilai dirinya melalui hubungan dan aktivitas social, nilai-nilai yang dianutnya, serta hal-hal lain di luar dirinya. Dimensi eksternal terbagi atas lima bentuk, yaitu :
a. Diri fisik (physical self)
b. Diri etik-moral (moral-ethical self) c. Diri pribadi (personal self)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
III.1. Sejarah Game Online Perang kaum
Perang Kaum merupakan versi Indonesia resmi dari
Permainan ini dibuat pada tahun 2003 dan
merupakan pionir permainan - permainan serupa, di mana seorang
pemain memulai segalanya dari satu desa kecil dengan mimpi
memiliki ratusan desa berisi pasukan yang tangguh dan haus darah.
Pemain tersebut harus dapat melewati fase perkembangan dan bersaing
dengan ribuan pemain lain dengan tujuan serupa. Faktor yang sangat
menentukan tentunya adalah Kaum, karena seperti namanya permainan
ini menitikberatkan pada kerja sama antar pemain untuk menguasai
wilayah, kontinen atau bahkan Dunia permainan tersebut. Dalam
permainan ini pemain dapat mempelajari banyak hal. Selain cara
membangun desa dan pasukan serta berbagai teknik menyerang dan
bertahan, pemain juga mempelajari cara memimpin dan mengatur
strategi penyerangan saat terjadi perang antar kaum.
Perang besar dapat melibatkan dikirimkannya lebih dari seribu
serangan pendahuluan, baik nyata maupun serangan palsu, diikuti oleh
rangkaian Datuk yang akan mengambil alih desa lawan, kemudian
yang baru ditaklukkan tersebut. Pemain berpengalaman dapat
mengatur bahwa semua serangan dan dukungan yang dikirimkannya
tiba di detik yang sama, dan seorang pimpinan kaum yang hebat dapat
mengatur bahwa puluhan anggotanya dapat mendaratkan total ratusan
serangan dan dukungan secara bersama - sama untuk memberikan
hantaman yang luar biasa pada kaum musuh. Diplomasi dan
perencanaan jangka panjang sangat menentukan kelangsungan sebuah
kaum. Sekutu yang jujur dan setia akan berkembang bersama untuk
mendominasi dunia, sementara kaum lawan juga akan berusaha
mengajak kaum kuat lain untuk membantunya dalam berperang.
Permainan ini telah diterjemahkan ke lebih dari 30 bahasa dan
dimainkan setiap hari oleh jutaan pemain. Pertama kali login game ini
sih dalam hati bertanya-tanya, game apa sih kok bisa berjalan di web.
Ternyata seperti kebanyakan game online yang hanya mengandalkan
statistik, tapi tidak dapat bergerak sebagus dalam game online lain
yang dipasang langsung ke PC. Game ini mengandalkan javascript,
database, dan PHP tentu saja dengan menggunakan bahasa dasar
HTML. Meskipun game ini memiliki kekurangan dalam hal grafis
tetapi mempunyai daya tarik lain yaitu latar belakang cerita yang
bersetting abad pertengahan, dan tentu saja system game online yang
memungkinkan kita berinteraksi dengan orang dan bukan komputer.
Sedikit tips bermain game ini dari saya yaitu :
• cobalah untuk balance antara pengembangan desa dan jumlah
pasukan yang dimiliki.
• Cobalah untuk menyerang desa bonus dengan beberapa tentara
disertai dengan kesatria yang anda miliki supaya kesatria anda lebih
cepat dalam menemukan senjata sekaligus bisa untuk memperkuat
pasukan anda bila kesatria anda memiliki senjata.
• Selain itu penyerangan terhadap desa bonus akan menambah jumlah
sumberdaya alam anda sehingga anda dapat dengan mudah
mengupgrade desa anda dan membeli pasukan.
• Bila anda ingin menyerang desa lain selain desa kosong sebaiknya
anda mematai-matai dulu calon desa yang akan anda serang itu.
• Game ini memerlukan waktu yang sedikit tetapi sering anda buka jadi
sering2 buka meskipun itu dalam waktu beberapa menit saja.
• Cobalah untuk memliki pasukan yang bermacam-macam jenisnya
daripada satu jenis pasukan saja dalam jumlah yang banyak.
Mungkin telah dijelaskan strategi-strategi bermain Perang
Kaum di situs-situs lain tapi apakah ada yang menulis cara
mempercepat penambahan poin agar desa kita semakin disegani
tetangga?. Bagaimana caranya? sebenarnya sangat mudah. Tidak perlu
cheat, cara curang. Kamu hanya perlu ke Balai Desa lalu amati
seberapa banyak pekerja sebagai prasyarat. Misal Pasar membutuhkan
poinmu meningkat 126. Maka pandai-pandailah memilih pekerja yang
banyak. Tapi hal ini juga mengakibatkan stok pertanianmu berkurang
lebih cepat.
Perlu diingat, jangan hanya terpaku pada poin pekerja yang
lebih besar, tapi utamakanlah bangunan yang menjadi fokusmu.
Sebagai tambahan, agar poin cepat meningkat utamakan meningkatkan
sumber daya (penebangan pohon, galian tanah liat, dan tambang bijih
besi) dan pasar. Dalam bermain game ini ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan, yaitu:
Penghargaan
Sejumlah penghargaan baru telah ditambahkan pada permainan
bagimu untuk dikejar dan dipamerkan.
Nama Penghargaan - cara memperolehnya
Sang Penghancur - jumlah tingkat bangunan yang dihancurkan oleh
pelontar
Penjarah Hari Ini - sumber daya terbanyak yang dijarah secara harian
Saudagar Besar - jumlah penawaran yang diterima
Pembunuh Datuk - jumlah datuk yang dibunuh
Pemburu Pandu - jumlah serangan pandu yang dapat ditahan oleh
desamu
Penguasa Medan Pertempuran - jumlah pertempuran yang
dimenangkan (pertempuran "kecil" tidak dihitung)
Panglima Perang - jumlah pemain berbeda yang diserang
Sahabat Sejati - jumlah sobat
Kawan Seperjuangan - jumlah hari berturut-turut bergabung di kaum
yang sama
Komandan Handal - jumlah pertempuran yang diikuti sebagai pasukan
pendukung
Surat
Milis (Grup Surat)! Fitur Buku Alamat telah dikembangkan dengan
penambahan pembuatan Milis (Grup Surat). Buatlah milis untuk rekan
sekaum yang ada di sekitarmu untuk mempermudah pengiriman
peringatan ke orang - orang yang bersangkutan di masa krisis, atau
kirim instruksi dengan efisien ke grup taktismu. Dengan hanya
beberapa klik sambil membuat suart akan memasukkan nama-nama
mereka dan selesailah tugasmu!
Perencana Klaim Datuk
Penyaringan Klaim! Perlu tinjauan cepat mengenai klaimmu? Tidak
masalah. Kamu cukup memilih salah satu dari 4 kemungkinan
penyaringan yang sudah ditambahkan di bagian atas daftar klaim
Perencana Klaim Datuk. Rekan - rekan yang hanya tertarik pada desa
yang diklaim oleh kaummu atau hanya oleh sekutumu juga akan
senang. Melihat semuanya tentu saja masih bisa dilakukan - dan saat
menggunakannya, nama kaum akan ditampilkan di sebelah nama
Ekspor
Pilih semua, atau pilihlah beberapa klaim spesifik untuk
menyampaikan informasi pada seseorang yang bekerja sama
denganmu di luar kaum atau lihatlah klaim dari catatanmu dengan fitur
baru Ekspor Klaim.
Pasukan
Milisi! Pasukan baru yang mungkin kamu kenal dari
ditambahkan untuk digunakan di tahap awal kejayaanmu. Jika
diserang, kamu dapat meminta pendudukmu untuk mengangkat
senjata mempertahankan tanah air mereka dengan sebuah tombol di
dalam bangunan Pertanian. Hanya saja hal ini akan berdampak
langsung mengurangi hasil sumber dayamu (sebesar 50%) selama
milisi aktif (default: 6 jam). Jumlah Milisi yang bisa dimobilisasi
tergantung pada tingkat pertanianmu. Pada pengaturan saat ini kamu
akan menerima 20 Milisi untuk setiap tingkat pertanian, maksimal
sampai tingkat 15, artinya kamu dapat memperoleh maksimal 300
Milisi. Milisi dapat dikonfigurasikan dengan cara yang berbeda
dengan perangkat yang dimiliki oleh perencana Dunia Permainan.
Salah satunya adalah kapan Milisi sudah tidak dapat dibuat oleh
pemain, misalnya karena tingkat pertanian atau karena jumlah desa.
Pasar
Fitur yang sangat populer
juga untuk Pasar, sehingga jumlah maksimal sumber daya yang dapat
ditransfer secara otomatis akan disesuaikan berdasarkan jumlah yang
telah kamu masukkan.
Sobat
Tambahkan pemain sebagai sobat langsung dari profil pemainnya!
Rumah Adat
Tombol pemilihan jumlah maksimal koin yang dapat dicetak di
desamu sekarang sudah digantikan dengan kotak droplist yang dapat
kamu gunakan untuk memilih secara spesifik berapa jumlah koin yang
ingin diisikan untuk semua desa yang dapat mencetak koin di halaman
'Cetak Koin Emas' yang ada di dalam Rumah Adat.
Satu Akun per Pemain
Setiap pemain hanya diperbolehkan memiliki satu Akun tiap Dunia
Permainan. Ini tidak termasuk Akun yang sedang diasuh melalui fitur
Pengasuhan Akun. Dilarang memberitahukan passwordmu dengan
Pemain lain di dunia manapun yang sedang kau mainkan.
Pemain yang berbagi koneksi Internet
Selama Pemain berbagi koneksi internet (dan 24 jam setelahnya) sama
sekali tidak diperbolehkan ada interaksi diantaranya. Mereka tidak
diperbolehkan saling memasok, mendukung atau menyerang satu sama
lain, melakukan penyerangan terkoordinasi atau berinteraksi dengan
cara lain apapun. Pemain yang berbagi koneksi internet harus
Daya, mendukung Pemain yang sama (berkoordinasi terhadap pihak
ketiga). Ini artinya 3 minggu setelah perintah terakhir telah diberikan
sebelum Pemain yang lain dapat menyerang/mendukung juga. Juga
dilarang untuk menyerang terkoordinasi dari kedua Akun pada saat
yang sama dari koneksi yang sama. Harus ada paling tidak waktu 3
minggu antara perintah apapun dari Akun yang berbeda pada koneksi
yang sama. Ini tidak mempengaruhi Pengasuhan karena bersifat
sementara dan Akun yang diasuh dapat dipindahkan ke koneksi yang
lain. Berbagi koneksi secara teratur harus dilaporkan (Pengaturan ->
Berbagi Koneksi Internet) dan semua interaksi dilarang selamanya
untuk Akun - Akun tersebut.
Pengasuhan Akun
Pengasuhan Akun adalah cara sementara untuk memainkan Akun
seseorang pada saat pemiliknya tidak dapat login ke Akun tersebut.
Sementara seorang Pemain sedang mengasuh Akun Pemain lain, tidak
ada interaksi (menyerang/memasok/mendukung/menyerang atau
bertahan terkoordinasi) diperbolehkan antara satupun Akun yang
dimainkan melalui koneksi internet yang sama dengan Pengasuh Akun
(termasuk teman, keluarga, dan rekan kerja di koneksi yang sama). Hal
ini termasuk semya Akun yang sedang diasuh oleh Pemain - Pemain
yang menggunakan koneksi tersebut. Semua interaksi dilarang sampai
dengan 24 jam setelah moda Pengasuhan Akun dibatalkan atau
menggunakannya untuk membesarkan Akun lain. Akun yang jelas
digunakan untuk membesarkan Akun lain akan diblokir. Semua yang
tertera dalam §2 harus diikuti. Pemain dan pengasuh Akun sama -
sama bertanggungjawab atas tindakan Akun yang sedang diasuh.
Pastikan kamu dapat mempercayai orang yang kamu pilih sebagai
pengasuh atau pemilik Akun yang sedang kamu asuh. Tidak
diperbolehkan menyalahgunakan Pengasuhan Akun. Pengasuh Akun
yang dengan sengaja menghancurkan atau merusak Akun yang sedang
diasuhnya akan dihukum. Kami akan menghukum Pengasuh Akun jika
jelas ada niat untuk merusak kerja keras Pemilik Akun di luar
perintahnya, kami tidak akan bisa memperbaiki kerusakan yang terjadi
pada sebuah Akun, jadi harap pastikan bahwa kamu memilih Pengasuh
Akun yang bertanggung jawab.
Penggabungan Akun
Secara umum diperbolehkan jika satu atau lebih Pemain mengambil
desa Akun lain tanpa perlawanan. (Desa tetap harus ditaklukkan oleh
Datuk, tidak ada cara untuk memindahkan Desa ke Akun lain.)
Walaupun begitu, ada beberapa batasan yang harus dipenuhi: Akun
dalam koneksi internet yang sama tidak boleh digabungkan. Ini
termasuk Akun yang sebelumnya sepenuhnya atau hampir sepenuhnya
dimainkan dari koneksi internet yang sama. Akun tidak boleh
dimainkan oleh Pengasuh secara Jangka Panjang hanya untuk
Akun tidak boleh menyerang paling tidak sampai dengan 24 jam
setelah Pengasuhan diakhiri.
Komunikasi
Melecehkan Pemain lain dan penggunaan bahasa yang
melecehkan/kasar/ofensif dilarang. Ancaman dan pemerasan kepada
Pemain lain diperbolehkan jika sepenuhnya menyangkut hal yang
berhubungan dengan Permainan. Pernyataan yang berhubungan
dengan haluan politik, SARA, pornografi atau hal - hal yang melawan
hukum dilarang dalam permainan (maupun dalam media lain yang
disediakan oleh kami). Hukuman untuk pelanggaran yang ekstrim
dapat diterapkan pada semua aspek permainan. Phishing atau memeras
pemain untuk password dengan cara apapun dilarang keras.
Spamming/Mengganggu Pemain lain melalui Penerusan Laporan atau
Surat dapat dianggap sebagai mengganggu dan tidak diperbolehkan.
Surat Massal
Sistem Surat Massal dimaksudkan untuk mengurangi kerepotan
mengirimkan sejumlah besar pesan yang sama. Fasilitas ini tidak boleh
dipergunakan untuk mengirim pesan spam, iklan atau surat lain yang
melanggar Peraturan Permainan. Usaha phishing menggunakan Surat
Massal akan dihukum dengan pemblokiran global. Fasilitas ini harus
dipergunakan dengan benar. Penyalahgunaan fasilitas ini dapat