• Tidak ada hasil yang ditemukan

Komunikasi Kelompok Dan Pembentukan Konsep Diri (Studi Kasus Mengenai Komunikasi Kelompok Terhadap Pembentukan Konsep Diri di Komunitas games online “Perang Kaum” )

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Komunikasi Kelompok Dan Pembentukan Konsep Diri (Studi Kasus Mengenai Komunikasi Kelompok Terhadap Pembentukan Konsep Diri di Komunitas games online “Perang Kaum” )"

Copied!
116
0
0

Teks penuh

(1)

KOMUNIKASI KELOMPOK DAN

PEMBENTUKAN KONSEP DIRI

(Studi Kasus Mengenai Komunikasi Kelompok Terhadap Pembentukan Konsep Diri di Komunitas games online “Perang Kaum” )

Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan pendidikan S-1 pada Departemen Ilmu Komunikasi

AGNESI TAMPUBOLON 070904063

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

(2)

ABSTRAKSI

Penelitian ini mengambil tema Komunikasi Kelompok dan Pembentukan Konsep Diri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran bagaimana komunikasi kelompok yang terjalin diantara sesama anggota kaum dalam komunitas games online Perang Kaum, mengetahui bagaimana konsep diri pemain selama ini, dan bagaimana komunikasi kelompok yang terjadi pada komunitas games

online Perang Kaum dalam membentuk konsep diri para pemainnya

dengan kualifikasi telah bermain game ini lebih kurang 1 tahun, dengan status masih bersekolah, kuliah, sudah bekerja dan telah menikah atau berkeluarga.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus, dimana memusatkan diri secara intensif kepada suatu objek tertentu, dengan mempelajari sebagai suatu kasus. Teori yang digunakan adalah komunikasi kelompok kecil, komunikasi antar pribadi, dan Self Disclosure atau sering disebut teori Johari Window, yang terdiri dari empat bingkai. Masing-masing bingkai menjelaskan bagaimana tiap individu mengunggapkan dan memahami diri sendiri dalam kaitannya dengan orang lain.

Subjek penelitian ini adalah pemain yang telah bermain game ini selama lebih kurang 1 tahun, dengan kasus malas sekolah, lupa waktu, lupa status, egois dan kasar. Penelitian ini menggunakan teknik wawancara dan observasi untuk mengumpulan data dari 6 responden. Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah Purposive Sampling

yaitu teknik yang mencakup orang-orang yang diseleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat peneliti yaitu lama bermain lebih kurang 1 tahun, tingkat pendidikan (SD/SMP/SMA/Kuliah), pekerjaan atau status pemain, dan dengan kasus malas sekolah lupa waktu, lupa status, egois, dan kasar.

(3)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Allah Bapa Yang Maha Kuasa, yang

karena rahmatNya yang besar telah memberikan suatu hidup yang

penuh pengharapan, untuk menerima suatu bagian yang tidak dapat

binasa, yang tidak akan layu dan yang memberikan hikmat serta segala

berkat sehingga karena kuasaNya juga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini dengan lancar.

skripsi ini berjudul “Komunikasi Kelompok Dan

Pembentukan Konsep Diri (Studi Kasus Mengenai Komunikasi

Kelompok Terhadap Pembentukan Konsep Diri di Komunitas Games

Online “Perang Kaum”)”, skripsi ini diajukan untuk memenuhi

syarat-syarat dalam memperoleh gelar sarjana ilmu sosial dan politik. Dalam

proses pengerjaan skripsi ini penulis telah berusaha dengan

semaksimal mungkin untuk memberikan yang terbaik. Namun dengan

segala kerendahan hati penulis menyadari bahwa skripsi ini masih

memiliki banyak kekurangan. Karena itu penulis dengan jiwa besar

akan menerima segala kritikan maupun masukan untuk hal-hal yang

lebih baik kedepannya.

Pertama sekali peneliti mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada kedua orang tua saya yaitu A. Tampubolon

(4)

serta kasih sayang yang selalu dicurahkan kepada peneliti. Dan kakak

saya Helga Tampubolon SH, adik-adik saya Jane Happy Tampubolon

dan Herold Tampubolon, serta Benny Sinaga Amk (Aishiteru) yang

selalu memberi saya semangat dan dukungan.

Selain itu pada kesempatan ini juga saya tidak lupa

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Drs. Badaruddin, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu

Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A selaku Ketua Departemen

Ilmu Komunikasi.

3. Bapak Iskandar Zulkanain, Dr, M.Si selaku dosen wali selama

mengikuti perkuliahan dari awal hingga akhir perkuliahan di

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera

Utara. Terima kasih atas segala keramahan dan kerendahan hati

yang jauh lebih berharga dari kekuasaan.

4. Kak Emilia Ramadhani, S.Sos selaku Dosen Pembimbing yang

telah banyak memberikan masukan, arahan, dan bimbingan

dalam pengerjaan skripsi ini terutama buat waktunya yang

setiap minggu dijumpai oleh penulis untuk bimbingan skripsi.

5. Seluruh dosen dan staf pengajar Departemen Ilmu Komunikasi,

yang telah mendidik, membimbing, dan membantu penulis

(5)

6. Buat staf laboratorium dan Departemen Ilmu Komunikasi

FISIP USU, Kak Hanim, Kak Puan, Kak Maya, Kak Icut, dan

Kak Ros yang telah membantu segala sesuatu yang berkaitan

dengan jalannya pendidikan penulis.

7. Kepada semua sahabat-sahabat penulis, Uya Kuya, Gegek,

Andrye, Rio Fajar, Tetitot, Nenez, Kyky. Dan semua

teman-teman saya yang lain yang tak mungkin saya sebutkan satu

persatu. Terima kasih untuk semangat yang diberikan pada

saya, sehingga mampu menyelesaikan skripsi ini secepatnya.

8. Kepada kedua sepupu saya Jesica Natalia Sihite dan Paula

Sihite (yang bersedia meminjamkan printernya, maaf sudah

merepotkan).

9. Dan kepada semuanya yang telah mendukung penulis dalam

penyelesaian pendidikan dan skripsi ini, yang tidak dapat

disebutkan disini.

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih.Harapan penulis

semoga skripsi ini kelak dapat berguna dan jika terdapat kesalahan

penulis memohon maaf serta menerima kritik dan saran yang bersifat

membangun.

Medan, Juni 2011

Penulis,

(6)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN

ABSTRAKSI ………... i

KATA PENGANTAR……….. iii

DAFTAR ISI………... v

GAMBAR………. viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1. Latar Belakang Masalah... 1

I.2. Perumusan Masalah... 6

I.3. Pembatasan Masalah... 6

I.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian... 7

I.4.1 Tujuan Penelitian... 7

I.4.2. Manfaat Penelitian... 7

I.5. Kerangka Teori... 8

I.5.1. Komunikasi Antar Pribadi... 9

I.5.2. Self Disclosure... 11

I.5.3. Komunikasi Kelompok Kecil... 12

I.5.4. Game Online... 12

I.5.5. Konsep Diri... 14

I.6. Kerangka Konsep... 15

(7)

I.8. Definisi Operasional... 16

BAB II URAIAN TEORITIS... 18

II.1. Komunikasi Antar Pribadi... 18

II.2. Self Disclosure... 23

II.3. Komunikasi Kelompok Kecil... 27

II.4. Teknologi Informasi... 31

II.5. Game Online... 34

II.6. Konsep Diri... 36

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 38

III.1. Sejarah Game Online Perang Kaum... 38

III.2. Metode Penelitian... 50

III.3. Subjek Penelitian... 52

III.4. Teknik Pengumpulan data... 53

III.5. Teknik Analisis Data... 53

BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 55

IV.1. Tahap Pelaksanaan Penelitian...55

IV.2. Penyajian Data... 56

IV.2.1. Informan Pertama... 56

IV.2.2. Informan Kedua... 59

IV.2.3. Informan Ketiga... 61

IV.2.4. Informan Keempat... 64

IV.2.5. informan Kelima... 66

(8)

IV.3. Pembahasan... 71

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 76

V.1. Kesimpulan... 76

V.2. Saran... 77

DAFTAR PUSTAKA... 79 LAMPIRAN

(9)

GAMBAR

1. Gambar 1: Jendela Johari………... 11

2. Gambar 2: Alur Penelitian………... 15

(10)

ABSTRAKSI

Penelitian ini mengambil tema Komunikasi Kelompok dan Pembentukan Konsep Diri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran bagaimana komunikasi kelompok yang terjalin diantara sesama anggota kaum dalam komunitas games online Perang Kaum, mengetahui bagaimana konsep diri pemain selama ini, dan bagaimana komunikasi kelompok yang terjadi pada komunitas games

online Perang Kaum dalam membentuk konsep diri para pemainnya

dengan kualifikasi telah bermain game ini lebih kurang 1 tahun, dengan status masih bersekolah, kuliah, sudah bekerja dan telah menikah atau berkeluarga.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus, dimana memusatkan diri secara intensif kepada suatu objek tertentu, dengan mempelajari sebagai suatu kasus. Teori yang digunakan adalah komunikasi kelompok kecil, komunikasi antar pribadi, dan Self Disclosure atau sering disebut teori Johari Window, yang terdiri dari empat bingkai. Masing-masing bingkai menjelaskan bagaimana tiap individu mengunggapkan dan memahami diri sendiri dalam kaitannya dengan orang lain.

Subjek penelitian ini adalah pemain yang telah bermain game ini selama lebih kurang 1 tahun, dengan kasus malas sekolah, lupa waktu, lupa status, egois dan kasar. Penelitian ini menggunakan teknik wawancara dan observasi untuk mengumpulan data dari 6 responden. Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah Purposive Sampling

yaitu teknik yang mencakup orang-orang yang diseleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat peneliti yaitu lama bermain lebih kurang 1 tahun, tingkat pendidikan (SD/SMP/SMA/Kuliah), pekerjaan atau status pemain, dan dengan kasus malas sekolah lupa waktu, lupa status, egois, dan kasar.

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Manusia merupakan makhluk sosial senantiasa berhubungan

dengan manusia lainnya, ia ingin mengetahui apa yang ada

disekitarnya, dan apa yang ada di dalam dirinya. Rasa ingin tahu ini lah

yang memaksa manusia untuk berkomunikasi. Banyak pakar menilai

komunikasi merupakan kebutuhan mendasar dalam kehidupan

bermasyarakat. Orang yang tidak berkomunikasi cenderung akan

terisolasi dengan lingkungannya. Harold D. Laswell mengatakan salah

satu dasar mengapa manusia berkomunikasi agar ia dapat

mengembangkan pengetahuannya, yakni belajar dari pengalaman

maupun dari informasi yang mereka terima dari lingkungan sekitarnya.

Komunikasi antarmanusia (human communications) merupakan

ciri pokok kehidupan manusia sebagai makhluk sosial pada tingkat

kehidupan sederhana maupun pada tingkat kehidupan modern yang

lebih kompleks sekarang ini. Melalui komunikasilah terjadi kontak dan

interaksi sosia, baik antarpribadi, antarkelompok, antarsuku maupun

antarbangsa. Daniel Lerner memandang komunikasi sebagai “means of

(12)

berbagai masyarakat dan bangsa adalah setua umur manusia dan

bangsa di dunia.

Semakin bertambah kompleksnya kehidupan masyarakat, keperluan akan informasi yang relevan semakin meningkat. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, saat ini juga diikuti dengan perkembangan dalam bidang komunikasi. akhirnya manusia menemukan media komunikasi yang memberikan kemungkinan kepada mereka untuk menyelenggarakan komunikasi dan penyebaran informasi dengan lebih cepat, serentak, dan sanggup menjangkau layak yang tidak terbatas. Perkembangan media massa begitu pesat, dimulai dari media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid, dan sebagainya serta media elektronik seperti televisi, radio, film, yang kemudian berkembang pada media multi atau multimedia yaitu internet. Hal inilah yang menandai lahirnya era komunikasi interaktif (Bungin,2006:113)

Kemajuan telekomunikasi dan teknologi telah memberikan

pengaruh besar bagi kelangsungan hidup manusia di dunia dan tidak

terkecuali di Indonesia. Hal ini terbukti hampir semua orang memiliki

televisi dan radio juga menggunakan internet untuk berbagai keperluan

dari mulai hal yang sangat penting sampai hal yang tidak penting.

Internet selain untuk mencari informasi juga untuk mencari hiburan

seperti bermain games-games online yang banyak tersedia dan gratis.

Internet juga telah mempengaruhi gaya hidup masing-masing individu

sebagai pengaruh modernisasi. Dengan semakin bertambahnya

kebutuhan akan internet, maka pada zaman modernisasi ini, internet

juga digunakan sebagai ladang uang.

Internet sebagai media multi atau multi media mempunyai

kelebihan tersendiri dengan berbagai fasilitas dibandingkan dengan

(13)

berita yang kita butuhkan, memilih games-games yang kita sukai untuk

mengusir rasa bosan atau sebagai hiburan ataupun hobi, berhubungan

dengan banyak orang diseluruh dunia, menjalin persahabatan, bahkan

jika kita bisa mengolahnya dengan baik mampu menghasilkan banyak

uang.

Dewasa ini internet banyak digunakan untuk menyalurkan hobi

dan mengusir rasa bosan, yaitu dengan bermain games online, seperti

counter strike”, “point black”, “atlantica”, “Perang Kaum” dan

sebagainya. Perang Kaum salah satu games online yang multi fungsi,

selain melakukan aksi juga tersedia forum yang digunakan untuk

saling berkomunikasi atau berinteraksi antara pemain atau gamer.

Games online “Perang Kaum” adalah salah satu games berbasis

browser yang paling banyak peminatnya dengan jumlah pemain yang

mencapai puluh ribuan orang di Indonesia. Hal itu terbukti dari jumlah

statistic pemain yang muncul pada saat games tersebut di aktifkan.

Cara bermain games ini adalah membangun desa yang kita miliki,

membentuk pasukan pertahanan dan penyerangan sehingga desa kita

menjadi kuat, lalu bergabung dengan salah satu kaum yang kita

inginkan untuk lebih memperkuat desa kita. Setelah itu, mencari

sekutu dari kaum lain untuk bekerja sama dengan kaum kita, semakin

banyak sekutu, otomatis jumlah musuh akan semakin sedikit maka

intensitas perang akan berkurang. Dalam kaum tersebut disediakan

(14)

tergabung dalam kaum tersebut dapat berinteraksi, membicarakan

berbagai hal. Melalui forum tersebut anggota kaum juga bisa

berinteraksi dengan kaum sekutu.

Dari sekian banyak pemain atau gamer yang terlibat dalam

forum tersebut, maka dengan otomatis berbagai kebudayaan pun

tercampur, berbagai sifat, pandangan, sikap, atau karakteristik pemain,

dengan satu tujuan yaitu kemenangan dan menjadi kaum nomor satu

pada games tersebut.

Minat untuk berkelompok dalam games online pun menjadi

bagian dari proses tumbuh kembang remaja alami serta kepuasaan

tersendiri, bukan sekedar kelompok biasa, melainkan sebuah kelompok

yang memiliki kekhasan orientasi, nilai-nilai, norma, kesepakatan yang

secara khusus hanya berlaku dalam kelompok tersebut. Demi anggota

kelompok, remaja biasanya melakukan dan mengorbankan apapun,

dengan satu tujuan solidaritas antar anggota. Kelompok tersebut dapat

menjadi suatu wadah yang luar biasa apabila bisa mengarah ke arah

yang positif. Tetapi terkadang solidaritas menjadi hal yang bersifat

semu, buta dan desktuktif, yang pada akhirnya merusak arti dari

solidaritas itu sendiri.

Selain itu, tak jarang terjadi kesalahan pahaman, pertengkaran

dalam kaum, padahal hanya karena masalah sepeleh saja, hanya

memikirkan desa yang dimilikinya saja, sehingga sesuai dengan

(15)

maya saja. Selain itu, para pemain tidak segan-segan untuk

mengatakan hal-hal yang menghina atau berbicara kotor pada orang

lain ataupun kaum lain, seakan-akan hal tersebut telah menjadi lumrah

dalam kelompok tersebut.. Sebaliknya ada juga yang hidup rukun dan

harmonis, saling terbuka dan saling bekerjasama untuk menjadi kaum

nomor satu di games tersebut.

Selain hal tersebut, kebanyakan orang atau pemain yang telah

terbius dalam permainan tersebut menjadi lupa waktu, menghabiskan

waktunya di depan komputer untuk bermain games online khususnya

games “Perang Kaum”, dan sering sekali melupakan pekerjaan yang

seharusnya diselesaikannya, menurunkan efektifitas kerja, dan

membuang waktu yang cukup lama hanya untuk bermain di dunia

maya.

Yang lebih parahnya lagi adalah ternyata banyak dari pemain

yang ternyata masih bersekolah, sehingga menomorduakan

pelajarannya, yang mengakibatkan turunnya prestasi anak tersebut.

Jika ada waktu lebih memilih bermain games daripada belajar atau

tidak bermain dengan teman-teman yang berada dilingkungannya,

menjadikan anak tersebut pasif.

Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk mengetahui

dengan jelas mengenai komunikasi kelompok dalam komunitas games

(16)

I.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka

dapat dikemukakan perumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu:

“Bagaimana komunikasi kelompok yang terjadi pada komunitas game

online ‘Perang Kaum’ dalam membentuk konsep diri para pemainnya

atau gamers nya?”

I.3 Pembatasan Masalah

Untuk menghindari ruang lingkup penelitian yang terlalu luas

sehigga dapat mengaburkan penelitia maka peneliti melakukan

pembatasan masalah.

Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini bersifat studi kasus, yang mana peneliti akan

mengkaji secara mendalam pengaruh komunikasi kelompok

dalam forum games online “Perang Kaum” terhadap

pembentukan konsep diri para anggota kaumnya.

2. Objek penelitian ini adalah pemain atau gamer yang berada

dalam satu kaum di games online “Perang Kaum” yang telah

bergabung minimal satu bulan.

(17)

I.4. Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Setiap penelitian yang dilakukan terhadap suatu masalah sudah

pasti mempunyai tujuan yang ingin dicapai. Dengan adanya tujuan

akan mendorong seseorang untuk melakukan usaha sedapat mungkin

agar tujuan tersebut dapat tercapai.

I.4.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui gambaran bagaimana komunikasi kolompok

yang terjalin diantara sesama anggota kaum dalam komunitas

games online “Perang Kaum”

2. Untuk mengetahui bagaimana konsep diri pemain selama ini

3. Untuk mengetahui Bagaimana komunikasi kelompok yang

terjadi pada komunitas game online ‘Perang Kaum’ dalam

membentuk konsep diri para pemainnya atau gamers nya.

I.4.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian adalah sebagai berikut :

1. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah

cakrawala pengetahuan dan wawasan penulis mengenai ilmu

komunikasi khususnya mengenai komunikasi kelompok dan

(18)

2. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat menjadi suatu

masukan kepada pihak-pihak yang membutuhkan pengetahuan

berkenaan dengan penelitian ini.

3. Secara akademis, penelitian ini diharapkan memberikan

kontribusi dan memperkaya bahan penelitian dan sumber

bacaan di lingkungan FISIP USU, khususnya di bidang ilmu

komunikasi.

I.5. Kerangka Teori

Sebelum terjun kelapangan atau melakukan pengumpulan data,

peneliti diharapkan mampu menjawab permasalahan melalui suatu

kerangka pemikiran. Kerangka pemikiran merupakan kajian tentang

bagaimana hubungan teori dengan berbagai factor yang telah

diindetifikasi dalam perumusan masalah.

Wilbur schramn menyatakan bahwa teori merupakan suatu perangkat peryataan yang saling berkaitan, pada abstraksi pada kadar tinggi dan proposisinya bisa diuji secara ilmiah yang landasanya dapat dilakukan prediksi prilaku (Effendi, 2003:241).

Senada dengan yang dikatakan Emory-Cooper bahwa teori merupakan

suatu kumpulan konsep, defenisi, proposisi dan variabel yang berkaitan

satu sama lain secara sistematis dan telah digeneralisasikan sehingga

dapat menjelaskan dan memprediksi suatu fenomena (fakta-fakta)

(19)

adalah: Komunikasi Antar Pribadi, Self Disclosure, Komunikasi

Kelompok Kecil, Games Online, dan Konsep diri.

1.5.1 Komunikasi Antar Pribadi

Secara umum komunikasi antar pribadi dapat diartikan sebagai

suatu proses pertukaran makna antara orang-orang yang saling

berkomunikasi. Reardon mengungkapkan bahwa komunikasi antar

pribadi mempunyai paling sedikit 6 ciri, yaitu :

1. Dilaksanakan karena adanya berbagai faktor pendorong

2. Berakibat sesuatu yang disengaja maupun yang tidak di sengaja 3. Kerapkali berbalas-balasan

4. Mempersyaratkan adanya hubungan paling sedikit dua orang antar pribadi,

5. Suasana hubungan harus bebas, bervariasi dan adanya keterpengaruhan

6. Menggunakan berbagai lambang yang bermakna (Liliweri, 1991:13)

Menurut De Vito ciri komunikasi antar pribadi, yaitu:

1. Keterbukaan (openness)

Keterbukaan merupakan pengungkapan reaksi atau tanggapan kita terhadap situasi yang sedang dihadapi serta memberikan informasi tentang masa lalu yang relevan untuk memberikan tanggapan kita dimasa kini. Dalam keterbukaan komunikator dan komunikan saling mengungkapkan segala idea tau gagasan bahkan permasalahan secara bebas dan terbuka tanpa rasa takut dan malu, kedua-duanya saling memahami dan mengerti pribadi masing-masing.

1. Empati (empathy)

(20)

2. Dukungan (supportiveness)

Dalam komunikasi antar pribadi diperlukan sikap member dukungan dari komunikator agar komunikan mau berpartisipasi dalam proses penyampaian pesan. Dukungan membantu seseorang untuk lebih bersemangat dalam melaksakan aktivitas serta meraih tujuan yang diinginkan.

R.Gibb menyebutkan beberapa prilaku yang menimbulkan prilaku suportif, yaitu :

a. Deskripsi, yaitu menyampaikan perasaan dan persepsi kepada orang lain tanpa menilai, tidak memuji atau mengancam, mengevaluasi pada gagasan bukan pada pribadi orang lain. b. Orientasi masalah, yaitu mengajak untuk bekerja sama mencari

pemecahan masalah, tidak mendikte orang lain, tetapi bersama-sama menetapkan tujuan dan memutuskan bagaimana mencapainya.

c. Spontanitas, yaitu sikap jujur dan dianggap tidak menyelimuti motif yang terpendam.

d. Provisionalisme, yaitu kesediaan untuk meninjau kembali pendapat diri sendiri, mengakui bahwa manusia tidak luput dari kesalahan sehingga wajar kalau pendapat dan kenyakinan diri sendiri dapat berubah.

3. Rasa positif (positiveness)

Rasa positif menghindari dari rasa curiga terhadap pihak-pihak yang berkomunikasi dan menghindari prasangka yang mengganggu jalinan interaksi. Sugiyo mengatakan rasa positif adalah adanya kecenderungan bertindak pada diri komunikator untuk memberikan penilaian yang positif pada diri komunikan. Dalam komunikasi antar pribadi hendaknya antara komunikator dan komunikan menunjukkan sikap positif, agar tercipta komunikasi yang menyenangkan, dan pemutusan komunikasi tidak terjadi.

4. Kesetaraan (equalty)

(21)

1.5.2 Self Disclosure

Teori ini di perkenalkan oleh Joseph Luff (1969) yang

menekankan setiap orang bias mengetahui tentang dirinya, maupun

orang lain. Untuk hal seperti itu dapat dikelompokkan ke dalam empat

macam bidang perkenalan yang ditunjukan dengan jendela Johari.

Gambar 1 Jendela Johari

Diketahui diri sendiri Tidak diketahui diri

sendiri

Diketahui orang lain 1. Terbuka 2. Buta

Tidak diketahui

orang lain

3. Tersembunyi 4. Tidak dikenal

Gambar diatas mengambarkan dalam mengembangkan hubungan

dengan orang lain terdapat empat macam kemungkinan yang akan

dihadapi.

Bidang 1, menggambarkan kondisi dimana dua orang mengembangkan

hubungan yang terbuka sehingga dua pihak saling mengetahui masalah

dalam hubungan mereka.

Bidang 2, menggambarkan masalah hubungan antara kedua pihak yang

diketahui oleh orang lain namun tidak diketahui oleh diri sendiri.

Bidang 3, menggambarkan masalah tersebut diketahui diri sendiri

(22)

Bidang 4, komunikan dan komunikator sama-sama tidak megetahui

masalah hubungan diantara mereka.

Keadaan yang ideal adalah seperti yang ditunjukan pada bidang

1, dimana komunikator dan komunikan saling terbuka. Namun setiap

orang memiliki peluang dalam mengungkapkan masalah yang

dihadapinya.

1.5.3 Komunikasi Kelompok Kecil

Komunikasi kelompok berarti komunikasi yang berlangsung

antara seorang komunikator dengan sekelompok orang yang jumlahnya

lebih dari dua orang (Effendi, 2003:75). Komunikasi kelompok kecil

memiliki beberapa kerakterisitik, yaitu mempermudah personality

kelompok, pertemuan ramah tamah, kekompokkan, komitmen terhadap

tugas, adanya norma kelompok yang saling bergantung satu sama lain.

Proses komunikasi yang terjadi pada kelompok kecil berlangsung

secara dialogis.

1.5.4 Game Online

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli

Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von

Neumann and Oskar Morgenstern Yang berisi : “Permainan terdiri atas

sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua

(23)

dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan

diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah

kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah

permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN

maupun Internet).

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari

perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri.

Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya

jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)

sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online

diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama

kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja

untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan

time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut

bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama

(Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer

berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer

(24)

menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah

game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk

kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan,

game-game ini kemudian menginspirasi game-game-game-game yang lain muncul dan

berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom,

sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

1.5.5 Konsep Diri

Konsep diri merupakan gambaran yang dimiliki seseorang

tentang dirinya, yang dibentuk melalui pengalaman-pengalaman yang

diperoleh dari interaksi dengan lingkungannya. Menurut Charles

Horton Cooley, kita dapat mempersepsikan diri kita dengan

membayangkan diri kita sebagai orang lain dalam benak kita.

Seakan-akan kita menaruh cermin di depan kita. Pertama kita membayangkan

bagaimana tampak kita pada orang lain, lalu bagaimana kita dinilai

orang lain, dan kita bangga atau kecewa, sedih atau malu. Inilah yang

disebut konsep diri. Konsep diri bukan hanya sekedar deskriptif tetapi

juga penilain tentang diri kita, apa yang kita pikirkan dan apa yang kita

rasakan. Fitts (Jalaluddin,2005:44) membagi konsep diri dalam dua

dimensi pokok, yaitu :

Dimensi internal

(25)

a. Indentitas diri (identity self) b. Diri pelaku (behavioral self)

c. Diri penerimaan/penilai (judging self)

Dimensi eksternal

Individu menilai dirinya melalui hubungan dan aktivitas social, nilai-nilai yang dianutnya, serta hal-hal lain di luar dirinya. Dimensi eksternal terbagi atas lima bentuk, yaitu :

a. Diri fisik (physical self)

b. Diri etik-moral (moral-ethical self) c. Diri pribadi (personal self)

d. Diri keluarga (family self) e. Diri sosial (social self)

I.6. Kerangka konsep

Kerangka konsep adalah hasil pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan hasil penelitian yang akan dicapai (Nawawi, 1991 : 40). Konsep adalah penggambaran secara tepat fenomena yang akan diteliti yakni istilah atau defenisi yang digunakan secara abstrak : kejadian, keadaan, kelompok atau individu yang menjadi pusat perhatian ilmu social (Singarimbun, 1995 : 33).

Jadi kerangka konsep adalah hasil pemikiran yang rasional dalam

menguraikan rumusan hasil hipotesis yang merupakan jawaban

sementara dari masalah yang akan diuji kebenarannya.

I.7. Alur Penelitian

Gambar 2 Alur penelitian

(26)

I.8. Definisi Operasional

Menurut Singarimbun operasional adalah unsure penelitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variabel. (Singarimbun1995:46)

Dengan kata lain, definisi operasional adalah suatu informasi ilmiah

yang sangat membantu penelitian lain yang ingin menggunakan

variabel yang sama.

Berdasarkan pembagian dimensi konsep diri yang dikemukan Fitts,

konsep dalam penelitian dapat di definisikan sebagai berikut.

a. Tujuan : hal yang ingin dicapai

b. Norma kelompok : aturan yang akan digunakan oleh kelompok

itu sendiri

c. Keterikatan : saling ketergantungan di antara anggota

kelompok

d. Keterbukaan : terbuka pada orang yang berinteraksi pada kita,

mengakui bahwa perasaan dan pikiran yang disampaikan

adalah milik pribadi

e. Penilaian : pandangan terhadap kelompok dimana ia bergabung

f. Pengaruh : pengaruh dari komunikasi yang terjalin dengan

sesame anggota kelompok pada diri sendiri.

g. Komunikasi tatap muka : apa yang dilakukan secara tatap muka

dengan anggota kelompok

h. Identitas diri : sejauhmana mengenal diri sendiri dari segi

(27)

i. Diri prilaku : apa yang selama ini telah dilakukan diri

j. Diri penilai : mengevaluasi diri atas apa yang telah dilakukan

k. Diri fisik : melihat dan menilai diri dari segi fisik

l. Diri etik moral : penilai diri terhadap rasa keimanan dan

kedekatan dengan Tuhan

m. Diri pribadi : sejauhmana melihat diri sebagai pribadi yang

tetap

n. Diri keluarga : bagaimana hubungan yang terjalin di dalam

keluarga dan penempatan diri sebagai anggota sebuah keluarga

o. Diri sosial : keberadaan diri di tengah interaksi dengan

(28)

BAB II

URAIAN TEORITIS

II.1 Komunikasi Antar Pribadi

Secara umum komunikasi antar pribadi dapat diartikan

sebagai suatu proses pertukaran makna antara orang-orang yang saling

berkomunikasi. Dengan mengacu pada model komunikasi Harold

Lasswell, komponen yang terdapat dalam komunikasi pribadi adalah

sebagai berikut :

a. Pengirim-penerima

Komunikasi antar pribadi paling tidak melibatkan dua

orang. Fungsi pengirim dan penerima ini dilakukan oleh

setiap orang yang terlibat. Hal ini menegaskan bahwa

proses komunikasi antar pribadi tidak dapat terjadi pada

diri sendiri (intrapersonal), selain itu, juga berkaitan dengan

manusia, bukan dengan hewan, mesin, atau benda lain.

b. Encoding-Decoding

Encoding adalah tindakan menghasilkan pesan, artinya

pesan-pesan di kode atau diformulasikan terlebih dahulu

dengan menggunakan kata-kata, symbol-simbol dan

sebagainya. Decoding adalah tindakan untuk

menginterprestasikan dan memahami pesan-pesan yang

(29)

c. Pesan-pesan

Dalam komunikasi antar pribadi, pesan-pesan ini berbentuk

verbal atau nonverbal, atau hubungan antara verbal dan

nonverbal.

d. Saluran

Dalam komunikasi antar pribadi, lazimnya para pelaku

bertemu secara tatap muka.

e. Gangguan (noise)

Dalam komunikasi antar pribadi, gangguan mencakup tiga

hal, yaitu:

1. Gangguan fisik, seperti kegaduhan, interupsi

2. Gangguan psikologis, seperti emosi, sikap, nilai, atau

status peserta.

3. Gangguan sematik, terjadi karena kata-kata atau symbol

yang digunakan seringkali memiliki makna ganda,

sehingga penerima gagal menangkap maksud si

pengirim pesan.

f. Umpan balik

Umpan balik memainkan peran yang sangat penting dalam

proses komunikasi antar pribadi. Karena pengirim dan

penerima pesan secara terus-menerus dan secara bergantian

memberikan umpan balik dalam berbagai cara, baik verbal

(30)

g. Konteks

Ada tiga dimensi konteks dalam proses komunikasi antar

pribadi:

1. Dimensi fisik, yaitu tempat dimana komunkasi

berlangsung.

2. Dimensi social psikologis, misalnya status hubungan

diantara orang yang terlibat komunikasi, misalnya

akrab-tidak akrab, norma dan nilai budaya.

3. Dimensi temporal, adanya suatu pesan khusus yang

sesuai dengan rangkaian peristiwa komunikasi.

Tiga dimensi konteks ini saling berkaitan dan juga saling

mempengaruhi satu sama lain. Misalnya suhu di ruangan

sangat panas (perubahan dimensi fisik) membuat

orang-orang diruangan tersebut menjadi gelisah dan tidak nyaman

(dimensi psikologis).

h. Bidang pengalaman

Komunikasi akan semakin efektif apabila para pelaku

mempunyai bidang pengalaman yang sama. Begitupun

sebaliknya.

i. Efek

Proses komunikasi selalu mempunyai berbagai akibat, baik

(31)

Reardon mengungkapkan bahwa komunikasi antar pribadi mempunyai

paling sedikit 6 ciri, yaitu:

1. Dilaksanakan karena adanya berbagai faktor pendorong

2. Berakibat sesuatu yang disengaja maupun yang tidak di sengaja 3. Kerapkali berbalas-balasan

4. Mempersyaratkan adanya hubungan paling sedikit dua orang antar pribadi,

5. Suasana hubungan harus bebas, bervariasi dan adanya keterpengaruhan

6. Menggunakan berbagai lambang yang bermakna (Liliweri, 1991:13)

Menurut De Vito ciri komunikasi antar pribadi, yaitu: (Liliweri, 1991:13)

1. Keterbukaan (openness) 2. Empati (empathy)

3. Dukungan (supportiveness) 4. Rasa positif (positiveness) 5. Kesetaraan (equality)

1. Keterbukaan(openness)

Keterbukaan merupakan pengungkapan reaksi atau tanggapan

kita terhadap situasi yang sedang dihadapi serta memberikan informasi

tentang masa lalu yang relevan untuk memberikan tanggapan kita

dimasa kini. Dalam keterbukaan komunikator dan komunikan saling

mengungkapkan segala idea tau gagasan bahkan permasalahan secara

bebas dan terbuka tanpa rasa takut dan malu, kedua-duanya saling

(32)

2. Empati (empathy)

Empati adalah kemampuan seseorang untuk mengetahui apa

yang sedang dialami orang lain pada suatu saat tertentu, dari

sudut pandang orang lain tersebut.

3. Dukungan (supportiveness)

Adalah sikap mendukung, dalam hal ini merupakan pelengkap

daripada kedua hal sebelumnya, karena komunikasi yang terbuka dan

empati tidak dapat berlangsung dalam suasana yang tidak mendukung.

R.Gibb menyebutkan beberapa prilaku yang menimbulkan prilaku

suportif, yaitu :

a. Deskripsi, yaitu menyampaikan perasaan dan persepsi kepada

orang lain tanpa menilai, tidak memuji atau mengancam,

mengevaluasi pada gagasan bukan pada pribadi orang lain.

b. Orientasi masalah, yaitu mengajak untuk bekerja sama mencari

pemecahan masalah, tidak mendikte orang lain, tetapi

bersama-sama menetapkan tujuan dan memutuskan bagaimana

mencapainya.

c. Spontanitas, yaitu sikap jujur dan dianggap tidak menyelimuti

motif yang terpendam.

d. Provisionalisme, yaitu kesediaan untuk meninjau kembali

(33)

kesalahan sehingga wajar kalau pendapat dan kenyakinan diri

sendiri dapat berubah.

4. Rasa positif (positiveness)

Ialah komunikasi antar pribadi yang akan terbina bila seseorang

memiliki sikap yang positif terhadap diri mereka sendiri. Sikap positif

juga dapat diwujudkan dengan memberikan suatu sikap dorongan

dengan menunjukan sikap menghargai keberadaan, pendapat dan

pentingnya orang lain.

5. Kesetaraan (equality)

Suatu komunikasi akan lebih akrap jika terjalin hubungan antarpribadi yang kuat, dengan kesetaraan yaitu kesetaraan pandangan, sikap, ideology, dan sebagainya dapat memperkuat hubungan antarpribadi tersebut. Rahmat mengatakan persamaan atau kesetaraan adalah sikap memperlakukan orang lain secara horizontal, tidak menunjukkan diri sendiri yang lebih hebat atau lebih rendah (Jalaluddin, 2005:135).

Komunikasi antar pribadi dianggap paling efektif dalam hal mengubah sikap, pendapat, atau prilaku seseorang yang sifatnya dialogis yaitu berupa percakapan, dan adanya arus balik langsung sehingga komunikator mengetahui tanggapan dari komunikannya (Liliweri, 1991:13) .

II.2. Self Disclosure (Johari Window Model)

Model Johari Window (Jedela Johari) merupakan perangkat

sederhana dan berguna dalam mengilustrasikan dan meningkatkan

kesadaran diri serta pengertian bersama individu-individu yang ada

dalam suatu kelompok tertentu. Model ini juga berfungsi dalam

(34)

mengilustrasikan kembali proses memberi maupun menerima

feedback.

Jendela Johari sendiri dikembangkan atau dipelopori oleh

Psikolog Amerika, Joseph Luft dan Harry Ingham pada tahun 1950-an

ketika meneliti untuk program proses dari kelompok mereka. Uniknya,

nama "Johari" sendiri sebenarnya diambil dari potongan

masing-masing nama mereka. "Jo" untuk Luft, dan "Harry" untuk Ingham.

Dalam selang waktu yang tak lama, Jendela Johari banyak

dimanfaatkan sebagai pengertian dan latihan kesadaran diri,

peningkatan personal dan komunikasi. Hubungan inter-personal,

kelompok-kelompok dinamis, dan peningkatan tim dan hubungan

inter-grup. Terminologi kata Jendela Johari mengarah pada-personel

diri pribadi dan orang lain. Personal untuk diri individu itu sendiri,

sebagai subjek manusia dalam analisa Jendela johari. Selanjutnya,

orang lain berarti objek lain dari kelompok pribadi.

Dalam kebanyakan training atau pelatihan, proses memberi dan

menerima feedback adalah unsur terpenting. Melalui proses feedback

tersebut, kita bisa melihat/mengenal orang lain, dan demikian

sebaliknya. Individu lain juga belajar bagaimana pandangan kita

terhadap mereka. Feedback menginformasikan kepada individu

ataupun kelompok, baik secara verbal maupun non-verbal dalam

berkomunikasi. Informasi yang diberikan seseorang menceritakan

(35)

bagaimana perasaannya, dan apa yang diterimanya (feedback dan self

disclosure). Feedback juga bisa diartikan sebagai reaksi yang diberikan

oleh orang lain, biasanya lebih menonjol pada persepsi dan perasaan

mereka, menceritakan bagaimana perilaku seseorang bisa

mempengaruhi mereka (menerima feedback).

Ketika Jendela Johari digunakan untuk membangun hubungan

antar kelompok 'personal' dikategorikan sebagai kelompok dan 'orang

lain' menjadi kelompok lain. Terdapat 4 perspektif Jendela Johari yang

biasa disebut dengan 'daerah' atau 'kuadran'. Masing-masing daerah

mengandung informasi perasaan, motivasi, dan lain-lain yang dikenali

oleh individu, dengan catatan apakah informasi tersebut dikenali

ataupun tidak terdeteksi oleh si individu, dan apakah informasi tersebut

juga bisa dikenali oleh kelompok lain, atau malah tidak tahu sama

sekali. Adapun daerah pengenalan diri dari Jendela Johari tersebut

dapat dilihat pada diagram berikut :

Gambar 3 Jendela Johari

Diketahui diri sendiri Tidak diketahui diri

sendiri

Diketahui orang

lain

1. Terbuka 2. Buta

Tidak diketahui

orang lain

(36)

Gambar diatas mengambarkan dalam mengembangkan hubungan

dengan orang lain terdapat empat macam kemungkinan yang akan

dihadapi.

Bidang 1, menggambarkan kondisi dimana dua orang mengembangkan

hubungan yang terbuka sehingga dua pihak saling mengetahui masalah

dalam hubungan mereka. Bisa juga disebut dengan 'daerah terbuka'

atau 'areal bebas' atau 'diri bebas' ataupun 'arena'.

Bidang 2, menggambarkan masalah hubungan antara kedua pihak yang

diketahui oleh orang lain namun tidak diketahui oleh diri sendiri. bisa

juga disebut "blind spot: atau :blind area".

Bidang 3, menggambarkan masalah tersebut diketahui diri sendiri

namun tidak diketahui orang lain. Bisa juga disebut "daerah

tersembunyi" atau "daerah yang dihindari".

Bidang 4, komunikan dan komunikator sama-sama tidak megetahui

masalah hubungan diantara mereka.

Keadaan yang ideal adalah seperti yang ditunjukan pada bidang

satu, dimana komunikator dan komunikan saling terbuka. Namun

setiap orang memiliki peluang dalam mengungkapkan masalah yang

dihadapinya.

Penelitian telah menunjukan bahwa terdapat hubungan yang

erat antara kesediaan membuka diri dengan kepercayaanm kesukaan

dan sama-sama membuka diri. Jika saling percaya antar pribadi

(37)

Dan dengan adanya kesediaan membuka diri maka lebih besar

kemungkinannya bahwa kesukaan terhadap orang lain akan terjadi,

walaupun belum tentu setiap keterbukaan diri pasti menghasilkan

dampak positif.

Penelitian menunjukkan bahwa individu yang mampu

mengungkapkan diri secara tepat terbukti lebih mampu menyesuaikan

diri (adaptif), lebih percaya diri, lebih kompeten, ekstrovert, dapat

diandalkan, lebih mampu bersikap positif dan percaya pada orang lain,

lebih obyektif dan terbuka (Johnson dalam www.e-psikologi.com).

II.3 Komunikasi Kelompok Kecil

Komunikasi kelompok berarti komunikasi yang berlangsung

antara seorang komunikator dengan sekelompok orang yang jumlahnya

lebih dari dua orang (Effendy, 2003:75). Ada tiga macam pengaruh

kelompok yaitu :

1. Konformitas : yaitu perubahan prilaku atau kepercayaan menuju norma kolompok sebagai akibat dari tekanan kelompok. Bila sejumlah orang dalam kelompok mengatakan atau melakukan sesuatu, ada kecenderungan para anggota untuk mengatakan dan melakukan hal yang sama.

2. Fasilitas social : peningkatan prestasi individu karena disaksikan kelompok.

(38)

Kelompok mempunyai tujuan dan organisasi (meskipun tidak

selalu formal) dan melibatkan interaksi di antara-antara

anggota-anggotanya. Jadi ada dua tanda kelompok secara psikologis, yaitu :

1. Anggota-anggota kelompok merasa terikat dengan kelompok

yang tidak dimiliki orang yang bukan anggota.

2. Nasib anggota-anggota saling bergantung, sehingga hasil setiap

orang terkait dalam cara tertentu dengan hasil yang lain.

Dari perspektif psikologis dan juga sosiologis, kelompok dapat

diklasifikasikan dalam :

a. Kelompok Primer dan Sekunder

b. In-group dan Out-group

c. Kelompok keanggotaan dan kelompok rujukan.

d. Kelompok Deskriptif dan kelompok Preskriptif.

A. Kelompok Primer dan Sekunder

Kelompok primer ditandai adanya hubungan emosional,

personal, dan akrab, menyentuh hati seperti hubungan dengan

keluarga, teman sepermainan, tetangga sebelah rumah dipedesaan.

Sedangkan kelompok sekunder adalah kebalikan dari kelompok

(39)

B. In-group dan Out-group

In-group adalah kelompok kita, dan Out-group adalah

kelompok mereka. In-group dapat berupa kelompok primer maupun

sekunder. Kelompok primer seperti keluarga kita, kelompok sekunder

seperti fakultas kita. Perasaan In-group diungkapkan dengan kesetiaan,

solidaritas, kesenangan dan kerja sama.

C. Kelompok Keanggotaan dan Kelompok Rujukan

Kelompok rujukan diartikan sebagai kelompok yang digunakan sebagai alat ukur/standart untuk menilai diri sendiri atau untuk membentuk sikap (Riswandi,2009:122).

Jika menggunakan kelompok ini sebagai teladan bagaimana

seharusnya bersikap, maka kelompok tersebut menjadi kelompok

rujukan positif, begitupun sebaliknya.

D. Kelompok Diskriptif dan Kelompok Preskriptif

John F. Cragen dan David W. Wright membagi kelompok pada dua katagori yaitu katagori deskriptif dan katagori preskriptif. Katagori deskriptif menunjukan klasifikasi kelompok dengan melihat proses pembentukannya secara alamiah. Katagori preskriptif mengklasifikasikan kelompok menurut langkah-langkah rasional yang harus di lewati oleh anggota kelompok untuk mencapai tujuan. (Riswandi, 2009: 122).

Komunikasi kelompok kecil memiliki beberapa kerakterisitik,

yaitu mempermudah personality kelompok, pertemuan ramah tamah,

(40)

yang saling bergantung satu sama lain. Proses komunikasi yang terjadi

pada kelompok kecil berlangsung secara dialogis.

Para anggota kelompok kecil harus dapat berkomunikasi secara bebas

dan terbuka dengan semua anggota lain dalam kelompok. Kelompok

kecil memiiliki beberapa tipe:

1. Kelompok social : kelompok ini bertujuan menciptakan

atau menyediakan kebutuhan rasa aman dan solidaritas diantara

para anggotanya.

2. Kelompok kerja : kelompok ini berfungsi untuk

menyelesaikan sebagian tugas penting.

3. Kelompok terencana : beberapa kelompok dibentuk secara

spontan, seperti kelompok persahabata. Tetapi ada juga

beberapa kelompok yang terbentuk secara terencana karena ada

tujuan yang spesifik.

Komunikasi kelompok kecil memiliki peran yang hampir sama dengan

komunikasi antar pribadi, yakni :

a. membina hubungan yang lebih dekat diantara anggotanya.

b. Mendapatkan pengetahuan diri

c. Memecahkan masalah

d. Mengembangkan ide

e. Mengembangkan pribadi

(41)

g. Menjaga anggotanya agar tetap berada dalam jalur yang telah

disepakati

h. Saling persuasi

Orang-orang terlibat dalam kelompok karena setiap orang memiliki

harapan dan cita-cita yang berbeda namun mau digabung dalam satu

kelompok. Beberapa orang mungkin bergabung dengan kelompok

karena termotivasi atau peduli pada tugas penting, ada juga yang

termotivasi oleh daya tarik pribadi pada anggota kelompok tersebut.

II.4 Teknologi Informasi

Perkembangan Teknologi Informasi sampai dengan saat ini

berkembang dengan pesat seiring dengan penemuan dan

pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi dan

Komunikasi sehingga mampu menciptakan alat-alat yang mendukung

perkembangan Teknologi Informasi, mulai dari sistem komunikasi

sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah

(interaktif). Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang

digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan,

menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk

menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang

relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan

pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang

(42)

seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk

menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai

dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data

dapat disebar dan diakses secara global.

1)

Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan

teknologi informasi. Keberadaannya telah menghilangkan garis-garis

batas Negara dalam hal flow of information. Tidak ada Negara yang

mampu mencegah mengalirnya informasi dari atau keluar negeri lain,

karena batasan antarnegara tidak dikenal di dunia maya.

Dalam banyak pertemuan baik dalam atau luar negeri, banyak

orang yakin bahwa mengakses segala informasi itu menjadi dasar yang

akan mendidik bangsa dengan lebih mudah dan murah, meningkatkan

sikap positif terhadap segala yang baik dan berguna, bermoral,

berakhlak, kerja lebih efisien, dan produktivitas lebih nyata,

berbudaya, damai, mengurangi konflik dan menambah kerja sama.

Komputer dan Internet

Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang

berarti jaringan yang saling berhubungan, disebut demikian karena

internet merupakan jaringan komputer-komputer di seluruh dunia yang

(43)

Jalur komunikasi ini berfungsi mengatur integrasi dan

komunikasi jaringan internet adalah sebuah protokol yang biasa

disebut TCP (transfer control protocol) atau IP (internet protocol).

TCP berfungsi untuk memastikan bahwa semua koneksi bekerja secara

semestinya, sementara IP berfungsi melakukan transfer data dari

sebuah komputer ke komputer lainnya. Atau secara umum TCP/IP

berfungsi memilih rute terbaik atau rute alternatif untuk transmisi data.

World Wide Web (WWW), lebih dikenal dengan web,

merupakan salah satu layanan yang di dapat oleh pemakai computer

yang terhubung ke internet.

Setelah penemuan komputer pada tahun 1980-an dan terus

berkembang sampai pada tahun 1990-an sehingga melahirkan

teknologi internet. Internet begitu cepat berkembang dengan

varian-varian program dan aplikasi yang menjadikan Bumi ini berada di

dalam cengkramannya. Internet telah berkembang menjadi sebuah

teknologi yang tdak saja mampu mentransmisikan berbagai data atau

informasi, namun juga mampu menciptakan dunia baru dalam realitas

kehidupan manusia, yaitu sebuah realitas materialistis yang tercipta

dalam dunia maya.

(http://www.anneahira.com/komputer/teknologi-komputer.htm)

Layanan yang diberikan internet mencakup e-mail, netnews,

telnet, file transfer protocol (FTP), dan world wide web (WWW),

(44)

hubungan dengan suatu topic yang lebih spesifik, hingga dapat mengakses muatan seketika. Software yang ada di internet, yaitu :

1. Surat elektronik (e-mail) 2. Surat bersuara (voice mail) 3. Forum diskusi

4. System percakapan tertulis (chat) 5. Konferensi suara dan video

6. System pertemuan elekronik (GSS) (Bungin.2006:137)

Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hyperteks, pemakai dituntut untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web. (Betha, 2007:1).

Di Indonesia internet masuk tahun 1994. Yaitu pada bulan Juni

jaringan IPTEK nasional IPTEKnet sebagai Internet service provider

(ISP) yang pertama di Indonesia terhubung ke internet dengan

kapasitas bandwidth sebesar 64bps. APJII (asosiasi penyelenggara jasa

internet Indonesia) memperkirakan pengguna internet Indonesia

mencapai 12 juta dan perkiraan pengguna internet seluruh dunia

mencapai angka 709 juta sampai 945 juta orang sampai akhir 2005.

Ada beragam aplikasi di internet dan akan terus bertambah setiap hari.

Tidak hanya informasi tetapi berbagai jenis hiburan pun tersedia dan

terus bertambah.

II.5 Game Online

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli

Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von

(45)

sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua

sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang

dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan

diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah

kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Game Online adalah sebuah permainan (games) yang

dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan computer. Meledaknya game online

merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya

berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus

berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama

seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada

saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai

untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah computer

dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa

memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di

suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

(46)

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer

berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer

tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan

menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah

game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk

kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan,

game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan

berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom,

sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

II.6 Konsep Diri

Konsep diri merupakan gambaran yang dimiliki seseorang

tentang dirinya, yang dibentuk melalui pengalaman-pengalaman yang

diperoleh dari interaksi dengan lingkungannya. Ada beberapa faktor

yang mempengaruhi konsep diri, yaitu:

1. Orang lain : Harry Stack Sullivan (1953) menjelaskan

bahwa jika kita diterima orang lain, dihormati dan disenangi

karena keadaan diri kita, kita akan cenderung bersikap

menghormati dan menerima diri kita. Sebaliknya jika orang

lain selalu meremehkan kita, menyalahkan dan menolak kita,

kita cenderung tidak akan menyenangi diri kita. Tidak semua

(47)

yang paling berpengaruh, misalnya sahabat kita, orang tua. Dari

merekalah, secara perlahan-lahan konsep diri kita terbentuk.

Senyuman, pujian, penghargaan, pelukan mereka, menyebabkan kita menilai diri secara positif. Ejekan, cemoohan dan hardikan, membuat kita memandang diri kita secara negative (Rakhmat, 2005: 101-102).

2. Kelompok rujukan : Dalam pergaulan masyarakat, kita pasti

jadi anggota berbagai kelompok. Setiap kelompok mempunyai

norma-norma tertentu. Ada kelompok yang secara emosional

mengikat kita, dan berpengaruh terhadap pembentukan konsep

diri kita. Dengan melihat kelompok ini orang mengarahkan

prilakunya dan menyesuaikan diri dengan cirri-ciri

kelompoknya.

Fitts membagi konsep diri dalam dua dimensi pokok, yaitu :

(Jalaluddin, 2005:44)

Dimensi internal

Atau disebut kerangka acuan internal (internal frame of reference) adalah penilaian yang dilakukan individu terhadap dirinya sendiri berdasarkan dunia di dalam dirinya, dimensi ini terdiri dari tiga bentuk yaitu :

a. Indentitas diri (identity self) b. Diri pelaku (behavioral self)

c. Diri penerimaan/penilai (judging self)

Dimensi eksternal

Individu menilai dirinya melalui hubungan dan aktivitas social, nilai-nilai yang dianutnya, serta hal-hal lain di luar dirinya. Dimensi eksternal terbagi atas lima bentuk, yaitu :

a. Diri fisik (physical self)

b. Diri etik-moral (moral-ethical self) c. Diri pribadi (personal self)

(48)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

III.1. Sejarah Game Online Perang kaum

Perang Kaum merupakan versi Indonesia resmi dari

Permainan ini dibuat pada tahun 2003 dan

merupakan pionir permainan - permainan serupa, di mana seorang

pemain memulai segalanya dari satu desa kecil dengan mimpi

memiliki ratusan desa berisi pasukan yang tangguh dan haus darah.

Pemain tersebut harus dapat melewati fase perkembangan dan bersaing

dengan ribuan pemain lain dengan tujuan serupa. Faktor yang sangat

menentukan tentunya adalah Kaum, karena seperti namanya permainan

ini menitikberatkan pada kerja sama antar pemain untuk menguasai

wilayah, kontinen atau bahkan Dunia permainan tersebut. Dalam

permainan ini pemain dapat mempelajari banyak hal. Selain cara

membangun desa dan pasukan serta berbagai teknik menyerang dan

bertahan, pemain juga mempelajari cara memimpin dan mengatur

strategi penyerangan saat terjadi perang antar kaum.

Perang besar dapat melibatkan dikirimkannya lebih dari seribu

serangan pendahuluan, baik nyata maupun serangan palsu, diikuti oleh

rangkaian Datuk yang akan mengambil alih desa lawan, kemudian

(49)

yang baru ditaklukkan tersebut. Pemain berpengalaman dapat

mengatur bahwa semua serangan dan dukungan yang dikirimkannya

tiba di detik yang sama, dan seorang pimpinan kaum yang hebat dapat

mengatur bahwa puluhan anggotanya dapat mendaratkan total ratusan

serangan dan dukungan secara bersama - sama untuk memberikan

hantaman yang luar biasa pada kaum musuh. Diplomasi dan

perencanaan jangka panjang sangat menentukan kelangsungan sebuah

kaum. Sekutu yang jujur dan setia akan berkembang bersama untuk

mendominasi dunia, sementara kaum lawan juga akan berusaha

mengajak kaum kuat lain untuk membantunya dalam berperang.

Permainan ini telah diterjemahkan ke lebih dari 30 bahasa dan

dimainkan setiap hari oleh jutaan pemain. Pertama kali login game ini

sih dalam hati bertanya-tanya, game apa sih kok bisa berjalan di web.

Ternyata seperti kebanyakan game online yang hanya mengandalkan

statistik, tapi tidak dapat bergerak sebagus dalam game online lain

yang dipasang langsung ke PC. Game ini mengandalkan javascript,

database, dan PHP tentu saja dengan menggunakan bahasa dasar

HTML. Meskipun game ini memiliki kekurangan dalam hal grafis

tetapi mempunyai daya tarik lain yaitu latar belakang cerita yang

bersetting abad pertengahan, dan tentu saja system game online yang

memungkinkan kita berinteraksi dengan orang dan bukan komputer.

(50)

Sedikit tips bermain game ini dari saya yaitu :

• cobalah untuk balance antara pengembangan desa dan jumlah

pasukan yang dimiliki.

• Cobalah untuk menyerang desa bonus dengan beberapa tentara

disertai dengan kesatria yang anda miliki supaya kesatria anda lebih

cepat dalam menemukan senjata sekaligus bisa untuk memperkuat

pasukan anda bila kesatria anda memiliki senjata.

• Selain itu penyerangan terhadap desa bonus akan menambah jumlah

sumberdaya alam anda sehingga anda dapat dengan mudah

mengupgrade desa anda dan membeli pasukan.

• Bila anda ingin menyerang desa lain selain desa kosong sebaiknya

anda mematai-matai dulu calon desa yang akan anda serang itu.

• Game ini memerlukan waktu yang sedikit tetapi sering anda buka jadi

sering2 buka meskipun itu dalam waktu beberapa menit saja.

• Cobalah untuk memliki pasukan yang bermacam-macam jenisnya

daripada satu jenis pasukan saja dalam jumlah yang banyak.

Mungkin telah dijelaskan strategi-strategi bermain Perang

Kaum di situs-situs lain tapi apakah ada yang menulis cara

mempercepat penambahan poin agar desa kita semakin disegani

tetangga?. Bagaimana caranya? sebenarnya sangat mudah. Tidak perlu

cheat, cara curang. Kamu hanya perlu ke Balai Desa lalu amati

seberapa banyak pekerja sebagai prasyarat. Misal Pasar membutuhkan

(51)

poinmu meningkat 126. Maka pandai-pandailah memilih pekerja yang

banyak. Tapi hal ini juga mengakibatkan stok pertanianmu berkurang

lebih cepat.

Perlu diingat, jangan hanya terpaku pada poin pekerja yang

lebih besar, tapi utamakanlah bangunan yang menjadi fokusmu.

Sebagai tambahan, agar poin cepat meningkat utamakan meningkatkan

sumber daya (penebangan pohon, galian tanah liat, dan tambang bijih

besi) dan pasar. Dalam bermain game ini ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan, yaitu:

Penghargaan

Sejumlah penghargaan baru telah ditambahkan pada permainan

bagimu untuk dikejar dan dipamerkan.

Nama Penghargaan - cara memperolehnya

Sang Penghancur - jumlah tingkat bangunan yang dihancurkan oleh

pelontar

Penjarah Hari Ini - sumber daya terbanyak yang dijarah secara harian

Saudagar Besar - jumlah penawaran yang diterima

Pembunuh Datuk - jumlah datuk yang dibunuh

Pemburu Pandu - jumlah serangan pandu yang dapat ditahan oleh

desamu

Penguasa Medan Pertempuran - jumlah pertempuran yang

dimenangkan (pertempuran "kecil" tidak dihitung)

(52)

Panglima Perang - jumlah pemain berbeda yang diserang

Sahabat Sejati - jumlah sobat

Kawan Seperjuangan - jumlah hari berturut-turut bergabung di kaum

yang sama

Komandan Handal - jumlah pertempuran yang diikuti sebagai pasukan

pendukung

Surat

Milis (Grup Surat)! Fitur Buku Alamat telah dikembangkan dengan

penambahan pembuatan Milis (Grup Surat). Buatlah milis untuk rekan

sekaum yang ada di sekitarmu untuk mempermudah pengiriman

peringatan ke orang - orang yang bersangkutan di masa krisis, atau

kirim instruksi dengan efisien ke grup taktismu. Dengan hanya

beberapa klik sambil membuat suart akan memasukkan nama-nama

mereka dan selesailah tugasmu!

Perencana Klaim Datuk

Penyaringan Klaim! Perlu tinjauan cepat mengenai klaimmu? Tidak

masalah. Kamu cukup memilih salah satu dari 4 kemungkinan

penyaringan yang sudah ditambahkan di bagian atas daftar klaim

Perencana Klaim Datuk. Rekan - rekan yang hanya tertarik pada desa

yang diklaim oleh kaummu atau hanya oleh sekutumu juga akan

senang. Melihat semuanya tentu saja masih bisa dilakukan - dan saat

menggunakannya, nama kaum akan ditampilkan di sebelah nama

(53)

Ekspor

Pilih semua, atau pilihlah beberapa klaim spesifik untuk

menyampaikan informasi pada seseorang yang bekerja sama

denganmu di luar kaum atau lihatlah klaim dari catatanmu dengan fitur

baru Ekspor Klaim.

Pasukan

Milisi! Pasukan baru yang mungkin kamu kenal dari

ditambahkan untuk digunakan di tahap awal kejayaanmu. Jika

diserang, kamu dapat meminta pendudukmu untuk mengangkat

senjata mempertahankan tanah air mereka dengan sebuah tombol di

dalam bangunan Pertanian. Hanya saja hal ini akan berdampak

langsung mengurangi hasil sumber dayamu (sebesar 50%) selama

milisi aktif (default: 6 jam). Jumlah Milisi yang bisa dimobilisasi

tergantung pada tingkat pertanianmu. Pada pengaturan saat ini kamu

akan menerima 20 Milisi untuk setiap tingkat pertanian, maksimal

sampai tingkat 15, artinya kamu dapat memperoleh maksimal 300

Milisi. Milisi dapat dikonfigurasikan dengan cara yang berbeda

dengan perangkat yang dimiliki oleh perencana Dunia Permainan.

Salah satunya adalah kapan Milisi sudah tidak dapat dibuat oleh

pemain, misalnya karena tingkat pertanian atau karena jumlah desa.

Pasar

Fitur yang sangat populer

(54)

juga untuk Pasar, sehingga jumlah maksimal sumber daya yang dapat

ditransfer secara otomatis akan disesuaikan berdasarkan jumlah yang

telah kamu masukkan.

Sobat

Tambahkan pemain sebagai sobat langsung dari profil pemainnya!

Rumah Adat

Tombol pemilihan jumlah maksimal koin yang dapat dicetak di

desamu sekarang sudah digantikan dengan kotak droplist yang dapat

kamu gunakan untuk memilih secara spesifik berapa jumlah koin yang

ingin diisikan untuk semua desa yang dapat mencetak koin di halaman

'Cetak Koin Emas' yang ada di dalam Rumah Adat.

Satu Akun per Pemain

Setiap pemain hanya diperbolehkan memiliki satu Akun tiap Dunia

Permainan. Ini tidak termasuk Akun yang sedang diasuh melalui fitur

Pengasuhan Akun. Dilarang memberitahukan passwordmu dengan

Pemain lain di dunia manapun yang sedang kau mainkan.

Pemain yang berbagi koneksi Internet

Selama Pemain berbagi koneksi internet (dan 24 jam setelahnya) sama

sekali tidak diperbolehkan ada interaksi diantaranya. Mereka tidak

diperbolehkan saling memasok, mendukung atau menyerang satu sama

lain, melakukan penyerangan terkoordinasi atau berinteraksi dengan

cara lain apapun. Pemain yang berbagi koneksi internet harus

(55)

Daya, mendukung Pemain yang sama (berkoordinasi terhadap pihak

ketiga). Ini artinya 3 minggu setelah perintah terakhir telah diberikan

sebelum Pemain yang lain dapat menyerang/mendukung juga. Juga

dilarang untuk menyerang terkoordinasi dari kedua Akun pada saat

yang sama dari koneksi yang sama. Harus ada paling tidak waktu 3

minggu antara perintah apapun dari Akun yang berbeda pada koneksi

yang sama. Ini tidak mempengaruhi Pengasuhan karena bersifat

sementara dan Akun yang diasuh dapat dipindahkan ke koneksi yang

lain. Berbagi koneksi secara teratur harus dilaporkan (Pengaturan ->

Berbagi Koneksi Internet) dan semua interaksi dilarang selamanya

untuk Akun - Akun tersebut.

Pengasuhan Akun

Pengasuhan Akun adalah cara sementara untuk memainkan Akun

seseorang pada saat pemiliknya tidak dapat login ke Akun tersebut.

Sementara seorang Pemain sedang mengasuh Akun Pemain lain, tidak

ada interaksi (menyerang/memasok/mendukung/menyerang atau

bertahan terkoordinasi) diperbolehkan antara satupun Akun yang

dimainkan melalui koneksi internet yang sama dengan Pengasuh Akun

(termasuk teman, keluarga, dan rekan kerja di koneksi yang sama). Hal

ini termasuk semya Akun yang sedang diasuh oleh Pemain - Pemain

yang menggunakan koneksi tersebut. Semua interaksi dilarang sampai

dengan 24 jam setelah moda Pengasuhan Akun dibatalkan atau

(56)

menggunakannya untuk membesarkan Akun lain. Akun yang jelas

digunakan untuk membesarkan Akun lain akan diblokir. Semua yang

tertera dalam §2 harus diikuti. Pemain dan pengasuh Akun sama -

sama bertanggungjawab atas tindakan Akun yang sedang diasuh.

Pastikan kamu dapat mempercayai orang yang kamu pilih sebagai

pengasuh atau pemilik Akun yang sedang kamu asuh. Tidak

diperbolehkan menyalahgunakan Pengasuhan Akun. Pengasuh Akun

yang dengan sengaja menghancurkan atau merusak Akun yang sedang

diasuhnya akan dihukum. Kami akan menghukum Pengasuh Akun jika

jelas ada niat untuk merusak kerja keras Pemilik Akun di luar

perintahnya, kami tidak akan bisa memperbaiki kerusakan yang terjadi

pada sebuah Akun, jadi harap pastikan bahwa kamu memilih Pengasuh

Akun yang bertanggung jawab.

Penggabungan Akun

Secara umum diperbolehkan jika satu atau lebih Pemain mengambil

desa Akun lain tanpa perlawanan. (Desa tetap harus ditaklukkan oleh

Datuk, tidak ada cara untuk memindahkan Desa ke Akun lain.)

Walaupun begitu, ada beberapa batasan yang harus dipenuhi: Akun

dalam koneksi internet yang sama tidak boleh digabungkan. Ini

termasuk Akun yang sebelumnya sepenuhnya atau hampir sepenuhnya

dimainkan dari koneksi internet yang sama. Akun tidak boleh

dimainkan oleh Pengasuh secara Jangka Panjang hanya untuk

(57)

Akun tidak boleh menyerang paling tidak sampai dengan 24 jam

setelah Pengasuhan diakhiri.

Komunikasi

Melecehkan Pemain lain dan penggunaan bahasa yang

melecehkan/kasar/ofensif dilarang. Ancaman dan pemerasan kepada

Pemain lain diperbolehkan jika sepenuhnya menyangkut hal yang

berhubungan dengan Permainan. Pernyataan yang berhubungan

dengan haluan politik, SARA, pornografi atau hal - hal yang melawan

hukum dilarang dalam permainan (maupun dalam media lain yang

disediakan oleh kami). Hukuman untuk pelanggaran yang ekstrim

dapat diterapkan pada semua aspek permainan. Phishing atau memeras

pemain untuk password dengan cara apapun dilarang keras.

Spamming/Mengganggu Pemain lain melalui Penerusan Laporan atau

Surat dapat dianggap sebagai mengganggu dan tidak diperbolehkan.

Surat Massal

Sistem Surat Massal dimaksudkan untuk mengurangi kerepotan

mengirimkan sejumlah besar pesan yang sama. Fasilitas ini tidak boleh

dipergunakan untuk mengirim pesan spam, iklan atau surat lain yang

melanggar Peraturan Permainan. Usaha phishing menggunakan Surat

Massal akan dihukum dengan pemblokiran global. Fasilitas ini harus

dipergunakan dengan benar. Penyalahgunaan fasilitas ini dapat

Gambar

Gambar 1  Jendela Johari
Gambar 3  Jendela Johari

Referensi

Dokumen terkait