BAB II DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN
B. Teori-teori tentang Pengembangan Model
�
5) Kejadian majemuk
a) Apabila A dan A’ merupakan dua buah kejadian yang saling komplemen, maka peluang komplemen kejadian A {ditulis P(A’)} adalah P(A’)= 1 –
P(A).
b) Dua kejadian A dan B disebut saling bebas jika P(A∩B) = P(A) x P(B)
c) Dua kejadian A dan B disebut saling lepas jika P(AUB) = P(A)+P(B).
Peta konsep dari materi Peluang dapat dilihat pada Gambar 2.2
B. Teori-Teori tentang Pengembangan model
Dalam sebuah penelitian pengembangan, diperlukan adanya suatu prosedur tertentu yang melandasi proses penelitian pengembangan. Berikut ini akan dipaparkan beberapa teori mengenai model pengembangan dan kualitas produk pengembangan.
1. Model Pengembangan
Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.26 Sedangkan menurut Borg & Gall penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian ini mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus.27
Gambar 2.2.
Peta Konsep Materi Peluang
Penelitian dan pengembangan menurut Seels & Richey, didefinisikan
sebagai berikut: “penelitian pengembangan sebagaimana dibedakan dengan
pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefinisikan sebagai kajian secara
26
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2010), h.407. 27
Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010), h.194.
26
sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program-program, proses dan hasil-hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria
konsistensi dan keefektifan secara internal.” (developmental research, as opposed to simple instructional development, has been defined as “the system study of designing, developing and evaluating instructional programs, processed and products that must meet the criteria of internal consistency and effectiveness).28
Pengembangan berbeda dengan penelitian pendidikan karena tujuan pengembangan adalah menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan kemudian direvisi dan seterusnya. Penelitian pendidikan tidak dimaksudkan untuk menghasilkan produk, melainkan menemukan pengetahuan baru melalui penelitian dasar atau untuk menjawab permasalahan-permasalahan praktis di lapangan melalui penelitian terapan. Metodelogi penelitian dan
pengembangan sangat akrab dengan bidang teknologi dan pembelajaran.29
Suatu model dapat diartikan sebagai suatu representasi baik visual maupun verbal. Suatu model dalam penelitian pengembangan dihadirkan dalam
berbagai prosedur pengembangan, yang biasanya mengikuti model
pengembangan yang dianut oleh peneliti. Model dapat juga memberikan kerangka kerja untuk pengembangan teori dan penelitian.
Berikut ini adalah dua model dalam penelitian pengembangan, yaitu: a. Model konseptual, yaitu model yang bersifat analitis yang memberikan atau
menjelaskan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan dan
keterkaitan antar komponennya. Model konseptual lebih bersifat
konstruktivis, artinya urutan bersifat terbuka, rekursif, dan fleksibel.
b. Model Prosedural, yaitu model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Model prosedural biasa dijumpai pada model rancangan sistem pembelajaran. Banyak model rancangan sistem pembelajaran yang kita
kenal, misalnya model Kaufman, Kempt, IDI, ADDIE, Dick and Carey, dsb.30
28 Ibid., h.195. 29 Ibid., h.199. 30 Ibid,. h.200.
Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media. Arief Sadiman dan rekan-rekannya memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 langkah sebagai berikut:
a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.
b. Merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dan khas
c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan.
d. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
e. Menuliskan naskah media.
f. Mengadakan tes dan revisi.31
Namun demikian, diantara model-model prosedural saat ini salah satu model rancangan produk pembelajaran yang sering dipakai dalam penelitian dan pengembangan adalah model pengembangan Lee dan Owens, yaitu ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).32
a. Analysis, meliputi analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi, analisis tingkat kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna
b. Design, meliputi perancangan butir-butir materi, penyusunan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media. c. Development, meliputi pembuatan media dengan menggunakan software
pengembangan.
d. Implementation, meliputi penilaian oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan serta pelaksanaan uji coba terbatas.
e. Evaluation, yaitu penilaian terhadap media yang dikembangkan, dilakukan selama empat tahap sebelumnya.
31
Muhammad Rahman dan Sofan Amri, Strategi & Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran,(Jakarta: Prestasi Pustaka, 2013), h.122.
32
28
Gambar 2.3.
Proses Pengembangan Multimedia Model ADDIE
2. Kualitas Produk Pengembangan
Produk pengembangan harus memenuhi beberapa aspek yang perlu direview melalui sebuah uji validitas dan diperiksa kefektifannya melalui sebuah implementasi terhadap sasaran pengguna. Hal tersebut dilakukan agar diketahui tingkat kelayakan dan kualitas dari produk tersebut. Validitas dalam penelitian pengembangan merupakan suatu proses untuk menilai kelayakan sebuah produk pengembangan. Validasi media pembelajaran dilakukan oleh ahlinya, yaitu ahli media, ahli materi pembelajaran. Ahli media untuk menilai kelayakan produk dari segi media, sedangkan ahli materi untuk menilai materi dan desain pembelajaran yang akan dikemas ke dalam produk media. Dengan di validasi oleh para ahli, diharapkan produk media itu memiliki kelayakan untuk dapat digunakan pada pembelajaran.33
Berikut ini adalah pendapat Walker dan Hess dalam mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kualitas.
33
Niken Ariani, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010), h.116. analysis design development implementation evaluation
a. Kualitas isi dan tujuan
Kualitas isi dan tujuan, meliputi: ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa.
b. Kualitas instruksional
Kualitas instruksional, meliputi: pemberian kesempatan belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dan pemberian dampak bagi siswa, guru, serta pembelajarannya.
c. Kualitas teknis
Kualitas teknis, meliputi: keterbacaan, kemudahan penggunaan, kualitas tampilan/tayangan, penayangan jawaban, pengelolaan programnya, dan pendokumentasian.
Untuk mengetahui kualitas produk pengembangan, perlu adanya evaluasi terhadap program media yang dikembangkan. Media apapun yang dikembangkan perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas. Penilaian(evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Ada dua macam evaluasi yang dikenal, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan media pendidikan akan dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif. Adanya komponen evaluasi formatif dalam proses pengembangan media pendidikan, membedakan prosedur empiris ini dari pendekatan-pendekatan filosofis dan teoritis. Efektivitas dan efisiensi media yang dikembangkan tidak hanya bersifat teoritis, tetapi benar-benar telah dibuktikan di lapangan.
Evaluasi formatif dilakukan dengan melakukan alpha test dan beta test. Berikut ini adalah penjabaran dari kedua tes tersebut:
a. Alpha test adalah evaluasi yang dilakukan untuk mengevaluasi desain dan isi produk. Fokus alpha test adalah untuk meyakinkan bahwa produk bisa digunakan dengan maksimal. Masukan dari ahli materi dan media menjadi
30
bahan untuk merevisi produk. Jika revisi dari para ahli hanya sedikit dan bukan hal yang penting, evaluasi bisa langsung dilanjutkan ke beta tes. b. Beta tes adalah tes penuh terhadap produk akhir yang dilakukan oleh klien
atau calon pengguna.34
Pada tahap evaluasi formatif, hal yang dievaluasi adalah: a. Subject matter (Pokok Bahasan)
1) Beberapa aspek yang harus di evaluasi adalah apakah materi yang diberikan sesuai dengan tujuan yang sudah ditentukan pada awal pembuatan program. Reviewer yang menilai produk harus melihat kedalaman materi yang diberikan apakah sudah sesuai dengan tingkat pebelajar yang akan menggunakan produk tersebut dan apakah sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2) Apakah struktur isinya sudah sesuai. Struktur isi yang dimaksud atau belum. Akan lebih mudah dipahami jika diberikan juga organisasi materi dalam bentuk diagram, peta, atau outline.
3) Akurasi isi. Materi yang disajikan dalam produk haruslah tepat, sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Selain itu, harus dilihat juga apakah terminology yang dipakai tepat, konsisten dan kontemporer. Dilihat juga auido, video, grafik yang disajikan juga tepat.
4) Berhubungan dengan bahasa, gaya bahasa, dan tata bahasa. Bagian ini ditujukan untuk melihat bagaimana isi materi ditampilkan di layar. Penggunaan konvensi, kata-kata dan atnda baca haruslah konsisten. Selain itu, level dan gaya bahasa haruslah sesuai untuk pebelajar yang akan menggunakan produk tersebut. Hal-hal yang harus diperhatikan meliputi: level bacaan, bias bahasa, istilah dan jagon, ejaan, tata bahasa, dan tanda baca.
5) Glosari, merupakan daftar kata-kata atau kalimat penting yang digunakan di produk. Kata atau kalimat yang sulit diberikan definisi, penjelasan dan jika perlu diberikan gambar.
34
6) Hot words. Hot words hampir sama dengan glosari, hanya kata-kata yng sulit di dalam teks langsung di hyperlink, dan jika mouse didekatkan atau di klik hyperlinknya akan muncul penjelasan kata tersebut, biasanya digunakan pop-upbox.
Materi biasanya dinilai oleh beberapa orang yang berbeda, seperti ahli materi untuk melihat materi secara objektif. Karena, jika penilaian materi dilakukan sendiri, sering terjadi ketidakobjektivan dalam memberikan penilaian.
b. Auxiliary information
Auxiliary information adalah informasi tambahasn yang tidak berkaitan langsung dengan materi, seperti pendahuluan, petunjuk, bantuan, dan kesimpulan.
c. Affective consideration
Hal yang ditanyakan pada bagian ini berkaitan dengan sudut afektif siswa, yaitu bagaimana produk ini bisa memotivasi siswa untuk belajar lebih.
d. Interface
Bagian penting dari multimedia pembelajaran adalah interaktivitas antara pengguna dan materi. Untuk berkomunikasi dengan program, pengguna bisa menggunakan suara, control game, atau layar sentuh. Karena tampilan produk sangat penting, maka pengembang multimedia pembelajaran harus memperhatikan penulisan teks, animasi dan grafis, audio, dan video.
e. Navigation
Navigasi adalah cara pengguna berpindah dari halaman satu ke halaman lainnya dari suatu program.dengan navigasi, pengguna dapat menentukan mau mempelajari apa dan dapat juga untuk mengetahui posisi pengguna ada dimana. Navigasi harus dibuat semudah dan sejelas mungkin agar pengguna tidak kesulitan mengakses program. Navigasi harus konsisten.
f. Pedagogy
Untuk mengevaluasi pedagogi, hal yang harus ditanyakan adalah apakah pengguaan komputer merupakan media yang terbaik untuk menyampaikan materi tersebut dan apakah lebih efektif jika dibandingkan dengan media lain.
32
Hal-hal yang harus diperhatikan adalah :metodelogi, interaktivitas, pembelajaran kooperatif, strategi belajar, kontrol pengguna, pertanyaan, menjawab pertanyaan, kualitas umpan balik, dan tingkat penguasaan materi. g. Invisible features
Fitur ini tidak terlihat pada saat program dijalankan. Fitur ini berkaitan dengan data dan apa yang terjadi pada saat pengguna memasuki maupun meninggalkan program. Selain data, berkaitan juga dengan keamanan program.
h. Robustness
Robustness atau ketahanan produk sangat dibutuhkan. Program seharusnya tidak pernah gagal atau error. Melakukan tes ketahan adalah hal yang paling sulit dilakukan karena orang yang melakukan tes tidak boleh bersikap seperti pengguna biasa, tes dilakukan dengan mengklik bagian-bagian yang seharusnya tidak di klik. Selain itu, produk juga dites dengan menggunakannya di berbagai macam komputer dengan spesifikasi yang berbeda dan dari merek apapun.
i. Supplementary materials
Materi tambahan dapat diberikan pada produk jika dibutuhkan, seperti untuk produk multimedia pembelajaran matematika, fisika, kimia mungkin membutuhkan media tambahan kalkulator untuk memfasilitasi pengguna saat melakukan hitungan yang rumit.