SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh :
SAGHRILLAH RAHMAWATI
1110017000040JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
LEMBAR PENGESAIIAN
Skripsi berjudul o'Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Basis
Android
padaMateri
Peluanguntuk
SiswaSMK'
disusun olehSAGHRILLAH RAHMAWATI,
NIM
1110017000040, Jurusan PendidikanMatematika, Fakultas
Ilmu
Tarbiyah dan Kejuruan,UIN
Syarif HidayatullahJakarta. Telah melalui bimbingan dan dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak diujikan pada sidang munaqasah sesuai yang ditetapkan oleh fakultas.
Jakarta, Oktober 2014
Yang Mengesahkan,
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Dr. Tita Khalis Marvati. M.Kom. NrP. 19690924199903 2 003
Dra. Afidah Mas'ud
SAGHRILLAH RAHMAWATI
Nomor
Induk
Mahasiswa 1110017000040,diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah lakarta, dan telah dinyatakan lulus dalam Ujian Munaqasah pada tanggal 03
November 2014 dlhadapan dewan penguji. Karena itu, penulis berhak memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) dalam bidang Pendidikan Matematika.
Jakarta" November 2014
Panitia Ujian Munaqasah Tanggal
Ketua Panitiaffietua Jurusan)
Dr. Kadir. M.Pd
NrP. 1 9670812199 4021001 Sekretaris (Sekretaris Jurusan)
Abdul Muin. S.Si. M.Pd NrP. 197512012006041003 Penguji
I
Otong Suhyanto. M.Si NrP. 19681 1041999031001 Penguji
II
Gusni Satriawati, M.Pd NIP. 197808092008012032
.H/:t../*,y
srtt
furt
4/r
/*,,
....fr...14...,Mengetahui
Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Nurlena{ifa'i,
MA. Ph.Dr
---x
SURAT
PERNYATAAN
KARYA
SENDIRI
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : SAGHRILLAH RAHMAWATI
TempatlTgl.Lalw
: Bogor, 25 Maref 1992NIM
.Iurusan
:1110017000040
: Pendidikan Matematika
Dra. Afidah Mas'ud
19614926 198603 20A4
Menyatakan dengan sesungguhnya
Bahwa skripsi yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Aadroid pada Materi Peluang untuk siswa SMK" adalah hasil karya sendiri di
bawah bimbingan dosen:
Dr. Tita Khalis Maryati, M.Korn.
Dosen Jurusan: P
t9690924 199903 2 003
endidikan Matematika
1.
NamaNIP
2.
NamaNIP
Dosen Jurusan: Pendidikan Matematika
Demikian surat pemyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya
siap menerima segala konsekuensi apabila pemyataan skdpsi
ini
bukan hasilkarya sendiri.
Jakarta,Oktober 2A14 Yang Menyatakan,
IV\ETTRAI TEMPEL
TGI &
\
i
Siswa SMK. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
Media pembelajaran basis android adalah suatu media pengantar pesan pembelajaran dari pendidik kepada peserta didik yang disajikan pada suatu
perangkat mobile bersistem operasi android. Penelitian ini bertujuan
mengembangkan media pembelajaran matematika pada materi peluang untuk siswa SMK untuk digunakan pada perangkat mobile android dan mengetahui bagaimana respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android tersebut. Media dikembangkan dengan menggunakan software eclipse. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMK Taruna Bhakti Depok, ahli media, ahli materi dan guru-guru SMK Taruna Bhakti. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria baik berdasarkan kualitas isi, instruksional, komunikasi visual, dan teknis menurut ahli media dan materi , praktisi lapangan serta siswa. Untuk keberhasilan, media pembelajaran yang dikembangkan berhasil memberikan dampak positif terhadap pengguna berdasarkan jumlah siswa pengguna media pembelajaran yang hasil belajarnya tuntas atau mencapai KKM. Dari keseluruhan penilaian, media pembelajaran ini memiliki kriteria layak. Sehingga media pembelajaran matematika berbasis android ini dapat dijadikan sebagai media penunjang proses belajar siswa, yang dapat digunakan secara mandiri dan bebas pemanfaatan dimanapun dan kapanpun.
ii
ABSTRACT
SAGHRILLAH RAHMAWATI (1110017000040). “Developing in Mathematics Learning Media Basic Android of Probability Material for SMK
Students”. Skripsi, Math Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teachers’ Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta.
Android Base of Learning Media is a messaging intermediary medium of learning from educators to students who presented on a mobile device by Android operating system. The purpose of this research was to develop learning media of Probability Material in Technical High School which the product of it is aplicated
on android device. The purpose also to find out how the students’ response in
using this learning media basic android. Developer software to create that medium is eclipse. The subjects in this research are students of XII grade in SMK Taruna Bhakti Depok, media experts, material experts, and teachers of SMK Taruna Bhakti. The method was used in this research is the development research. The models of development was used is ADDIE models (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).
On the result of this research, it can be found that a learning media which is develop have good criteria from the content, instructional, visual communication, and technical quality based on the evaluation by media and material experts, teachers, and students. For succes, instructional media developed successfully put a positive impact on users based on the number of students learning media users who complete or achieve the learning outcomes KKM. Based on all evaluation, this media have good criteria. With the result that mathematics learning media basic android was good, it can be used as supporting media in learning activity for students, which are self-supprorting and mobile using.
iii
panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat dan salam semoga senantiasa Allah
curahkan kepada Nabi Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya
yang senantiasa mengikuti ajarannya sampai akhir zaman.
Skripsi ini disusun untuk melengkapi salah satu persyaratan dalam
memperoleh gelar sarjana pendidikan pada program studi pendidikan matematika.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan keterbatasan dalam penulisan
skripsi ini. Hal ini dikarenakan keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis,
namun berkat dorongan dan bantuan dari berbagai pihak maka hambatan tersebut
dapat terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima
kasih kepada:
1. Ibu Nurlena, MA, Ph.D, Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Dr. Kadir, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Matematika, yang
telah memberikan ijin atas penyusunan skripsi.
3. Bapak Abdul Mu’in, S.Si, M.Pd., Sekretaris Jurusan Pendidikan
Matematika.
4. Ibu Dr. Tita Khalis Maryati, M. Kom. Sebagai Dosen Pembimbing I, dan
Ibu Dra. Afidah Mas’ud sebagai Dosen Pembimbing II, yang dengan sabar
membimbing, memberi masukan serta mengarahkan penulis, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Drs. Dindin Sobirudin, M.Kom., yang bersedia menjadi ahli media
pada penelitian ini.
6. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis beserta
staff jurusan yang selalu membantu penulis dalam proses administrasi.
7. Bapak Usman Hasan,S.Pd, Kepala Sekolah SMK Taruna Bhakti yang
iv
8. Bapak Nursidik, S.T. dan Bapak Eko Iswadi,S.Pd selaku guru matematika
kelas XII SMK Taruna Bhakti yang telah bersedia untuk menjadi ahli
materi serta Bapak Puguh Rismadi Ismail, S.Kom. yang telah bersedia
menjadi ahli media serta siswa-siswi SMK Taruna Bhakti yang telah
membantu penulis dalam penelitian skripsi ini.
9. Teristimewa untuk kedua orangtuaku tercinta, ayahanda Tukirin dan
Ibunda Karsiyem yang tiada hentinya mencurahkan kasih sayang, selalu
mendoakan, serta memberikan dukungan moril dan materil kepada
penulis. Kakakku Decky Saghrillah dan Kedua adikku tersayang Ahmad
Abdul Majid dan Sofriani Cahya Ningsih serta seluruh keluarga besarku
yang telah memberikan dukungan moril serta doanya kepada penulis.
10.Teman teristimewaku, Sisranto, yang selalu mencurahkan kasih sayang
dan dukungan moril juga materil kepada penulis serta membantu penulis
dalam penyusunan skripsi ini.
11.Sahabat-sahabat seperjuanganku dibangku kuliah (Dozen: Eillen, Sinta,
Mimi, Lucyana, Rici, Fela, Kurniati, Dona, Dentika, Resky, dan Indri)
yang selalu memberikan semangat dan doa kepada penulis, serta semua
teman-temanku angkatan 2010 khususnya kelas B (Washabee) di Jurusan
Pendidikan Matematika.
12.Teman-teman seperjuanganku satu pembimbing skripsi (Ulfah, Emi, Zahra
dan Dwi) yang selalu memberikan masukan dan nasihat kepada penulis.
13.Dan kepada semua pihak terkait yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan. Untuk itu, penulis meminta kritik dan saran yang bersifat
membangun demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang.
Semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para
pembaca pada umumnya.
Jakarta, Oktober 2014
Penulis
v
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 5
C. Pembatasan Masalah ... 6
D. Rumusan Masalah ... 6
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan... 7
F. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 7
BAB II DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teoritik... 10
1 Media Pembelajaran Matematika ... 10
a. Pengertian Media Pembelajaran ... 10
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 13
c. Pola Pemanfaatan Media ... 16
d. Karakteristik Media ... 17
e. Pengertian Matematika... 19
2 Android dan Program Eclipse ... 20
a. Android ... 20
b. Eclipse ... 21
vi
B. Teori-teori tentang Pengembangan Model ... 24
1 Model Pengembangan ... 24
2 Kualitas Produk Pengembangan ... 28
C. Hasil Penelitian Yang Relevan ... 32
D. Kerangka Berpikir ... 33
E. Pertanyaan Penelitian ... 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 36
B. Prosedur Pengembangan ... 36
1 Analisis ... 37
2 Desain ... 38
3 Pengembangan ... 38
4 Implementasi ... 39
5 Penilaian ... 39
C. Desain Uji Coba ... 40
D. Subjek Uji Coba ... 41
E. Instrumen Penelitian ... 41
F. Uji Coba Produk ... 45
G. Teknik Analisis Data ... 46
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Pengembangan ... 49
1 Analisis ... 49
2 Perancangan ... 51
3 Pengembangan ... 51
4 Implementasi ... 67
5 Evaluasi ... 68
B. Deskripsi dan Analisa Data Hasil Uji Coba ... 68
1 Analisis Kelayakan Media ... 68
vii
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ... 82
B. Saran ... 85
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ... 43
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media ... 43
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru ... 44
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran oleh Siswa ... 45
Tabel 3.5 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program ... 47
Tabel 3.6 Pedoman Skor Instrumen Penilaian oleh Guru ... 47
Tabel 4.1 Komentar dan Saran Ahli Materi ... 56
Tabel 4.2 Komentar dan Saran Ahli Media ... 56
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli ... 69
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Isi ... 69
Tabel 4.5 Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Instruksional ... 70
Tabel 4.6 Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas Komunikasi Visual.... 71
Tabel 4.7 Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas Teknis ... 71
Tabel 4.8 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru ... 72
Tabel 4.9 Hasil Penilaian Guru Terhadap Kualitas Instruksional ... 72
Tabel 4.10 Hasil Penilaian Guru Terhadap Kualitas Komunikasi Visual ... 73
Tabel 4.11 Hasil Respon Siswa berupa Kritik dan Saran ... 74
Tabel 4.12 Hasil Analisis Data Respon Siswa ... 74
Tabel 4.13 Hasil Respon Siswa Terhadap Kualitas Instruksional ... 75
Tabel 4.14 Hasil Respon Siswa Terhadap Kualitas Komunikasi Visual ... 75
ix
Gambar 2.2 Peta Konsep Materi Peluang ... 25
Gambar 3.1 Proses Pengembangan Multimedia Model ADDIE ... 37
Gambar 4.1 Layar Kerja Eclipse ... 52
Gambar 4.2 Kotak Dialog Pengisian Nama dan Root Element Layout... 52
Gambar 4.3 Langkah Desain Layout ... 53
Gambar 4.4 Pengkodingan Layout Menu_Utama.Xml ... 54
Gambar 4.5 Proses Menjalankan Program ... 55
Gambar 4.6 Tampilan Menu Tes ... 59
Gambar 4.7 Tampilan Kompetensi Dasar ... 60
Gambar 4.8 Tampilan Teks Materi Kombinasi... 60
Gambar 4.9 Tampilan Teks Materi Permutasi N Unsur dengan R Unsur Sama ... 61
Gambar 4.10 Icon Navigasi Media Pembelajaran Matematika Basis Android .. 62
Gambar 4.11 Tampilan Teks Materi Faktorial ... 63
Gambar 4.12 Tampilan Menu Materi Permutasi... 63
Gambar 4.13 Tampilan Menu Utama... 64
Gambar 4.14 Tampilan Teks Materi Pencacahan ... 65
Gambar 4.15 Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran Tahap Revisi II ... 65
Gambar 4.16 Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran Tahap Revisi III ... 66
Gambar 4.17 Tampilan Awal Ketika Aplikasi Dibuka ... 77
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Wawancara Dengan Guru Matematika ... 88
Lampiran 2 Angket Penilaian Aspek Materi... 89
Lampiran 3 Angket Penilaian Aspek Media ... 91
Lampiran 4 Rubrik Penilaian Angket Aspek Materi ... 93
Lampiran 5 Rubrik Penilaian Angket Aspek Media ... 97
Lampiran 6 Angket Evaluasi Media Pembelajaran Matematika Basis Android oleh Guru ... 101
Lampiran 7 Angket Respon Media Pembelajaran Matematika Basis Android oleh Pengguna ... 103
Lampiran 8 Angket Survei Pengguna Smartphone Android ... 105
Lampiran 9 Kesesuaian Materi Pada Media Dengan Kompetensi Dasar ... 106
Lampiran 10 Nama-Nama Responden ... 107
Lampiran 11 Perhitungan Data Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli ... 108
Lampiran 12 Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran oleh Guru ... 111
Lampiran 13 Perhitungan Data Analisis Keberhasilan ... 113
Lampiran 14 Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran oleh Siswa ... 114
Lampiran 15 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ... 118
Lampiran 16 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media ... 122
Lampiran 17 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru ... 132
Lampiran 18 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Pengguna ... 138
Lampiran 19 Hasil Survei Pengguna Smartphone Android ... 140
Lampiran 20 FlowChart Media Pembelajaran Matematika Basis Android.. .... 142
Lampiran 21 StoryBoard Media Pembelajaran Matematika Basis Android... ... 144
Lampiran 22 Source Code Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Software Eclipse ... 155
1
Pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan
sekelompok orang yang ditransfer dari satu generasi ke generasi berikutnya
melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Pendidikan memegang kunci
utama dalam penentuan tinggi rendahnya mutu sumber daya manusia. Sehingga
dalam pendidikan selalu ada hal menarik yang harus terus dipelajari dan
dikembangkan. Hal yang dikembangkan dalam bidang pendidikan misalnya
adalah pembaharuan sistem/kurikulum pendidikan, metode pembelajaran, media
pendidikan atau pembelajaran, ataupun pengembangan kualitas pendidiknya.
Salah satu hal tersebut yang selalu menarik untuk dikembangkan, terutama oleh
praktisi pendidikan adalah media pendidikan.
Media pendidikan yang saat ini lebih dikenal dengan media pembelajaran
adalah suatu hal penting untuk selalu dikembangkan, disamping metode
pembelajaran, karena dengan adanya media lah proses belajar menjadi lebih
menyenangkan. Pemakaian media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dalam hal
penyampaian pesan dan isi pelajaran saat itu. Selain itu juga dapat meningkatkan
pemahaman siswa, motivasi dan minat belajar siswa karena penyajian media
yang selalu dapat dibuat dan dikembangkan semenarik dan seefektif mungkin
dalam setiap pembelajaran, sesuai dengan kebutuhan siswa dan lingkungan
belajarnya.
Selain itu, media dianggap penting karena perkembangan zaman yang selalu
pesat, khususnya dalam bidang teknologi. Bahkan dengan berkembangnya
teknologi informasi proses pembelajaran pun mengalami beberapa pergerseran.
Hal ini seperti yang disampaikan oleh Rosenberg bahwa terdapat pergeseran di
dalam proses pembelajaran, yaitu (1) pergeseran dari pelatihan ke penampilan,
(2) pergeseran dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) pergeseran dari
2
jaringan kerja, dan (5) pergeseran dari waktu siklus ke waktu nyata1.Kelima ciri pergeseran proses pembelajaran tadi identik dengan adanya media pembelajaran
berbasis teknologi modern. Oleh karena itu, media pembelajaran yang menarik,
mudah digunakan kapan pun dan dimanapun, dapat terupdate dan terupgrade
secara cepat serta tidak membutuhkan banyak waktu dan biaya merupakan hal
penting yang perlu dikembangkan.
Pada era globalisasi, penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran
bukan lagi hal asing bagi pendidik maupun pembelajar. Dengan berkembangnya
teknologi informasi pada saat ini, guru dapat memberikan layanan pendidikan
tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat
memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui
penggunaan berbagai macam produk teknologi seperti komputer atau bahkan
ponsel genggam. Sehingga baik guru maupun siswa di era serba teknologi ini
dituntut untuk dapat menggunakan teknologi dalam berbagai bidang pendidikan.
Guru sebagai fasilitator dunia pendidikan, dituntut untuk selalu dapat
memanfaatkan bahkan mengembangkan produk teknologi dalam rangka
peningkatan proses pembelajaran. Seperti yang dikatakan Joseph H.Howell dan
Stephen, “If you want to be a succesful teacher (or if you are already one), you realize that integrating technology into instruction is not a goal,but a journey”.2
“Jika kamu ingin menjadi guru yang sukses (atau jika kamu sudah menjadi salah satunya), kamu harus menyadari bahwa mengintegrasikan teknologi dalam
pembelajaran bukanlah tujuan tetapi perjalanan.” Hal ini menandakan bahwa
tugas guru dalam menciptakan pembelajaran yang berkualitas dengan
memanfaatkan teknologi adalah suatu yang harus dilaksanakan sepanjang proses
pembelajaran peserta didik. Dengan demikian, pengembangan teknologi
merupakan hal penting dalam pembelajaran.
Namun demikian, kendala yang sering terjadi dalam dunia pendidikan
Indonesia adalah kurangnya inovasi pendidik dalam pemanfaatan teknologi dan
pengembangan media pembelajaran. Hal ini seperti yang dikatakan oleh Winarno
1
Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan,
(Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), h. 27.
2
bahwa para pendidik pada praktiknya seringkali mengajar dengan menggunakan
media yang sudah tersedia, misalnya textbook. Kurangnya kreativitas dan inovasi para pendidik dalam mengembangkan dan menciptakan media pembelajaran,
membuat proses pembelajaran di kelas membosankan bagi siswa.3
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika di SMK
Taruna Bhakti Depok, pada proses pembelajaran matematika, media
pembelajaran yang sering digunakan dalam penyampaian materi adalah
berbentuk power point dengan tampilan visual statis yang dapat dilihat siswa di saat pembelajaran tersebut berlangsung. Setelah pembelajaran, siswa diberi
kebebasan untuk menggunakan media apapun dalam belajar matematika.
Meskipun disediakan sebuah modul pembelajaran matematika secara online pada
website sekolah, berdasarkan pengamatan guru hanya beberapa siswa yang berinisiatif mengunduh apalagi membacanya untuk belajar sendiri.
Kondisi setiap siswa yang tidak selalu siap dalam menerima pelajaran di
kelas seringkali membuat mereka tidak mengerti materi yang telah disampaikan
guru di dalam kelas. Media yang hanya sekali tampil dan penjelasan materi yang
hanya berlangsung seminggu sekali pun terkadang menjadi kendala pada proses
pembelajaran, karena sifat lupa siswa terhadap materi yang telah disampaikan
pada pertemuan sebelumnya. Hal ini tentunya merupakan suatu masalah yang
harus segera diatasi agar tujuan pembelajaran dapat tercapai pada setiap
pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis
teknologi yang relevan dengan kebutuhan siswa, lingkungan belajar siswa, serta
kondisi peserta didik yang mudah diakses dan dapat mendukung proses
pembelajaran baik di dalam maupun di luar kegiatan belajar-mengajar di kelas.
Media pembelajaran yang belakangan ini sudah sangat populer adalah
media pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based Media) yang
menggunakan perangkat utama komputer dengan software pembelajaran di
dalamnya. Pengembangan lebih lanjut dari perangkat komputer adalah perangkat
seluler yang lebih bersifat mobile.
3 Winarno, Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. (Jakarta: Genius Prima Media,
4
Berdasarkan data sebuah lembaga riset yang dikutip oleh harian detik.com
pada awal tahun 2014 menyebutkan bahwa Indonesia berada di peringkat kelima
dalam daftar pengguna smartphone terbesar di dunia. Perangkat mobile tersebut yang paling laris dipasaran adalah bersistem operasi Android.4 Perangkat tersebut dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi termasuk untuk media
pembelajaran. Akan tetapi, masih sangat jarang pengguna smartphone android dikalangan siswa, khususnya tingkat SMA yang menggunakan perangkatnya
tersebut sebagai alat pembelajaran.
Berdasarkan hasil survei yang dilakukan pada para siswa kelas XII SMK
Taruna Bhakti Depok, 72% siswa memiliki smartphone android. Akan tetapi tidak ada satupun siswa yang menyatakan pernah menggunakan aplikasi
pembelajaran matematika pada perangkatnya. Hal ini dikarenakan masih
sedikitnya aplikasi pembelajaran matematika yang dapat mereka gunakan.
Kebanyakan aplikasi offline yang terdapat pada smartphone dan sering dikonsumsi para pengguna di kalangan siswa tersebut adalah aplikasi hiburan,
seperti socialmedia, games, musik, kamera, dan lain sebagainya.
Semakin merambahnya penggunaan perangkat smartphone android di
kalangan pelajar membuka peluang besar bagi para pendidik, khususnya praktisi
pendidikan dalam bidang matematika. Pengembangan perangkat mobile tersebut
sebagai media pembelajaran merupakan salah satu upaya pengadaan media
pembelajaran yang inovatif dan tepat guna serta bermakna. Sehingga pada
akhirnya diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan.
Materi pelajaran yang disajikan dalam program adalah salah satu materi
yang membutuhkan media visual gerak, yaitu materi peluang. Selain untuk
memenuhi kebutuhan visual gerak dalam penyampaian substansinya, materi
peluang dipilih karena merupakan materi pelajaran matematika yang dipelajari
oleh siswa SMK di semua jurusan. Sehingga produk akhir dari hasil penelitian
pengembangan diharapkan dapat digunakan oleh siswa SMK atau sederajat.
4Trisno Heriyanto, “Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna
Smartphone”, detikInet,
Salah satu perangkat lunak yang mendukung pengembangan media
pembelajaran basis android adalah Eclipse, karena sifatnya open source dan format file .apk yang dihasilkannya dapat dipublikasikan baik melalui transfer antar virtual device ataupun melalui pendistribusian pada play store android. Media pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian mengikuti prosedur
penelitian pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation,and Evaluation), karena model pengembangan tersebut sangat sesuai dengan prosedur pengembangan produk pembelajaran.
Hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android ini
diharapkan dapat memudahkan siswa dalam belajar matematika dimanapun dan
kapanpun, serta diharapkan dapat menimbulkan minat belajar siswa, terutama
pada materi peluang.
Berdasarkan uraian diatas, media pembelajaran matematika pada materi
peluang untuk siswa SMK yang telah ada dipandang perlu untuk dikembangkan
menjadi media yang sifatnya mobile dan dapat diakses dengan mudah pada perangkat Android siswa.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, peneliti mengindentifikasikan
masalah sebagai berikut:
1. Tidak tercapainya tujuan pembelajaran matematika karena kurangnya media
penunjang belajar untuk siswa.
2. Pada dunia pendidikan di Indonesia, kurangnya inovasi pendidik dalam
pemanfaatan teknologi dan pengembangan media pembelajaran.
3. Masih sangat sedikitnya pemanfaatan teknologi komunikasi seperti ponsel
pintar (smartphone) ataupun tablet PC untuk pembelajaran matematika, dilihat dari hasil survei terhadap siswa SMK Taruna Bhakti Depok.
4. Merambahnya aplikasi-aplikasi hiburan didalam ponsel tidak dibarengi
merambahnya media pembelajaran yang dapat digunakan siswa, sehingga
6
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka dalam penelitian
ini perlu adanya pembatasan masalah agar pengkajian masalah dalam penelitian
ini lebih terarah. Adapun pembatasan masalahnya antara lain:
1. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran disesuaikan dengan silabus
KTSP untuk SMK/MAK kelas XII dan terbatas pada materi peluang yang
terdiri dari kompetensi: a. Mendeskripsikan kaidah pencacahan, permutasi,
dan kombinasi; b. Menghitung peluang suatu kejadian.
2. Aplikasi yang dibuat menggunakan software atau lebih dikenal IDE (Integrated Development Environment) Eclipse yang berjalan dengan emulator Android pada PC ataupun perangkat seluler ber-OS Android.
3. Produk yang dikembangkan bukan ditujukan untuk menggantikan media
buku, modul atau lembar kerja siswa dalam pembelajaran, namun sebagai
media pembelajaran alternatif agar siswa merasakan pengalaman belajar yang
berbeda, dan sebagai penunjang belajar siswa untuk dapat lebih memahami
materi karena dapat mendengarkan dan melihat penjelasan materi peluang
secara mandiri dimanapun dan kapanpun.
4. Model pengembangan produk yang digunakan adalah model pengembangan
Lee & Owens, yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation,and Evaluation).
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, antara lain:
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika basis android
pada materi peluang untuk siswa SMK?
2. Bagaimana tanggapan responden terhadap media pembelajaran yang
dihasilkan?
3. Bagaimanakah tingkat kelayakan dan keberhasilan media pembelajaran yang
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan
Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran matematika basis
android ini adalah sebagai berikut.
1. Produk yang dikembangkan adalah sebuah aplikasi pembelajaran yang
dijalankan pada smartphone atau tablet PC berbasis android sebagai media pembelajaran yang sifatnya mobile.
2. Produk dikembangkan dengan menggunakan program Eclipse.
3. Produk yang dihasilkan mencakup 6 menu utama, yaitu materi, contoh soal,
latihan, test, sejarah dan petunjuk. Setiap menu berisi materi dengan sajian
yang beragam, yaitu teks, gambar, animasi, audio, dan video tutorial
pembelajaran. Aplikasi mengandung 3 menu informasi tambahan pada menu
“pilihan” perangkat, yaitu kompetensi dasar, bantuan, dan tentang pengembang.
F. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media
pembelajaran pada materi peluang kelas XII SMK yang dapat diakses pada
perangkat mobile android.
Sedangkan tujuan khusus pengembangan ini adalah :
1. Mengembangkan produk pembelajaran berbentuk aplikasi offline yang
berjalan pada platform android dengan substansi media berupa sajian teks, gambar, audio, video pada menu sejarah, materi, contoh soal, latihan, dan test
materi peluang.
2. Mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna media pembelajaran yang
dihasilkan.
3. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran dan dampaknya terhadap
8
Adapun manfaat dari penelitian pengembangan (Research and Development)
ini antara lain :
1. Bagi Siswa, dengan adanya aplikasi ini diharapkan siswa akan lebih mudah
mempelajari materi peluang secara mandiri dan berulang-ulang hingga
paham, sehingga pada akhirnya dapat mengembangkan daya pikirnya untuk
menyelesaikan permasalahan peluang. Selain itu, diharapkan siswa
terinspirasi untuk memanfaatkan bahkan mengembangakan sendiri perangkat
mobilenya untuk bidang pendidikan.
2. Bagi Guru, diharapkan mampu memudahkan guru dalam menyampaikan
informasi pembelajaran matematika kepada siswa serta membantu
mempermudah guru dalam meningkatkan mutu pendidikan dengan
pengadaan media pembelajaran yang sesuai kebutuhan siswa saat ini.
3. Bagi Sekolah, meningkatkan kualitas proses belajar mengajar disekolah.
4. Bagi peneliti, menambah pengetahuan dan pengalaman baru tentang
pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi yang layak dan tepat guna.
5. Bagi Masyarakat, dapat menjadi bahan masukkan untuk melakukan penelitian
pengembangan media pembelajaran basis android lebih lanjut atau sebagai pedoman untuk mengembangkan media lain pada materi matematika yang
9
A.
Deskripsi TeoritikPada bab ini akan dijelaskan mengenai teori yang mendasari atau mendukung
penelitian. Beberapa uraian konsep yang berkaitan dengan penelitian ini adalah
pengertian media pembelajaran, matematika, dan platform android berikut
software pendukungnya. Berikut ini adalah uraian dari konsep-konsep tersebut: 1. Media Pembelajaran Matematika
Berikut ini akan dijelaskan mengenai konsep media, media pembelajaran,
fungsi dan manfaat media pembelajaran, pola pemanfaatan media, karakteristik
media pembelajaran, dan matematika.
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘penghantar’. Dalam bahasa arab, media adalah
perantara (wasaa ‘ilu) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.1 Menurut Azhar, istilah ‘media’ sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
‘teknologi’ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos
(bahasa indonesia ‘ilmu’).
Media merupakan salah satu komponen komunikasi sebagaimana yang
dikatakan Criticos dalam Daryanto, yaitu media sebagai pembawa pesan dari
komunikator menuju komunikan. Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman audio,
gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. .2 Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka
1
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2010), h. 3.
2
10
media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan batasan ini, karena pengertian dari media sangat luas, kita membatasi media pendidikan saja yakni
media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Dalam kegiatan belajar mengajar, sering pula pemakaian kata media
pembelajaran digantikan dengan istilah-istilah seperti alat pandang dengar, bahan
pengajaran (instructional material), komunikasi pandang dengar (audio-visual communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi pendidikan (educationaltechnologi), alat peraga dan media penjelas.3
Perkembangan media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi.
Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, Seel & Richey dalam Azhar
mengatakan bahwa media pembelajaran dapat dikelompokan ke dalam empat
kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi
audio-visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil
gabungan teknologi cetak dan komputer.4
Media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi dikelompokan
dalam dua kategori luas, sebagaimana dikatakan Seels dan Glasgow dalam
Azhar, yaitu:
1) Pilihan media tradisional
a) Visual diam yang diproyeksikan, seperti overhead,filmstrip, dll. b) Visual yang tak diproyeksikan, seperti poster, grafik, diagram, dll.
c) Audio, seperti rekaman piringan, dll.
d) Penyajian multimedia, seperti slide plus suara.
e) Visual dinamis yang diproyeksikan, seperti video, film, televisi.
f) Cetak, seperti buku teks, modul, majalah, dll.
g) Permainan, seperti teka-teki, simulasi, permainan papan.
h) Realia, seperti benda manupulatif (boneka, peta)
2) Pilihan Media Teknologi Mutakhir
a) Media berbasis telekomunikasi, seperti telekonferen, dan kuliah jarak jauh.
3
Arsyad, op.cit., h. 6.
4
b) Media berbasis mikroprecessor, seperti computer-assisted instruction,
permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia, compact (video) disc.5
Azhar Arsyad mengatakan bahwa belajar dengan menggunakan indera
ganda – pandang dan dengar – memberikan keuntungan kepada siswa. Sehingga
dalam hal ini, media yang perlu dikembangkan oleh guru adalah media yang
mencakup sajian audio dan visual dalam satu perangkat sekaligus, yang
kemudian disebut sebagai multimedia.
Multimedia adalah suatu penggunaan gabungan beberapa media dalam
menyampaikan informasi yang berupa teks, grafis atau animasi grafis, movie,
video dan audio. Multimedia interaktif yang berbasis komputer meliputi
hypermedia dan hypertext.Hypermedia yaitu suatu penggunaan format presentasi multimedia yang meliputi teks, grafis diam atau animasi, bentuk movie, video
dan audio. Hypertext yaitu bentuk teks, diagram grafis, diagram statis, gambar dan tabel yang ditayangkan dan disusun secara tidak linear (urut atau segaris).6
Menurut Azhar Arsyad, disamping mampu menggunakan alat-alat yang
tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat
media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum
tersedia7. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang pengembangan media pembelajaran.
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan
berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi
yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Posisi
media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada gambar
sebagai berikut:8
5
Ibid., h.33.
6
Winarno,dkk. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. (Jakarta : Genius Prima Media, 2009), h. 6-7
7
Arsyad., op.cit., h.2.
8
12
Sumber pengalaman pengalaman Penerima
Gambar 2.1.
Posisi media dalam sistem pembelajaran
Berdasarkan beberapa uraian tentang media, ciri-ciri umum yang
terkandung pada media, yaitu:
1) Media memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai
hardware(perangkat keras), yaitu benda yang dapat dilihat, di dengar, atau diraba dengan panca indera.
2) Media pembelajaran memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai
software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada penerima
pesan.
3) Media dapat digunakan secara massal (misalnya : radio, televisi), kelompok
besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide, video, OHP), atau perorangan
(misalnya: modul, komputer, ponsel pintar).
4) Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di
dalam maupun di luar kelas.
5) Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru
dan siswa dalam proses pembelajaran.
6) Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio.
7) Media pembelajaran terdiri beberapa macam sajian, berbentuk audio, visual,
atau gabungan audio-visual. Media yang merupakan penggabungan dari
beberapa media dalam penyampaian informasinya sering disebut dengan
multimedia. Dengan multimedia, berbagai gaya belajar pelajar yang auditori,
IDE PENGKO
DEAN
MEDIA PENAFSIR
AN KODE MENGERTI
GANGGUAN
visual, maupun kinestetik dapat disajikan, sehingga pelajar dapat memilih
media yang sesuai dengan gaya belajar masing-masing.
b. Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah
metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek itu saling berkaitan.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai. Ada berbagai aspek yang harus diperhatikan dalam
memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, dan respon yang
diharapkan pada siswa setelah penggunaan media, serta konteks pembelajaran
termasuk karakteristik siswa. Pada kondisi siswa SMA atau dibawahnya pada
jaman sekarang, yang dapat dikatakan hampir semua melek IT, media berbasis
teknologi yang dapat disajikan oleh mobile device akan sangat relevan untuk dijadikan sebagai alat bantu belajar siswa. Hal ini dikarenakan salah satu fungsi
utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang dapat ditata dan
diciptakan guru.
Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran
pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran saat itu.9
Media dibutuhkan dalam proses pembelajaran karena media mempunyai
banyak kegunaan, seperti yang dikemukakan Daryanto, antara lain yaitu:
1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.
3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar.
4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori, dan kinestetiknya.
9
14
5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
6) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru
(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan),
dan tujuan pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga
dapat merangsang perhatian,minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan
belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton dalam
Daryanto, yaitu :
1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2) Pembelajaran dapat lebih menarik
3) Pembelajaran dapat lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran
dapat ditingkatkan
8) Peran guru mengalami perubahan ke-arah yang positif.10
Donald mengemukakan beberapa manfaat media teknologi pendidikan,
yaitu meningkatkan produktivitas pendidikan, memberikan kemungkinan kegiatan
pengajaran bersifat individual, memberi dasar yang lebih dinamis terhadap
pendidikan, pengajaran yang lebih mantap, memungkinkan belajar secara seketika
dan penyajian pendidikan yang luas. 11
Media pembelajaran dikembangkan dan digunakan sesuai dengan
kebutuhan dan fungsinya. Dalam penelitian ini, media yang dikembangkan
difungsikan sebagai media pembelajaran suplemen, atau sebagai media tambahan
untuk proses belajar siswa. Seperti yang dinyatakan Deni Darmawan, bahwa
10
Daryanto, op.cit,. h. 6-7.
11
terdapat tiga fungsi media didalam kegiatan pembelajaran, yaitu suplemen,
komplemen, dan substitusi.
1) Suplemen (tambahan)
Bahan belajar sepeti m-learning dapat berfungsi sebagai suplemen (tambahan) apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih akan memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban bagi
peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya
hanya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki
tambahan pengetahuan atau wawasan. Meskipun materi pembelajaran elektronik
berfungsi sebagai suplemen, para guru tentunya akan senantiasa mendorong,
menggugah, atau menganjurkan para peserta didiknya untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik yang telah disediakan.
2) Komplemen (pelengkap)
Bahan ajar dalam hal ini diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran
yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen, berarti materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement
(penguatan) yang bersifat enrichment atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Tujuannya adalah untuk
membantu peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi
pelajaran yang disajikan guru di kelas.
3) Substitusi (pengganti)
Dalam hal ini, media pembelajaran diprogramkan untuk menyesuaikan
kebutuhan siswa. Pengadaanya merupakan suatu alternatif yang dapat dipilih
untuk mengganti sesuatu yang tidak sesuai dengan kebutuhan.12
Uraian diatas memberi gambaran-gambaran kepada kita bahwa teknologi
pendidikan atau pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran untuk
tujuan pendidikan mempunyai manfaat luas. Teknologi pendidikan
memungkinkan kegiatan belajar mengajar lebih produktif, ilmiah,
diindividualisasikan, powerful, immediacy, sejalan dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan teknologi.
12
16
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari pembelajaran dengan media
adalah kegiatan pembelajaran lebih menarik dan interaktif, serta jumlah waktu
KBM yang singkat untuk pembelajaran matematika tidak menjadi kendala untuk
membuat siswa memahami materi pelajaran. Hal tersebut karena penyampaian
materi dibantu dengan media yang dapat di gunakan kapanpun dan dimanapun
(bersifat mobile), sehingga sikap dan perhatian belajar siswa dapat lebih ditingkatkan dan dipusatkan baik di dalam atau pun diluar kelas.
c. Pola Pemanfaatan Media
Media pembelajaran dapat dibuat dengan rancangan yang sistematis melalui
beberapa langkah pengembangan agar dapat menjadi media yang efektif. Supaya
media pembelajaran itu efektif, pemanfaatan media harus direncanakan dan
dirancang secara sistematis. Berikut ini adalah pola-pola pemanfaatan media
pembelajaran, yaitu:
1) Pemanfaatan Media dalam Situasi Kelas
Dalam tatanan ini, media pembelajaran dimanfaatkan untuk menunjang
tercapainya tujuan tertentu. Pemanfaatannya pun dipadukan dengan proses
belajar mengajar dalam situasi kelas. Media pembelajaran yang dipilih haruslah
sesuai dengan tujuan, materi, dan strategi pembelajarannya.
2) Pemanfaatan Media di Luar Situasi Kelas
Pemanfaatan media pembelajaran di luar situasi kelas dibedakan dalam dua
kelompok utama, yaitu:
a. Pemanfaatan secara bebas
Pemanfaatan secara bebas ialah bahwa media itu digunakan tanpa
kontrol atau diawasi. Pembuat media program mendistribusikan program
media baik dengan cara komersil atau secara bebas. Hal itu dilakukan
dengan harapan dapat digunakan orang dan cukup efektif untuk mencapai
tujuan tertentu.
Pemakai media menggunakan media menurut kebutuhan
masing-masing. Biasanya pemakai media menggunakannya secara perorangan.
Dalam menggunakan media ini pemakai tidak dituntut untuk mencapai
b. Pemanfaatan secara terkontrol
Pemanfaatan media secara terkontrol ialah bahwa media itu digunakan
dalam suatu rangkaian kegiatan yang diatur secara sistematis untuk
mencapai tujuan tertentu. Media dapat digunakan secara teratur dan
berkesinambungan. 13 d. Karakteristik Media
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen
lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik itu, multimedia pembelajaran
sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:
1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan
terkendalikan.
4) Mampu memberikan kesempatan adanya pertisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan
lain-lain.14
13
Arief S. Sadiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2009), h. 190-192.
14
18
Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi, terdapat aspek
dan kriteria penilaian media pembelajaran seperti yang dituliskan Niken Ariani
dalam buku Pembelajaran Multimedia di Sekolah, diantaranya:
1) Aspek Desain Pembelajaran, yang meliputi:
a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
e) Interaktivitas
f) Pemberian motivasi belajar
g) Kontekstualitas dan aktualitas
h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
j) Kedalaman materi
k) Kemudahan untuk dipahami
l) Sistematis, runut, alur logika jelas
m) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
2) Aspek Komunikasi Verbal
a) Komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima/ sejalan dengan
keinginan sasaran
b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
c) Sederhana dan memikat
d) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik) e) Visual (layoutdesign, typography, warna) f) Media bergerak (animasi, movie)
g) LayoutInteractive (ikon navigasi).15
15
Selain itu, terdapat tambahan penilaian media pembelajaran berdasarkan aspek
rekayasa perangkat lunak menurut Wahono, diantaranya:
a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
b) Reliable (handal)
c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tools untuk pengembangan f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada)
g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi
h) Dokumenasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk
instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting(jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).16
e. Pengertian Matematika
Matematika berasal dari bahasa latin mathema (pengetahuan atau ilmu) atau manthanein yang berarti ‘belajar (berpikir) atau hal yang dipelajari’, sedang
dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ‘ilmu pasti’. Jadi, secara
epistimologi istilah matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan
bernalar”.17
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, matematika diartikan sebagai
“ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang
digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan”.18
Menurut Ismail, matematika adalah cara atau metode berpiki dan bernalar,
bahasa lambang yang dapat dipahami oleh semua bangsa berbudaya, seni seperti
16
Ibid., h. 17.
17
Erman Suherman dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung: UPI, 2001), h.18.
18
20
pada musik penuh dengan simetri, pola, dan irama yang dapat menghibur, alat
bagi pembuat peta arsitek, navigator angkasa luar, pembuat mesin, dan akuntan.19 Menurut James dan James (1976), dalam kamus matematikanya
mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk,
susunan besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya
dengan dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu
aljabar, analisis dan goemetri. Sedangkan menurut Reys, ,matematika adalah
telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu
bahasa dan suatu alat.”20
Maka dari beberapa pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian
matematika yaitu bahasa simbol yang terdefinisikan secara sistematik, antara satu konsep dengan konsep yang lain saling berkaitan dan pembuktian objek abstrak
matematika dibangun dengan penalaran deduktif, serta matematika merupakan
ilmu pasti dan universal yang mendasari perkembangan teknologi modern.
Dari uraian tentang media pembelajaran dan matematika, dapat ditarik
kesimpulan bahwa media pembelajaran matematika adalah alat atau media yang membawa pesan-pesan dan informasi pembelajaran matematika dari
pemberi pesan kepada penerima pesan yang disampaikan secara sistematik
sehingga penerima pesan memperoleh pengetahuan dan keterampilan sesuai
tujuan pembelajaran.
2. Android dan Program Eclipse
Berikut ini akan diuraikan mengenai android dan dan software pengembangan
aplikasinya yaitu Eclipse.
a. Android
Android merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis Linux dan bersifat terbuka atau opensource dengan lisensi GNU yang dimiliki Google. Ponsel Android akan selalu disempurnakan. Tidak seperti sistem tertutup
19
Ali Hamzah dan Muhlisrarini, Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika, (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), h. 48.
20
lainnya yang bergantung pada produsen untuk menciptakan inovasi, ini berarti
bahwa Google maupun mitranya dapat terus membuat penyempurnaan.
Sejak open source ini dirilis pada tahun 2008, Android memiliki update yang luar biasa banyaknya yang masing-masing memperkenalkan fitur baru dan
performa yang lebih baik. Dan karena Android adalah perangkat lunak, pengguna
tidak perlu membeli ponsel baru untuk menikmati keuntungannya, cukup dengan
mengupgrade.21
Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java
dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan ‘apt tools” ke dalam
paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat diinstall di perangkat
mobile.22
b. Eclipse
Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang
berbasis android. Sebagian besar pengembang menggunakan Eclipse yang
tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android.
Eclipse adalah IDE (Integrated Development Environment) yang paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki Android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android. Selain itu, Eclipse juga mendapat
dukungan langsung dari google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi android, ini terbukti dengan adanya penambahan plug-ins untuk eclipse untuk membuat project android dimana source software langsung dari situs resminya
google. 23
Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan
dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Yang sifatnya adalah sebagai berikut:
21
http://www.samsung.com/id/article/google-android-os-explained , 17:21. 21/02/2014
22
Nazruddin Safaat, ANDROID: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, (Bandung : Informatika, 2012), h.9
23
22
1) Multi-platform : target sistem operasi eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS X.
2) Multi-Language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman java,
namun eclipse mendukung pemrograman aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan
sebagainya.
3) Multi-role : selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
pengembangan web, dan sebagainya.24
Aplikasi android dapat dikembangkan pada sistem operasi berikut :
1) Windows XP Vista/ 7
2) Mac OS X (Mac OS X 10.4.8 atau lebih baru).
3) Linux
3. Materi Peluang
Ilmu hitung peluang lahir dan berkembang pada permulaan abad ke-17.
Dalam perkembangannya, ilmu hitung peluang mendapat perhatian yang serius
dari para ahli matematika. Bahkan, hitung peluang mempunyai peran yang
penting dalam perkembangan ilmu-ilmu lainnya, yaitu lahirnya ilmu statistika
yang diterapkan pada bidang asuransi kerugian. Dengan perhitungan peluang,
serta menggunakan metode statistika, perusahaan asuransi kerugian dapat
memperkirakan besarnya uang pertanggungan.
Menurut sejarah, teori peluang (teori probabilitas) berasal dari penelitian
Blaise Pascal dan Pierre de Fermat pada pertengahan abad ke-17. Penelitian ini dilakukan atas anjuran tokoh-tokoh tertentu yang berkecimpung dalam dunia
perjudian sehingga tidak heran jika pembahasan materinya banyak dipakai alat
perjudian, misalnya dadu, kartu bridge, dan koin. Meskipun demikian contoh
peraga tersebut dapat dimbil sisi positifnya, yaitu penerapan teori peluang dalam
memecahkan masalah sehari-hari.
24
Saat ini justru teori peluang telah menjadi suatu alat penting dalam berbagai
bidang seperti rekayasa, meteorologi, asuransi, operasi-operasi bisnis, dan berbagai bidang ekserimen .Bahkan, teori peluang menjadi dasar metode statistik, yaitu suatu bidang matematika yang aplikasinya hampir meliputi semua bidang
kehidupan.25
Pada pengembangan media, materi pokok yang disajikan dalam aplikasi
pembelajaran adalah materi pencacahan, permutasi, kombinasi, dan peluang suatu
kejadian.
1) Aturan Dasar Pencacahan
a) Prinsip Perkalian
Misalnya ada suatu prosedur yang dapat dilakukan dalam dua langkah
yang saling bebas. Jika langkah pertama ada m cara dan langkah kedua ada
n cara, maka prosedur tersebut dapat dilakukan dengan m x n cara. b) Faktorial
Jika n ≥ 1, dan n anggota bilangan asli, maka notasi n! Dibaca n faktorial dan dirumuskan dengan n! = n x (n-1) x (n-2) x ....x 2 x 1.
2) Permutasi
a) Permutasi dari n unsur berbeda adalah suatu susunan n unsur tersebut
dengan memperhatikan urutannya, tanpa ada unsur yang boleh diulang dan
dapat ditulis � = �!
b) Misalnya diketahui n unsur berbeda. Banyaknya permutasi r(r≤n) yang
diambil dari n unsur adalah � = !
− !
c) Misalnya diketahui n unsur dan k unsur yang masing-masing muncul m1,
m2, m3, ...., mk kali. Permutasi n unsur tersebut adalah � , , … =
!
! ! !… !
d) Banyaknya permutasi siklis dari n unsur adalah � = � − 1 !
3) Kombinasi
a. Kombinasi adalah campuran atau gabungan atau susunan n unsur yang
berbeda tanpa memperhatikan urutannya.
25
24
b. Misalnya diketahui n unsur yang berbeda. Kombinasi r unsur (r ≤ n) yang
diambil dari n unsur adalah � = !
! − !
4) Peluang
a) Misalnya A adalah kejadian dari suatu percobaan. Frekuensi relatif dari
kejadian A adalah F(A) = ℎ �� �
� ℎ �
b) Aksioma Peluang
(1) Kejadian yang tidak mungkin terjadi mempunyai peluang nol dan
dinamakan kejadian mustahil.
(2) Kejadian yang pasti terjadi mempunyai peluang satu. (peluang ruang
sampel adalah 1).
(3) Peluang kejadian A bernilai antara 0 dan 1, yaitu 0≤P(A)≤1.
c) Dalam ruang sampel (S) yang setiap kejadian sederhana mempunyai peluang yang sama, maka peluang kejadian A adalah P(A) =
ℎ �� �
� ℎ �� � � =
� �
5) Kejadian majemuk
a) Apabila A dan A’ merupakan dua buah kejadian yang saling komplemen,
maka peluang komplemen kejadian A {ditulis P(A’)} adalah P(A’)= 1 –
P(A).
b) Dua kejadian A dan B disebut saling bebas jika P(A∩B) = P(A) x P(B)
c) Dua kejadian A dan B disebut saling lepas jika P(AUB) = P(A)+P(B).
Peta konsep dari materi Peluang dapat dilihat pada Gambar 2.2
B. Teori-Teori tentang Pengembangan model
Dalam sebuah penelitian pengembangan, diperlukan adanya suatu prosedur
tertentu yang melandasi proses penelitian pengembangan. Berikut ini akan
dipaparkan beberapa teori mengenai model pengembangan dan kualitas produk
pengembangan.
1. Model Pengembangan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.26 Sedangkan menurut Borg & Gall penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian ini mengikuti
[image:39.595.111.512.169.629.2]suatu langkah-langkah secara siklus.27
Gambar 2.2. Peta Konsep Materi Peluang
Penelitian dan pengembangan menurut Seels & Richey, didefinisikan
sebagai berikut: “penelitian pengembangan sebagaimana dibedakan dengan
pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefinisikan sebagai kajian secara
26
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2010), h.407.
27
26
sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi
program-program, proses dan hasil-hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria
konsistensi dan keefektifan secara internal.” (developmental research, as opposed
to simple instructional development, has been defined as “the system study of
designing, developing and evaluating instructional programs, processed and products that must meet the criteria of internal consistency and effectiveness).28
Pengembangan berbeda dengan penelitian pendidikan karena tujuan
pengembangan adalah menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji
lapangan kemudian direvisi dan seterusnya. Penelitian pendidikan tidak
dimaksudkan untuk menghasilkan produk, melainkan menemukan pengetahuan
baru melalui penelitian dasar atau untuk menjawab permasalahan-permasalahan
praktis di lapangan melalui penelitian terapan. Metodelogi penelitian dan
pengembangan sangat akrab dengan bidang teknologi dan pembelajaran.29
Suatu model dapat diartikan sebagai suatu representasi baik visual
maupun verbal. Suatu model dalam penelitian pengembangan dihadirkan dalam
berbagai prosedur pengembangan, yang biasanya mengikuti model
pengembangan yang dianut oleh peneliti. Model dapat juga memberikan
kerangka kerja untuk pengembangan teori dan penelitian.
Berikut ini adalah dua model dalam penelitian pengembangan, yaitu:
a. Model konseptual, yaitu model yang bersifat analitis yang memberikan atau
menjelaskan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan dan
keterkaitan antar komponennya. Model konseptual lebih bersifat
konstruktivis, artinya urutan bersifat terbuka, rekursif, dan fleksibel.
b. Model Prosedural, yaitu model deskriptif yang menggambarkan alur atau
langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu
produk tertentu. Model prosedural biasa dijumpai pada model rancangan
sistem pembelajaran. Banyak model rancangan sistem pembelajaran yang kita
kenal, misalnya model Kaufman, Kempt, IDI, ADDIE, Dick and Carey, dsb.30
28
Ibid., h.195.
29
Ibid., h.199.
30
Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri
atas tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi
dan penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan
pengembangan program media. Arief Sadiman dan rekan-rekannya memberikan
urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media
menjadi 6 langkah sebagai berikut:
a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.
b. Merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dan khas
c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya
tujuan.
d. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
e. Menuliskan naskah media.
f. Mengadakan tes dan revisi.31
Namun demikian, diantara model-model prosedural saat ini salah satu
model rancangan produk pembelajaran yang sering dipakai dalam penelitian dan
pengembangan adalah model pengembangan Lee dan Owens, yaitu ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).32
a. Analysis, meliputi analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi, analisis tingkat kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna
b. Design, meliputi perancangan butir-butir materi, penyusunan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media,
dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media.
c. Development, meliputi pembuatan media dengan menggunakan software pengembangan.
d. Implementation, meliputi penilaian oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan serta pelaksanaan uji coba terbatas.
e. Evaluation, yaitu penilaian terhadap media yang dikembangkan, dilakukan selama empat tahap sebelumnya.
31
Muhammad Rahman dan Sofan Amri, Strategi & Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran,(Jakarta: Prestasi Pustaka, 2013), h.122.
32
28
[image:42.595.111.518.109.401.2]
Gambar 2.3.
Proses Pengembangan Multimedia Model ADDIE
2. Kualitas Produk Pengembangan
Produk penge