• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Teori – Teori yang Mendukung

Berikut ini merupakan penjelasan dari pengertian hasil belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar.

2.1.1.1 Pengertian Hasil Belajar

Suprijono (dalam Thobroni, 2015: 20) menyebutkan bahwa hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan. Sedangkan menurut Nawawi (dalam Susanto, 2013: 5) menjelaskan bahwa hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai sejumlah materi pelajaran tertentu.

Selanjutnya, Bloom (dalam Sudjana, 2010: 22-23) membagi hasil belajar menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik. Berikut di bawah ini adalah penjelasannya.

1. Ranah Kognitif

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi. Keenam jenjang atau aspek yang dimaksud adalah : a) pengetahuan, b) pemahaman, c) aplikasi, d) analisis, e) sintesis, f) evaluasi

11 2. Ranah Afektif

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai yang terdiri dari lima aspek dimulai dari tingkat dasar atau sederhana sampai tingkat yang kompleksmeliputi :a) reciving/ attending (penerimaan), b) responding (jawaban), c) valuing (penilaian), d) organisasi, e) karakteristik nilai atau internalisasi nilai 3. Ranah Psikomotorik

Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan bertindak individu. Ada enam tingkatan keterampilan, yakni :

a) Gerakan reflek yaitu keterampilan pada gerakan yang tidak sadar b) Keterampilan pada gerak-gerak dasar

c) Kemampuan perceptual, termasuk di dalamnya membedakan visual, membedakan auditif, motoris dan lain-lain.

d) Kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan dan ketetapan. e) Gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai pada

keterampilan yang kompleks

f) Kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi non-decursive seperti gerakan ekspresif dan interpretative

Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa hasil belajar merupakan tingkat keberhasilan siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran yang dinyatakan dalam skor. Hasil belajar terbagi menjadi tiga aspek yaitu kognitif (pengetahuan), afektif (sikap) dan psikomotor (keterampilan). Namun dalam penelitian ini lebih memfokuskan pada peningkatan hasil belajar ranah kognitif atau pengetahuan, alasannya adalah karena pada Tema

12

1 Subtema 3 yang bermasalah adalah hasil belajar siswa yang rendah sehingga diperlukan suatu upaya untuk meningkatkan hasil belajar tersebut. Maka dari itu, dilakukanlah penggunaan metode pembelajaran permainan tradisional yang diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Namun, tidak menuntup kemungkinan dalam penelitian ini juga akan terjadi peningkatan – peningkatan lain berupa sikap dan keterampilan. Sikap dan keterampilan tersebut hanya akan diulas pada saat obervasi dalam bentuk catatan anekdot.

2.1.1.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Purwanto (dalam Thobroni 2015: 28-30), menyebutkan faktor-faktor hasil belajar yang dibedakan menjadi dua golongan sebagai berikut :

1. Faktor yang ada pada diri organisme yang disebut faktor individual. Faktor individual meliputi hal-hal berikut :

a) Faktor kematangan atau pertumbuhan

Faktor ini berhubungan erat dengan kematangan atau tingkat pertumbuhan organ-organ tubuh manusia. Kegiatan mengajarkan sesuatu baru dapat berhasil jika taraf pertumbuhan pribadi telah memungkinkan, potensi-potensi jasmani dan rohaninya telah matang.

b) Faktor kecerdasan atau intelegensi

Di samping faktor kematangan , berhasil atau tidaknya seseorang mempelajari sesuatu juga dipengaruhi oleh faktor kecerdasan.

c) Faktor latihan dan ulangan

Dengan rajin berlatih, sering melakukan hal yang berulang-ulang, kecakapan dan pengetahuan yang dimiliki menjadi semakin dikuasai dan makin

13

mendalam. Selain itu, dengan seringnya berlatih akan timbul minat terhadap sesuatu yang dipelajari itu.

d) Faktor motivasi

Motivasi merupakan pendorong bagi suatu organisme untuk melakukan sesuatu. Seseorang tidak akan mau berusaha mempelajari sesuatu dengan sebaik-baiknya jika ia tidak mengetahui pentingnya dan faedahnya dari hasil yang akan dicapai dari belajar.

e) Faktor pribadi

Sifat keperibadian berpengaruh dengan hasil belajar yang dicapai. Termasuk ke dalam sifat-sifat keperibadian ini adalah faktor fisik kesehatan dan kondisi badan

2. Faktor yang ada di luar individu yang disebut faktor sosial, diantaranya : a) Faktor keluarga atau keadaan rumah tangga

Suasana dan keadaan keluarga yang bermacam-macam turut menentukan bagaimana dan sampai dimana belajar dialami anak-anak

b) Faktor guru dan cara mengajarnya

Faktor guru dan cara mengajarnya merupakan faktor yang penting. Sikap dan keperibadian guru, tinggi rendahnya pengtahuan yang dimiliki guru dan bagaimana cara guru mengajarkan pengetahuan tersebut kepada peserta didiknya turut menentukan hasil belajar yang akan dicapai.

14

c) Faktor alat-alat yang digunakan dalam belajar-mengajar

Sekolah yang memiliki peralatan dan perlengkapan yang diperlukan dalam belajar ditambah guru yang berkualitas akan mempermudah dan mempercepat belajar anak-anak.

d) Faktor lingkungan dan kesempatan yang tersedia

Faktor lain yang mempengaruhi hasil belajar adalah seperti kelelahan karena jarak rumah dan sekolah cukup jauh, tidak ada kesempatan karena sibuk kerja serta pengaruh lingkungan yang buruk yang terjadi di luar kemampuannya. e) Faktor motivasi sosial

Motivasi sosial dapat berasal dari orangtua yang selalu mendorong anak untuk rajin belajar, motivasi dari orang lain seperti dari tetangga, sanak saudara, teman-teman sekolah dan teman sepermainan.

Selanjutnya, dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibedakan menjadi dua yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari diri sendiri meliputi kematangan, kecerdasan, latihan, motivasi dan faktor pribadi berkaitan dengan fisik dan kondisi badan. Sedangkan faktor eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar individu, yang meliputi keadaan keluarga, guru dan cara mengajarnya, alat yang digunakan dalam pembelajaran, lingkungan dan motivasi sosial.

2.1.2 Metode Pembelajaran

Berikut ini merupakan penjelasan dari pengertian metode dan metode pembelajaran.

15 2.1.2.1 Pengertian Metode

Sanjaya (2008: 147), menjelaskan bahwa metode adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal. Sedangkan menurut Daradjat (2008: 1) metode (method) adalah suatu cara kerja yang sistemaik dan umum, seperti cara kerja ilmu pengetahuan. Ia merupakan jawaban atas pertanyaan “bagaimana”.

Jadi, metode merupakan suatu cara kerja yang telah disusun atau langkah yang akan ditempuh atau dilakukan guna memperoleh suatu tujuan hendak dicapai.

2.1.2.2 Pengertian Metode Pembelajaran

Sudjana (dalam Heriawan, dkk, 2012: 73) menyebutkan bahwa metode pembelajaran adalah cara yang digunakan oleh guru untuk mengadakan hubungannya dengan siswa pada saat berlangsungnya proses pembelajaran, peranan metode pembelajaran disini yaitu sebagai alat untuk menciptakan proses mengajar dan belajar. Sedangkan menurut Heriawan, dkk (2012: 74), metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang dipergunakan guru untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran. Selanjutnya Yamin (dalam Suprihatiningrum, 2013: 281), menjelaskan bahwa metode pembelajaran merupakan cara melakukan atau menyajikan, menguraikan materi pembelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan.

16

Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa metode pembelajaran merupakan suatu langkah ataucara yang dipergunakan guru untuk mengajarkan atau menyampaikan suatu pembelajaran di dalam proses belajar guna mencapai tujuan pembelajaran. Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode pembelajaran inovatif berupa permainan tradisional yang telah dimodifikasi.

2.1.3 Permainan Tradisional

Berikut ini merupkan penjelasan dari pengertian permainan tradisional, manfaat permainan tradisional, permainan tradisional balap karung dan permainan tradisional engklek.

2.1.2.3 Pengertian Permainan Tradisional

“Main” adalah berbuat sesuatu yang menyenangkan hati (dengan menggunkan alat atau tidak). Dengan demikian , “permainan” adalah sesuatu yang dipergunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan, perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh biasa saja, Kamus Besar Bahsa Indonesia (dalam Mulyani, 2016: 46). Sedangkan menurut Yunus (dalam Mulyani, 2016: 46-47), mengemukakan definisi permainan tradisional adalah suatu hasil budaya masyarakat, yang berasal dari zaman yang sangat tua, yang telah tumbuh dan hidup hingga sekarang, dengan masyarakat pendukungnya yang terdiri atas tua muda, laki-perempuan, kaya miskin, rakyat bangswan dengan tiada bedaya. Permainan tradisional bukan hanya sekedar alat penghibur hati, penyegar pikiran, atau sarana olahraga.

17

Sementara itu, Subagiyo (dalam Mulyani, 2016: 47) mendefinisikan permainan tradisional sebagai permainan yang berkembang dan dimainkan anak-anak dalam lingkungan masyarakat umum dengan menyerap segala kekayaan dan kearifan lingkungannya. Sejalan dengan pernyataan tersebut, menurut Kurniati (2016: 2) permainan tradisional merupakan suatu aktivitas permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya.

Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan tradisional merupakan suatukegiatan bermain dengan menggunkan alat atau tidak yang bertujuan untuk menyenangkan hati. Permainan tradisional diwariskan secara turun temurun dan sarat akan nilai-nilai luhur serta cenderung mengangkat kearifan lokal dari lingkungannya.

2.1.2.4 Manfaat Permainan Tradisional

Subagiyo (dalam Mulyani 2016: 49-52) menyebutkan beberapa manfaat dari permainan tradisional sebagai berikut :

1. Anak menjadi kreatif. Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang, benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar. Hal ini mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan.

2. Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak. Saat bermain anak-anak akan melepaskan emosinya. Mereka berteriak, tertawa dan bergerak.

18

3. Mengembangkan kecerdasan intelektual anak. Permainan tradisional membantu anak untuk mengembangkan keceradasan intelektualnya. Sebab, permainan tersebut menggali wawasan anak terhadap beragam pengetahuan. 4. Mengembangkan kecerdasan emosi antar personal anak. Hampir semua

permainan tradisional dilakukan secara berkelompok. Dengan berkelompok, anak akan mengasah emosinya sehingga timbul toleransi, empati terhadap orang lan, nyaman dan terbiasa dalam kelompok.

5. Mengembangkan kecerdasan logika anak. Beberapa permainan tradisional melatih anak untuk berhitung dan menentukan langkah-langkah yang harus dilewatinya.

6. Mengembangkan kecerdasan kinestetik anak. Pada umumnya, permainan tradisional mendorong para pemainnya untuk bergerak, seperti melompat, berlari, menari, berputar, dan gerakan-gerakan lainnya.

7. Mengembangkan kecerdasan natural anak. Banyak alat-alat permainan yang dibuat atau digunakan dari tumbuhan, tanah, genting, batu atau pasir. Aktivitas tersebut mendekatkan anak terhadap alam sekitarnya sehingga anak lebih menyatu terhadap alam.

8. Mengembangkan kecerdasan spasial anak. Bermain peran dalam permainan tradisional mendorong anak untuk mengenal konsep ruang dan berganti peran (teaterikal).

9. Mengembangkan kecerdasan musikal anak. Nyanyian atau bunyi-bunyian sangat akrab pada permainan tradisional.

19

10. Mengembangkan kecerdasan spiritual anak. Dalam permainan tradisional mengenal konsep menang dan kalah. Namun, menang dan kalah ini tidak menjadikan para pemainnya bertengkar atau rendah diri.

Sedangkan menurut Cahyono (dalam Mulyani, 2016: 48-49) mengemukakan manfaat permainan tradisional adalah sebagai berikut :

1. Permainan tradisional cenderung menggunakan atau memanfaatkan alat atau fasilitas di lingkungan kita tanpa harus membelinya sehingga perlu daya imajinasi dan kreativitas yang tinggi.

2. Permainan tradisional melibatkan pemain yang relatif banyak. Tidak mengherankan, jika setiap permainan rakyat begitu banyak anggotanya. Selain mendahulukan faktor kesenangan bersama, permainan ini juga mempunyai maksud sebagai pendalaman kemampuan interaksi antar pemain (potensi interpersonal).

3. Permainan tradisional memiliki nilai-niai luhur dan pesan-pesan moral tertentu, seperti nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada (jika kalah), dorongan berprestasi, dan taat pada aturan.

Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil kesimpulan terkait manfaat permainan tradisional adalah melatih anak agar lebih kreatif, mengembangkan kecerdasan intelektual, kinsetetitk, afektif, spiritual dan spasial. Selain itu, permainan tradisional juga menyimpan pesan-pesan moral bagi para pemainnya.

20 2.1.3.3 Permainan Tradisional Balap Karung 1. Pengertian

Mulyani (2016: 143) mendefinsikan balap karung adalah salah satu lomba tradisional yang populer saat hari kemerdekaan Indonesia. Peserta diwajibkan memasukkan bagian bawah badannya ke dalam karung kemudian berlomba sampai ke garis akhir. Alat yang digunakan dalam permainan biasanya adalah karung atau kandi. Permainan ini dapat dimainkan di alam terbuka, seperti halaman rumah atau lapangan. Sedangkan pemainannya dapat dimainkan secara individu ataupun kelompok.

2. Cara bermain

a. Permainan balap karung dapat dilakukan secara estafet atau secara individu. Permainan dilakukan secara estafet jika peserta dibagi ke dalam kelompok.

b. Apabila permainan dilakukan secara individu, maka setiap peserta akan berlomba berlari atau lebih tepatnya meloncat di dalam karung mulai dari garis start hingga garis finish. Peserta yang mencapai garis finish paling cepat ialah pemenangnya

c. Apabila permainan dilakukan oleh tim atau kelompok, maka permainan balap karung dilakukan secara estafet. Artinya, ketika satu pemain telah mencapai garis finish, ia harus berbalik kembali ke garis start, dan setelah ia mencapai garis start, akan dilanjutkan oleh pemain kedua menuju garis menuju garis finish berbalik lagi ke garis start, dan dilanjutkan pemain

21

berikutnya, demikian seterusnya hingga pemain terakhir sukses mencapai garis start.

3. Manfaat

Kerja keras diperlukan setiap peserta untuk berjuang dari garis start hingga garis finis. Nilai sportivitas juga dibentuk ketika setiap anak dan kelompok harus dengan lapang dada menerima apapun hasil pertandingan. Selain itu, kerjasama antar anak sangat terlihat pada permainan balap karung yang dilakukan secara estafet. Setiap anggota tim harus kompak dan berusaha sekuat tenaga agar menang. Mereka akan belajar berkomunikasi dengan teman sebayanya.

4. Penerapan Permainan Balap Karung dalam Pembelajaran

Berikut di bawah ini akan dijelaskan penerapan pemainan balap karung dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

a. Alat yang digunakan : 1) Karung atau kandi.

2) Berbagai macam segitiga yang salah satu sudutnya belum diketahui. b. Tempat bermain :

Halaman atau lapangan c. Pemain

Siswa dalam satu kelas dibagi menjadi 4 kelompok d. Cara bermain :

1) Siswa dibagi menjadi 4 kelompok. 2) Menentukan garis start dan garis finish.

22

3) Menyiapkan berbagai macam segitiga dan diletakkan pada garis finish. Segitiga ini berbeda warna pada setiap kelompok. Menyiapkan kotak kelompok untuk meletakkan segitiga di garis start.

4) Satu per satu peserta mencoba melakukan permaian, dimulai dari garis start kemudian berlari sampai garis finish dan mengambil satu segitiga kemudian menghitung besar sudut yang belum diketahui. Setelah itu, peserta berlari kembali pada garis start sembari berteriak nama segitiga yang ia dapat lalu meletakkan segitiga tersebut pada kotak kelompok. 5) Setelah semua siswa mencoba melakukan permainan, peneliti

23 e. Gambar Arena Permainan Balap Karung

PEMAIN

Gambar 2. 1 Arena Permainan Balap Karung Modifikasi

Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa permainan balap karung adalah permainan yang dilakukan dengan cara memasukkan bagian bawah badannya ke dalam karung atau kandi kemudian berlari melompat sampai pada garis yang telah ditentukan. Permainan balap karung dapat dilakukan secara individu maupun kelompok dan dapat dilakukan di halaman atau lapangan.

START

FINISH

TEMPAT BERBAGAI MACAM SEGITIGA BERDASARKAN SUDUTNYA. SALAH SATU SUDUTNYA BELUM DIKETAHUI

TEMPAT MELETAKKAN SEGITIGA SESUAI KELOMPOK

24

Permainan ini juga dapat digunakan dalam pembelajaran dengan modifikasi tertentu.

2.1.2.4 Permainan Tradisional Engklek 1. Pengertian

Mulyani (20116 : 111) menjelaskan permainan engklek merupakan permainan tradisonal lompat-lompatan pada bidang datar yang digambar di atas tanah, dengan membuat gambar kotak-kotak kemudian melompat dengan satu kaki dari kotak satu ke kotak berikutnya. Alat yang digunakan biasanya berupa pecahan genting, pecahan keramik atau batu yang berbentuk datar.Tempat bermain dapat dilakukan pada tempat yang luas seperti halaman. Pemain dalam permainan ini berjumlah 2 – 5 orang atau lebih tergantung kesepakatan.

2. Cara bermain

a. Gambar bidang engklek.

b. Anak melakukan hompimpa untuk menentukan urutan siapa yang jalan terlebih dahulu.

c. Untuk dapat bermain setiap anak harus mempunyai gacuk

d. Anak harus melompat menggunkan satu kaki di setiap kotak atau petak pada bidang tanah yang telah digambar

e. Gacuk di lempar ke salah satu petak. Petak dengan gacuk yang sudah ada di atasnya tidak boleh diinjak atau ditempati.

25

g. Pemain yang menyelesaikan satu putaran sampai di puncak gunung, mengambil gacuk dengan membelakangi gunung, menutup mata dan tidak boleh menyentuh garis.

h. Apabila pemain berhasil mengambil gacuk di gunung, maka ia harus melemparkannya keluar dari bidang engklek. Kemudian pemain tersebut engklek sesuai dengan kotak dan diakhiri dengan berpijak pada gacuk yang dilempari tadi.

i. Jika berhasil pemain lanjut ke tahap mencari “sawah” denga cara menjagling gacuk dengan telapak tangan bolak-balik sebanyak 5 kali tanpa terjatuh.

3. Manfaat

Permaian engklek dapat melatih kemampuan fisik anak. Sebab, anak harus melompat-lompat melewati kotak yang sudah dibuat sebelumya. Oleh karenanya, otot kaki menjadi kuat. Permainan engklek juga melatih kemampuan berkomunikasi dan bersosialisasi dengan anak sebayanya serta mengajarkan kebersamaan.

4. Penerapan Permainan Engklek dalam Pembelajaran

Berikut di bawah ini akan dijelaskan penerapan pemainan balap karung dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

a. Alat yang digunakan : 1) Pola engklek 2) Gacuk 3) Reward

26 b. Tempat bermain :

Halaman atau lapangan c. Pemain

Siswa dalam satu kelas dibagi menjadi 4 kelompok d. Cara bermain :

1) Membuat pola engklek 2) Menyiapkan gacuk di ujung

3) Melakukan peramainan engklek dengan cara melompat pada kotak-kotak menggunakan satu kaki.

4) Setelah sampai di ujung lalu mengambil gacuk yang telah disediakan. 5) Kembali melompat dengan satu kaki menuju ujung di awal.

6) Dengan membelakangi pola gacuk di lempar menggunakan punggung tangan. Apabila gacuk masuk pada kotak, maka berhak mendapatkan reward.

7) Tiap kelompok berlomba mendapat reward.

8) Kelompok yang mendapat reward paling banyak adalah pemenangnya. 9) Setelah semua pemain melakukan permainan, peneliti memberikan

27 e. Gambar Arena Permainan Engklek

1 meter

Gambar 2. 2 Arena Permainan Engklek Modifikasi

Berdasarkan uraian di atas. dapat diambil kesimpulan bahwa permainan engklek adalah permainan yang dilakukan dengan cara melomat menggunkan satu kaki pada pola yang telah digambar, alat yang digunakan adalah gacuk yang terbuat dari pecahan genting atau keramik. Permainan tradsional engkek juga dapat dilakukan dalam pembelajaran dengan modifikasi tertentu.

TEMPAT MELEMPAR GACUK

28 2.1.4 Kurikulum 2013 dan Implementasinya

Berikut dibawah ini merupakan penjelasan dari pengertian kurikulum 2013, pembelajaran tematik, pengertian RPP dan pengertian pendekatan saintifik. 2.1.2.5 Pengertian Kurikulum 2013

Shobirin (2016: 35-36), menjelaskan bahwa kurikulum menjadi bagian penting dalam poses pendidikan, sehingga keberadaan kurikulum perlu dipahami secara utuh oleh segenap pelaku pendidikan. Pentingnya kurikulum dikarenakan acuan utama dalam menjalankan proses pendidikan yang ada di sekolah. Kurikulum 2013 menjadi penyempurnaan kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006. Kurikulum 2013 dimaksudkan untuk manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga Negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia

Selanjutnya Mulyasa (2013: 7) menjelaskan bahwa pendidikan karakter dalam kurikulum 2013 betujuan untuk meningkatkan mutu proses dan hasil pendidikan yang mengarah pada pembentukan budi pekerti dan akhlak mulia peserta didik secara utuh, terpadu, dan seimbang sesuai dengan standar kompetensi lulusan pada setiap satuan pendidikan. Melalui implementasi kurikulum 2013 yang berbasis kompetensi sekaligus karakter, dengan pendekatan tematik dan kontekstual diharapkan peserta didik mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya, mengkaji dan menginternalisasi serta mempersonalisasi nilai-nilai karakter dan akhlak mulia sehingga terwujud dalam perilaku sehari-hari.

29

Jadi, kurikulum 2013 adalah kurikulum terintegrasi yang menekankan pada pendidikan karakter dalam diri manusia sebagai bekal untuk menunjukkan kualitas sumber daya manusia yang unggul sebagai jati diri anak bangsa.

2.1.4.2 Pengertian Pembelajaran Tematik 1. Pengertian

Daryanto (2014: 3) mendefinisikan pembelajaran tematik diartikan sebagai pembelajaran yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Sedangkan menurut Majid (dalam Akbar, dkk, 2016: 17) menyebutkan bahwa pembelajaran tematik adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menghubungkan berbagai bidang studi yang mencerminkan dunia nyata di sekeliling siswa dan dalam rentang kemampuan, serta perkembangan anak. Selaras dengan Majid, Akbar (2016: 17) menjelaskan pembelajarn tematik adalah pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran ke dalam tema dengan proses pembelajaran yang bermakna disesuaikan dengan perkembangan siswa.

2. Karaketristik Pembelajaran Tematik

Akbar, dkk (2016: 19) menjelaskan karakteristik pembelajaran tematik adalah sebagai berikut :

a. Berpusat pada siswa

Pada proses pembelajaran ini memerankan siswa sebagai subjek belajar yang utama. Guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator dan motivator.

30

Pada proses pembelajaran siswa dihadapkan dengan hal dan masalah nyata (konkret) yang ada dan terjadi di sekitar siswa sebagai dasar memahami hal-hal yang lebih abstrak.

c. Pemisah mata pelajaran tidak begitu jelas

Pada pembelajaran tematik pemisah antara mata pelajaran tidak begitu jelas. Fokus pembelajaran diarahkan pada pembahasan tema-tema yang dikaitkan dengan kehidupan siswa dan hal-hal di sekitar siswa.

d. Menyajikan konsep dari berbagai muatan

Pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran secara terpadu. Materi yang dipadukan memiliki kesesuaian dengan tema yang ada. Tujuannya membentuk pengetahuan siswa secaar holistik tentang konsep yang dipelajari. e. Bersifat fleksibel

Pembelajaran tematik bersifat luwes, yaitu mengaitkan mata pelajaran yang satu dengan mata pelajaran lain berdasarkan kesesuaian isi, serta mengaitkannya dengan kehidupan dan lingkunagn tempat tinggal siswa. f. Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan.

Pembelajaran tematik hendaknya dilaksanakan dengan metode yang mengaktifkan siswa dalam kegiatan pembelajaran dengan proses yang

Baca selengkapnya

Dokumen terkait