• Tidak ada hasil yang ditemukan

Theoritical Background : Video Games in South Korea

BAB 1. PENDAHULUAN

1.6 Theoritical Background : Video Games in South Korea

Penulis menggunakan karya ilmiah sebegai hasil penelitian terdahulu dengan judul Video Games in South Korea dikarenakan adanya kesamaan pemikiran karena melihat faktor peran pemerintah dalam menunjang industri kreatif di negaranya. Korea Selatan selain sebagai pusat budaya musik bertema Korean Pop (K-Pop) 68

juga merupakan negara yang sukses dalam mengembangkan potensi industri game di negaranya.69 Permasalahan inilah yang diangkat oleh Vratonjić Nevena, Milosević Žarko, dan Dragojević Aleksandar dari École Polytechnique Fédérale de Lausanne sebuah perguruan tinggi di Swiss dalam tulisan mereka.

Perkembangan industri game dunia telah menyentuh level dimana game bukan lagi merupakan hiburan ringan bagi para penggemarnya. Dunia game berkembang menjadi sebuah industri besar dengan potensi keuntungan yang melimpah. Dari sudut pandang lain, game sendiri sudah merupakan salah satu cabang olahraga yang setara dengan catur dan olahraga pada umumnya karena memerlukan ketrampilan yang lebih. Pandangan Korea Selatan mengenai industri game dan juga pengembangan game merupakan contoh ideal bagi pengembangan industri di sektor hiburan ini. Video game telah benar-benar menjadi bagian dari budaya umum Korea Selatan. Berikut ini adalah contoh untuk mencoba memberikan wawasan betapa game merupakan hal yang populer di Korea Selatan:

 Hasil statistik menunjukkan bahwa lebih dari 17 juta penduduk di Korea Selatan bermain video game dan lebih dari 4 juta pemain bermain online multi-player games perharinya. Korea Selatan memiliki populasi sebesar 48.422.644 jiwa (perkiraan Juli 2005). Statistik tersebut menunjukkan lebih dari 35% dari total penduduk Korea Selatan memainkan video game secara aktif yang angka tersebut jauh lebih tinggi dibandingkan dengan negara-negara lain.

68

Marquet, J. R. K-pop : The Story of tThe Well-Oiled Industry of Standardized Catchy Tunes. 29 November 2012. Diakses dari http://www.inaglobal.fr/en/music/article/k-pop-story-well-oiled- industry-standardized-catchy-tunes#intertitre-6 [1 Januari 2015]

69

 Warung Internet, yang disebut PC baangs merupakan tempat penting dalam kehidupan sosial gamer di Korea. Penduduk Korea biasa mendatangi warung internet untuk bermain game, video-chat dan bersosialisasi dengan pemain lain. Popularitas tempat semacam warung internet ini begitu besar dan merupakan “tempat ketiga” bagi orang Korea Selatan. Sebutan tersebut muncul karena biasanya orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu hanya saat di rumah dan tempat kerja. Ada sekitar 26 ribu dari PC baangs di negara ini.

 Pemerintah Korea Selatan melihat video game sebagai hal yang serius. Seperti dalam pengadaan World Cyber Games (WCG) kedua pada bulan November 2002, di Korea Selatan. Ilustrasi terbaik tentang bagaimana pemerintah Korea serius mengenai video game ini adalah kenyataan bahwa Departemen Kebudayaan dan Pariwisata Korea dan Pusat Promosi Game Korea merupakan tuan rumah bagi acara tersebut serta keterlibatan Presiden Korea Selatan Kim Dae Jung sebagai ketua kehormatan dari panitia WCG tersebut.

 Popularitas game sangat tinggi membuat Korea Selatan memiliki gamer profesional dengan kemampuan tertinggi di dunia. Pemain digaji dengan jumlah besar untuk bermain dalam tim yang disponsori oleh perusahaan- perusahaan besar, mirip dengan olahraga tradisional seperti sepak bola atau basket. Babak final di beberapa turnamen menarik jumlah pendukung lebih tinggi daripada di pertandingan basket atau sepak bola dengan jumlah penonton cukup besar untuk memenuhi stadion-stadion besar. Selain itu, Korea Selatan juga memiliki beberapa saluran khusus yang hanya menyiarkan turnamen video game dan acara yang didedikasikan untuk mereka.

Penyebab game menjadi sangat popular baik sebagai sarana hiburan, sebagai pekerjaaan, dan juga sebagai industri yang bernilai milyaran dolar Amerika adalah karena keterlibatan pihak pemerintah dalam membentuk iklim yang kondusif bagi perkembangan video game tersebut. Pemerintah Korea Selatan sangat aktif dalam mempromosikan game. Lebih dari satu dekade lalu, pemerintah

Korea meramalkan dampak infrastruktur broadband terhadap budaya digital negara dan telah menginvestasikan upaya besar untuk membangun infrastruktur broadband besar-besaran untuk menghubungkan seluruh negeri. Pemerintah mendanai koneksi broadband dan membuat tingkat penetrasi internet berkecepatan tinggi Korea terbaik di dunia. Menurut penelitian dari US Federal Communications Commission ada 21,3 pelanggan internet per 100 orang di Korea Selatan, sedangkan AS di posisi 11, dengan 6,9 pelanggan per 100 penduduk. Pemerintah Korea Selatan menghabiskan 24 milyar US$ membangun jaringan backbone berkecepatan tinggi nasional yang menghubungkan fasilitas pemerintah dan lembaga-lembaga publik.

Pemerintah Korea Selatan telah menginvestasikan uang untuk pembiayaan jaringan broadband sejak pertengahan tahun 1990-an. Keputusan tersebut semakin dipercepat dan diintensifkan setelah runtuhnya pasar keuangan Asia pada tahun 1997, dimana perekonomian Korea Selatan juga terkena imbasnya. Saat itu pemerintah membuat keputusan, yang kemudian terbukti bijaksana, bahwa teknologi telekomunikasi tersebut adalah kunci untuk memulihkan kondisi ekonomi negara. Dengan cara yang sama, pemerintah Korea Selatan kini memulai program utama untuk mengembangkan industri game nasional. Korea Culture & Content Agency (KOCCA), didirikan pada tahun 2001 oleh Korean Ministry of Culture and Tourism, bertujuan untuk mempromosikan media Korea ke seluruh dunia meliputi film, komik, musik, karakter kartun berlisensi dan game. KOCCA menawarkan program pelatihan tingkat pro untuk "industri berbasis budaya" melalui Cyber Culture Contents Academy.

Fenomena budaya ini dapat langsung dijelaskan oleh investasi pemerintah melalui pengembangan jaringan broadband. Hasil yang didapat sangat jelas yaitu berupa kemajuan masyarakat dan ekonomi negara. Bagian dari kampanye pemerintah adalah untuk melatih sebagian dari populasi yang tidak masuk ke dalam "generasi internet". Awalnya, sekitar 10 juta orang masuk ke dalam kategori tersebut. Mayoritas dari mereka adalah ibu rumah tangga dan para orang tua. Setelah itu, program ini ditawarkan kepada siapa saja yang menginginkannya.

The Korea Game Development and Promotion Institute (KGDI), yang merupakan kelompok perdagangan industri diresmikan oleh Perdana Menteri pada tahun 1999, memiliki tujuan untuk membuat Korea Selatan sebagai negara teratas dalam industri game. Menjadikan industri game sebagai industri ekspor terkemuka dengan daya saing di pasar global yaitu dengan mengembangkannya sebagai pusat pengetahuan untuk industri informasi yang lebih tinggi. KOCCA dan KGDI telah mengatur program inkubator untuk para pengembang, pemimpin konferensi, menerbitkan laporan, dan bahkan memulai lobi terhadap Game Industry Policy Advisory Commission untuk mempromosikan penelitian dan evaluasi bisnis game tersebut.

Kebijakan pemerintah Korea Selatan dalam memanfaatkan kelebihan berupa sarana koneksi broadband yang unggul untuk membangun sebuah industri kreatif berupa pengembangan game terbukti mampu mendorong perekonomian Korea ke arah yang lebih baik. Adanya pemanfaatan sarana broadband sebagai hasil investasi dari pemerintah merupakan pintu utama terbentuknya industri game yang potensial di Korea. Adanya keterlibatan pemerintah melalui penetapan berbagai kebijakan juga merupakan bukti bahwa peran pemerintah sangat dibutuhkan untuk membangun dan memajukan industri dalam negeri. Melalui KOCCA, KGDI, dan lembaga pemerintahan lainnya Korea Selatan mampu membuat industri game di negaranya sukses dan memberi keuntungan finansial yang berguna untuk membangun kesejahteraan bangsa. Kesamaan peran pemerintah Korea Selatan tersebut mendasari penulis untuk membahas permasalahan serupa yang terjadi di China.

Dokumen terkait