Pengguna sering dibingungkan dengan susunan dan tata letak menu-menu yang disajikan. Bahkan, pengguna tidak mengetahui tata cara menggunakan ebook reader tersebut. Salah satu penyebabnya adalah karena ketidaksesuaian keinginan pengguna dengan cara kerja ebook reader, terutama menu-menu pentingnya.
Menu penting dalam ebook reader masih banyak yang belum tersedia dalam tombol shortcut. Pengguna seharusnya bisa mengakses menu tersebut dengan mudah. Dalam kondisi tersebut, pengguna harus mencari terlebih dahulu ke deretan menu lain. Akibatnya adalah waktu menjadi terbuang dan kurang efisien. Contoh lainnya adalah mengenai cara kerja media tersebut yaitu proses zoom. Hasil proses zoom yang diharapkan ternyata tidak sesuai dengan maksud zoom yang diinginkan pengguna. Permasalahan juga terasa berkaitan dengan ketersediaan fasilitas daftar isi. Tujuannya adalah agar pengguna tidak perlu melakukan scrolling ke atas lagi ketika sudah berada pada bagian akhir halaman ebook. Masih banyak
permasalahan dalam penggunaan ebook reader yang akan dibahas dalam penelitian ini.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih sedikitnya penelitian mengenai antarmuka produk perangkat lunak di lingkungan Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor (Ilkom IPB). Perancangan produk yang dilakukan mahasiswa Ilkom IPB selama ini belum memperhatikan pentingnya antarmuka.
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan rancangan prototipe ebook reader yang usable dalam segi learnability, efficiency, dan error rate menggunakan metode Usability Engineering. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kecenderungan pengguna dalam bernavigasi dengan melakukan uji coba kepada pengguna. Ruang Lingkup
Ruang lingkup penelitian ini adalah sebagai berikut:
1 Format ebook yang dianalisis adalah portable document format (pdf) yang saat ini paling banyak digunakan.
2 Perancangan antarmuka sistem menekankan pada kebutuhan navigasi dan dikembangkan menggunakan model prototipe.
3 Uji coba prototipe dilakukan terhadap evaluator.
TINJAUAN PUSTAKA
EbookEbook adalah bentuk buku elektronik yang bisa dipindahkan dan disimpan pada media penyimpanan digital seperti CD ROMs, hard disk, flash disk, dan bisa didistribusikan melalui perantara jaringan misalnya Internet. Format ebook yang ada saat ini misalnya bentuk Plain Text (ASCII), Microsoft Word (*.doc dan *.rtf), PDF, HTML / XML, DVI, dan CHM (http://www.wikipedia.com [15- Juli-2008]).
Ebook reader
Ebook reader merupakan media pembaca digital yang bisa menerjemahkan kode-kode bahasa yang dituangkan dalam bentuk sintaks tertentu. Ada beberapa software pembaca ebook misalnya Adobe Ebook Reader dan Microsoft Reader yang sering digunakan
untuk komputer PC (Personal Computer) maupun Notebook (laptop), dan PALM seperti Mobipocket dan Palmdoc untuk perangkat Pocket PC seperti PDA (http://www.wikipedia.com [15-Juli-2008]).
PDF reader
PDF (Portable Document Format) merupakan format file dengan layout tetap (fixed-layout). Format PDF digunakan untuk menampilkan dokumen dua dimensi. Format ini adalah format ebook yang paling banyak digunakan. Ada banyak ebook reader untuk ebook berformat pdf, misalnyaAdobe Reader, Foxit, Preview, Microsoft Reader, Xpdf, Evince, Okular, KPDF, Drumlin PDF reader dan ePDFView (http://www.wikipedia.com [15-Juli-2008]).
Antarmuka
Antarmuka merupakan salah satu bagian yang sangat penting dari suatu sistem komputer. Antarmuka berhubungan langsung dengan pengguna, dapat dilihat, dapat didengar, dan dapat disentuh (Galitz 2002). Tujuan dari antarmuka adalah membuat kondisi dimana pengguna bekerja dengan komputer secara mudah, sederhana, produktif, dan nyaman. Antarmuka adalah bagian dari interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia komputer sendiri merupakan suatu pembelajaran, perencanaan, dan perancangan bagaimana pengguna dan komputer bekerja sama sehingga kebutuhan pengguna tersebut terpenuhi secara efektif.
Menurut Galitz (2002), antarmuka memiliki dua komponen yaitu:
1 Masukan (input)
Masukan merupakan cara pengguna mengomunikasikan keinginan dan kebutuhannya terhadap komputer. Beberapa komponen input yaitu keyboard, mouse, trackball, jari untuk touchpad atau sensitive screen dan suara (untuk perintah yang berupa ucapan). 2 Keluaran (output)
Keluaran merupakan cara komputer menampilkan hasil perhitungan dan pengolahan terhadap kebutuhan pengguna. Output dari sebuah sistem biasanya dituangkan dalam bentuk tampilan layar komputer.
Tata letak antarmuka mempengaruhi pengguna dalam berbagai cara. Jika pengguna
menjadi bingung dengan antarmuka yang disajikan, maka berakibat terhadap kecenderungan malas pengguna untuk melanjutkan pekerjaan. Ketika pengguna mengalami kesulitan, maka waktu menjadi tidak efisien sehingga hasil yang diperoleh kurang maksimal. Antarmuka yang kurang baik akan meningkatkan kadar stres bagi pengguna. Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang membuat pengguna berkonsentrasi pada informasi dan tugas yang akan dilaksanakan. Pengguna tidak perlu berkonsentrasi pada mekanisme kerja yang digunakan untuk menampilkan informasi yang melaksanakan tugas (Galitz 2002).
Heuristic evaluation
Heuristic evaluation adalah sebuah metode uji coba pengguna dan evaluasi terhadap suatu sistem atau rancangan produk. Teknik ini memerlukan 3-5 orang sebagai evaluator (tester). Menurut Galitz (2002), sebelum dilaksanakan evaluasi, observer (pihak pengembang) memberikan pengarahan dan review terebih dahulu kepada evaluator. Ruang tempat evaluasi tidak boleh ada intervensi/ gangguan dari lingkungan luar. Evaluator akan membangun skenario evaluasi berdasarkan isu yang telah diberikan. Waktu untuk evaluasi tidak lebih dari 2 jam, atau sekitar 1½ - 2 jam. Dokumentasi kegiatan evaluasi bisa dilakukan secara manual (pencatatan) dan digital (dengan media digital).
Grup fokus
Grup fokus merupakan salah satu teknik diskusi dengan pengguna untuk memperoleh data dalam suatu analisis. Teknik ini memerlukan responden 8-12 orang, dengan durasi waktu 1½ - 2 jam. Pelaksanaan kegiatan ini dipandu oleh seorang moderator. Di dalam grup fokus, kelompok kecil yang terdiri dari responden dan moderator melakukan diskusi terhadap antarmuka suatu desain dan beberapa sub topik yang terkait. Hasil diskusi bisa didokumentasikan menggunakan video, audio, maupun catatan berupa komentar dan saran peserta diskusi (Galitz 2002).
Platform windows
Platform merupakan landasan atau wadah bagi sebuah program dalam suatu sistem agar bisa dijalankan. Perancangan dan desain sebuah sistem harus kompatibel dengan platform yang sedang digunakan, seperti
Apple Computer’s Macintosh, Microsoft Windows, maupun yang lain (Galitz 2002).
Berdasarkan penelitian Environmental Protection Agency (EPA), sebuah badan pemerintah Amerika yang mengurusi masalah menyangkut perlindungan kesehatan masyarakat yang dimuat di situs forum sains indonesia, penggunaan platform windows menduduki peringkat paling tinggi dengan prosentase sebesar 91%. Banyak aplikasi ebook reader yang bisa berjalan pada platform ini. Gambar 1 menunjukkan prosentase pengguna platform windows dan beberapa platform pesaingnya sesuai dengan data EPA 2008:
Gambar 1 Prosentase pengguna platform windows di seluruh dunia (EPA 2008).
Prototyping
Prototyping merupakan rancangan dari sebuah model sistem yang dibuat untuk menggambarkan sistem yang sesungguhnya. Prototyping saat ini memainkan peranan yang vital dalam proses rancang bangun suatu sistem. Dengan biaya yang tidak terlalu besar, pengembang/ developer sistem bisa mengamati dan menganalisis perilaku sistem yang sebenarnya (Hodge dan Taylor 1999).
Prototyping mempermudah pengembang sistem dalam memperkenalkan gambaran produknya. Pengguna pun bisa memberikan masukan terhadap model sistem yang sebenarnya. Hal yang paling penting adalah bahwa dengan penerapan teknologi prototyping, bisa dilakukan parameter trade- off study untuk membakukan konfigurasi rancang bangun suatu produk (Turunen, dkk 2007).
Usability engineering
Usability adalah ukuran di mana sebuah produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu dengan tujuan tertentu secara efektif, efisien, dan dengan tingkat kepuasan tertentu (ISO 9241, Part 11). Usability engineering sendiri menggambarkan target dari level usability tingkat lanjut dan memastikan bahwa sistem
yang dibangun telah mencapai level tersebut. Usability engineering berdasarkan pada observasi dan interaksi dengan pengguna. Gambar 2 menunjukkan siklus usability engineering (Mayhew 1999).
Usability sangat abstrak untuk dipelajari secara langsung. Menurut Xavier Ferré dkk dalam ”Usability Basics for Software Developers” yang dimuat dalam IEEE Software January 2001, usability dibagi menjadi beberapa atribut yaitu:
a Learnability (mudah dipelajari)
Atribut ini berkaitan dengan kemudahan untuk memahami dan mempelajari fungsi utama dari suatu sistem dalam menyelesaikan pekerjaan. Tolak ukur atribut ini adalah waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dari mulai memahami cara menggunakan sistem sampai dengan menggunakan sistem tersebut untuk menyelesaikan pekerjaan yang diberikan.
b Efficiency (efisien)
Efisiensi merupakan jumlah task / tugas per unit yang dapat diselesaikan oleh pengguna dalam suatu waktu menggunakan sistem tersebut. Semakin usability sistem itu, semakin cepat pengguna menyelesaikan tugas yang diberikan.
c User retention over time (mudah diingat) Atribut ini mencerminkan sejauh mana pengguna akan kembali ingat tentang penggunaan sistem yang bersangkutan setelah beberapa periode waktu pengguna tersebut tidak menggunakannya.
d Error rate (rata-rata kesalahan yang sedikit)
Atribut ini menunjukkan rata-rata jumlah kesalahan pengguna dalam menyelesaikan tugas dengan sistem tersebut. Usability yang bagus akan menunjukkan error rate yang kecil. Kesalahan akan mengurangi efiensi dan kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem.
e Satisfaction (kepuasan)
Atribut ini menunjukkan subjektivitas dan perasaan puas pengguna dalam menggunakan sistem tersebut.