• Tidak ada hasil yang ditemukan

TINJAUAN PUSTAKA

Dalam dokumen The Use of DIGITAL MEDIA in the Classroom (Halaman 132-140)

Pentingnya bermain language games

Pembelajaran Bahasa Inggris di Indonesia sudah tidak lagi diberikan secara wajib mulai dari bangku SD. Oleh karena itu guru SMP mau tidak mau mempunyai beban untuk mengajarkan apa yang tadinya menjadi materi di SD plus yang semestinya di porsikan di SMP. Dari sini sudah terlihat keadaan dimana waktu yang dipergunakan untuk menyampaikan materi Bahasa Inggris menjadi padat. Dengan padatnya materi maka ada sebagian siswa dan guru yang kurang mempunyai kesempatan untuk memberikan suasana belajar Bahasa Inggris sambil bermain. Padahal ketika bermain, siswa akan lebih banyak menggunakan

Bahasa Inggris untuk berkomunikasi dengan cara yang santai dan lebih tepat guna. Menurut Sigurӧardóttir (2010, hal. 6):

When playing most games participants are almost forced into communicating with each other in order for the game to work. The need for communicating during games, and the informal setting games provide encourages students to be unafraid to talk, which pratices their fluency, a valuable communication skill.

Mengajar Bahasa Inggris pada Generasi-Z atau Centenial dimana yang paling muda saat ini sedang mengenyam pendidikan di Sekolah Dasar dan yang paling tua sedang di belajar di tingkat pertama sebuah Perguruan Tinggi sudah berbeda dengan para siswa pada generasi- generasi yang sebelumnya. Jika pada generasi Baby Boomers para siswa dididik untuk menjadi pendengar yang baik sehingga seringkali menjadi siswa yang pasif di dalam kelas, siswa generasi yang sekarang biasanya lebih aktif dan cenderung memilih kegiatan belajar yang dapat sambil bermain. Jika dulu ada kekawatiran bahwa belajar sambil bermain akan mengurangi konsentrasi siswa untuk belajar, mempelajari Bahasa Inggris dengan melakukan permainan simulasi atau role play yang mengharuskan siswa memperlihatkan ekspresi teatrikalnya untuk menghadapi masalah yang dipaparkan melalui permainan sehingga menghasilkan suatu solusi, telah dinyatakan sebagai cara yang efektif untuk mengsukseskan kegiatan belajar-mengajar Bahasa Inggris di kelas. Menurut Sanchez, Morfin, & Campos (2007, hal. 51) yang mengsitasi Carier menyatakan bahwa:

1. Games give a variety of tools to facilitate the teaching-learning process

2. Games are flexible

3. Games make the lesson less monotonous 4. Games raise the studens’ motivation

5. Games make students produce language subconsciously

6. Games stimulate students’ participation and give them confidence

7. Games transform the teacher’s role from that of formal instructor to that of forml instructor to that of an organizer or/and moderator of the class

8. Games can also serve as a testing mechanism

Delapan hal tersebut tentang manfaat penggunaam permainan yang menyenangkan (fun game) di kelas Bahasa adalah sesuai dengan perkembangan kurikulum 2013 dimana siswa tidak hanya harus memanfaatkan Bahasa Inggris secara pasif dengan membaca dan menulis dalam Bahasa tersebut, namun harus juga secara aktif, yaitu dengan bisa mendengarkan dan melaporkannya dalam Bahasa Inggris secara baik dan benar. Dengan demikian, permainan yang mengasah ketrampilan berbicara dalam Bahasa Inggris memang perlu untuk sering dilakukan.

Ada beberapa alasan utama dari para ahli yang lain untuk memberikan Fun Games di dalam kelas Bahasa Inggris. Pertama, menurut Cole, Cole & Lightfoot (2005) memainkan suatu permainan adalah hal yang menyenangkan. Hal ini menjadi kegiatan yang penting terutama bagi siswa karena mereka yang non-aktif di dalam kelas bisa menjadi lebih aktif karena harus mau berinteraksi dengan siswa lainnya. Dalam berinteraksi ini siswa harus belajar untuk saling menghormati, belajar untuk menjadi pemimpin dalam kelompok kecilnya, dan megikuti aturan main yang telah disetujui oleh kelompoknya itu (Cole, Cole, & Lightfoot, 2005, hal. 536). Membuat siswa aktif seperti yang tergambarkan adalah hal penting karena materi pelajaran apapun dari guru tidak mungkin diterima dengan baik oleh siswa apabila siswa tdak mempunyai ketertarikan untuk terlibat.

Kedua, Cole, Cole & Lightfoot (2005) melanjutkan pemikirannya bahwa sebuah permainan dapat membantu terciptanya hubungan yang baik antar sesama karena dapat merasa mempunyai tingkatan yang sama. Hal ini dapat terjadi ketika siswa diminta untuk beranjak dari kursi biasanya untuk kemudian duduk di tempat yang lain, sehingga tidak ada lagi kursi yang khusus dipakai untuk siswa tertentu. Dengan demikian sebuah lingkungan yang positif akan tercipta di dalam kelas.

Ketiga, meminjan pemikiran Langram & Purcell (1994), ada alasan mengapa permainan Bahasa atau language game dipakai di dalam kelas,

yaitu supaya bahasa yang dipelajari dapat dipakai pada situasi yang nyata untuk berinteraksi dengan orang lain. Dalam bermain, guru punya kesempatan untuk menempatkan diri sebagai fasilitator. Di sini siswa jadi mempunyai tanggung jawab untuk melaksanakan peran yang harus ia lakukan sebagai pemimpin dari suatu permainan. Oleh karena itu, permainan dapat meningkatkan rasa percaya diri yang lebih besar pada setiap siswa. Hal ini dikarenakan, permainan dalam kelas Bahasa Inggris cocok untuk siswa yang pemalu dan punya kepercayaan diri rendah, terutama pada permainan yang di kelompokkan dalam jumlah kecil. Pada kelompok yang kecil mereka akan mempunyai kesempatan lebih banyak untuk mengekspresikan diri dalam gerak atau ucapan. Situasi pada kelompok kecil akan lebih bersahabat dibandingkan harus berbicara di depan kelas yang banyak siswanya. Hal ini akan lebih menyenangkan ketika tujuan permainan Bahasa dalam kelompok kecil adalah agar berbicaranya lebih lancar daripada agar berbicara dalam Bahasa Inggrinyas harus dengan tata bahasa Inggris yang benar. (Langram & Purcell, 1994, hal. 12-14).

Keempat, dalam penangkapan Sigurӧardóttir (2010) language games akan menantang siswa untuk belajar Bahasa dengan berbagai macam cara agar pemikiran menjadi lebih terbuka untuk menerima berbagai kesempatan untuk terlibat dalam suatu permainan. Kelima, dengan bermain, siswa juga akan dilibatkan untuk memperlihatkan emosinya. Misalnya, dengan melakukan sesuatu yang benar, ia harus mengekspresikan rasa gembiranya dengan tertawa lebar atau bertepuk tangan karena senang dapat menjadoi kelompok pemenang. Hal ini akan mempunyai dampak yang positif terhadap tugas-tugas kelas lainnya. Merujuk pada pemikiran Sigurgeirsson (1999) alasan berikutnya tentang penggunaan language games dapat menjadi strategi yang bagus untuk mengajarkan banyak macam pelajaran karena akan memberi ketertarikan untuk siswa dengan beragam macam keperluan terutama bagi kelompok siswa dari berbagai umur dan budaya. Apalagi saat ini ada kecenderungan masyarakat saat ini yang lebih senang menyendiri dengan menonton televisi, film di bioskop atau bermain di depan komputer atau alat tilpunnya. Keberaadaan language games akan memaksa siswa untuk latihan berbicara secara lebih aktif dengan menggunakan kosa kata Bahasa Inggris yang lebih banyak, dan siswa akan mempunyai

kesempatan untuk lebih banyak bergerak dan berinteraksi langsung dengan teman sebayanya.

Permainan untuk Empat Macam Ketrampilan Bahasa

Dalam bermain, idealnya empat macam ketrampilan Bahasa Inggris dapat ditingkatkan. Ketrampilan yang dimaksud adalah untuk menulis, menyimak, membaca, dan berbicara. Pertama, ketrampilan menulis adalah suatu ketrampilan yang harus dipelajari unuk dilakukan dan bukan terjadi karena suatu hafalan. Hal ini dapat menjelaskan mengapa kegiatan ketrampilan menulis dalam Bahasa Inggris bisa membosankan. Faktor yang membosankan itu bisa terjadi karena kurangnya waktu bagi guru untuk langsung memberi masukan atas hasil kerja siswa. Bahasa yang digunakan untuk menulis juga berbeda dengan Bahasa yang dipakai untuk berbicara. Untuk itu, Hadfield & Hadfield (1990) menyarankan agar dalam permainan yang berhubungan dengan menulis, ada sekelompok siswa yang menjadi pembaca sehingga ada masukan langsung untuk kelompok penulis.

Kedua, permainan untuk meningkatkan ketrampilan menyimak adalah seperti bermain Simon says. Dalam permainan ini siswa dibuat untuk selalu siap mendengarkan apa yang menjadi perintah berikutnya agar dapat tampil sebagai pemenang. Misalnya, siswa harus melakukan perintah ketika mendengar “Simon says jump” atau “Simon syas stop jumping”. Akan tetapi siswa tidak boleh bergerak apabila yang dikatakan

adalah “everybody jumps”. Siswa dituntut untuk selalu siap dengan kosa

kata yang baru dan tidak boleh lengah agar dapat ikut ke dalam kelompok pemenang.

Ketiga, membaca adalah suatu ketrampilan yang penting untuk dapat menuliskan suatu kata, kalimat, atau karya tulis. Untuk itu perlu adanya permainan yang membuat siswa harus mencari suatu referensi buku atau macam karya tulis lain sehingga siswa akan memaksa diri untuk membaca. Permainan jigsaw puzzle game dimana siswa harus membaca suatu perintah atau pertanyaan untuk dicocokkan dengan informasi yang ada dalam suatu bacaan adalah permaianan yang akan memaksa siswa untuk membaca. Jika siswa terlatih untuk membaca, maka kesempatan untuk berpendidikan yang lebih tinggi akan tercapai (Harmer, 2009, hal. 77).

Keempat, dalam melatih siswa untuk berbicara, ada dua macam permainan yaitu, (1) linguistic games dan (2) communicative games. Meskipun kedua permainan mempunyai tujuan agar siswa berbicara, untuk linguistic games penggunaan tata bahasa yang betul menjadi tujuan utama. Sedangkan untuk communicative games yang dipentingkan adalah lancarnya berbicara, walaupun ada beberapa tata bahasa yang mungkin salah. Untuk sebuah permainan, rata-rata guru Bahasa Inggris akan lebih mengutamakan agar siswanya dapat lancar berkomunikasi daripada lancar menggunakan tata bahasa yang akurat dalam berbicara.

Permainan untuk Generasi Z

Generasi Z (Gen Z) adalah sekelompok orang yang lahir pada tahun 1995-2010. Dengan demikian kelompok Gen-Z yang paling muda masih berumur 8 tahun dengan jika dihitung dengan tahun 2018. Sebagai Gen-Z, kelompok ini lahir pada era digital sehingga salah satu karateristiknya adalah pengaksesan internet yang tinggi. Dengan mudahnya internet masuk di rumah, warung-warung internet yang marak pada jaman milennial atau Gen-Y telah tergantikan dengan modem internet di rumah. Sebuah Pew Research menyatakan bahwa 45% remaja Gen-Z selalu on-line dan mengalahkan kebiasaan milenial sebelumnya dalam hal berinternet.

Para Gen-Z mengaku kalau punya lebih dari satu akun media sosial. Namun, dengan adanya fasilitas internet pada telepon genggam, ketergantungan itu sudah tidak lagi pada modem di rumah atau sekolah saja, akan tetapi pada ponsel yang ringan untuk dibawa kemana-mana. Hebatnya ponsel jaman sekarang adalah banyaknya fitur yang terdapat di dalamnya seperti bermain game atau kamus untuk mengkases kosa kata Bahasa Inggris dengan cepat.

Sumber dari Nielsen menyatakan bahwa 93% anak-anak dan 97% remaja saat ini dinyatakan terbiasa mengkases informasi dari smartphone

mereka (Gen-Z konsumen potensial masa depan, 2016). Sebagai

platform yang paling banyak digunakan oleh Gen-Z adalah youtube

(YouTube jadi platform yang paling banyak digunakan Gen Z, 2018). Sebanyak 85% keseluruhan Gen-Z mengaku mengunakan youtube, dibandingkan 72% yang ber-Instagram, dan 71% yang ber-Facebook. Penggunaan internet yang tinggi ini dimungkinkan sekali karena 95%

dari Gen-Z memang diperbolehkan untuk menggunakan smartphone

mereka untuk berselancar.

Materi Kegiatan yang Tematis untuk Siswa

Dalam bukunya Teaching Languages to Young Learners, Cameron (2001, hal. 1) memberi gambaran bahwa mengajar orang dewasa dan anak-anak suatu Bahasa Asing ada bedanya. Jika orang dewasa dapat dibuat mengerti tentang tata bahasa, bagi anak-anak hal ini agak susah untuk diajarkan. Hal ini dikarenakan antara lain anak-anak lebih suka belajar secara aktif tanpa harus mempertimbangkan keakuratan Tata Bahasa dalam Bahasa Inggris yang menurut mereka adalah sulit dan membosankan. Mengajar anak-anak suatu Bahasa yang asing dan sehingga anak bisa saja tidak tertarik untuk mempelajarinya adalah hal yang menantang bagi guru (2001, hal. 181). Oleh karena itu, materi pelajaran perlu dibuat semenarik mungkin dengan memanfaatkan dunia anak-anak. Itulah sebabnya penting untuk menampilkan video yang ada animasinya sebagai bahan materi anak-anak.

Cara untuk membuat materi pelajaran Bahasa Inggris di Indonesia menarik bagi siswa adalah agar materinya mengikuti suatu tema tertentu. Menurut Lathufirdaush (2014) mengajarkan sebuah materi berdasarkan suatu tema terbukti membantu menaikkan ketrampilan berbicara siswa. Tidak hanya kosa kata baru yang dapat dipraktekkan dalam kegiatan Berbicara, namun juga pronunciation dan grammar siswa mengalami perbaikan. Dengan berbasis tema, guru punya kebebasan untuk memilih sendiri materi mana yang dapat diberikan. Materi itu dapat berupa video, lagu, puisi, drama. Menurut pengalaman beberapa guru, macam kegiatan yang bervariasi meniadakan rasa bosan itu. Tidak hanya gambar dan video yang dapat dipakai, namun juga coloring papers, puppets, printable tasks dengan teknik penyampaian teknik berupa song and movement, games, storytelling, colring and writing (Fristiara & Rahmawati, 2017, hal. 107).

Permasalahan

Sebagai rumusan masalah dari kegiatan pengabdian ini adalah:

1. Bagaimana membuat permainan menjadi materi untuk meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris

2. Bagaimana membuat pengajaran Bahasa Inggris lebih menyenangkan dengan permainan

3. Bagaimana membuat siswa lebih berani mengungkapkan opini dalam Bahasa Inggris dengan suasana yang menyenangkan 4. Bagaimana memanfaatkan media teknologi untuk meningkatkan

aktivitas siswa dalam belajar Bahasa Inggris secara berkelompok Signifikansikegiatan

Signifikansi kegiatan ini adalah adanya keberlanjutan kerjasama antara program studi Sastra Inggris dan program ekstra kurikuler Bahasa Inggris di SMP Kebon Dalem yang senantiasa melakukan kegiatan- kegiatan yang konstruktif dan tepat guna untuk mengembangkan kemampuan Bahasa Inggris siswa dan guru yang utamanya perlu menerapkan pemanfaatan media teknologi dalam pembelajaran Bahasa Inggris.

Bagi dosen dan mahasiswa Sastra Inggris yang terlibat dalam program pengabdian ini, kegiatan ini signifikan dilakukan karena menjadi media untuk mempraktekkan secara langsung pengajaran Bahasa Inggris yang dihubungkan dengan kecanggihan media teknologi yang tersedia pada masyarakat Gen-Z.

Tempat dan Waktu Kegiatan

Tempat pembuatan materi : Fakultas Bahasa & Seni, Unika Soegijapranata, Jl. Pawiyatan Luhur IV/1, Bendan Dhuwur, Semarang Waktu pelatihan : September – Desember 2018

Tempat praktekkan materi : SMP Kebon Dalem, Gang Pinggrir 62, Semarang

Waktu pengajaran : Agustus – September 2018

Solusi dan target

Sebagai solusi dari keperluan SMP Kebondalem tersebut maka sebuah tim pengabdian dibentuk yang terdiri dari 1 dosen sebagai ketua program, dan 7 mahasiswa dari Sastra Inggris, Fakultas Bahasa dan Seni diberi pelatihan tentang berbagai materi yang mempunyai kriteria “fun

itu. Setelah pelatihan diberikan, para mahasiswa dikirim ke SMP Kebondalem untuk mempraktekkan materi yang telah diterima. Walaupun sebagian besar ketua tim adalah sebagai Pembina, ada kalanya bahwa ketua juga memberikan pelatihan langsung kepada siswa yang menjadi target kegiatan pengabdian masyarakat ini.

Khalayak sasaran atau target kegiatan pengabdian adalah

1. Para mahasiswa yang dilatih untuk menjadi pengajar Bahasa Inggris untuk SMP

2. Para siswa kelas 7 yang mengikuti kegiatan ekstra kurikuler Bahasa Inggris di SMP Kebon Dalem.

Dalam dokumen The Use of DIGITAL MEDIA in the Classroom (Halaman 132-140)

Dokumen terkait