• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LISENSI HAK CIPTA

C. Tinjauan (Review) Kajian Terdahulu

melekat pada penciptanya. Dengan kata lain, perekacipta yang melakukan pelanggaran berarti juga melanggar nilai moral individu yang memenuhi kehakikian manusia secara genap. Hak moral merupakan kuasa atau hak yang menjamin keperluan individu perekacipta. Dengan demikian, hak cipta dialihkan kepada orang lain atau badan hukum lainnya, namun kuasa atau hak moralnya tidak terlepaskan atas penciptanya. Keputusan dari droit de suite bersifat kuasa kebendaan, sebab kuasa atau hak cipta yang adalah sebagian kecil dari Hak Kekyaan Intelektual; lalu berunsur hak atau kuasa kebendaan, yang bersifatkan antara lain droitde suite, adalah kekuasaan untuk membuntuti bendanya kemanapun benda tersebut berpindah atau yang memegang benda itu. Apabila dikaitkan kepada hak atau kuasa ekonomi perekacipta, maka perekacipta selalu bisa merasakan keuntungan ekonomi dari pemanfaatan karya buatannya, sekalipun hasil sudah dipindahkan terhadap pihak lain apalagi sampai hasil cipta itu sudah kali dialihkan ke pihak lain, atau sudah diperjualbelikan berkali-kali pada pihak ketiga.33

Gagasan hak atau kuasa moral terdapat pada tiga asas: Pertama hak atau kuasa penerbitan (the light of publication), hak atau kuasa guna menetapkan apakah sebuah hasil disebarluaskan atau tidak disebarluaskan oleh pencipta. Kedua, hak atau kuasa paternity (the right of paternity), kuasa meminta guna dicantumkan atau tidak dicantumkan namanya kedalam ciptaan. Ketiga hak atau kuasa integrity (the right of integrity), kuasa atas pencipta guna menyangkal segala perubahan atau distorsi ataupun segala tindakan yang menyeleweng pada ciptaannya yang bisa membahayakan reputasi dan kehormatannya.34

C. Tinjauan (Review) Kajian Terdahulu

33 Hendra Tanu Atmadja, Konsep Hak Ekonomi dan Hak Moral Pencipta Menurut Sistem Civil Law dan Common Law, ... h. 163.

34 Hendra Tanu Atmadja, Konsep Hak Ekonomi dan Hak Moral Pencipta Menurut Sistem Civil Law dan Common Law, ... h. 163.

Berdasarkan penulusuran yang dilakukan peneliti, penelitian tentang perlindungan hukum bagi pemegang lisensi hak cipta sudah pernah dilakukan oleh sejumlah kalangan, namun penelitian-penelitian tersebut memiliki perbedaan fokus penelitian dengan tulisan peneliti. Adapun sejumlah penelitian yang ditemukan peneliti sebagai berikut:

1. Perlindungan Hukum Bagi Pemegang Lisensi Game Berbasis Onlline Berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta.35 Wowo Hermawan dalam skripsinya berjudul “Perlindungan Hukum Bagi Pemegang Lisensi Game Berbasis Onlline Berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta” membahas mengenai perlindungan hukum dan upaya hukum yang dapat dilakukan oleh pemegang lisensi hak cipta di Indonesia. Berbeda dengan tulisan peneliti yang dikaji secara segi hukum islam sebagai upaya yang dapat dilakukan dan merupakan suatu opsi yang dapat dilakukan oleh pemegang cipta apabila di negaranya menerapkan hukum islam.

2. Perlindungan Hukum dalam Pelanggaran Hak Cipta Software Ditinjau dari Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta.36

Turkamun dalam Jurnal Hukum, Volume 4 Nomor 2, Juni 2017 yang berjudul “Perlindungan Hukum dalam Pelanggaran Hak Cipta Software Ditinjau dari Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta.”

Terfokus pada pelanggaran software yang dilakukan oleh pelanggar. Berbeda dengan tulisan peneliti yang dikaji secara segi hukum islam sebagai upaya yang dapat dilakukan dan merupakan suatu opsi yang dapat dilakukan oleh pemegang cipta apabila di negaranya menerapkan hukum islam.

35 Wowo Hermawan, “Perlindungan Hukum Bagi Pemegang Lisensi Game Berbasis Onlline Berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta”, (Skripsi S-1 Fakultas Hukum Universitas Pasundan, 2017).

36 Turkamun, “Perlindungan Hukum dalam Pelanggaran Hak Cipta Software Ditinjau dari Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta”, Jurnal Hukum, Volume 4, Nomor 4, (Juni 2017), h. 1-13.

28

3. Perlindungan Hukum Terhadap Hak Cipta Perangkat Lunak Komputer di Daerah Istimewa Yogayakarta Menurut Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta.37

Putra Rio Mamduh Arahman dalam skripsinya berjudul “Perlindungan Hukum Terhadap Hak Cipta Perangkat Lunak Komputer di Daerah Istimewa Yogayakarta Menurut Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta”. Membahas upaya perlindungan hukum yang dilakukan oleh Kemenkumham dan Kepolisian sudah sesuai dengan Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta, meskipun pada kenyataannya masih banyak ditemui pelanggaran hak cipta perangkat lunak komputer yang terjadi, namun aparat penegak hukum tidak dapat memproses hukum para pelaku pelanggaran hak cipta tersebut karena belum adanya aduan dari para pencipta atau pemegang hak cipta. Berbeda dengan tulisan peneliti Berbeda dengan tulisan peneliti yang dikaji secara segi hukum islam sebagai upaya yang dapat dilakukan dan merupakan suatu opsi yang dapat dilakukan oleh pemegang cipta apabila di negaranya menerapkan hukum islam.

4. Perlindungan Hukum Bagi Pemegang Lisensi Game Online di Indonesia Ditinjau dari Perspektif Hak Cipta.38

Rinandi Pramudita dalam tesisnya berjudul “Perlindungan Hukum Bagi Pemegang Lisensi Game Online di Indonesia Ditinjau dari Perspektif Hak Cipta.” Membahas tentang kasus yang terjadi pada pelanggaran pembajakan yang dilakukan perseorangan untuk memperoleh keuntungan untuk dirinya sendiri. Berbeda dengan tulisan peneliti yang dikaji secara segi hukum islam sebagai upaya yang dapat dilakukan dan merupakan suatu opsi yang dapat

37 Putra Rio Mamduh Arahman, “Perlindungan Hukum Terhadap Hak Cipta Perangkat Lunak Komputer di Daerah Istimewa Yogayakarta Menurut Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta,” (Skripsi S-1 Fakultas Syariah dan Hukum Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2015).

38 Rinandi Pramudita, “Perlindungan Hukum Bagi Pemegang Lisensi Game Online di Indonesia Ditinjau dari Perspektif Hak Cipta.”, (Diploma Thesis, Universitas Indonesia, 2011).

dilakukan oleh pemegang cipta apabila di negaranya menerapkan hukum islam.

30 BAB III

PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP PEMEGANG LISENSI GAME BERBASIS ONLINE DI JAKARTA

A. Sejarah Singkat dan Perjanjian Lisensi Game Online

Permainan komputer pertama seperti Nimrod (1951), OXO (1952) dan Spacewar! (1961) ialah pencetus pertama dalam permainan dikomputer, dimana didalam permainan tersebut hanya untuk satu hingga dua orang pemain didalam satu komputer). Dimasa tahun 1970 mulai dikembangkan kembali yang disebut packet-based networking, kemudian ditahun 1973 sampai dengan 1975 Xerox Parc mengembangkan kembali Local Area Networks yang berbasis pada Ethernet yang pastinya diciptakan oleh local area networks berpanduan dengan Ethernet.

Pada Tahun 1969 diciptakanya wide area network jaringan ARPANET, yang menciptakan teknologi internet ditanggal 1 Januari 1986. Di awal tahun 1970 letaknya di University of Lilinois dan Control Data Corporation adalah pencetus dari konsep time-sharing PLATO.1 Pada tahun 1972 hingga 1978, PLATO menciptakan kembali teknologi grafis terbaru, sistem tersebut bisa mengakses dalam pembuatan game Seperti airfight (pertempuran udara), pertempuran tank yang bisa saling mengirim pesan satu dengan lainnya bahkan dengan 32 teman bermain secara bersamaan.2

Pada tahun 1990 game online memasuki dunia Internasional yaitu Nexus : The Kingdom of Winds pada tahun 1996 di Korea. Kemudian disusul Ultima Online ditahun 1992, Lineage ditahun 1998, dan masih banyak lainnya. Jenis game online dibedakan menjadi : 3

1. Massively Multiplayer Online Firstperson shooter games (MMOFPS).

1 David. R Woolley, PLATO : The Emergence of Online Community, http://thinkofit.com/plato/dwplato.htm, diunduh 13 mei 2020.

2 David. R Woolley, PLATO : The Emergence of Online Community, http://thinkofit.com/plato/dwplato.htm, diunduh 13 mei 2020.

3 Krista Surbakti, ” pengaruh game online terhadap remaja”, ... hal. 32-33.

2. Massively Multiplayer Online Realtime strategy games (MMORTS).

3. Massively Multiplayer Online Roleplaying games (MMORPG).

4. Cross-platform online.

5. Massively Multiplayer Online Browser.

6. Simulation games

7. Massively Multiplayer Online Social Games (MMOSG),

"Game online merupakan sebuah teknologi dan bukan genre, suatu sistem guna menyambungkan multi pemain kedalama pola tertentu gameplay. "game online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, biasanya pada internet. Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer, meskipun single-player game online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa persentase besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran..4

Pada tahun 2001 berkembanglah game online di Indonesia salah satunya Nexia Online. Nexia Online diterbitkan oleh PT Boleh.Net Indonesia yang berlandaskan di penyediaan service game online Indonesia. Ditahun 2002 Nexia merambah keranah komersial (p2p pay to play) pada bulan Maret. Namun ketika 2004 Nexia harus tutup dikarenakan Nexia tidak memperpanjang kontraknya.

Karena ditutupnya Nexia lahirlah game game baru yang berkembang prsat di Indonesia diantaranya pada tahun 2002 terdapat Redmoon game yang disusul oleh Ragnarok Online pada tahun 2003, Xian di tahun 2004, tahun 2005 sampai 2020 yaitu Rising Force, Angle Life dan masih banyak lainnya.5

Rising force Dikenal juga dengan RF yang dicetuskan oleh CCR inc dan berjaya ditahun 2006 hingga 2020. Berlandaskan sains fiksi dan fantasi. Lalu game ini tergeser oleh game yang sedang naik daun. Karena Lyto memegang penuh hak publikasi RF di Indonesia, Lyto menerbitkan kembali Rising Force dengan rasa lawas yang bernama RF OnlineClassic pada tahun 2010 sampai akhir 2019. Pada tahun 2020 Lyto menerbitkan RF terbarunya disebabkan RF Online

4 Krista Surbakti, ” PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA” ... h. 31

5 Sejarah Perkembangan Game Online di Indonesia, www.ligagame.tv diunduh 13 Mei 2020.

32

ditutup pada tahun 2018 silam dan digantikan dengan nama RF Remastered.

Korea membuat game CCR yang grafiknya sangat pas untuk kalangan gamer asia, dam berjaya di kawasan negara Eropa. Pada masa game ini banyak sekali pemainnya yang bukan berasal dari kalangan gamer. Kejayaan game ini membuahkan hasil untuk para publisher, pendapatannya pun bisa membuahkan hasil untuk membeli mobil dan apartemen dari hasil jual beli barang yang ada di dalam game tersebut. Konsep RF ini sudah menggunakan 3D yang sangat unik, hingga menarik peminat gamer perempuan untuk bergabung memainkannya.

Keuntungan game ini bisa menjelajahi tempat oleh para pemainnya. Dalam game ini terdapat 3 bangsa kita bisa memilihnya, memilih tokoh yang kita inginkan dan mengambil tempat yang sesuai dengan keinginan kita sendiri game ini sangat baik dibandingkan oleh game lainnya diluar sana. Monster, map dan item dirancang dengan baik, konsep grafik dan kualitas gambar yang sangat baik secara bersamaan bisa saling mengobrol mengirim pesan di room, bisa membuat item dengan cara menempanya dan bertahan agar tidak diserang oleh musuh, bisa mengambil quest yang disediakan dan masih banyak lainnya, sehingga pemain tidak akan merasa bosan. RF hingga saat ini masih berlaku ataupun tidak tutup di Indonesia walaupun banyak game baru yang berkembang yang lebih asyik dari RF ini. Pada eranya game online ini sangatlah berjaya dan sangat sukses di negara Indonesia ini. Game ini sangat diminati banyak kalangan sehingga membuat koneksi bandwith kewalahan dan tidak memadai adanya. Ada permainan GunBound bertemakan game aksi pertama kali di negara indonesia ini menganut sistem item mall, pemain membeli item atau avatar untuk karakter yang diinginkan di dalam permainan itu. Pembelian itu bisa didapatkan menggunakan voucher yang diluncurkan oleh BolehGame. Game ini bergaris besarkan tidak diwajibkan untuk membeli voucher tersebut untuk dimainkannya melainkan untuk membeli barang tambahan seperti senjata atau perlengkapan lainnya untuk di dalam game tersebut. Di Negara Indonesia ini sendiri memiliki banyak peminat untuk permainan game online ini, tidak heran kalau sudah cukup banyak menyebar luas Dan memainkannya. Indonesia terdapat 20 tema game yang sudah diterbitkan, karena banyaknya peminat gamer di Indonesia. Adapun contoh

perusahaan yang bergerak di bidang game online yang akan diangkat disini, yang sekaligus menjadi penerima lisensi dalam pembahasan skripsi ini adalah suatu perusahaan Indonesia, yaitu PT Lyto Datarindo Fortuna.

1. Pihak – pihak yang Terkait dalam Lisensi Game Online

Dari uraian di atas dapat diketahui PT Lyto Datarindo Fortuna ialah perusahaan yang berditi dilingkup game online. Data game online diindonesia yang sudah berlisensi dari PT Lyto Datarindo Fortuna akan bersangkutan langsung oleh pemilik game dengan PT lyto Datarindo Fortuna tersebut.

Keterikatannya dalam sebuah pembahasan skripsi diwajibkan sang penulis mengangkat suatu perjanjian lisensi game online tersebut. Contoh Perjanjian Rising Force yang sudah memiliki lisensi di PT Lyto Datarindo Fortuna, sebagai berikut. Keterikatan lisensi oleh beberapa pihak, sebagai berikut : a. Pemberi izin lisensi, CCR Inc pemegang Hak Cipta dari Rising Force di

tahun 2002. CCR harus mencatatkan sahamnya dibursa KOSRAQ. Seok Ho Youn menjabat sebagai presiden dan CEO ditahun 2002 dan wakilnya bernama Ki-Soo Youn sebagai wakil senior. Ditahun 1995 mereka mulai mengembangkan permainan internet yang meluncurkan CCR inc diSeoul Korea Selatan perusahaan Pan-Asia. Dan mengembangkan lagi situs web game online dalam projek I-Toucch Shinsegi Telecom maka berhasil menerbitkan Fortress game online di tahun 2000.

b. Pemberi sebuah lisensi ialah PT Lyto Datarindo Fortuna perusahaan yang berlandaskan dibidang game online salah satunya Rising Force bermula pada tanggal 12 Maret 2003 yang sesuai Akta PendirianPerseroan Terbatas yang mengesahkan melalui Keputusan Menteri Kehakiman dan Hak Asasi Manusia dengan No. c-15492.H5.01,TH.2003 dan diterbitkan di berita negara Republik Indonesua ada tanggal 26-09-2003 No.77, PT Lyto Datarindo Fortuna yang mempunyai tujuan sebagai penyedia permainan game melalui Massive Multiplayer Online Games. PT Lyto Datarindo Fortuna berpusat di Jakarta yang telah memiliki 10 cabang kantor di Penjuru Indonesia. Pada tahun 2010 PT Lyto telah meluncurkan 14 game yang bergenre beranekaragam dimulai dari RTS (Real Time Strategy) dan

34

RPG (Role Playing Game). Game online yang dimiliki PT Lyto Datarindo Fortuna6. Selanjutnya, PT Lyto Datarindo Fortuna akan selalu hubungan dengan game developer guna memberikan lebih banyak hiburan online yang lebih besar dan lebih baik untuk Indonesia. Adapun game online yang izin lisensinya dimiliki oleh PT Lyto Datarindo Fortuna sampai saat ini adalah sebagai berikut:

1) Ragnarok Online 2) Getamped X 3) Seal Online 4) RF Online 5) Idol – Street 6) Perfect World 7) Crazy Kart 2 8) Rohan 9) Cross Fire 10) Luna Plus 11) Requiem 12) Avalon

13) Granado Espada 14) Allods Online 15) Jade Dynasty

Semua game online tersebut merupakan total game yang telah terdaftar lisensi oleh PT. Lyto Data Datarindo Fortuna yang berhak melakukan lisensi.

Dimana kedua belah pihak telah bersepakat melakukan perjanjian dan ketentuan lisensi yang tercantum dalam Licencse Agreement antara CCR INC dan PT Lyto Datarindo Fortuna yang bertanda tangan dari pihak CCR INC dan Andi Suryono selaku pimpinan PT Lyto Datarindo Fortuna.

2. Ketentuan yang Berlaku dalam Perjanjian Lisensi Game Online

6 www.lyto.net diunduh 15 Mei 2020.

Dalam perjanjian lisensi menimbulkan persyaratam yang wajib disepakati oleh kedua belah pihak. Persyaratan tersebut telah tercantum dalam Article 1 mengenai Grany and Scope of License yang mengungkapkan jika lisensi adalah game online yang bernama RF Online yang menggunakan penerima lisensi. Dikarenakan yang berlandaskan License agreement antara CCR INC and PT Lyto Datarindo Fortuna. Ketentuan bagi penerima lisensi CCR INC antara lain:7

a. Memberikan segala dokumentasi yang berhubungan dengan informasi mengenai Rising Force Online, termasuk script, design character, design monster, music, dan hal–hal yang berhubungan dengan Rising Force Online;

b. Memberikan material untuk promosi, seperti video animasi, design untuk banner promosi dan spanduk;

c. Menyediakan software yang dibutuhkan untuk pemasangan server;

d. Memberikan info spesifikasi komputer yang cocok agar user dapat memainkan Rising Force Online dengan lancar;

e. Memperbaiki bug atau error yang terjadi di dalam Rising Force Online;

f. Mengirimkan teknisi ahli yang berpengalaman untuk membantu dalam instalasi Rising Force Online pada waktu pertama kali;

g. Menyediakan update terhadap Rising Force Online dalam jangka waktu maksimal per 6 bulan.

Namun beda halnya dengan ketentuan bagi penerima PT Lyto Datarindo Fortuna yaitu:8

a. Membayar imbalan terhadap CCR inc, Pembayarannya bergantung pada penghasilan yang harus dibayarkan kepada PT Lyto Datarindo Fortuna.

Presentase pembayaran tersebut sudah disepakati antara CCR inc dengan PT Lyto Datarindo Fortuna.

7 Wawancara tanggal 20 Februari 2020 di PT Lyto Datarindo Fortuna dengan Andi Suryanto dengan kapasitas sebagai Chief Executive Officer (CEO).

8 Andi Suryanto, ...

36

b. Menyerahkan laporan terhadap pemberi lisensi, yaitu:

1) Quality Control yang mengatur jalannya pemberian Customer Service melalui email, telepon melainkan Customer Service dalam game berkententuan sesuai Standar of Proscedure yang wajib diketahui bahkan disetujui oleh Lisensi CCR inc.

2) Marketing Plan adalah program untuk menyebarluaskan sebuah produk berdasarkan penghasilan. Contoh kegiatannya seperti yang telah dilakukan oleh Rising Force Online dan disepakati oleh kedua pihak bersangkutan.

3) Akhir dari total penjualan dari voucher Rising Force Online serta merchandies semua toko PT Lyto Datarindo Fortuna yang ada.

4) Monitoring online system, CCR Inc harus terus mengawasi secara online jalannya dan yang harus dilakukannya oleh PT Lyto Datarindo Fortuna agar membantu memperbaiki bug atau eror terjadi didalam game.

5) Banyak user atau pemain yang sedang bermain di dalam Rising Force Online.

6) Susunan lembaga dari PT Lyto Datarindo Fortuna harus meneyuluruh dari nama-nama direksi, komisaris serta staff yang terkait juga alur dalam memutuskan di dalam perusahaan.

7) Menyebarluaskan Rising Force Online untuk masyarakat dengan download di web ataupun menginstal melalui DVD yang bisa diperoleh di outlet PT Lyto Datarindo Fortuna;

8) Menyediakan semua kebutuhan server dan hardware selaras spesifikasi yang sudah teperjanjikan oleh CCR Inc;

9) Berkenan menyerahkan data, dokumen, informasi, ataupun keterangan lainnya yang diberikan CCR Inc terhadap PT Lyto Datarindo Fortuna sesuai dalam perjanjian lisensi yang sudah berakhir.

B. Perlindungan Hukum Terhadap Pemegang Lisensi Game Online 1. Berdasarkan Hukum Internasional

Perlindungan hukum terhadap kesepakatan lisensi hak cipta yang telah ditetapkan dalam konvensi yang disebut dengan Internet Treaties. diantaranya : a. WIPO Copyright Treaty (WCT) Tahun 1996, diratifikasi Indonesia

dengan Keputusan Presiden Nomor 19 Tahun 1997;

b. WIPO Performances and Phonograms Treaty (WPPT) Tahun 1996, diratifikasi Indonesia dengan Keputusan Presiden Nomor 74 Tahun 2004.

Konvensi Internasional di atas mengatur tentang permasalahan Hak cipta yang melandaskan Indonesia untuk menetapkan ketentuan dalam peraturan Nasional. Hal ini juga akibat diratifikasinya konvensi Internasional di bidang Hak Kekayaan Intelektual yaitu Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta. Konsekuensi dalam bergabungnya Indonesia sebagai World Trade Organization (WTO) yang harus menyelaraskan peraturan perUndang-Undangan dibagian Hak Kekayaan Intelektual terpentingnya dalam bidang Hak cipta berlandaskan standar Trade Related Aspects of Intellectual Property Rights (TRIPs).

WTC memuat 3 ketetapan yang mengimplementasi yang lazim ialah Digital Agenda, menimbulkan substansi tidak lain bertujuan menjamin kepentingan pemegang Hak Cipta agar memperbanyak ciptaan Hak Cipta untuk memakai teknologi komunikasi digital, WTC mengemukakan dengan kalimat sebagai berikut:

...the profound impact of the development and convergence of information and communication technologies on the creation and use of literaly and artistic works.

Definisi Agreed Statements ialah bagian yang tidak terpisah dari WCT yang mengungkapkan jika hak mencakup merekam suatu produk digital melalui wadah elektronik yang tercetuskan dalam Pasal 9 konvensi Bern. Tiga ketentuannya dinamakan Digital Agenda WCT dilakukan dengan negara negara yang menjalani perjanjian diantaranya : Pertama, menjamin kepada pencipta sebagai bagian dari hak ekslusif untuk mempublish kepada publik (communication right to the public) tercantum dalam Pasal 8 WCT yang mengungkapkan bahwa harus menjamin ciptaan karya tulis maupun gambar

38

cipta seseorang pencipta untuk ditampilkan salah satu website agar dapat gunakan oleh masyarakat. Kedua menjamin hukum dari kesalahan penggunaan teknologi yang merugikan sang penciptanya dikemukan dalam Pasal 14 WCT.

Dan terakhir yaitu negara wajib menegakkan hukum dengan efektif kepada seorang yang sedang melaksanakan tindakan dibawah ini :

a. Mengubah atau mentiadakan melalui elektronik hak informasi manajemen elektronik (right management information) tidak dengan persetujuan pencipta;

b. Menyebarkan, mengirim guna disebarkan, menginformasikan atau mengemukakan kepada masyarakat sebuah ciptaan atau mempergandakan ciptaan pengelolaan informasi pemegang cipta sudah ditiadakan bahkan telah di modifikasi suatu produk tanpa persetujuan pencipta (Pasal 12 WCT).

WIPO telah menerbitkan program khusus dibidang lisensi hak cipta untuk lingkungan digital (Copyright licensing in the Digital Environment).

Lingkup digital bermanfaat untuk lisensi hak cipta dengan cara menemukan dan mengetahui pemilik lisensi dan penerima lisensi yang telah memberi wadah media dan pengiriman barang dan jasa. Teknologi digital mempengaruhi kerangka teritorial dalam pendaftaran hak cipta. Namun sejumlah praktek mengenai perizinan mulai muncul di lingkup teknologi terbaru ini.

Praktek lisensi sangat berkembang mengenai ide kreatif yang menggabungkan posisi baru dan lebih dinamis di lingkup digital. Dengan teknologi digital dan media tersedia baik hardware dan software yang membuat user menjadi lebih produser, potensial, pencipta dan distributor dari karya kreatif. Akhirnya lisensi bisa mengaplikasikan dalam dunia digital, hak tersebut telah merubah cara konsep hak cipta yang disebarkan luaskan, diserahkan dan digunakan namun memiliki ketetapan yang sangat signifikan untuk proses hak cipta. Catatan dari WIPO sudah banyak mengembangkan kegiatan dalam bidang ini, yang berisikan praktek lisensi yang berbedan namun berhubung sebagai model bisnis. Pada tahun 2005 WIPO meluncurkan Guide on The

Licensing of Copyright and Related Right yang mengungkapkan memberikan informasi dibidang praktek lisensi yang mengikat sektor tertentu contohnya musik, audovisual bahkan software.

Jika melihat ketentuan pada WIPO Copyright Treaty yang berbunyi perjanjian lisensi hak cipta, kita akan berlandaskan untuk mengatur tentang perlingungan hak cipta pada Pasal 11 yang mengungkapkan jika negara

Jika melihat ketentuan pada WIPO Copyright Treaty yang berbunyi perjanjian lisensi hak cipta, kita akan berlandaskan untuk mengatur tentang perlingungan hak cipta pada Pasal 11 yang mengungkapkan jika negara

Dokumen terkait