• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORI

D. Tinjauan Umum Desain Grafis

commit to user

Graphic, atau grafis dalam Bahasa Indonesia, berasal dari Bahasa Yunani

Graphein yang berarti menulis atau menggambar.

”Seni Grafis yaitu seni gambar dalam dua dimensi pada umumnya mencakup beberapa bentuk kegiatan, seperti menggambar, melukis, dan fotografi” (Hendi Hendratman, 2006:3).

Secara spesifik, cakupan tadi terbatas pada karya yang dicetak atau karya seni yang dibuat untuk diperbanyak melalui proses cetak.

Desain grafis dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari ketrampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri (yang biasa disebut seni komersial). Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk; menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis; desain informasi; dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Faktor yang membuat desain menjadi menarik secara visual, antara lain: a. Pemilihan Warna

Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi agar pekerjaan lebih mudah dan terarah.

b. Lay Out

Lay out adalah usaha untuk menyusun, menata unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Pekerjaan lay out

memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti: Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras.

commit to user

Elemen–elemen iklan diletakkan berdasarkan sebuah sumbu yang diletakkan pada posisi tertentu di halaman iklan. Pada metode itu akan ditempatkan banyak bidang kosong.

2) Group

Lay out ini menggunakan sejumlah elemen berupa foto yang diletakkan berkelompok dalam suatu titik konsentrasi pandang di halaman iklan. Tujuannya adalah untuk memberikan satu pusat perhatian.

3) Band

Elemen iklan dipasang membentuk seperti sabuk, tapi letaknya membujur secara vertikal. Tipikal tersebut memberikan Blocking materi setinggi halaman iklan.

4) Path

Model ini menyebar kan materi, baik berupa foto maupun teks secara zig zag seluas halaman iklan. Secara estetika, model itu membuat mata pembaca cepat capek, tetapi dalam trik tertentu halaman itu mendapatkan perhatian merata pada permukaan halaman.

5) T

Walaupun ini termasuk model yang sudah kuno, tapi ternyata model itu masih banyak yang menggunakan karena dirasa masih efektif. 6) Z

Ide penggunaan model ini adalah untuk meratakan perhatian di seluas permukaan halaman. Biasanya mode ini digunakan dalam iklan-iklan berscript latin yang dibaca dari kiri ke kanan.

commit to user

Lay out ini merupakan kebalikan dari mode Z, tetapi dipergunakan bagi pembaca yang menggunakan script non latin dan membacanya dari kanan ke kiri, misalnya huruf arab.

8) U

Elemen iklan dipasang mengikuti huruf U (Agus Kusriyanto, 2007)

c. Finishing

Dalam desain grafis agar tampilan lebih megah dan mewah, perlu penambahan detail berupa tekstur, efek, cahaya dan bentuk-bentuk yang harmonis.

2. Komponen Desain Grafis

Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan/estetika, akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/komponen dalam desain grafis, antara lain:

a. Garis

Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan. Garis dapat juga merupakan potongan di permukaan yang keras yang biasa disebut grafir. Garis juga didefinisikan sebagai titik-titik yang bergerak. Selain itu, garis juga disebut sebagai jalur terbuka. Tetapi dalam desain grafis, garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.

commit to user

1) Garis lurus horisontal, memberi kesan: sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak.

2) Garis lurus vertikal , memberi kesan: stabilitas, kekuatan atau kemegahan. 3) Garis lurus miring diagonal, memberi kesan: tidak stabil, sesuatu yang

bergerak atau dinamika.

4) Garis melengkung (kurva), memberi kesan: keanggunan, halus.

Kombinasi garis Horisontal dan Vertikal, memberi kesan: formal, kokoh, tegas.

Kombinasi garis Diagonal, memberi kesan: konflik, perang, benci, larangan.

Kombinasi garis Kurva. Spiral memberi kesan: kelahiran atau generasi penerus, hipnotis. Setengah lingkaran memberi kesan: kekokohan. Gelombang memberi kesan: mengalir, lembut, gemulai.

Pengulangan. Pengulangan akan menimbulkan irama. Sehingga kesannya bisa riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.

Pancaran, memberi kesan: adanya jarak, kejauhan, fokus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.

b. Bentuk (Shape)

Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara melukiskan bentuk adalah dengan garis. Garis dapat menggambarkan bentuk yang datar, misalnya lingkaran (bola), elip, silinder, piramid, atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan warna, nada, atau tekstur. Cara lain menggambarkan bentuk adalah menggunakan warna dan kolase.

commit to user

c. Warna

Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, suasana bagi yang melihatnya. Di dunia komputer grafis banyak sistem/model warna, antara lain:

1) RGB (Red Green Blue)

2) CMYK (Cyan Magenta Yellow Black) 3) HLS (Hue Lightness Saturisation)

4) LAB Color (Lightness A (green-red axis) B (blue yellow axis)) 5) RGB Hexadecimal: misal #FF0000

Dalam kebutuhan cetak dan printing, warna yang dipakai adalah sistem/model CMYK, sedangkan untuk tampil di layar monitor saja warna yang biasa digunakan adalah RGB dan RGB Hexadecimal.

Warna sangat mempengaruhi psikologi manusia. Setiap negara dan budaya mempunyai arti tersendiri dalam mengartikan warna. Dalam lingkup universal arti warna:

1) Merah, melambangkan perjuangan, nafsu, aktif, dominan, kemauan keras, persaingan, keberanian, energi, kehangatan, cinta, bahaya.

2) Biru, melambangkan ketenangan, kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan.

3) Hijau, melambangkan alami, sehat, keinginan, keberuntungan, kebanggaan,kekerasan hati dan berkuasa.

4) Kuning, melambangkan optimisme, harapan, tidak jujur, berubah-ubah, gembira, santai.

5) Ungu/Jingga, melambangkan spiritual, misteri, kebangsawanan, sombong, kasar, keangkuhan.

commit to user

6) Oranye, melambangkan energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat.

7) Coklat, melambangkan tanah/bumi, kenyamanan, daya tahan, suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.

8) Abu-abu, melambangkan intelek, futuristik, milenium, sederhanaan, sedih. 9) Putih, melambangkan suci, bersih, tepat, tidak bersalah.

10)Hitam, melambangkan power, jahat, canggih, kematian, misteri, ketakutan, sedih, anggun.

d. Ilustrasi/gambar image

Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodanya:

1) Manual/Hand Drawing/Gambar Tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas,cat, spidol,dll.

2) Computerized. Menggunakan computer, membuat gambar secara vektor dan bitmap.

e. Huruf/tipografi

Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

Jenis–jenis font meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:

1) Huruf tanpa kait (sans serif): tidak memiliki kait/hook, hanya batang dan tangkainya saja. Contoh: arial, tahoma.

2) Huruf berkait (serif): memiliki kait/hook pada ujungnya. Contoh: times roman, garamond.

commit to user

3) Huruf tulis (scipt): setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan. Contoh: brushscript, mistral, shelley.

4) Huruf dekoratif: setiap huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit. Contoh: augsburger initial.

5) Huruf monospace: bentuknya bisa sama seperti huruf sans serif atau serif tapi jarak dan ruang setiap hurufnya sama. Contoh: courrier, monotype cursive, OCR.

f. Ruang (Space)

Desain grafis memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut, desain terlihat lebih mudah dicerna, fokus sehingga lebih komunikatif dan menarik.

Namun, tidak semua karya desain menampung semua komponen grafis tersebut. Mungkin hanya satu atau beberapa unsur yang diprioritaskan.

3. Prinsip Desain

Agar desain menarik, komponen grafis harus diedit, retouching, diberi efek dll. Kemudian dikomposisikan/di lay out dengan prinsip desain antara lain:

a. Keseimbangan (Balance)

Secara keseluruhan, komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan/halaman desain dalam satu komponen, yang selanjutnya akan dilihat komponen yang lebih kecil.

commit to user

Keseimbangan adalam kesamaan distribusi dalam bobot. Desain cenderung merasakan keterkaitan bersama, kelihatan bersatu, dan perasaan harmonis. b. Skala dan Proporsi

Skala adalah perubahan ukuran/size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi. Sedangkan proporsi adalah adanya perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

c. Fokus

Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus difokuskan/diarahkan pada satu titik.

d. Irama (Rhythm)

Irama adalah pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, pola/patern tertentu. Pengulangan adalah mengulang elemen visual, beberapa atau seluruhnya secara konsisten. Variasi adalah perubahan sejumlah elemen, misalnya warna, ukuran, bentuk, ruang, posisi, dan bobot visual elemen. e. Kesatuan (Unity)

Semua bagian dan unsur grafis bersatu padu dan serasi sehingga pembaca memahaminya sebagai suatu kesatuan.

Beberapa prinsip yang membuat kesatuan adalah sebagai berikut: 1) Hubungan, yaitu mengulang suatu elemen, misalnya warna, arah, nilai,

bentuk, tekstur, atau membangun suatu gaya, misalnya gaya linier, atau membangun hubungan diantara elemen yang ada.

commit to user

2) Grid, yaitu membagi subbagian format ke dalam bagian horizontal dan vertikal secara tetap, kolom, margin, dan ruang yang membentuk kerangka untuk mengorganisasikan ruang, huruf, dan gambar dalam desain.

3) Kesejajaran, yaitu hubungan visual yang dibuat antara elemen-elemen, bentuk, dan obyek yang mempunyai garis poros yang sama.

4) Aliran, yaitu menggunakan prinsip ritme bergerak dari elemen satu ke elemen lain.

Bagian penting dari strategi kreatif adalah menentukan ide penjualan utama, yang akan menjadi tema pusat kampanye periklanan. Beberapa pendekatan menentukan ide penjualan utama antara lein menggunakan:

a. Strategi generik.

Berorientasi pada keunggulan biaya keseluruhan dan diferensiasi. Keunggulan biaya keseluruhan menonjolkan harga lebih rendah daripada pesaing. Diferensiasi menonjolkan perbedaan yang menyolok pada mereknya dengan merek pesaing tidak secara superior. Diferensiasi terdiri dari diferensiasi produk (bentuk, pernak pernik, kualitas, keandalan, dan mudah diperbaiki baik gaya dan rancangannya), diferensiasi pelayanan (mudahnya pemesanan, instalasi pelatihan pelanggan, konsultasi pelanggan, pemeliharaan dan perbaikan, dan pelayanan lainnya), diferensiasi personal (lewat keunggulan personal), diferensiasi saluran (lewat keunggulan rancangan distribusi, cakupan, keahlian, dan kinerja), diferensiasi citra.

b. Generik Preemtive.

Serupa dengan strategi generik, tetapi menonjolkan superioritasnya. c. Strategi Unique Selling Point Preposition.

commit to user

Berorientasi pada keunggulan atau kelebihan produk yang tidak dimiliki oleh produk saingannya.

d. Strategi brand image.

Sebuah merek atau produk diproyeksikan pada suatu citra (image) tertentu (melalui periklanan). Gagasannya agar konsumen dapat menikmati keuntungan psikologis dari sebuah produk (selain keuntungan fisik yang mungkin ada).

e. Strategi inherent drama.

Strategi karakteristik produk yang membuat konsumen membeli. f. Strategi resonansi.

Berfokus pada situasi atau kondisi yang ditemukan yang menguatkan pengalaman hidup konsumen. Biasanya berorientasi pada gaya hidup dari pasar yang diharapkan.

g. Strategi positioning.

Menempatkan sebuah produk untuk mendapatkan posisi yang baik dalam benak konsumen.

commit to user

Dokumen terkait