• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tinjauan Umum DSC (Darmajaya Society Centre)

BAB II LANDASAN TEORI

2.2. Tinjauan Umum DSC (Darmajaya Society Centre)

DSC diresmikan pada tanggal 22 Mei 2008 2. DSC merupakan salah satu tempat makan atau bersantai yang disediakan oleh IBI Darmajaya untuk mahasiswa dan karyawan selain itu, DSC dimaksudkan sebagai tempat mahasiswa mengaktualisaskan dirinya baik sebagai mahasiswa maupun sebagai pribadi yang dinamis dan peka akan perubahan dan sebagai ajang bersosialisasi dan berkreativitas3. Di lantai satu kita akan menjumpai 9 kantin yang menyediakan makanan atau minuman yang dapat kita pesan sesuai dengan daftar menu yang ditempel pada bagian depan kantin. Kantin itu adalah kantin Gibel, Rico, Titis, Kishel, Lestari, Jokowi, Salsa, My Emak dan Ml Shake. Tetapi diantara beberapa kantin di atas peneliti memilih kantin Rico dan kantin Titis yang akan dijadikan batasan objek penelitian karena kantin tersebut merupakan kantin yang paling banyak pemesanan yang dilakukan. Berikut ini adalah struktur organisasi dari DSC, dapat dilihat pada gambar 2.1

2

Novita Sari, Yuk Nongkrong di Darmajaya Society Centre..!!! ,

http://www.darmajaya.ac.id/content/view/163/79/, diakses 30 Desember 2015, pukul 18.40 WIB

3

Administrator, Darmajaya Sociey Centre (DSC),

7

Gambar 2.1. Struktur Organisasi DSC

Adapun masing-masing jabatan memiliki tanggung jawab dan tugas pekerjaan sebagai berikut :

1. Penanggung Jawab DSC adalah bertanggung jawab atas penyewaan tempat di DSC

2. Pemilik Kantin Titis adalah bertanggung jawab atas aktivitas pada kantin Titis

3. Pemilik Kantin Rico adalah bertanggung jawab atas aktivitas pada kantin Rico

4. Juru Masak memiliki tugas untuk menyiapkan makanan dan minuman yang dipesan oleh pelanggan.

5. Pelayan memiliki tugas mencatat, mengantarkan dan menerima pembayaran dari pesanan pelanggan.

Penanggung Jawab DSC Pemilik Kantin Titis Pemilik Kantin Rico Juru

8

2.3. Tinjauan Umum Sistem Informasi 2.3.1. Sistem

Menurut Jerry didalam Jogiyanto (2005, p.1) “suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”

2.3.2. Informasi

Menurut Jogiyanto (2005, p.8) “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya”.

2.3.3. Sistem Informasi

Menurut Robert di dalam Jogiyanto (2005, p.11) “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegian startegi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.”

2.1.1 Katalog digital atau E-Katalog

Katalog digital atau E-Katalog menurut An didalam Juang (2014, p.2) “Sebuah dokumen maupun informasi digital yang dibuat untuk memudahkan calon pelanggan untuk mempelajari sebuah produk atau layanan secara interaktif dapat disebut sebagai Katalog Digital “

9

2.4. Tinjauan Umum Unified Modeling Language (UML)

Menurut Sri (2003, p.2) “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak”. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Selain itu UML memiliki diagram untuk memodelkan pengembangan sistem, berikut ini beberapa diagram UML :

1. Use Case

Menurut Sri (2003, p.4) “Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah

Use Case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login

ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu”. Berikut ini simbol dan keterangan dari Use Case :

NO NAMA DAN SIMBOL KETERANGAN

1 Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama Use Case

2 Aktor / Actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi

10

yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

3 Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan Use Case yang berpartisipasi pada Use Case atau

Use Case memiliki interaksi dengan aktor 4 Ekstensi / extend Relasi Use Case tambahan ke sebuah Use Case dimana Use Case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa Use Case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya Use Case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan Use Case

yang ditambahkan, misal

arah panah mengarah pada Use Case yang ditambahkan

5 Generalisasi /

Generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum - khusus) antara dua buah Use Case dimana fungsi yang satu adalah

11

fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya

arah panah mengarah pada Use Case yang menjadi generalisasinya (umum) 6 Menggunakan / Include /

Uses

Relasi Use Case tambahan ke sebuah Use Case dimana Use Case yang ditambahkan memerlukan Use Case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan Use Case ini ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di Use Case:

include berarti Use Case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat Use Case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

include berarti Use Case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah Use Case yang

12

ditambahkan telah dijalankan sebelum Use Case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan. Arah panah include mengarah pada Use Case yang dipakai Tabel 2.1 Use Case Diagram

2. Class Diagram

Menurut Sri (2003, p.5) “Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi)”. Berikut ini simbol dan keterangan dari Use Case :

NO NAMA DAN SIMBOL KETERANGAN

1 Paket / Package Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas

13

3 Antarmuka / Interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek

4 Asosiasi / Association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

5 Asosiasi Berarah /

Directed Association

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

6 Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus) 7 Kebergantungan /

Dependency

Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas

8 Agregasi / Aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part)

Tabel 2.2 Class Diagram 3. Sequence Diagram

Menurut Sri (2003, p.8) “Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.

Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait)”. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Sequence Diagram:

NO NAMA DAN SIMBOL KETERANGAN

1 Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi

14 atau

yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor 2 Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek

3 Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan

4 Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan

5 Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat

arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi

15

operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,

7 Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data / masukan / informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi

8 Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian

9 Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy

Tabel 2.3 Sequence Diagram 4. Activity Diagram

Menurut Sri (2003, p.8) “Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi”. Berikut ini simbol dan keterangan dari Activity Diagram:

16

NO NAMA DAN SIMBOL KETERANGAN

1 status awal status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

2 aktivitas aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja

3 percabangan / decision asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

4 penggabungan / join asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

5 swimlane memisahkan organisasi bisnis yang

bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

6 fork fork, digunakan utk menunjukkan

kegiatan yang dilakukan secara paralel

7 join join, digunakan utk menunjukkan

kegiatan yang digabungkan

8 status akhir status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

17

2.5. Konsep Android

Kasman di dalam Novtiananda, Reza, Febriani (2013, p.2) mendefinisikan “android merupakan sebuah sistem operasi telepon seluler dan komputer tablet layar sentuh (touchscreen) yang berbasis linux”. Sedangkan menurut Murya di dalam Novtiananda et al. mendefinisikan “android adalah sistem operasi berbasis linux yang digunakan untuk telepon seluler (mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet (PDA)” (p.2). Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar foreground. Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama di lihat adalah home. Kemudian bila menjalankan sebuah aplikasi catur, User Interfacenya akan menumpuk diatas layar sebelumnya (home). Kemudian bila melihat help-nya catur, maka UI help akan menimpa UI sebelumnya (catur), begitu seterusnya. Semua proses diatas direkam di application stack oleh sistem Activity Manager. Menekan tombol back hanya kembali ke halaman sebelumnya, analoginya mirip dengan browser dimana ketika mengklik tombol back browser akan kembali menampilkan halaman sebelumnya. Setiap user interface diwakili oleh kelas Activity (Activity Class). Setiap Activity

mempunyai siklus, dapat dilihat di gambar 2.2. Setiap aplikasi dapat terdiri dari satu atau lebih Activity yang diproses dalam Linux.

18

Gambar 2.2.Siklus Activity

Selama siklus ini berjalan, Activity bisa mempunyai lebih dari dua status seperti yang terlihat pada gambar 2.2. Kita tidak bisa mengontrol setiap status karena semuanya sudah ditangani oleh sistem. Namun kita akan mendapat pesan saat terjadi perubahan status melalui method onXX(). Berikut ini penjelasan setiap status.

NO NAMA STATUS KETERANGAN

1 onCreate(Bundle) Dipanggil saat pertama kali aplikasi dijalankan. Kita dapat menggunakan ini untuk deklarasi variable atau membuat userinterface.

2 onStart() Mengindikasikan Activity yang ditampilkan ke pengguna (user).

3 onResume() Dipanggil saat aplikasi kita mulai berinteraksi dengan pengguna. Disini sangat cocok untuk meletakkan animasi ataupun musik

19

halaman sebelumnya atau biasanya karena ada

Activity baru yang dijalankan. Disini cocok untuk meletakkan algoritma penyimpanan (save).

6 onStop Dipanggil saat aplikasi kita berjalan di belakang layar dalam waktu cukup lama

7 onRestart() Activity kembali menampilkan user interface

setelah status stop

8 onDestroy() Dipanggil saat aplikasi benar-benar berhenti 9 onSaveInstanceState(

Bundle)

Method ini mengijinkan Activity untuk menyimpan setiap status instance. Misal dalam mengedit teks, kursor bergerak dari kiri ke kanan

10 onRestoreInstanceSta te(Bundle)

Dipanggil saat Activity kembali meng-inisialisasi dari status sebelumnya yang disimpan oleh onSaveInstanceState(Bundle).

Table 2.5 Status Android

2.5.1. Komponen Aplikasi Android

Berikut ini adalah beberapa komponen android yang harus diketahui 1. Activity

Normalnya setiap Activity menampilkan satu buah user interface kepada pengguna. Misalnya sebuah Activity menampilkan daftar menu minuman, kemudian dapat memilih satu jenis minuman. Contoh lainnya pada aplikasi sms, dimana satu Activity

digunakan untuk menulis pesan, Activity berikutnya untuk menampilkan nomor kontak tujuan, atau Activity lainnya

20

digunakan untuk menampilkan pesan lama. Meskipun

acivity-Activity tersebut terdapat dalam satu aplikasi sms, namun masing-masing Activity berdiri sendiri. Untuk pindah dari satu

Activity ke Activity lainnya dapat melakukan satu event

misalnya tombol diklik. 2. Service

Service tidak memiliki user interface, namun berjalan di belakang layar. Misalnya music player, sebuah Activity

digunakan untuk memilih lagu kemudian di mainkan. Agar music player bisa berjalan dibelakang aplikasi lain maka harus menggunakan service

3. Intens

Intens adalah mekanisme untuk menggambarkan sebuah action secara detail seperti bagaimana cara mengambil sebuah photo. 4. Content Providers

Menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu Activity , misalnya kita menggunakan aplikasi berbasis peta (MAP). Activity membutuhkan cara untuk mengakses data kontak untuk prosedur navigasi. Disinilah peran content providers

2.5.2. Software Pembuat Aplikasi Android

Dalam membuat atau mengembangkan sebuah aplikasi android bisa menggunakan membutuhkan beberapa software pengembang

21

android. Adapun software pembuat aplikasi android adalah sebagai berikut :

1. Eclipse

Kasman di dalam Novtiananda et al. mendefinisikan “eclipse

adalah IDE untuk pengembangan java/android yang bersifat

free.” (p.3) Sedangkan Safaat di dalam Novtiananda et al. mendefinisikan “eclipse berisi IDE eclipse yang digunakan untuk membuat coding android” (p.3). Dari penjelasan menurut ahli dapat disimpulkan bahwa, eclipse adalah suatu software

pendukung untuk mengembangkan aplikasi android yang bersifat free.

2. JDK (Java Development Kit)

Tim EMS (2015, p.21) mendefinisikan “JDK atau Java Development Kit berguna sebagai platform atau run time yang diperlukan untuk membuat program dengan bahasa Java. Termasuk di dalam JDK ini adalah library-library yang diperlukan untuk membuat program Java

3. SDK (Software Development Kit)

Kasman di dalam Novtiananda et al. (2014, p.3) mendefinisikan “SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada

platform android menggunakan bahasa pemrograman java” (p.3). Sedangkan Safaat di dalam Novtiananda et al. menyatakan “SDK adalah folder android yang berisikan platform android

22

(p.3). Dari kedua para ahli dapat disimpulkan bahwa SDK adalah

file yang berisi platform android yang diperlukan untuk mengembangkan platform tersebut.

4. ADT (Android development Tools)

ADT (Andorid devloment Tools) menurut Kasman di dalam Novtiananda et al. “adalah kepanjangan dari Android Devloment Tools yang menjadi penghubung antara IDE Eclipse dengan

AndroidSDK”.(p.3)

5. AVD (Android Virtual Device)

AVD (Android Virtual Device) menurut Kasman di dalam Novtiananda et al. “merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi androidyang kita buat”. (p.3)

2.5.3. Struktur proyek android dalam Eclipse

Ketika membuat sebuah aplikasi android, maka akan terlihat struktur proyek sebagai berikut, dapat dilihat pada gambar 2.3

Gambar 2.3 struktur proyek android

Terdapat banyak folder seperti gambar 2.3. Beberapa folder tersebut antara lain sebagai berikut :

23 1. Src

Folder yang berisi mainacitvity.java saat dibangun pertama kali berada dalam package (sesuai dengan yang buat). Di dalam folder ini bisa menggunakan lebih dari satu paket.

2. Gen

Folder yang di-generate secara otomatis ole ADT, yang berisi ID untuk mengakses resource aplikasi yang ada pada folder res/. Secara default, sebaiknya isi file java yang ada di dalam folder ini tidak diubah.

3. Android version

Folder ini menunjukkan versi android yang digunakan dan termasuk file Android.jar pada versi android yang dipakai. 4. Assets

Folder ini secara default isinya kosong. Anda dapat meletakkan file aset raw (raw files) yang dapat mendukung jalannya aplikasi. Beberapa file tersebut dapat berupa bentuk audio, teks, video atau ketika berhubungan dengan database, maka file seperti SQLite dapat diletakkan di folder ini.

5. Res

Folder ini dapat berisi beragam file. Seperti file string, layout, tampilan, audio, gambar. Pada folder res/ ini terbagi menjadi sub-sub folder yang sudah terstruktur disesuaikan dengan kebutuhan ketika proses coding untuk membangun sebuah aplikasi

24

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1.PENGUMPULAN DATA

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Wawancara

Adapun hasil pengumpulan data yang di dapat wawancara adalah sebagai berikut

a. Sistem pemesanan menu yang berjalan - Pelanggan Menuju Kantin

- Pada saat pelanggan akan memesan makanan pihak kantin menanyakan apa yang akan dipesan sesuai dengan daftar makanan yang disediakan di kantin

- Pelanggan memesan makanan sesuai dengan yang ada di daftar makanan yang tersedia

- Pihak kantin mencatat pesanan yang dipesan oleh pelanggan - Pelanggan membayar pesanan

- Pihak kantin memberikan nomor pesanan kepada pelanggan - Pelanggan mencari tempat duduk dan menunggu pesanan yang

diminta

- Pihak kantin menyiapkan makanan

- Pihak kantin mencari tempat duduk pelanggan setelah itu pihak kantin mencocokkan dan mengambil no meja yang ada pada pelanggan

25

- Catatan pesanan pelanggan diarsipkan untuk pembuatan laporan 1) Jumlah Pelanggan per hari

Adapun jumlah pelanggan untuk kantin Rico adalah berkisar 50 sampai dengan 80 orang, kantin Titis 50 sampai dengan 100. Dari jumlah pelanggan tersebut sehingga dapat terjadi antrian. Antrian terjadi yaitu antara pukul 11.30 sampai dengan 13.30 karena jam makan siang

2) Data Lainnya

Pemesanan dapat dilakukan melalui SMS dengan nomor tujuan SMS sudah tertera dalam daftar makanan yang ditempel di depan kantin, Pelanggan yang memesan melalui SMS biasanya pelanggan yang berada di dalam gedung yaitu karyawan dan dosen IBI Darmajaya. Pemesanan yang banyak dilakukan adalah pemesanan secara langsung dimana perbandingan antara pemesanan langsung dan pemesanan melalui SMS adalah kurang lebih 75 % pemesanan dilakukan secara langsung dan 25 % pemesanan dilakukan melalui SMS

2. Observasi

Adapun hasil pengumpulan data yang di dapat dalam observasi adalah sebagai berikut:

a. Jumlah tempat duduk kantin

Adapun jumlah tempat duduk yang terdapat pada DSC dibagi menjadi 2 yaitu bagian atas berjumlah 1 dan bagian atas berjumlah 8 tempat duduk yang masing-masing tempat duduk dapat ditempati kurang lebih 8 sampai dengan 10 orang

26

b. Daftar menu dan harga pada kantin Titis

- Menu Makanan, Es Teh dan Harga pada kantin Titis

NO NAMA MENU HARGA

01 Nasi Rawon + Es Teh Rp 15.000,-

02 Nasi Goreng Ayam + Es Teh Rp 15.000,- 03 Nasi Goreng Hati Ampela + Es Teh Rp 13.000,- 04 Nasi Goreng Nugget + Es Teh Rp 12.000,- 05 Nasi Goreng Sosis + Es Teh Rp 12.000,- 06 Nasi Goreng Teri + Es Teh Rp 12.000,- 07 Nasi goreng Telor Dadar + Es Teh Rp 10.000,- 08 Nasi Goreng Telor Ceplok + Es Teh Rp 12.000,- 09 Nasi Goreng Ayam Suwir + Es Teh Rp 15.000,- 10 Nasi Goreng Jumbo + Es Teh Rp 13.000,- 11 Nasi Goreng Soto Ayam + Es Teh Rp 13.000,- 12 Nasi Goreng Soto daging + Es Teh Rp 15.000,- 13 Nasi Tongseng Ayam + Es Teh Rp 14.000,- 14 Nasi Tongseng Daging + Es Teh Rp 15.000,- 15 Nasi Tongseng Kambing + Es teh Rp 15.000,- 16 Nasi Kare Ayam + Es Teh Rp 14.000,- 17 Nasi Kare Daging + Es Teh Rp 15.000,- 18 Nasi goreng kuah tongseng / kare + es teh Rp 18.000,- 19 Ketoprak Lontong + Es Teh Rp 12.000,- 20 Gado-Gado Lontong + Es Teh Rp 12.000,- 21 Karedok Lontong + Es Teh Rp 12.000,-

27

- Menu Miniman dan Harga pada Kantin Titis

NO NAMA MENU HARGA

01 Kopi Hitam Rp 3.000,-

02 Kopi Susu Gelas Kecil Rp 4.000,-

03 Kopi Susu Gelas Besar Rp 5.000,-

04 Teh Panas Rp 3.000,-

05 Teh Susu Rp 5.000,-

06 Luwak White Coffee Rp 3.000,-

07 Cappuccino Rp 5.000,-

08 Torabika Mocca Rp 3.000,-

09 Torabika Mocca susu Rp 3.000,-

10 Susu Coklat / Putih Rp 4.000,-

11 Es Teh Susu Rp 3.000,- 12 Es Kopi Susu Rp 5.000,- 13 Es Cappuccino Rp 5.000,- 14 Es White Coffee Rp 5.000,- 15 Es Susu Rp 5.000,- 16 Es Susu Coklat Rp 5.000,-

Table 3.2 Menu Minuman dan Harga pada Kantin Titis c. Daftar menu dan harga pada kantin Rico

- Menu Makanan dan Harga pada Kantin Rico

NO NAMA MENU HARGA

01 Ayam Penyet Rp 14.000,-

02 Ayam Goreng Rp 14.000,-

03 Ayam Bakar Rp 14.000,-

04 Ayam Krispi Rp 15.000,-

05 Pecel Lele Rp 13.000,-

28

07 Nasi Soto Betawi Rp 15.000,-

08 Nasi Ikan Asin Rp 10.000,-

09 Nasi Telor Rp 10.000,-

10 Nasi Tempe / Tahu Rp 9.000,-

11 Nasi Teri Asin Rp 10.000,-

12 Nasi Udang Cumi Rp 14.000,-

13 Nasi Goreng Ayam Rp 14.000,-

14 Nasi Goreng Cumi/Udang Rp 14.000,- 15 Nasi Goreng Sosis / Naget Rp 10.000,-

16 Nasi Goreng Teri Rp 10.000,-

17 Nasi Goreng Ampela Rp 10.000,-

18 Nasi Goreng Telor dadar Rp 9.000,- 19 Nasi Goreng Telor Ceplok Rp 10.000,-

Table 3.3 Menu Makanan dan Harga pada Kantin Rico - Menu Minuman dan Harga pada Kantin Rico

NO NAMA MENU HARGA

01 Aneka Jus (Mangga / Alpukat / Jeruk) Rp 8.000,-

02 Sop Buah Rp 8.000,-

03 Capucino Cincau Rp 6.000,-

04 Capucino Panas Rp 5.000,-

05 Moka Panas Rp 4.000,-

06 Moka Dingin Rp 5.000,-

07 White Coffee Panas Rp 4.000,-

08 White Coffee Dingin Rp 5.000,-

09 Kopi Hitam Rp 3.000,-

10 Delfie (Coklat) Panas / Dingin Rp 5.000,- 11 Teh tarik Panas / Dingin Rp 5.000,-

29

13 Tes Panas Rp 3.000,-

14 Milo Panas / Dingin Rp 5.000,-

Table 3.4 Menu Minuman dan Harga pada Kantin Rico

3.2.METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode

Dokumen terkait