• Tidak ada hasil yang ditemukan

Unified Modeling Language (UML)

Dalam dokumen BAB 2 LANDASAN TEORI (Halaman 23-40)

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p46), unified modelling

language (UML) merupakan seperangkat model kontruksi dan notasi yang

dibentuk dalam pengembangan sistem berorientasi pada objek. Berikut merupakan bagian dari UML adalah sebagai berikut:

2.3.7.1 Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p57), activity

diagram merupakan diagram yang mendeskripsikan aliran kegiatan

atau aktivitas user secara berurutan.Activity diagram sendiri terdiri dari beberapa notasi dan fungsi kegunaan masing – masing. Berikut merupakan penjelasan notasi dan fungsi kegunaan acitivity diagram adalah sebagai berikut :

1. Swimlane, merupakan suatu bentuk persegi yang merepresentasikan

2. Synchronization Bar, merupakan notasi yang berfungsi memisahkan

(split) atau menyatukan (join) urutan jalur aktivitas.

3. Starting Activity (Pseudo), merupakan notasi yang menunjukkan

dimulainya suatu aktivitas.

4. Transition Arrow, merupakan notasi berupa anak panah yang

mendeskripsikan arah perpindahan dari suatu aktivitas.

5. Activity, merupakan notasi yang mendeskripsikan aktivitas-aktivitas.

6. Ending Activity (Pseudo), merupakan notasi yang menunjukkan

diakhirinya suatu aktivitas.

7. Decision Activity, merupakan notasi yang mendeskripsikan kondisi

dari suatu aktivitas.

Gambar 2.3 Activity Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p58)

2.3.7.2 Event Table

Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2005; 174), Event Table adalah pedoman dari use case yang mengurutkan kejadian dalam baris dan kunci-kunci penting dari informasi untuk setiap kejadian dalam kolom.

Gambar 2.4 Event Table

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p.175)

Penjelasan bagian dari event table menurut Satzinger, Jackson and Burd (2005; p.175) :

- Event adalah katalog use case daftar peristiwa dalam baris dan

potongan kunci informasi tentang setiap peristiwa dalam kolom. - Trigger adalah signal atau tanda yang memberitahu sistem bahwa

kejadian telah terjadi, baik pada saat itu juga atau pada saat pengolahan data.

- Source adalah agen eksternal yang menyediakan data bagi sistem.

- Response adalah hasil, yang dihasilkan oleh sistem, yang ditujukan

ke destination.

- Destination merupakan agen eksternal atau aktor yang menerima

data dari sistem.

2.3.7.3 Use Case Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p78), use case adalah aktivitas yang dilakukan oleh sistem berupa respon terhadap permintaan pengguna serta hubungan antara aktor – aktor pengguna tersebut di dalam sistem.

Gambar 2.5 Use Case Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p81)

2.3.7.4 Actor

Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2005; p214), Actor adalah seseorang atau sekelompok orang yang benar-benar

berinteraksi dengan sistem.

Gambar 2.6 Actor

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p.214)

2.3.7.5 Automation Boundary

Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2005; p215-216),

Automation Boundary menunjukkan batas antara aktor dengan

Gambar 2.7 Automation Boundary

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p.215-216)

2.3.7.6 Use Case Description

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p121), use case

description merupakan penjelasan terperinci mengenai proses dari

suatu use case atau bisa disebut juga sebagai daftar kasus penggunaan diagram use case yang memberikan gambaran dari semua penggunaan kasus untuk sistem. Informasi rinci tentang setiap kasus penggunaan digambarkan dengan menggunakan deskripsi kasus.

Use case description dibedakan menjadi tiga, yaitu

1. Brief Description, digunakan bagi use case yang sangat sederhana

dan sistem yang dikembangkan berskala kecil.

2. Intermediate Description, merupakan pengembangan dari brief description untuk menggambarkan aliran aktivitas internal dari

sebuah use case.

3. Fully Developed Description, merupakan metode formal yang

Gambar 2.8 Use Case Fully Description Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p123)

2.3.7.7 Domain Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p101), domain

class diagram adalah sebuah diagram UML yang merepresentasikan

semua pekerjaan pengguna, kelas-kelas domain, atribut, serta hubungan antar kelas. Pada class diagram, kotak segi empat menggambarkan classes dan garis yang menghubungkan kotak segi empat ke antar class untuk menunjukkan asosiasi antar class. Domain

class diagram biasanya digunakan untuk mengetahui hubungan antar classyang terdiri dari beberapa objek di dalam pengembangan dan

Gambar 2.9 Domain Class Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p102)

Terdapat 2 hirarki dalam notasi class diagram, yaitu :

1. Generalization/specialization notation

Generalization/specialization didasarkan oleh pengelompokan

hal-hal berdasarkan persamaan dan perbedaan. Generalization adalah pengelompokan hal-hal dengan jenis yang sama, contohnya ada banyak jenis kendaraan seperti mobil, motor, sepeda, pesawat, dan sebagainya. Sedangkan specialization adalah pengelompokan jenis-jenis hal yang berbeda, sebagai contoh jenis-jenis khusus dari mobil adalah mobil sport, sedan, jeep, dan sebagainnya. Generalization /

specialization hierachy digunakan untuk mengurutkan hal-hal

umum menjadi lebih khusus.

2. Whole-part hierarchy notation

Whole-part hierarchy menggambarkan hubungan keterkaitan

antara sebuah objek dengan komponennya ada 2 jenis Whole-part

hierarchy, yaitu Aggregation dan Composition. Aggregation

digunakan untuk menggambarkan sebuah hubungan antara agregat (keseluruhan) dan komponennya (bagian) dimana bagian-bagian tersebut dapat berdiri sendiri secara terpisah, sedangkan composition digunakan untuk menggambarkan hubunga keterikatan yang lebih kuat, dimana tiap-tiap bagian tidak dapat berdiri sendiri secara terpisah.

2.3.7.8 Statechart Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2012; p.134), Statechart

Diagram adalah diagram yang menunjukkan alur kehidupan objek

dalam bagian dan transisi.

Statechart diagram membutuhkan kombinasi dari state dan transistion diantara state untuk menyediakan mekanisme yang analis

dapat digunakan untuk menangkap business rules. State chart

diagram di bentuk dalam oval untuk menunjukkan state dari object

dan panah menunjukkan transisi. Kemudian dibentuk titik awal sebagai untuk permulaan yang disebut Pseudostate. Setelah transisi dimulai, berjalan sampai selesai dengan mengambil objek untuk state ke state baru. Transition dimulai dari arrow dari origin state - state

prior ke transition untuk mendeskripsikan komponen dari transition.

Gambar 2.10 Statechart Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p.134)

2.3.7.9 First Cut Class Diagram

Pengembangan design class diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p337) dapat dilakukan pada setiap layer, dimana dalam view dan data access layer dilakukan penentuan beberapa class baru. Pada domain layer, class baru yang ditambahkan berfungsi sebagai use case controller.Penambahan method untuk

setiap class dalam updated class diagram dapat dilakukan, dimana

method tersebut terdiri dari 3 jenis, yaitu :

a. Constructor methods, merupakan method yang membentuk instance dari suatu obyek.

b. Data get and set methods, merupakan method yang mengambil dan

mengubah nilai atribut.

c. Use case specific methods, merupakan method yang mewakili use case yang ada.

Gambar 2.11 First – Cut Design Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p337)

2.3.7.10 System Sequence Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p126),system

sequence diagram merupakan diagram yang menunjukkan urutan

pesan antara aktor eksternal dan internal sistem di dalam use case atau scenario yang sudah dirancang sebelumnya.

Gambar 2.12 System Sequence Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p127)

System sequence diagram (SSD) terdiri dari beberapa notasi.

Berikut merupakan penjelasan dari masing – masing notasi SSD : 1. Lifeline / Object Lifeline

Garis di bawah objek pada SSD menunjukkan berlalunya waktu untuk objek.

2. Loof Frame

Notasi di dalam SSD yang menunjukan pengulangan pesan. 3. True / FalseCondition

Bagian dari pesan diantara obyek yang dievaluasi sebelum ditransmisikan untuk menentukan apakah pesan dapat dikirim atau tidak.

4. OptFrame

Notasi di dalam sequence diagram yang menunjukan pesan yang berupa optional atau pilihan.

5. AltFrame

Gambar 2.13 System Sequence Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p128)

2.3.7.11 Sequence Diagram

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, page 316),

Sequence Diagram merupakan sebuah Diagram yang menunjukkan

eksekusi operation disebuah objek yang melibatkan pemanggilan operations di objek lain.

Gambar 2.14 Completed Three Layer Design Sequence Diagram

2.3.7.12 Communication Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2012; p.350),

Communication Diagram berfungsi untuk menunjukkan pandangan

yang berbeda dari use case, salah satu yang ditekankan adalah

coupling.

Communication diagram merupakan cara yang paling efektif

untuk mendapatkan gambaran overview dengan cepat dari object yang bekerja secara bersama-sama. Pada Communication Diagram yang harus diperhatikan adalah dalam pemberian nomornya dimana itu dipakai pada sequence sebagai pesan. Communication diagram sangat efektif untuk mengkolaborasi object.

Gambar 2.15 Communication Diagram

2.3.7.13 Updated Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2005; p.338), Updated

Class Diagram merupakan pengembangan dari first-cut class diagram. Pada updated class diagram, informasi method dapat

ditambahkan ke dalam class dan dilakukan pembaharuan arah panah navigasi yang didapat dari sequence diagram yang telah dibuat sebelumnya. Semua handler akan menjadi class baru.

Gambar 2.16 Updated Class Diagram

2.3.7.14 Package Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p353), package

diagram merupakan diagram yang mengasosiasikan class-class dari

suatu kelompok yang terkait. Di dalam diagram tersebut terbagi menjadi tiga layer, yaitu view layer, domain layer, dan data access

Gambar 2.17 Package Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p353)

2.3.8 Interface

2.3.8.1 System Interface

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p189), system

interface merupakan inputdan output yang memerlukan campur

tangan manusia. System interface memungkinkan sebuah inputan ditangkap secara otomatis oleh perangkat input khusus seperti sistem

scanner, sistem pesan elektronik ke atau dari sistem lain, atau

transaksi juga bisa ditangkap oleh sistem lain. 2.3.8.2 User Interface

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p189), User

interface adalah input dan output yang langsung melibatkan sistem

pengguna akhir. Antarmuka pengguna dapat digunakan langsung oleh pengguna internal atau eksternal sistem. Desain dari user interface

sendiri bisa bervariasi banyak tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan antarmuka, karakteristik pengguna, dankarakteristik perangkat

interface tertentu. Sebagai contoh, meskipun semua antarmuka

penggunaharus dirancang untuk kemudahan maksimal penggunaan, ada beberapa pertimbangan lainnya, seperti efisiensi operasional, yang mungkin penting bagi pengguna internal yang dapat dilatih untuk menggunakan interface tertentu, dikombinasikan dan dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu (misalnya, keyboard, mouse, dan layar resolusi tinggi besar).

2.3.8.3 User Interface Design Concepts

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p193-196), Dalam merancang sebuah user interface tentu tidak lepas dari kaidah – kaidah penulisan serta aturan yang baik untuk menghasilkan user

interface yang baik pula. Delapan Aturan Emas (Eight golden rules)

merupakan delapan aturan untuk merancang layar antarmuka yang interaktif dan mendukung fungsi kegunaan. Berikut merupakan penjelasan delapan aturan emas sebagai berikut:

1. Affordance and Visibility.

Penampilan fungsi menu – menu harus jelas dan kelihatan oleh pengguna sistem akhir dan dapat digunakan secara maksimal fungsi sistem tersebut.

2. Consistency

Merancang konsistensi penampilan dan antarmuka yang fungsional merupakan salah satu tujuan perancangan yang sangat penting.Pengaturan informasi yang diatur di dalam form, nama, serta pengaturan item – item menu, ukuran dan bentuk ikon – ikon serta alur dari sistem harus konsisten dan diketahui secara spesifik fungsi dari sistem secara jelas yang nantinya akan digunakan oleh pengguna sistem akhir.

3. Shortcut

Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang

diinginkan. jadi tingkat interaksi yang diminta lebih pendek / singkat dan langsung menunjuk fungsi tersebut tanpa melewati alur menu yang panjang dan kotak dialog yang ganda. Shortut keys berfungsi untuk mengurangi jumlah interaksi pengguna sistem dengan sistem untuk meringankan tugas pengguna sistem.

4. Feedback

Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik. Umpan balik biasanya berupa konfirmasi, informasi atau suatu aksi.

5. Dialogs That Yield Closure

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir atau diatur di dalam suatu kelompok bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang diberikan akan memberitahukan pengguna sistem bahwa tindakan yang dilakukan sudah benar dan dapat melanjutkan sejumlah tindakan berikutnya.

6. Error Handling

Sistem dirancang untuk mencegah pengguna sistem agar tidak melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan fatal tersebut terjadi, maka sistem dapat langsung memberikan pencegahan kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang simpel dan mudah dipahami oleh pengguna sistem.

7. Easy Reversal of Actions

Sistem dirancang bagi pengguna untuk tidak menyulitkan pengguna. Pengguna sistem dibuat untuk tidak takut akan pilihan menu - menu baru karena adanya menu undo atau back dimana memungkinan pengguna untuk melakukan tindakan kembali jika salah melakukan tindakan.

8. Reduce Short-Term Memory Load

Pengguna tidak disulitkan dengan menu – menu yang banyak di dalam sistem atau aplikasi sehingga pengguna dapat melakukan

tindakan dengan memilih menu yang simpel tanpa harus mengingat semua perintah atau fungsi menu – menu sistem.

2.3.9 Report

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p213), ada empat jenis laporan keluaran yang biasa disediakan oleh sistem informasi adalah sebagai berikut :

1. Laporan detail

Laporan yang bersifat dan berisi detail akan suatu transaksi bisnis. 2. Laporan Ringkasan

Ringkasan sering digunakan sebagai rekapan aktivitas periodik. 3. Laporan Pengecualian

Di dalam laporan ini memberikan rincian atau ringkasan informasi tentang transaksi atau hasil operasi yang berada di luar dari yang telah ditentukan atas normal rentang nilai.

4. Laporan Eksekutif

Laporan yang biasa digunakan oleh level atas yang berisi overalldari semua pendapatan dan performance perusahaan

Dalam dokumen BAB 2 LANDASAN TEORI (Halaman 23-40)

Dokumen terkait