• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

2.2 Landasan Teori

2.2.2 Unified Modeling Language(UML)

2.2.2.1 Definisi Unified Modeling Language (UML)

Berikut ini definisini Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli :

1. “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak” [7]

2. “Unified Modeling Language(UML) adalah alat bantu analis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek” [8]

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi. Pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi usaha bersama dari banyak pihak, di dukung oleh kakas-kakas yang di integrasikan lewat XML .Standar UML di kelola oleh OMG (Object Management Group)”.

2.2.2.2 Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML)

“Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)” [9], sebagai berikut :

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktifitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Pendekatan usecase untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh system, kemudian perhalus usecase diagram dan dilengkapi dengan requirement, constraints dan catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

4. Definisikan requirementlain non fungsonal, security dan sebagai yang juga harus disediakan oleh system.

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6. Defisinikan objek-objek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memungkinkan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class

diagram.Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram itu dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan testintegrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

10.Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

11.Memulailah membangun system. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan :

a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap usecase kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

b. Pendekatan komponenyaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

12.Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

13. Perangkat lunak siap dirilis.

2.2.2.3 Fokus Unified Modeling Language (UML)

“Dalam kerangka spesifikasi,Unified Modeling Language (UML)” [8] menyediakan model-model yang tepat,tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap. Secara khusus Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system).Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemrograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemrograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-bahasa pemrograman berorientasi objek, sepert Java, Borland Delphi,Visual Basic, C++, dan lain-lain.

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language(UML) bersifat dua arah, yaitu:

a. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward engineering.

b. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language(UML) hingga didapat system/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang”.

2.2.2.4 Bangunan Dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

“Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML)” [8] menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu:

1. Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu: a. Structure things

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

b. Behavioral things

Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku

sepanjang ruang dan waktu. c. Grouping things

Merupakan bagian pengorganisasian dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

d. Annotational things

Merupakan bagian yang memperjelaskan model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta cirri-ciri setiap element dalam model Unified Modeling Language (UML).

2. Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

a. Ketergantungan

Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (indenpendent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (indenpendent).

Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek yang lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

c. Generalisasi

Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor).Arah dari atas kebawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.

d. Realisasi

Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

3. Diagram

Berikut adalah macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

a. Use Case Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta di harapkan pengguna.

Gambar 2. 2 Use Case Diagram [10]

b. Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya suatu objek pada system sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statech diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statech diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segi empat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Gambar 2. 3 Statechart Diagram [11]

c. Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana actor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.Sama seperti

state, standar UML menggunakan segi empat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Contoh activity diagram tanpa swimlane :

Gambar 2. 4 Activity Diagram [12]

d. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai

respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki life line vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Gambar 2. 5 Sequence Diagram [13]

e. Collaboration diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran

masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Gambar 2. 6 Collaboration diagram [14]

f. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa

class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Contoh component diagram:

Gambar 2. 7 Component Diagram [15]

g. Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa),

bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal . Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Contoh deployment diagram :

2.2.3 Database SQL

“Pemrograman Basis Data Menggunakan Transact-SQL dengan

Microsoft SQL Server 2000″[17] SQL (Structured Query Language) adalah salah satu bahasa generasi level ke-4 (4th GL) yang awalnya dikembangkan oleh IBM di San Jose Research Laboratory. Berbeda dengan bahasa pemrogramman level ke-3 (3rd GL), SQL adalah bahasa yang bersifat request oriented dan bersifat non-prosedural sehinggan lebih mudah untuk dipelajari karena sintaksis yang digunakan hampir menyerupai bahasa yang digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi. Oleh karena itu, SQL lebih fleksibel dalam penggunaannya. Selain itu, SQL juga bersifat non case sensitif. Banyak vendor pembuat DBMS (Database Management System) yang saat ini menggunakan SQL sebagai standarisasi dalam produk mereka, seperti ORACLE, Microsoft SQL Server, PostGreSQL, dan MySQL.

SQL sendiri terbagi atas beberapa bagian, yaitu: Tiga bagian utama SQL:

1. DDL (Data Definition Language), yaitu bahasa yang memiliki ke mampuan untuk mendefinisikan data yang berhubungan dengan pembuatan dan penghapusan objek seperti tabel, indeks, bahkan basis datanya sendiri. Misalnya, CREATE, DROP, dan ALTER. 2. DML (Data Manipulation Language), yaitu bahasa yang

berhubungan dengan proses manipulasi data pada tabel, record. Misalnya, INSERT, UPDATE, SELECT, dan DELETE.

Dokumen terkait