• Tidak ada hasil yang ditemukan

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Karena UML menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan dalam PHP.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai tahun 1990, banyak puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad , metodologi OOSE, metodologi OMT, dsb. Banyak sekali metodologi-metodologi yang digunakan dalam membuat desain perangkat lunak yang berorientasi objek. Masing-masing metodologi mempunyai notasi sendiri-sendiri, sehingga mengakibatkan timbul masalah baru yang dihadapi pada saat antara pengembang perangkat lunak yang satu dengan yang lainnya akan bekerjasama dengan group /perusahaan lain dengan menggunakan metodologi yang berlainan.

Dimulai tahun 1994 tepatnya bulan Oktober Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG

UML (Unified Modeling Language) digunakan untuk melakukan pemodelan sistem / perangkat lunak lewat tools yang ada. Dengan pemodelan menggunakan UML ini, pengembang dapat melakukan :

1. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan.

2. Penelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan (message) dan saling bekerjasama satu sama lain.

3. Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang seharusnya.

4. Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di masa yang akan datang.

5. Notasi UML terbentuk dari kerjasama dan upaya Graddy Booch (yang sebelumnya dikenal sebagai notasi booch-nya), DR. James Rumbaugh yang sebelumnya terkenal dengan notasi OMT(Object Modeling Technique-nya), serta Ivar Jacobson (yang sebelumnya terkenal dengan OOSE (Object Oriented Software Engineering)-nya

Setiap sistem yang komplek seharusnya bisa dipandang dari sudut pandang yang berbedabeda sehingga bisa dilakukan pemahaman secara menyeluruh. Dalam upaya-nya tersebut, UML menyediakan 9 jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yang statis ataupun dinamis. Ke-9 jenis diagram untuk UML adalah:

1. Use case diagram, bersifat statis, memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor. Diagram ini sangat penting terutama untuk memodelkan ataupun mengorganisasikan perilaku dari sistem yang dibutuhkan pengguna.

2. Class diagram, bersifat statis tetapi sering pula memuat kelas-kelas aktif dan memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.

3. Statechart diagram, bersifat dinamis yang memperlihatkan state – state dari sistem, memuat state, transisi, event, serta aktivitas. Penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, terutama penting pada pemodelan system-sistem yang reaktif.

4. Activity diagram, bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

5. Sequence diagram, bersifat dinamis yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

6. Collaboration diagram, bersifat dinamis yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message). 7. Component diagram, bersifat statis, diagram ini berhubungan dengan diagram

kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka (interface) ataupun kolaborasi.

8. Digram objek, bersifat statis, memperlihatkan objek-objek serta serta relasi-relasi antar objek. Selain itu juga memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas.

9. Depeloyment diagram, bersifat statis, digram memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Digram inisangat berguna saat aplikasi kita

berlaku sebagai aplikasi yang dijankan pada banyak mesin (distributed computing).

2.7.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu untuk menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case

untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case

lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

2.7.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class

abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak instan dapat dipergunakan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian

interface mendukung resolusi metoda padasaat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package.

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class

yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas.”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari

class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang dipassing dari satu

class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram.

2.7.3 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu Activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. 2.7.4 Squence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message

digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary,

controller dan persistent entity. 2.7.5 Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti

sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari

level yang sama memiliki prefiks yang sama. 2.7.6 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code

maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada

compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

2.7.7 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah

node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

30 3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan suatu permasalahan yang dijadikan topik penulis dalam rangka menyusun laporan penelitian. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data-data yang berkaitan dengan objek penelitian tersebut. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian adalah penjualan suku cadang dan pelayanan jasa servis di Three BMS Motor.

3.1.1 Sejarah Perusahaan

Three BMS Motor merupakan perusahaan yang bergerak di bidang otomotif, khususnya dalam penjualan suku cadang sepeda motor dan pelayanan jasa servis. Perusahaan ini berdiri pada 15 juni 2007, didirikan oleh Bapak sumaryono. Three BMS Motor terletak di Jalan Kolonel Rahmat No. 120 Purwakarta Kabupaten Purwakarta.

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan Visi

Memberikan pelayanan yang terbaik dan memberikan jaminan kepada para konsumen atas kinerja Three BMS Motor.

Misi

Memberikan kepercayaan dan kepuasan kepada konsumen atas pelayanan agar Three BMS Motor menjadi bengkel yang dapat bertahan untuk waktu yang lama.

3.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi yang sedang berjalan di Three BMS Motor yaitu :

Gambar 3.1 Struktur organisasi Three BMS Motor Sumber : Three BMS Motor

3.1.4 Deskripsi Tugas

Deskripsi Jabatan di Three BMS Motor adalah sebagai berikut : a. Pimpinan Bengkel

1. Mengawasi seluruh kegiatan sehari-hari di bengkel. 2. Mengecek setiap penghasilan bengkel tiap satu bulan. b. Mekanik

1. Melaksanakan kerja sesuai dengan ketentuan.

2. Menjelaskan kepada konsumen mengenai penggantian suku cadang di luar ketentuan

3. Melaksanakan penyelesaian pekerjaan sesuai prosedur, standar ukuran dan kualitas, dan waktu yang di janjikan.

Pimpinan Bengkel

c. Kasir

1. Menerima pembayaran dari konsumen sehubungan dengan transaksi penjualan suku cadang maupun servis.

2. Membuat laporan penjualan suku cadang dan laporan pelayanan jasa servis d. Gudang

1. Mengontrol suku cadang

2. Mengubah data suku cadang apabila terdapat suku cadang baru atau menambah jumlah stok suku cadang sesuai dengan suku cadang yang terdapat di gudang.

3.2 Metodologi Penelitian

Dokumen terkait