• Tidak ada hasil yang ditemukan

Simbol-simbol pada Activity Diagram

Dalam dokumen REKAYASA PERANGKAT LUNAK 1 (Halaman 99-0)

9. ACTIVITY DIAGRAM

1.3. Simbol-simbol pada Activity Diagram

 Start State / Star Point / Initial state (titik mulai) berbentuk lingkaran berwarna hitam, berukuran kecil, yang digunakan sebagai penanda tindakan awal atau titik awal kegiatan untuk setiap diagram aktivitas.

 Start state atau star point dengan tegas menunjukkan di mulainya suatu workflow pada sebuah activity diagram.

 Hanya ada satu Start State dalam sebuah workflow

 Pada UML, Start State di gambarkan dengan simbol lingkaran yang solid.

Gambar 1. Simbol start state 2. End Point / Final state

End Point / Final state (titik akhir) berbentuk lingkaran berwarna hitam dengan dikelilingi oleh warna putih dan ditutup warna hitam lagi, merupakan penanda bagian akhir dari aktivitas.

End Point / Final state (titik akhir) menggambarkan akhir atau terminal dari pada sebuah activity diagram.

Bisa terdapat lebih dari satu end point pada sebuah activity diagram

End Point di gambarkan seperti gambar berikut :

Gambar 2. Simbol End Point 3. Activity

 Activity (aktivitas). Activity merupakan aktivitas yang dilakukan atau yang sedang terjadi di dalam activity diagram.

 Activity menggambarkan sebuah pekerjaan/tugas dalam workflow

 Pada UML activity di gambarkan dengan simbol kotak retangle seperti gambar berikut :

Gambar 3. Simbol Activity 4. Fork/Pencabangan

 Fork (percabangan) yang digunakan untuk memecah behaviour menjadi activity atau action paralel.

 Activity Diagram dapat di bagi menjadi beberapa jalur kelompok yang menunjukkan obyek yang mana yang bertanggung jawab untuk suatu aktifitas.

 Peralihan tunggal timbul dari setiap adanya aktifitas yang saling menghubungi pada aktifitas berikutnya.

 Sebuah transisi dapat membuat cabang ke dua atau lebih percabangan.

 Mempunyai 1 transisi masuk dan 2 atau lebih transisi keluar

 Fork dapat di gambarkan sebagai berikut :

Gambar 4. Simbol Fork

 Ketika ada >1 transisi masuk ke fork yang sama, gabungkan dengan sebuah decision point

Gambar 5. Simbol Fork dengan transisi 5. Join/Penggabungan

 Join (penggabungan) yang digunakan untuk menggabungkan atau mempersatukan kembali activity atau action yang paralel tersebut.

 Mempunyai 2 atau lebih transisi masuk dan hanya 1 transisi keluar.

 Join pada UML di gambarkan seperti gambar berikut :

Gambar 6. Simbol Join

6. Decision Node/Kondisi

 Decision Node adalah suatu titik point pada activity diagram yang mengindikasikan suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan transisi.

 Decision Node merupakan suatu titik (point) di dalam activity diagram aktivitas, jika lebih dari 1, dengan mengindikasikan adanya kemungkinan perbedaan transisi, (misal : jika ya, maka …, dan jika tidak, maka …).

 Mempunyai transisi(sebuah garis dari/ke decision point)

 Setiap transisi yang ada harus mempunyai GUARD (kunci)

 Hindarkan decision points yang berlebihan

 Digambarkan dengan lambang wajik/belah ketupat

 Tidak ada sebuah keterangan (pertanyaan) pada tengah belah ketupat seperti pada flowchart.

 hanya ada 1 alur masuk namun bisa mempunyai > 2 alur keluar

Gambar 7. Simbol Decision

 Alur keluar dari Decision Node dipandu dengan Guard yang di simbolkan dengan gambar

[ ]

Gambar 8. Simbol Guard 7. Merge Event (Penggabungan Kondisi)

 Merge event digunakan untuk menggabungkan flow, yang tadinya dipecah oleh decision atau keputusan.

 Merge Event hanya ada 1 alur keluar namun bisa mempunyai > 1 alur masuk

Gambar 9 Simbol Merge

 Contoh

Gambar 10. Contoh Penggunaan Decision dan Merge 8. State Transition (Alur)

 Action flow / connector (arah). Action flow digunakan sebagai transisi atau penghubung dari tindakan yang satu ke tindakan yang lain.

 State Transition menunjukkan kegiatan apa berikutnya setelah suatua kegiatan sebelumnya.

 Digambarkan dengan sebuah solid line dengan panah seperti gambar berikut :

Gambar 11. Simbol Transition 9. Swimlane

 Swimlane dipergunakan untuk memecah activity diagram menjadi beberapa baris atau kolom, yang fungsinya untuk membagi tanggung jawab atau tugas antar objek yang sedang melakukan aktivitas tertentu.

 Sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan actor (mengelompokkan activity dalam sebuah urutan yang sama)

 Actor bisa dituliskan nama actor ataupun sekaligus dengan lambang actor (stick figure) pada use case diagram

 Swimlane yang terlalu banyak mengurangi kebebasan anda untuk

menentukan activity

 Swimlane digambar secara vertical, walaupun kadang-kadang digambar secara horizontal

Gambar 12. Simbol Swimlane 1.4. Petunjuk Membuat Diagram Aktivitas

Untuk membuat diagram aktivitas, berikut adalah langkah pengerjaannya : 1. Mulailah dengan node awal untuk titik awal

2. Tambahkan partisi jika relevan untuk analisis yang dibuat 3. Tambahkan aksi untuk setiap langkah utama dari use case

4. Tambahkan alur dari setiap aksi ke aksi lain, keputusan atau node akhir. Setiap aksi hanya mendapat satu alur masuk dan satu alur keluar menuju ke forks, joins, decisions, dan merges

5. Tambahkan decisions jika alur dipecah menjadi beberapa pilihan. Jangan lupa untuk menggabungkan kembali dengan merge

6. Tambahkan forks dan joins jika aktivitas akan dilakukan secara paralel 7. Akhiri proses dengan notasi untuk akhir aktivitas

Contoh Activity Diagram

a. Mengeksekusi Program Pengolah Kata (Microsoft Word)

Contoh activity diagram di bawah ini menjelaskan alur kerja untuk melakukan pemrosesan terhadap software pengolah kata, dimulai dari membuka Microsoft Word, hingga selesai.

Berikut ini langkah-langkahnya : 1. Buka software Microsoft Word 2. Buat sebuah file

3. Tulis atau ketik dokumen

Atau

4. Jika membutuhkan gambar atau grafik yang bagus, maka buka software edit foto dan lampirkan gambar tersebut ke dalam dokumen

5. Simpan file

6. Cetak atau print dokumen

7. Keluar (exit) dari Microsoft Word

Gambar 13. Contoh Activity

b. Penarikan Uang dari Account Bank Melalui ATM

Gambar 14. Contoh Acitivity #2

d. Contoh Activity Diagram Pemesanan Activity diagram pemesanan

1. Pegawai menerima pesanan dari pembeli.

2. Pegawai mengisi pesanan dan mengirimkan tagihan.

3. Setelah selesai maka selanjutnya pelanggan tinggal menunggu pesanan.

Gambar 15. Contoh Activity diagram #3

Rangkuman

 OOAD adalah metode analisis yang memerikasa requirements dari sudut pandang kelas kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system atau subsistem.

 UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. Salah satu diagram UML adalah diagram activity. Diagram ini mirip dengan flowchart, diagram activity juga bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan.

 Activity Diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses

 Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis

 Struktur diagram ini mirip dengan statechart diagram (state machine diagram in versi 2.0) atau flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur

 Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram, atau bahkan tanpa menggunakan use case diagram

Latihan

1. Notasi berikut digunakan untuk menggambarkan..

a. Initial Activity b. Activity c. Signal

d. Concurrent Activities

2. Pilih pernyataan umum yang benar untuk activity diagram di atas

a. Final Node pada Swimlane Pelanggan sebaiknya diganti dengan Final Flow b. Final Node pada Swimlane Petugas boleh diganti dengan Final Flow

c. Final Node tidak boleh lebih dari satu d. Final Node boleh lebih dari satu

3. Pilih pernyataan umum yang salah untuk Comment a. jumlah/banyaknya comment tidak dibatasi

b. hanya bisa dihubungkan dengan action saja

c. bisa dihubungkan dengan semua simbol yang dipakai

d. bisa dipakai untuk menambahkan keterangan yang dibutuhkan 4. [ Obat Ada ] & [ Obat Tidak Ada ] disebut dengan

a. Guard b. Comment c. Connector d. Swimlane

5. Isi & lengkapi Activity Diagram di bawah ini dengan skenario:

Input P & L. Jika P=L Keliling = 2 * P, jika P <> L Keliling = 2 * (P + L)

UNIVERSITAS BUDI LUHUR

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

PERTEMUAN 10 STUDI KASUS

DIAGRAM AKTIFITAS

Capaian Pembelajaran : Mahasiswa mampu memodelkan proses bisnis dan alur aktifitas dalam bentuk diagram aktifitas

Sub Pokok Bahasan : 1.1. Studi Kasus Sistem Persediaan Obat 1.2. Studi Kasus Activity Diagram Apotik 1.3. Studi Kasus Activity Diagram

Pemesanan

1.4. Studi Kasus Activity Diagram Supplier 1.5. Studi Kasus Activity Diagram Cetak

Laporan

1.6. Studi Kasus Activity Diagram Perpustakaan

Daftar Pustaka : 1. Kung, David C., 2014. Object Oriented Software Engineering: An Agile

Methodology, McGraw-Hill

2. Pressman, Roger S. 2010. Software Engineering : A Practitioner's

Approach,7th, McGraw-Hill

3. Schach, Stephen R. 2010. Object

Oriented and Classical Software

Engineering, 8th, McGraw-Hill

4. Sommerville, Ian. 2010. Software

Engineering, 9th, Pearson Education

10. STUDI KASUS ACTIVITY DIAGRAM

1.1. Studi Kasus Sistem Persediaan Obat

Buatlah Activity Diagram Sistem Persediaan Obat yang mempunyai urutan proses bisnis sebagai berikut :

Proses obat masuk

1. Admin login ke sistem.

2. Selanjutnya sistem akan memverifikasi username dan password yang dimasukan. Apabila username dan passwor benar maka akan masuk ke menu utama, dan apabila salah akan kembali ke bagian login.

3. Setelah masuk, pilih input data obat masuk

4. Selanjutnya sistem akan secara otomatis menyimpan data ke dalam database.

Proses obat ke luar

1. Admin melakukan login sistem.

2. Selanjutnya sistem akan memverifikasi username dan pasword yang telah dimasukan. Apabila username dan password yang dimasukan benar, maka sistem akan menampilkan menu utama, namun apabila salah, sistem akan mengembalikan lagi ke bagian login.

3. Kemudian admin selanutnya masuk ke menu obat keluar, maka sistem secara otomatis akan menyimpannya ke dalam database.

4. Lihat data yang tersimpan, kemudian cetak.

5. Sistem akan menampilkan data yang hendak dicerak, lalu cetak.

6. Admin menerima hasil cetakan.

Pembahasan :

 Activity Diagram Obat Masuk

 Activity Diagram Obat Keluar

1.2. Studi Kasus Activity Diagram Apotik

Buatlah Activity Diagram pada proses input sistem informasi apotik, di mana alur proses yang terjadi adalah sebagai berikut :

1. Admin dapat melakukan input data terhadap sistem.

2. Sistem akan memproses permintaan admin.

3. Kemudian sistem akan menampilkan form inputan data.

4. Admin memasukan data sesuai dengan form isian.

5. Sistem melakukan validasi terkait data yang dimasukan.

6. Setelah prose dinyatakan benar, maka penambahan data akan dilakukan.

7. Apabila inputan yang dimasukan salah atau tidak valid, maka sistem akan menampilkan pesan obat yang dimakan tidak terdaftar.

8. Sistem memberikan pilahan untuk menambahkan daftar baru.

Pembahasan :

 Activity Diagram Kelola Apotik

Hampir sama pada bagian sebelumnya, bedanya dalam hal ini memberikan akses kepada kasir untuk read dan stock obat. Sedangkan pengelola user hanya diizinkan untuk memilih obat yang disediakan.

1.3. Studi Kasus Activity Diagram Pemesanan

Sebuah aktifitas pemesanan barang mempunyai alur sebagai berikut : 4. Pegawai menerima pesanan dari pembeli.

5. Pegawai mengisi pesanan dan mengirimkan tagihan.

6. Setelah selesai maka selanjutnya pelanggan tinggal menunggu pesanan.

Dari alur tersebut, buatlah Activity Diagramnya ! Pembahasan:

1.4. Studi Kasus Activity Diagram Suplier

Buatlah activity diagram data suplier yang mempunyai urutan aktifitas sebagai berikut:

1. Admin login ke sistem.

2. Sistem akan melakukan respon dengan cara verifikasi, apabila username dan passwor yang dimasukan benar, maka akan masuk pada halaman utama, dan apabila salah maka akan kembali lagi ke halaman login.

3. Admin dapat memilih menu suplier, kemudian inpt data.

4. Data yang telah diinput oleh admin akan disimpan sistem ke database secara otomatis.

5. Admin melihat data yang telah tersimpan untuk selanjutnya dicetak.

6. Sistem secara otomatis akan menampilkan data yang akan dicetak.

7. Admin menerima hasil cetakan.

1.5. Studi Kasus Activity Diagram Cetak Laporan

10. Berdasarkan urutan aktifitas proses pencetakan laporan di bawah ini, buatlah Activity Diagram nya.

1. Admin login ke sistem dengan memasukan username dan password.

2. Sistem akan memberikan respon dan verifikasi username dan password yang telah dimasukan oleh admin.

3. Admin memilik menu cetak, kemudian pilih kategori cetak.

4. Secara otomatis sistem akan menampilkan hasil cetakan.

5. Admin akan menerima hasil cetaknya.

Jawaban :

1.6. Studi Kasus Activity Diagram Perpustakaan

Sebuah Perpustakaan mempunyai proses bisnis sebagai berikut : a) Prosedur Peminjaman Buku

Setiap anggota yang ingin meminjam buku harus membawa kartu anggota dan mengisi buku tamu perpustakaan. Anggota dapat mencari sendiri buku yang ingin dipinjam, kemudian kartu anggota dan buku diserahkan kepada petugas perpustakaan. Petugas perpustakaan akan mencatat data anggota dan buku kedalam kartu peminjaman yang ada didalam buku, petugas juga mencatat buku yang dipinjam pada buku besar perpustakaan. Setelah itu petugas memberikan buku dan kartu peminjaman kepada peminjamnya.

b) Prosedur Pengembalian Buku.

Anggota menyerahkan buku dan kartu peminjaman kepada petugas perpustakaan. Petugas perpustakaan akan mengecek tanggal pengembalian yang dilihat dari catatan kartu peminjaman, jika pengembalian buku melebihi dari batas waktu yang sudah ditentukan maka anggota akan dikenakan biaya denda sebesar Rp. 500,- per hari, jika buku dikembalikan tepat pada waktunya maka kartu anggota diserahkan oleh petugas perpustakaan kepada anggota.

Kemudian petugas perpustakaan mencatat buku yang sudah dikembalikan kedalam buku besar perpustakaan

Berdasarkan proses tersebut, buatalah Activity Diagram nya ! Jawaban :

a) Activity Diagram Pembinjaman Buku

b) Activity Diagram Pengembalian Buku

Rangkuman

 Activity Diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses

 Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis

 Struktur diagram ini mirip dengan statechart diagram (state machine diagram in versi 2.0) atau flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur

 Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram, atau bahkan tanpa menggunakan use case diagram

Latihan

Gambarkanlah diagram aktivitas dari scenario berikut :

1. Menginput 3 buah bilangan yang masing-masing menyatakan panjang sisi sebuah segitiga. Kemudian periksa ketiga buah garis (sisi) tersebut . Bila ketiga buah garis (sisi) tersebut panjangnya sama maka cetak perkataan “SAMA SISI”. Bila hanya dua sisi yang sama maka cetak perkataan “SAMA KAKI “. Tapi bila ketiga-tiganya tidak sama maka cetak perkataan “SEMBARANG”. 3.

2. Menginput tiga buah bilangan yang menyatakan nilai ujian tiga buah mata kuliah.

Cetak perkataan “LULUS” bila nilai rata-rata ketiga buah bilangan tersebut lebih besar atau sama dengan 60 atau, walaupun nilai rata-rata lebih kecil dari 60, tapi bila ada salah satu mata kuliah yang nilainya lebih besar atau sama dengan 80 maka kategorinya juga dinyatakan lulus dan cetak perkataan “LULUS”. Bila syarat diatas tidak terpenuhi maka cetak perkataan “TIDAK LULUS”.

UNIVERSITAS BUDI LUHUR

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

PERTEMUAN 11 DIAGRAM USECASE

Capaian Pembelajaran : Mahasiswa mampu memodelkan kebutuhan sistem dalam bentuk usecase diagram

Sub Pokok Bahasan : 1.1. Use Case Diagram 1.2. Aktor

1.3. Use Case

1.4. Association (Relasi) 1.5. Rangkuman

1.6. Latihan

Daftar Pustaka : 1. Kung, David C., 2014. Object Oriented Software Engineering: An Agile

Methodology, McGraw-Hill

2. Pressman, Roger S. 2010. Software Engineering : A Practitioner's

Approach,7th, McGraw-Hill

3. Schach, Stephen R. 2010. Object Oriented and Classical Software Engineering, 8th, McGraw-Hill 4. Sommerville, Ian. 2010. Software

Engineering, 9th, Pearson Education

11. USECASE DIAGRAM

1.1. Pengantar

Diagram Use Case atau Use Case Diagram adalah pemodelan untuk menggambarkan behavior / kelakuan sistem yang akan dibuat. Use case diagram menggambarkan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Secara sederhana, diagram use case digunakan untuk memahami fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang dapat menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Use case diagram dapat juga digunakan selama proses analisa untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan (requirement) suatu sistem dan untuk merencanakan bagaimana sistem tersebut bekerja. Dalam sebuah sistem memungkinkan hanya terdapat satu atau beberapa use case. Adapun komponen pembentuk use case diagram antara lain:

 Aktor (actor ), menggambarkan suatu hal diluar sistem yang berinteraksi dengan sistem.

 Use case, kegiatan/aktifitas yang disiapkan oleh sistem. Menekankan pada “apa”

yang dikerjakan oleh sistem, bukan “bagaimana” sistem itu bekerja.

 Hubungan (link), penjelasan tentang hubungan suatu komponen use case diagram dengan komponen lainnya.

Use case diagram mempunyai beberapa simbol, seperti : Tabel 1. Simbol Usecase Diagram

No Simbol Keterangan

1

Aktor

Actor merupakan pemain atau pengguna sistem yang

memperhatikan himpunan atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang akan di kembangkan.

2

usecase

Menspesifikasikan fungsi dari suatu sistem.

No Simbol Keterangan 3

--->

Include

Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

4

--- Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

5

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan yang lainnya.

Adapun syarat penamaan pada use case diagram sendiri adalah nama didefinisikan sesederhana mungkin sehingga bisa dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.

 Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor

 Aktor adalah orang atau system lain yang berinteraksi dengan system yang akan dibuat, jadi meskipun simbol dari aktor adalah gambar orang tapi aktor belum tentu merupakan orang

1.2. Aktor

Sebuah use case tidak dapat menjalankan tindakan sendiri, oleh sebab itu use case memerlukan aktor untuk memulai suatu aksi. Aktor adalah gambaran dari orang atau benda diluar sistem yang berinteraksi dengan sistem. Aktor juga merupakan seseorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem yang sedang dibangun.

 Aktor sebaiknya diberi nama dengan kata benda.

 Ketika memberi nama aktor, gunakan nama peranan dan jangan nama posisi.

Seorang individu dapat memainkan beberapa peranan.

 Dalam UML direpresentasikan dengan notasi berikut ini:

Contoh hal atau sesuatu yang dapat menjadi aktor adalah:

 Pengguna sistem, gambaran aktor secara umum yang sering kali ada pada setiap

sistem. Pada contoh sistem Rental Mobil aktornya adalah orang yang secara langsung berhubungan dengan sistem.

 Sistem lain yang berhubungan dengan sistem yang dirancang.

 Waktu dapat menjadi aktor apabila dalam waktu tertentu akan menjadi pemicu use case. Contoh, pada waktu tertentu sistem akan meng-update dirinya sendiri.

Aktor dapat menerima suatu informasi dari sistem atau memberikan informasi kepada sistem. Karena aktor bukanlah bagian dari use case, maka aktor hanya dapat berinteraksi dengan use case dan tidak memiliki kontrol terhadap use case tersebut.

Aktor biasa di simbolkan seperti gambar di bawah ini.

Nama Aktor Gambar 1. Simbol aktor Ada 3 tipe aktor dalam use case diagram :

1. Pengguna sistem. Merupakan actor secara fisik atau seorang pengguna, gambaran secara umum dan selalu ada pada setiap system.

Gambar 2. Simbol Aktor pengguna

2. Waktu. Dapat menjadi actor jika seiring perjalan waktu dapat memicu event/kejadian dalam sistem

Gambar 3. Simbol Aktor Waktu

3. Sistem yang lain dan berhubungan dengan sistem yang dibangun. Misalkan pada sebuah sistem Informasi Puskesmas memerlukan koneksi dengan aplikasi sistem

Time

yang lain, semisal SIM rumah sakit. Maka dalam kasus ini, SIM rumah sakit adalah actor.

<<System Keuangan>>

Gambar 4. Simbol Aktor Sistem

1.3. Usecase

Usecase adalah bagian fungsionalitas tingkat tinggi yang disediakan oleh sistem.

Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana seseorang menggunakan sistem. Beberapa hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan use case antara lain:

 Use Case dalam UML dinotasikan dengan simbol elips

Pembuatan Kwitansi

Pembuatan Kwitansi

Gambar 5. Notai usecase UML

 Use case dibuat berdasar keperluan actor, merupakan “apa” yang dikerjakan system, bukan “bagaimana” system mengerjakannya

 Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Biasanya menggunakan verb

 Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada 2 use case yang memiliki nama yang sama

 Sebuah use case bisa mempunyai dokumentasi. Gunakan dengan lambang dibawah ini dan ditarik dengan garis putus tanpa panah.

Gambar 6. Notasi Note

1.4. Association

Mengidentifikasikan interaksi antara setiap aktor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara aktor terhadap use case yang

bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian. Asosiasi bukan menggambarkan aliran data/informasi.

Digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor terlibat dalam use case. Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada use case diagram, yaitu :

1.4.1. Association antara actor dan use case

 Ujung panah pada association antara actor dan use case mengindikasikan siapa/apa yang meminta interaksi dan bukannya mengindikasikan aliran data

 Sebaiknya gunakan Garis tanpa panah untuk association antara actor dan use case

Gambar 7. Asosiasi actor dan usecase

 Association antara actor dan use case yang menggunakan panah terbuka untuk mengindikasikan bila actor berinteraksi secara pasif dengan sistem anda

Gambar 8. Asosiasi untuk actor pasif 1.4.2. Association antara use case

 <<include>> termasuk didalam use case lain (required) / (diharuskan)

o Pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program

o Tanda panah terbuka harus terarah ke sub use case o Gambarkan association include secara horizontal

Gambar 9.Use Case A meng-include use case B

A <<include>> B

Gambar 10. Contoh penggunaan include

• “Periksa Status Pinjaman” selalu di panggil oleh “Pinjam Buku”

• Garis putus-putus dan Anak panah selalu menunjuk ke use case yang di panggil

o contoh :

Gambar 11. Contoh Penggunaan include #2

Setiap kali Nasabah membuka rekening, maka harus di lakukan pencatatan data pribadi

Gambar 12. Contoh Penggunaan include #3

Setiap kali akan melakukan “Register for courses” atau akan

melakukan “Maintain curirculum”, maka harus melakukan “Logon

melakukan “Maintain curirculum”, maka harus melakukan “Logon

Dalam dokumen REKAYASA PERANGKAT LUNAK 1 (Halaman 99-0)

Dokumen terkait