• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

2.5 Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality). Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, bola dan lainnya secara real-time. Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera perangkat mobile. Obyek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real-time sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada Target Image, sehingga muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata. SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk Target gambar 'markerless', 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur tambahan

dari SDK termasuk Deteksi Oklusi lokal menggunakan 'Tombol Virtual', runtime pemilihan gambar target, dan 27 kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime. Vuforia menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C. SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan Android menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan Android OS versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan FPU (Floating Point Unit ) kemampuan pengolahan.

Qualcomm Augmented Reality memberikan beberapa keuntungan seperti :

1. Teknologi computer vision untuk menyelaraskan gambar yang tercetak dan object 3D.

2. Mendukung beberapa alat development seperti Eclipse, Android, Xcode.

3. QCAR juga menawarkan development dan distribusi yang gratis (Rentor, 2013).

2.5.1 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain :

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.

d. Video Background

Renderer Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

f. Target Resources Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable (Rentor, 2013).

Detail Kerja Vuforia adalah sebagai berikut :

1. Kamera akan menangkap gambar dari dunia nyata untuk melacak marker dan kemudian melakukan registrasi marker.

2. Gambar yang ditangkap sebagai marker di konversikan dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan marker.

3. Setelah itu marker dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan diakses oleh aplikasi.

4. Berikutnya, setelah mendapat posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh kamera tadi akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime.

5. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker.

6. Objek akan ditampilkan pada display screen smartphone, sehingga ketika user melihat objek seolah – olah objek tersebut berada didunia nyata (Pratama, 2014).

Dengan perkembangan pembuat aplikasi, marker berwarna lebih sering digunakan, tidak harus memiliki frame hitam dan dasar putih. Dengan file gambar.jpg sudah bisa menjadi sebuah marker. Metode pada marker tersebut disebut metode markerless.

2.6.1 Metode Markerless Augmented Reality .

Metode Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker yang berbentuk kotak dan berwarna hitam putih untuk menampilkan elemen-elemen digital. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking object (objek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan objek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker. Saat ini markerless dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia yaitu Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking, serta GPS Based Tracking (Rizki, 2012).

Dalam pembuatan marker markerless diperlukan sebuah file gambar.JPG yang nantinya akan di-upload ke vuforia, marker yang telah di-upload akan dinilai kualitasnya oleh system. Marker yang akan dibuat bernama image target, Image target adalah gambar yang dapat di deteksi dan di lacak oleh vuforia SDK. Jenis gambar tidak seperti marker tradisional seperti data matrix code dan QR codes, marker juga tidak perlu warna hitam dan putih yang berdesain khusus untuk di kenali. Pola marker dapat dibuat dengan menggunakan Photoshop.

Teknik Markerless adalah : 1. Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

2. 3D Objek Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Teknik Augmented Reality yang dapat menangkap gerakan. Biasanya digunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut.

4. GPS Based Tracking

Global Positioning System (GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar menampikan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara realtime (Rentor, 2013).

Gambar 2.7 Metode Markerless Sumber : (Rizki, 2012 ).

Pada Gambar 2.7 merupakan contoh gambar yang menggunakan metode markerless. Berikut ini adalah proses deteksi marker ke smartphone. Langkah-langkah deteksi marker yaitu :

1. Kamera ponsel pintar mengambil gambar marker pada dunia nyata ke dalam komputer.

2. Aplikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau ponsel pintar akan mendeteksi setiap pergerakan yang ditangkap kamera pada saat kamera diarahkan ke marker.

3. Jika marker telah terdeteksi maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang dimasukkan oleh perancang program.

4. Ketika pendeteksi marker telah mendeteksi maka objek benda akan tampil seperti yang terlihat pada akhir Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Proses Mendeteksi Marker

(Sumber gambar : http://brightsideofnews.com/Data/2009_10_26/Zombies-nVidia-Tegra-Augmented- Reality/Zombies_AR_Marker_675.jpg).

2.7Android

Android adalah software untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti. Android dilengkapi dengan Android SDK (Software Development Kit) yang menyediakan tools dan mendukung kebutuhan API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. File ini di distribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada perangkat mobile (Eder, 2012).

Fitur – fitur yang terdapat pada Android yaitu: 1. Application Framework.

3. Integrated Browser. 4. Optimized graphics. 5. SQLite.

6. Media pendukung untuk audio, video, dan format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

7. GSM Telephony (tergantung perangkat mobile).

8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung perangkat mobile).

9. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung perangkat mobile). 10. Rich Development Environment (Eder, 2012).

Ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android yaitu :

1. Keterbukaan, pengembangan bebas membangun platform tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasis Linux dan open source.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser, dan penggunaan peta.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan..

5. Dukungan grafis dan suara terbaik. Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh Mesin Virtual Dalvik, sehingga kode program portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. (Eder, 2012).

Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut: a. Android versi 1.1

c. Android versi 1.6 (Donut). d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair). e. Android versi 2.2 (Froyo). f. Android versi 2.3 (Gingerbread). g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb). h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich). i. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jellybean). j. Android versi 4.4 (Kitkat), dan

k. Android versi 5.0 (Lollypop) (Rizki, 2012).

2.7.1 Andriod SDK

Android SDK merupakan paket starter yang berisi tools, sample code, dan dokumentasi penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java (Elvrilla, 2011).

2.8Kopi

Kopi merupakan sejenis minuman yang berasal dari proses pengolahan biji tanaman kopi. Kopi digolongkan ke dalam famili Rubiaceae dengan genus Coffea. Secara umum kopi hanya memiliki dua spesies yaitu Coffea arabica dan Coffea robusta. Kopi dapat digolongkan sebagai minuman psikostimulant yang akan menyebabkan orang tetap terjaga, mengurangi kelelahan, dan memberikan efek fisiologis berupa peningkatan energi (Absari, 2015).

2.8.1 Jenis-Jenis Kopi

Di dunia perdagangan dikenal beberapa golongan kopi, tetapi yang paling sering dibudidayakan hanya kopi arabika, robusta, dan liberika. Pada umumnya, penggolongan kopi berdasarkan spesies, kecuali kopi robusta. Kopi robusta bukan nama spesies karena kopi ini merupakan keturunan dari berapa spesies kopi terutama Coffea canephora. Terdapat empat jenis kopi yang telah dibudidayakan, yakni:

1. Kopi Arabika

Kopi arabika merupakan kopi yang paling banyak di kembangkan di dunia maupun di Indonesia khususnya. Kopi ini ditanam pada dataran tinggi yang memiliki iklim kering sekitar 1350-1850 m dari permukaan laut. Sedangkan di Indonesia sendiri kopi ini dapat tumbuh dan berproduksi pada ketinggian 1000 – 1750 m dari permukaan laut. Jenis kopi cenderung tidak tahan Hemilia Vastatrix. Namun kopi ini memiliki tingkat aroma dan rasa yang kuat.

2. Kopi Liberika

Jenis kopi ini berasal dari dataran rendah Monrovia di daerah Liberika. Pohon kopi liberika tumbuh dengan subur di daerah yang memilki tingkat kelembapan yang tinggi dan panas. Kopi liberika penyebarannya sangat cepat. Kopi ini memiliki kualitas yang lebih buruk dari kopi Arabika baik dari segi buah dan tingkat rendemennya rendah.

3. Kopi Canephora (Robusta)

Kopi Canephora juga disebut kopi Robusta. Nama Robusta dipergunakan untuk tujuan perdagangan, sedangkan Canephora adalah nama botanis. Jenis kopi ini berasal dari Afrika, dari pantai barat sampai Uganda. Kopi robusta memiliki kelebihan dari segi produksi yang lebih tinggi di bandingkan jenis kopi Arabika dan Liberika.

4. Kopi Hibrida

Kopi hibrida merupakan turunan pertama hasil perkawinan antara dua spesies atau varietas sehingga mewarisi sifat unggul dari kedua induknya. Namun, keturunan dari golongan hibrida ini sudah tidak mempunyai sifat yang sama dengan induk hibridanya. Oleh karena itu, pembiakannya hanya dengan cara vegetatif seperti stek atau sambungan (Yusdiali, 2013).

2.9Booklet

Booklet merupakan media komunikasi massa yang meyerupai buku atau majalah yang bertujuan untuk menyampaikan pesan yang bersifat promosi. Booklet juga disebut sebagai alat untuk menjangkau calon konsumen sehingga muncul ketertarikan untuk menggunakan produk dari suatu perusahaan, biasanya digunakan dalam kegiatan marketing. Selain itu booklet juga digunakan sebagai acuan di dalam perusahaan untuk memahami profil dan produk yang ditawarkan.

Dokumen terkait