• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality dalam Perancangan Bisnis Produk Kopi Tampan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Implementasi Augmented Reality dalam Perancangan Bisnis Produk Kopi Tampan"

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM

PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN

SKRIPSI

ABIDAH NOVITA

111401031

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

ABIDAH NOVITA 111401031

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM

PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN

Kategori : SKRIPSI

Nama : ABIDAH NOVITA

Nomor Induk Mahasiswa : 111401031

Program Studi : S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Ade Candra, ST, M.Kom Prof. Dr. Iryanto, M.Si NIP. 19790904 200912 1 002 NIP. 19460404 197107 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Oktober 2015

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D. selaku Pj. Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

5. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati, serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini. 6. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembanding I dan Ibu Dian

Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

(6)

8. Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Arbaiyah dan ayahanda Budiman yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang menjadikan semangat untuk penulis.

9. Nenek tercinta nenek Sarmah, dan adik tersayang Sukma Ramadhan Lubis yang selalu memberikan motivasi dan doa untuk menyelesaikan skripsi ini.

10. Abang tersayang Tedjamukti Raharja, S.Kom yang selalu membantu, mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 11. Abang Rio Auditya, S.Kom selaku pemilik Kopi Tampan yang sudah

memberikan informasi dan membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

12. Sahabat dan rekan Murni Kurniati, Rezky Ariesta, Joshua Christy, Aditya Putra, Widya, Raja Rizky, Reza Mahardi Sidabutar, Novri Sultanti, Cholik Indriyanto, dan Hari Rahman Nihe yang selalu membantu dan mendukung dalam menyelesaikan skripsi ini.

13. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ilmu Komputer stambuk 2011 yang selalu memberi dukungan.

14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Oktober 2015 Penulis

(7)

ABSTRAK

Kopi merupakan salah satu minuman yang paling banyak disukai dari berbagai kalangan. Selain itu, juga menjadi suatu bisnis yang sangat menguntungkan. Banyaknya perusahaan kopi di Indonesia yang bersaing dalam mempromosikan produknya. Meningkatnya permintaan terhadap bisnis kopi membuat Kopi Tampan sebagai alternatif dalam permasalahan pencarian kerja atau menjadi mitra bisnis. Seperti perancangan bisnis yang ditawarkan oleh Kopi Tampan dalam hal produk, gerobak atau pun cafe. Kopi tampan merupakan bisnis kopi baru yang menggunakan kopi pilihan dari Sumatera yaitu Aceh dan Mandailing dengan menggunakan Augmented Reality berbasis Android. Dengan penerapan Augmented Reality tersebut dapat memberikan kemudahan dalam mendapatkan informasi dan menjadi solusi untuk dapat memilih Kopi Tampan sebagai alternatif bisnis yang sesuai dengan kebutuhan konsumen atau mitra bisnis.

(8)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY

IN BUSINESS DESIGN OF KOPI TAMPAN

ABSTRACT

Coffee is one of the drinks which is the most preferred by various communities. Besides that, it also becomes a very profitable business. Many coffee companies in Indonesia compete in promoting their products. The rising of demand to the coffee business makes Kopi Tampan as the alternative to the problem in searching job or becomes business partner. Such as the business design which is offered by Kopi Tampan in the terms of product, cart or cafe. Kopi Tampan is the new business coffee which uses the selection coffee from Sumatera, which are Aceh and Mandailing using Augmented Reality which is based on Android. By the application of the Augmented Reality can give the ease in getting information and becomes the solution to choose Kopi Tampan as the alternative business which is in accordance with the need of consumer or business partner.

(9)

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN ii

PERNYATAAN iii

UCAPAN TERIMA KASIH iv

ABSTRAK vi

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 4

1.6Metodologi Peneltian 4

1.7Sistemeatika penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Benda 3 Dimensi 6

2.2 Augmented Reality 6

2.2.1 Sejarah Augmented Reality 9

2.3 Blender 3D 10

2.4 Unity 11

2.5 Vuforia SDK 14

2.5.1 Arsitektur Vuforia 15

2.6 Marker 17

2.6.1 Metode Markerless Augmented Reality 18

2.7 Android 20

2.7.1 Android SDK 22

2.8 Kopi 22

2.8.1 Jenis – Jenis Kopi 22

2.9 Booklet 23

2.10 Penelitian Yang Relevan 24

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem 25

3.1.1 Analisis Masalah 25

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem 26

3.1.2.1 Persyaratan Fungsional 27 3.1.2.2 Persyaratan Non Fungsional 27

3.2 Pemodelan Visual UML 27

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram 27

3.2.2 Identifikasi Activity Diagram 29

(10)

3.3 Flowchart 31 3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi 34 3.4.1 Rancangan Halaman Landing Page 34

3.4.2 Rancangan PopUp About 35

3.4.3 Rancangan Halaman Home/Menu Utama 35 3.4.4 Rancangan Halaman Kopi Tampan 36

3.4.5 Rancangan Halaman Produk 40

3.4.6 Rancangan Halaman Augmented Reality Gerobak 44 3.4.7 Rancangan Halaman Augmented Reality Mini Cafe 45

3.4.8 Rancangan PopUp Marker 46

3.4.9 Rancangan PopUp Help 47

3.5 Rancangan Objek 3D 48

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi 50 4.2.1.10 Proses Tekan Tombol Marker 65

(11)

4.2.1.13 Proses Tekan Tombol Premium Coffee 66 4.2.1.14 Proses Tekan Tombol Jantan Coffee 67 4.3 Pengujian Objek 67

4.3.1 Pengujian Rotasi 67

4.3.2 Pengujian Zoom 68

4.3.3 Pengujian Sound 69

4.4 Pengujian Langsung Kepada Pengguna AROPITAM 69 4.4.1 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan Sistem 70 4.4.2 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan Sound 72 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 74

5.2 Saran 74

DAFTAR PUSTAKA 75

LAMPIRAN

LISTING PROGRAM A-1

FORM KUESIONER B-1

DATA PENGISI KUESIONER C-1

(12)

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 2.1 Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Platform 24 Android

Tabel 3.1 Spesifikasi Use Case Analisis Sistem 29 Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Landing Page 34 Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About 35 Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home/Menu Utama 36 Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 1 37 Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 2 38 Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 3 39 Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 4 40 Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Produk Kopi 41 Tampan

Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented 42 Reality Gayo Coffee

Tabel 3.11 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented 43 Reality Premium Coffee

Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented 44 Reality Jantan Coffee

Tabel 3.13 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Gerobak 45 Tabel 3.14 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Mini Cafe 46 Tabel 3.15 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Marker 47 Tabel 3.16 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Help 47 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol Start 62 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tekan Tombol About 62 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tekan Tombol Kopi Tampan 63 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tekan Tombol Next Pada Halaman Kopi Tampan 1 63 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tekan Tombol Next Pada Halaman Kopi Tampan 2 64 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tekan Tombol Next Pada Halaman Kopi Tampan 3 64 Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tekan Tombol Produk 64 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tekan Tombol Gerobak 65 Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tekan Tombol Mini Cafe 65 Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol Marker 66 Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tekan Tombol Help 66 Tabel 4.12 Hasil Pengujian Tekan Tombol Gayo Coffee 66 Tabel 4.13 Hasil Pengujian Tekan Tombol Premium Coffee 67 Tabel 4.14 Hasil Pengujian Tekan Tombol Jantan Coffee 67

Tabel 4.15 Hasil Kuesioner Pengujian Sound 69

(13)

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 2.1 Contoh Benda/Objek 3 Dimensi Bangun Ruang 6 Gambar 2.2 Contoh Augmented reality Pada Simulasi Perencanaan 7 Pembangunan Gedung.

Gambar 2.3 Augmented Reality pada Platform Android 10

Gambar 2.4 Diagram rendering Unity 3D 14

Gambar 2.5 Gambaran Kerja Vuforia 17

Gambar 2.6 Contoh Marker Sebelum Mengalami Perkembangan 17

Gambar 2.7 Metode Markerless 19

Gambar 2.8 Proses Mendeteksi Marker 20

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 26 Gambar 3.2 Use Case Diagram Analisis Sistem 28 Gambar 3.3 Activity Diagram Analisis Sistem 30 Gambar 3.4 Sequence Diagram Analisis Sistem 31

Gambar 3.5 Flowchart Pembuatan Objek 3D 31

Gambar 3.6 Flowchart Pembuatan Marker 32

Gambar 3.7 Flowchart Pembuatan Aplikasi 32

Gambar 3.8 Flowchart Sistem 33

Gambar 3.9 Rancangan Landing Page 34

Gambar 3.10 Rancangan PopUp About 35

Gambar 3.11 Rancangan Home/Menu Utama 36

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Kopi Tampan 1 37 Gambar 3.13 Rancangan Halaman Kopi Tampan 2 38 Gambar 3.14 Rancangan Halama n Kopi Tampan 3

39

Gambar 3.15 Rancangan Halaman Kopi Tampan 4 40 Gambar 3.16 Rancangan Halaman Produk Kopi Tampan 41 Gambar 3.17 Rancangan Halaman Augmented Reality Gayo Coffee 42 Gambar 3.18 Rancangan Halaman Augmented Reality Premium Coffee 43 Gambar 3.19 Rancangan Halaman Augmented Reality Jantan Coffee 44 Gambar 3.20 Rancangan Halaman Augmented Reality Gerobak 45 Gambar 3.21 Rancangan Halaman Augmented Reality Mini Cafe 46

Gambar 3.22 Rancangan PopUp Marker 46

Gambar 3.23 Rancangan PopUp Help 47

Gambar 3.24 Rancangan Objek 48

Gambar 4.1 Tampilan Monodevelop 50

Gambar 4.2 Tampilan saat menginstal aplikasi “AROPITAM” 52

Gambar 4.3 Tampilan Splash Screen 53

Gambar 4.4 Tampilan Landing Page 53

Gambar 4.5 Tampilan PopUp About 54

Gambar 4.6 Tampilan Home/Menu Utama 54

Gambar 4.7 Tampilan Kopi Tampan 1 55

Gambar 4.8 Tampilan Kopi Tampan 2 55

(14)

Gambar 4.10 Tampilan Kopi Tampan 4 56

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Produk 57

Gambar 4.12 Tampilan Augmented Reality Gayo Coffee 57 Gambar 4.13 Tampilan Augmented Reality Premium Coffee 57 Gambar 4.14 Tampilan Augmented Reality Jantan Coffee 58 Gambar 4.15 Tampilan Augmented Reality Gerobak 58 Gambar 4.16 Tampilan Augmented Reality Mini Cafe 59

Gambar 4.17 Tampilan PopUp Marker 59

Gambar 4.18 Tampilan PopUp Help 60

Gambar 4.19 Tampilan Marker 60

Gambar 4.20 Tampilan Booklet 61

Gambar 4.21 (a) Pengujian Objek Sebelum Melakukan Rotasi (b) Pengujian 68 Objek Setelah Melakukan Rotasi

Gambar 4.22 (a) Pengujian Objek Sebelum Melakukan Zoom (b) Pengujian 68 Objek Setelah Melakukan Zoom

(15)

ABSTRAK

Kopi merupakan salah satu minuman yang paling banyak disukai dari berbagai kalangan. Selain itu, juga menjadi suatu bisnis yang sangat menguntungkan. Banyaknya perusahaan kopi di Indonesia yang bersaing dalam mempromosikan produknya. Meningkatnya permintaan terhadap bisnis kopi membuat Kopi Tampan sebagai alternatif dalam permasalahan pencarian kerja atau menjadi mitra bisnis. Seperti perancangan bisnis yang ditawarkan oleh Kopi Tampan dalam hal produk, gerobak atau pun cafe. Kopi tampan merupakan bisnis kopi baru yang menggunakan kopi pilihan dari Sumatera yaitu Aceh dan Mandailing dengan menggunakan Augmented Reality berbasis Android. Dengan penerapan Augmented Reality tersebut dapat memberikan kemudahan dalam mendapatkan informasi dan menjadi solusi untuk dapat memilih Kopi Tampan sebagai alternatif bisnis yang sesuai dengan kebutuhan konsumen atau mitra bisnis.

(16)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY

IN BUSINESS DESIGN OF KOPI TAMPAN

ABSTRACT

Coffee is one of the drinks which is the most preferred by various communities. Besides that, it also becomes a very profitable business. Many coffee companies in Indonesia compete in promoting their products. The rising of demand to the coffee business makes Kopi Tampan as the alternative to the problem in searching job or becomes business partner. Such as the business design which is offered by Kopi Tampan in the terms of product, cart or cafe. Kopi Tampan is the new business coffee which uses the selection coffee from Sumatera, which are Aceh and Mandailing using Augmented Reality which is based on Android. By the application of the Augmented Reality can give the ease in getting information and becomes the solution to choose Kopi Tampan as the alternative business which is in accordance with the need of consumer or business partner.

(17)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Indonesia menjadi salah satu negara penghasil kopi kualitas terbaik di dunia dan tercatat sebagai negara peringkat ke empat terbesar dari segi hasil produksi kopi. Kopi Indonesia memiliki berbagai jenis varian dimana varian ini muncul disebabkan oleh daerah tanam yang sangat beragam. Pulau Sumatera merupakan salah satu daerah yang sangat terkenal dengan penghasil kopi. Kopi Mandailing, Kopi Aceh Gayo, dan Kopi Sidikalang merupakan bagian dari Kopi Sumatera.

Kopi merupakan salah satu minuman yang paling banyak diminati dari berbagai kalangan di dunia karena setiap kopi memiliki cita rasa yang berbeda – beda. Jenis kopi yang paling terkenal adalah kopi arabika dan robusta.

(18)

Semakin tinggi jumlah orang yang ingin mencari kerja dan sedikitnya lowongan pekerjaan yang ada di Indonesia maka berbisnis adalah salah satu alternatif untuk pemasukan kebutuhan hidup sehari-hari. Meningkatnya permintaan terhadap peluang waralaba bisnis kopi membuat kopi tampan sebagai alternatif dalam permasalahan pencarian kerja. Dimana dengan pendekatan Augmented Reality menjadi solusi untuk mendapatkan informasi dari bisnis kopi tampan tersebut.

Kopi Tampan merupakan suatu bisnis kopi baru yang menggunakan kopi pilihan daerah Sumatera yaitu Aceh dan Mandailing. Bisnis ini berdiri pada awal tahun 2015. Kopi Tampan memiliki 3 jenis produk yaitu premium coffee, jantan coffee, dan gayo coffee. Dalam perancangan bisnisnya, kopi tampan melakukan kerja sama mitra melalui pembuatan gerobak – gerobak kecil dan mini cafe dengan menerapkan Augmented Reality dalam media promosi berbasis Android. Penerapan Augmented Reality di butuhkan untuk memberikan gambaran informasi tentang produk, gerobak dan mini cafe secara 3D/virtual dengan menggunakan smartphone sebagai alat untuk memunculkan objek dari booklet sebagai markernya.

Augmented reality merupakan salah satu teknologi yang sangat berkembang saat ini, dengan menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Penerapan Augmented reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya nyata, namun hanya menambahkan dan melengkapi kenyataan dengan menggunakan sebuah library dan marker. Sehingga citra yang berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar komputer atau pun pada layar smartphone dengan bantuan kamera (Djuniharto, 2013). Android merupakan software untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti (Eder, 2012).

(19)

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana membangun suatu aplikasi perancangan bisnis produk kopi tampan menggunakan bantuan kamera smartphone dengan cara mengimplementasikan augmented reality dalam memvisualisasikan citra pada marker secara realtime (langsung).

1.3Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat batasan masalah yaitu :

1. Perancangan aplikasi ini hanya membahas tentang perancangan bisnis dari produk kopi tampan.

2. Inputan berasal dari kamera smartphone.

3. Ouput yang dihasilkan adalah citra dari tiga dimensi. Output terdiri dari aplikasi mobile dan marker pada sebuah booklet.

4. Satu marker hanya terdiri dari satu objek dan sound. 5. Library yang digunakan adalah Vuforia.

6. Objek dibangun menggunakan Adobe Photoshop 4 dan Blender 3D.

7. Aplikasi dirancang menggunakan Unity 5, Android SDK, dan bahasa pemrograman C#.

8. Metode pada marker adalah Markerless.

9. Objek yang ditampilkan sebanyak 5 objek. 3 objek terdiri dari produk kopi tampan yaitu premium coffee, gayo coffee, dan jantan coffee, 1 gerobak dan 1 mini cafe.

1.4Tujuan Penelitian

(20)

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Sistem yang dibuat dapat digunakan untuk memperkenalkan bisnis dan produk kopi tampan yang berasal dari petani kopi pulau Sumatera kepada para konsumen maupun investor.

2. Sistem dapat digunakan untuk media presentasi atau promosi dari suatu produk. 3. User lebih mudah dalam mendapatkan informasi dari bisnis yang ditawarkan. 4. Konsumen atau investor mendapatkan informasi secara jelas.

5. Membantu petani kopi Sumatera dalam meningkatkan produksi biji kopi.

6. Menambah pengetahuan dan pengalaman dalam mengimplementasikan ilmu yang di dapat dari perkuliahan.

1.6Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah : a. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan pembelajaran terhadap buku-buku Android, artikel-artikel, jurnal-jurnal, serta beberapa penelitian tentang Augmented Reality.

b. Analisis dan Perancangan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Reality, lalu dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada analisis.

c. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pembuatan program dengan menggunakan Adobe Photoshop 4, dan Blender 3D, Unity 5, Vuforia, Android SDK.

d. Pengujian

(21)

e. Dokumentasi

Dokumentasi dibuat sebagai laporan hasil penelitian dalam bentuk skripsi sesuai dengan format penulisan penelitian yang sudah ditentukan.

1.7Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality Dalam Perancangan Bisnis Produk Kopi Tampan”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori tentang 3 Dimensi, Augmented Reality, Marker, Unity 5, Vuforia, Android, Blender 3D, Booklet dan Kopi yang berkaitan dengan perancangan aplikasi AROPITAM.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

(22)
(23)
(24)

Pada Gambar 2.2, suatu marker yang besar diletakkan pada daerah pembangunan, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan helikopter. Dari imput yang didapat kemudian dilakukan suatu simulasi perencanaan pembangunan gedung yang baru.

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah: 1. Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.

2. Hiburan (Entertainment)

Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika seorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

3. Latihan Militer (Military Training)

Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

4. Engineering Design

Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap clien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.

5. Robotics dan Telerobotics

(25)

6. Consumer Design

Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan. (Andriyadi, 2011).

2.2.1 Sejarah Augmented Reality

Morton Heilig, seorang sinematografer, pada tahun 1962, membangun "The Cinema Of The Future," bernama Sensorama, sebelum digital komputasi. Selanjutnya, Ivan Sutherland menemukan “Head Mounted Display” pada tahun 1966.

Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan “Videoplace”, ruang yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan “ArToolkit” di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Outdoor mobile pertama AR permainan, yaitu ARQuake, dikembangkan oleh Bruce Thomas pada tahun 2000 dan ditunjukkan di Symposiumon Wearable Internasional Komputer. Tahun-tahun berikutnya, semakin banyak aplikasi AR dikembangkan terutama dengan aplikasi mobile, seperti pengembangan aplikasi medis pada tahun 2007. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan “FLARToolkit” yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. Saat ini, dengan kemajuan baru dalam teknologi, peningkatan jumlah AR sistem dan aplikasi yang dihasilkan, terutama dengan prototipe rasa MIT 6 dan pelepasan iPad 2 dan penerus dan pesaing, khususnya Eee Pad, dan iPhone 4, yang menjanjikan untuk merevolusi ponsel AR (Putra, 2013).

Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut :

1. Komputer, berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi.

(26)

Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik (0,0,0) dan 3 sumbu (X,Y,Z).

3. Kamera, berfungsi sebagai perangkat yang merecording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang mendukung marker (Pratama, 2014).

Berikut merupakan contoh Augmented Reality pada Platform Android ysng dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Augmented Reality pada Platform Android

(Sumber gambar : http://cdn2.ubergizmo.com/wp-content/uploads/2011/05/smartar.jpg).

2.3Blender 3D

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multi objek khususnya 3 Dimensi. Ada beberapa kelebihan yang dimiliki blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :

1. Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar General Public License (GNU) yang digunakan Blender.

2. Multi Platform, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows.

(27)

4. Free, Blender merupakan sebuah software yang gratis. Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik.

5. Lengkap, Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Blender tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Dan bukan lagi plugin, tapi sudah include atau di bundling.

6. Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik.

7. Komunitas Terbuka, Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang baru sampai yang sudah ahli terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka (Adam, 2014).

2.4Unity 5

Unity 5 adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D). Game engine merupakan komponen yang ada di balik layar setiap video game. Selain itu unity juga dikatakan sebagai game engine yang populer karena memiliki fitur – fitur yang mencakup semua aspek dalam proses pembuatan game.

Adapun fitur - fitur yang dimiliki oleh unity 3D antara lain sebagai berikut:

1. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.

2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.

3. Engine grafis menggunakan Direct3D (windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (Android, iOS), dan Proprietary API (Wii)

4. Game scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScript-inspired), bahasa C# atau BOO (yang memiliki sintaks Python-inspired).

(28)

Selain itu, Unity juga menyediakan dokumntasi melalui script API, secara manual dan melalui sebuah tutorial yang digunakan untuk menciptakan suatu interaksi didalam aplikasi yang diciptakan. Biasanya dokumentasi digunakan untuk pengembangan aplikasi yang akan diciptakan. Unity mendukung bahasa pemrograman C#, Javascript, dan Boo.

1. Transformasi 3 dimensi

merupakan suatu metode yang dapat digunakan untuk memanipulasi lokasi sebuah titik. Apabila transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda (obyek) maka benda tersebut akan mengalami perubahan. Perubahan dalam hal ini adalah perubahan dari lokasi awal suatu benda menuju lokasi yang baru dari benda tersebut. Pada transformasi tiga dimensi sumbu yang dipergunakan adalah sumbu x, sumbu y, dan sumbu z. Sumbu z berfungsi untuk menampilkan kesan kedalaman yang akan dilihat oleh mata manusia (Sulastri, 2007).

a. Rotasi

Rotasi dapat diartikan dengan perpindahan lokasi awal dari sebuah benda (objek) dengan cara diputar terhadap sumbu koordinat sebagai pusat perputaran. Sumbu koorinat tersebut adalah sumbu x, sumbu y, sumbu z (Sulastri, 2007). Berikut contoh dokumentasi yang digunakan untuk rotasi.

void Update() {

transform.Rotate(Vector3.right, Time.deltaTime);

transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime, Space.World);

}

}

b. Penskalaan

Skala berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil benda (objek) sesuai dengan ukuran yang diinginkan oleh pengguna program (Sulastri, 2007). Berikut contoh dokumentasi yang digunakan untuk skala.

void Example() {

// Widen the object by 0.1

(29)

2. Audio

merupakan suara atau bunyi yang dihasilkan dari suatu benda. Berikut contoh dokumentasi yang digunakan untuk audio.

void Start() {

AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>(); audio.Play();

}

Mesh merupakan bentuk dasar dari objek 3D. Game Objek adalah kontainer untuk semua komponen lainnya. Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau renderer partikel yang melekat pada game objek. Material berhubungan dengan penyaji mesh atau partikel yang melekat pada game objek tersebut. Mesh atau partikel tidak dapat ditampilkan tanpa material karena material meliputi referensi untuk Shader yang digunakan untuk membuat mesh partikel. Material digunakan untuk menempatkan tekstur ke Game Objects.

Sebelum menjalankan aplikasi unity, download dan instal SDK Android lalu tambahkan perangkat fisik ke sistem. Unity memungkinkan pemanggilan fungsi custom yang ditulis dalam C / C ++ secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #. QCAR SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan objek virtual kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali target sebagai tempat memunculkan objek dilakukan dengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan objek maya 3D dan proses rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D. Perbedaan mendasar antar Unity desktop dan Unity Android yaitu :

a) Dynamic typing pada JavaScript tidak diperbolehkan dalam Unity Android. b) Terrain Engine tidak didukung pada perangkat Android.

c) ETC sebagai Texture Compression di Persatuan Android tidak mendukung PVRTC/ ATC.

(30)

Gambar 2.4 Diagram rendering Unity 3D

Sumber : (Rizki, 2012).

Pada Gambar 2.4 terlihat hasil akhir objek yang akan dimunculkan setelah pelacakan. Setiap objek yang akan dimunculkan memiliki bentuk dan tekstur masing-masing. Objek juga tidak selalu bersifat statis. Seringkali objek yang diinginkan adalah objek bergerak. Unity bertugas memproses ini sehingga objek-objek tersebut dapat muncul dengan baik pada perangkat android (Rizki, 2012).

2.5Vuforia SDK

(31)

dari SDK termasuk Deteksi Oklusi lokal menggunakan 'Tombol Virtual', runtime pemilihan gambar target, dan 27 kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime. Vuforia menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C. SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan Android menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan Android OS versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan FPU (Floating Point Unit ) kemampuan pengolahan.

Qualcomm Augmented Reality memberikan beberapa keuntungan seperti :

1. Teknologi computer vision untuk menyelaraskan gambar yang tercetak dan object 3D.

2. Mendukung beberapa alat development seperti Eclipse, Android, Xcode.

3. QCAR juga menawarkan development dan distribusi yang gratis (Rentor, 2013).

2.5.1 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain :

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

c. Tracker

(32)

d. Video Background

Renderer Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

f. Target Resources Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable (Rentor, 2013).

Detail Kerja Vuforia adalah sebagai berikut :

1. Kamera akan menangkap gambar dari dunia nyata untuk melacak marker dan kemudian melakukan registrasi marker.

2. Gambar yang ditangkap sebagai marker di konversikan dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan marker.

3. Setelah itu marker dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan diakses oleh aplikasi.

4. Berikutnya, setelah mendapat posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh kamera tadi akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime.

5. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker.

6. Objek akan ditampilkan pada display screen smartphone, sehingga ketika user melihat objek seolah – olah objek tersebut berada didunia nyata (Pratama, 2014).

(33)
(34)

Dengan perkembangan pembuat aplikasi, marker berwarna lebih sering digunakan, tidak harus memiliki frame hitam dan dasar putih. Dengan file gambar.jpg sudah bisa menjadi sebuah marker. Metode pada marker tersebut disebut metode markerless.

2.6.1 Metode Markerless Augmented Reality .

Metode Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker yang berbentuk kotak dan berwarna hitam putih untuk menampilkan elemen-elemen digital. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking object (objek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan objek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker. Saat ini markerless dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia yaitu Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking, serta GPS Based Tracking (Rizki, 2012).

Dalam pembuatan marker markerless diperlukan sebuah file gambar.JPG yang nantinya akan di-upload ke vuforia, marker yang telah di-upload akan dinilai kualitasnya oleh system. Marker yang akan dibuat bernama image target, Image target adalah gambar yang dapat di deteksi dan di lacak oleh vuforia SDK. Jenis gambar tidak seperti marker tradisional seperti data matrix code dan QR codes, marker juga tidak perlu warna hitam dan putih yang berdesain khusus untuk di kenali. Pola marker dapat dibuat dengan menggunakan Photoshop.

Teknik Markerless adalah : 1. Face Tracking

(35)

2. 3D Objek Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Teknik Augmented Reality yang dapat menangkap gerakan. Biasanya digunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut.

4. GPS Based Tracking

Global Positioning System (GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar menampikan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara realtime (Rentor, 2013).

Gambar 2.7 Metode Markerless

Sumber : (Rizki, 2012 ).

Pada Gambar 2.7 merupakan contoh gambar yang menggunakan metode markerless. Berikut ini adalah proses deteksi marker ke smartphone. Langkah-langkah deteksi marker yaitu :

1. Kamera ponsel pintar mengambil gambar marker pada dunia nyata ke dalam komputer.

(36)

3. Jika marker telah terdeteksi maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang dimasukkan oleh perancang program.

4. Ketika pendeteksi marker telah mendeteksi maka objek benda akan tampil seperti yang terlihat pada akhir Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Proses Mendeteksi Marker

(Sumber gambar : http://brightsideofnews.com/Data/2009_10_26/Zombies-nVidia-Tegra-Augmented-Reality/Zombies_AR_Marker_675.jpg).

2.7Android

Android adalah software untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti. Android dilengkapi dengan Android SDK (Software Development Kit) yang menyediakan tools dan mendukung kebutuhan API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. File ini di distribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada perangkat mobile (Eder, 2012).

Fitur – fitur yang terdapat pada Android yaitu: 1. Application Framework.

(37)

3. Integrated Browser. 4. Optimized graphics. 5. SQLite.

6. Media pendukung untuk audio, video, dan format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

7. GSM Telephony (tergantung perangkat mobile).

8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung perangkat mobile).

9. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung perangkat mobile). 10. Rich Development Environment (Eder, 2012).

Ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android yaitu :

1. Keterbukaan, pengembangan bebas membangun platform tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasis Linux dan open source.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser, dan penggunaan peta.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan..

5. Dukungan grafis dan suara terbaik. Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh Mesin Virtual Dalvik, sehingga kode program portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. (Eder, 2012).

Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut: a. Android versi 1.1

(38)

c. Android versi 1.6 (Donut). d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair). e. Android versi 2.2 (Froyo). f. Android versi 2.3 (Gingerbread). g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb). h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich). i. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jellybean). j. Android versi 4.4 (Kitkat), dan

k. Android versi 5.0 (Lollypop) (Rizki, 2012).

2.7.1 Andriod SDK

Android SDK merupakan paket starter yang berisi tools, sample code, dan dokumentasi penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java (Elvrilla, 2011).

2.8Kopi

Kopi merupakan sejenis minuman yang berasal dari proses pengolahan biji tanaman kopi. Kopi digolongkan ke dalam famili Rubiaceae dengan genus Coffea. Secara umum kopi hanya memiliki dua spesies yaitu Coffea arabica dan Coffea robusta. Kopi dapat digolongkan sebagai minuman psikostimulant yang akan menyebabkan orang tetap terjaga, mengurangi kelelahan, dan memberikan efek fisiologis berupa peningkatan energi (Absari, 2015).

2.8.1 Jenis-Jenis Kopi

(39)

1. Kopi Arabika

Kopi arabika merupakan kopi yang paling banyak di kembangkan di dunia maupun di Indonesia khususnya. Kopi ini ditanam pada dataran tinggi yang memiliki iklim kering sekitar 1350-1850 m dari permukaan laut. Sedangkan di Indonesia sendiri kopi ini dapat tumbuh dan berproduksi pada ketinggian 1000 – 1750 m dari permukaan laut. Jenis kopi cenderung tidak tahan Hemilia Vastatrix. Namun kopi ini memiliki tingkat aroma dan rasa yang kuat.

2. Kopi Liberika

Jenis kopi ini berasal dari dataran rendah Monrovia di daerah Liberika. Pohon kopi liberika tumbuh dengan subur di daerah yang memilki tingkat kelembapan yang tinggi dan panas. Kopi liberika penyebarannya sangat cepat. Kopi ini memiliki kualitas yang lebih buruk dari kopi Arabika baik dari segi buah dan tingkat rendemennya rendah.

3. Kopi Canephora (Robusta)

Kopi Canephora juga disebut kopi Robusta. Nama Robusta dipergunakan untuk tujuan perdagangan, sedangkan Canephora adalah nama botanis. Jenis kopi ini berasal dari Afrika, dari pantai barat sampai Uganda. Kopi robusta memiliki kelebihan dari segi produksi yang lebih tinggi di bandingkan jenis kopi Arabika dan Liberika.

4. Kopi Hibrida

Kopi hibrida merupakan turunan pertama hasil perkawinan antara dua spesies atau varietas sehingga mewarisi sifat unggul dari kedua induknya. Namun, keturunan dari golongan hibrida ini sudah tidak mempunyai sifat yang sama dengan induk hibridanya. Oleh karena itu, pembiakannya hanya dengan cara vegetatif seperti stek atau sambungan (Yusdiali, 2013).

2.9Booklet

(40)

2.10 Penelitian Yang Relevan

Untuk melengkapi pengetahuan tentang Augmented Reality menggunakan Platform Android, berikut ini adalah tabel yang berisi tentang hasil penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 2.1 :

Tabel 2.1 Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Platform Android

No Nama Judul Tahun Hasil Penelitian

1 Muhammad Arisandy

Pratama

Penerapan Augmented Reality Pada Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat Musik Taganing Batak Berbasis Android

2014 Pada penelitian ini disimpulkan bahwa teknologi AR dapat digunakan sebagai alat bantu untuk memperkenalkan alat musik Taganing Batak sebagai bentuk pelestarian alat musik tradisional Batak dan dalam penggunaan aplikasi harus diperhatikan jarak dan fokus kamera dengan marker.

2 Martono & Kridalukmana

Mobile Augmented Reality Jurusan Sistem Komputer Universitas Diponegoro Berbasis Android (MARSIKOM)

(41)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan langkah awal dalam sebuah penelitian. Analisis sistem bertujuan untuk memberikan pemahaman terhadap kebutuhan sistem dan menggambarkan proses-proses yang ada di dalam sistem untuk menghasilkan keluaran yang sesuai dengan kebutuhan user.

Pada sistem ini, penulis menggunakan booklet sebagai media untuk menjalankan Augmented Reality. Melalui marker yang terdapat di dalam booklet, objek 3D akan muncul melalui layar smartphone dengan menggunakan aplikasi berbasis Android. Dalam sistem ini, akan membahas bagaimana perancangan bisnis produk dari kopi tampan. 3 Produk kopi, gerobak dan mini cafe yang akan menjadi objek 3D. Objek dibuat menggunakan blender 3D, lalu pembuatan aplikasi Android menggunakan unity 5 dan marker dibuat menggunakan vuforia. Untuk pembuatan booklet di design menggunakan Adobe Photoshop sedemikian rupa agar user dapat lebih mudah mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

3.1.1 Analisis Masalah

(42)

Methods User

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah

Dari diagram ishikawa pada Gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa masalah yang timbul yaitu kurang jelasnya informasi yang diterima oleh konsumen/ investor dalam mengetahui bisnis yang ditawarkan oleh Kopi Tampan. Beberapa faktor yang menyebabkan masalah ini timbul yaitu mulai dari konsumen/investor yang tidak mengetahui bagaimana bentuk dari bisnis yang ditawarkan seperti membuat gerobak atau pun mini cafe dan produk yang ada. Kesulitan membayangkan bisnis yang ditawarkan. Banyaknya waktu yang terbuang karena tempat pembuatan berbeda – beda.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

(43)

3.1.2.1Persyaratan Fungsional

Persyaratan fungsional adalah aktivitas layanan yang harus diberikan oleh sebuah sistem. Berikut adalah fungsi – fungsi yang dapat dikerjakan oleh sistem.

1. Marker yang digunakan adalah markerless berupa kertas yang sudah didesign di dalam sebuah booklet.

2. Sistem dapat menampilkan objek 3D melalui layar smartphone. 3. Sistem menggunakan sistem operasi berbasis Android.

4. Objek yang ditampilkan memiliki bentuk yangt mendekati aslinya dengan tampilan 3D menggunakan Augmented Reality.

5. Informasi dihasilkan melalui suara/sound.

3.1.2.2Persyaratan Non-Fungsional

Persyaratan non-fungsional berkaitan dengan fitur, karakteristik, dan batasan lainnya yang menentukan apakah sistem memuaskan atau tidak. Untuk membantu kinerja sistem secara lebih baik, terdapat kebutuhan non-fungsional sistem.

1. Sistem yang akan dibangun harus dapat menunjukkan hasil dari proses yang maksimal.

2. Efektifitas dan efisiensi dapat terlihat dari waktu respon antara pengguna (user) dengan sistem.

3. Sistem yang akan dibangun harus sederhana serta mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna (user).

3.2Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML)

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram

(44)

Identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut, yaitu:

1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban:

Yang menggunakan sistem adalah user yang terdiri dari mahasiswa, pekerja dibidang marketing, dan wirausaha.

2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem? Jawaban:

Yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem adalah user yang terdiri dari mahasiswa, pekerja dibidang marketing, dan wirausaha.

3. Bagaimana pemakai menggunakan sistem? Jawaban:

Didalam sistem ini yang termasuk user/ pengguna sistem adalah mahasiswa, pekerja dibidang marketing atau wirausaha. Yang dapat dilakukan user pada system adalah memunculkan objek.

Berikut adalah use case diagram berdasarkan actor dan use case yang dapat dilihat pada Gambar 3.2 dan spesifikasi usecase analisis sistem pada Tabel 3.1.

(45)

Tabel 3.1 Spesifikasi Use Case Analisis Sistem

Use Case Name

Muncul Objek

Actors User

Description Use Case mengambarkan tentang bagaimana cara memunculkan

objek, user harus mengarahkan kamera ke marker maka objek 3D

akan muncul, di dalam objek tersebut memiliki 3 fungsi yaitu

perbesar dan perkecil objek, memutar objek, dan memberikan

informasi menggunakan sound

Basic Flow Pengguna melihat objek yang muncul

Alternate Flow

Pengguna dapat mengganti marker

Pre Condition Pengguna dapat memperbesar dan memperkecil objek, memutar

objek, dan memberikan informasi menggunakan sound.

Post Condition

Pengguna dapat melihat hasil dari memperbesar dan memperkecil

objek, memutar objek, dan memberikan informasi menggunakan

sound.

3.2.2 Identifikasi Activity Diagram

(46)
(47)
(48)

b) Flowchart Pembuatan Marker

Flowchart pembuatan marker dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Flowchart Pembuatan Marker

c) Flowchart Pembuatan Aplikasi

Flowchart pembuatan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Flowchart Pembuatan Aplikasi

Mulai

Download File Image Target (.Unity)

Selesai Gambar.jpg di upload

ke website Vuforia Pilih gambar.jpg yang ingin diupload

menjadi marker

Mulai

1. Marker (Image Target) diimport ke

Unity 5 2. Objek .blend diimport ke Unity 5

Membuat fungsi zoom, rotate, dan sound menggunakan

MonoDevelop

Aplikasi .apk siap di install pada

smartphone

Selesai Jalankan

Unity 5

(49)

d) Flowchart Sistem

Flowchart sistem dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.8.

(50)

1

2

3

4

3.4Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi

Tampilan antarmuka perlu dirancang untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat dan membantu mempermudah proses pembangunan sistem. Rancangan tampilan sistem dapat dilihat dan akan dijelaskan sebagai berikut.

3.4.1 Rancangan Halaman Landing Page

Rancanga halaman landing page pada aplikasi kopi tampan bertujuan untuk memulai aplikasi untuk masuk ke dalam halaman home/ menu utama dan sekaligus pengenalan awal dari sistem yang dibuat kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Dalam rancangan ini halaman landing page terbagi menjadi tiga tombol menu yaitu menu start , menu about dan menu exit. Untuk rancangan halaman landing page dapat dilihat pada Gambar 3.9 dan Tabel 3.2 untuk keterangan bagian rancangan halaman landing page.

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Landing Page

Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Landing Page

No Jenis Objek Keterangan

1 Picture Logo Kopi Tampan.

(51)

3 Tombol About Tombol popup pemberitahuan tentang aplikasi.

4 Tombol Exit Tombol keluar dari aplikasi.

3.4.2 Rancangan PopUp About

Rancangan popup about pada aplikasi ini bertujuan untuk memberitahukan tujuan dari aplikasi ini dibuat. Rancangan popup about dapat dilihat pada Gambar 3.10 dan Tabel 3.3 untuk keterangan bagian rancangan popup about.

Gambar 3.10 Rancangan PopUp About

Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Keluar Tombol keluar dari popup about. 2 Text View Deskripsi tujuan aplikasi dibuat.

3.4.3 Rancangan Halaman Home/Menu Utama

Rancangan halaman home/menu utama pada aplikasi kopi tampan bertujuan untuk memberitahukan isi dari aplikasi dan mempermudah pengguna dalam menggunakan sistem melalui menu yang terlihat pada tampilan halaman home/menu utama yang didesain dengan fitur-fitur yang menarik. Rancangan tampilan halaman home/menu utama memiliki tujuh tombol menu yaitu tampilan kopi tampan, tampilan produk, tampilan gerobak, tampilan mini cafe, tampilan marker, tampilan help dan tampilan kembali ke landing page. Rancangan halaman home/menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Tabel 3.4 untuk rancangan halaman home/menu utama.

1

(52)

1

2

3

4

5 6

7

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Home/Menu Utama

Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home/Menu Utama

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Kopi Tampan Tombol informasi tentang kopi tampan.

2 Tombol Produk Tombol untuk melihat jenis produk kopi tampan.

3 Tombol Gerobak Tombol untuk masuk ke halaman Augmented Reality Gerobak.

4 Tombol Mini Cafe Tombol untuk masuk ke halaman Augmented Reality Mini Cafe.

5 Tombol Marker Tombol untuk melihat marker yang digunakan dalam sistem.

6 Tombol Help Tombol untuk membantu user menggunakan sistem.

7 Tombol Home Tombol kembali ke halaman landing page.

3.4.4 Rancangan Halaman Kopi Tampan

(53)

4

1

3

2

a. Rancangan Halaman Kopi Tampan 1

Rancangan pada halaman ini akan berisi tentang visi, misi, produk, dan informasi mengenai perusahaan kopi tampan. Rancangan halaman kopi tampan 1 dapat dilihat pada Gambar 3.12 dan Tabel 3.5 untuk keterangan bagian rancangan halaman kopi tampan 1.

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Kopi Tampan 1

Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 1

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol kembali pada halaman home/menu utama.

2 Text View Deskripsi tentang kopi tampan 3 Text View Judul : Kopi Tampan

4 Tombol Next Tombol menuju ke halaman kopi tampan 2

b. Rancangan Halaman Kopi Tampan 2

(54)

1

3

2

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Kopi Tampan 2

Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 2

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol kembali pada halaman home/menu utama.

2 Text View Gambar perancangan bisnis produk kopi tampan

3 Text View Judul : Kopi Tampan

4 Tombol Back Tombol kembali ke halaman kopi tampan 1 5 Tombol Next Tombol menuju ke halaman kopi tampan 3

c. Rancangan Halaman Kopi Tampan 3

(55)

Gambar 3.14 Rancangan Halaman Kopi Tampan 3

Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 3

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol kembali pada halaman home/menu utama.

2 Text View Gambar perancangan bisnis gerobak 3 Text View Judul : Kopi Tampan

4 Tombol Back Tombol kembali ke halaman kopi tampan 2 5 Tombol Next Tombol menuju ke halaman kopi tampan 4

d. Halaman Kopi Tampan 4

Pada halaman ini akan berisi tentang perancangan bisnis dari mini cafe. Rancangan halaman kopi tampan 4 dapat dilihat pada Gambar 3.15 dan Tabel 3.8 untuk keterangan bagian rancangan halaman kopi tampan 4.

1

4

1

3

(56)

4

1

3

2

Gambar 3.15 Rancangan Halaman Kopi Tampan 4

Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 4

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol kembali pada halaman home/menu utama.

2 Text View Deskripsi Perancangan Bisnis Kopi Tampan. 3 Text View Judul : Kopi Tampan.

4 Tombol Back Tombol kembali ke halaman Kopi Tampan 3.

3.4.5 Rancangan Halaman Produk

(57)

2

3

4

1

Gambar 3.16 Rancangan Halaman Produk Kopi Tampan

Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Produk Kopi

Tampan

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol kembali pada halaman home/menu utama.

2 Tombol Gayo Coffee Tombol untuk masuk ke halaman Augmented Reality Gayo Coffee.

3 Tombol Premium Coffee

Tombol untuk masuk ke halaman Augmented Reality Premium Coffee.

(58)

1

a. Halaman Augmented Reality Gayo Coffee

Rancangan halaman Augmented Reality gayo coffee dapat dilihat pada Gambar 3.17 dan Tabel 3.10 untuk keterangan bagian rancangan halaman Augmented Reality gayo coffee.

2

3

Gambar 3.17 Rancangan Halaman Augmented Reality Gayo Coffee

Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented Reality

Gayo Coffee

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol kembali pada halaman home/menu utama.

2 Camera view Halaman untuk melihat Augmented Reality Gayo Coffee.

3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.

b. Halaman Augmented Reality Premium Coffee

(59)

1

2

3

Gambar 3.18 Rancangan Halaman Augmented Reality Premium Coffee

Tabel 3.11 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented Reality

Premium Coffee

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol kembali pada halaman home/menu utama.

2 Camera view Halaman untuk melihat Augmented Reality Premium Coffee.

3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.

c. Halaman Augmented Reality Jantan Coffee

(60)

1

2

3

Gambar 3.19 Rancangan Halaman Augmented Reality Jantan Coffee

Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented

Reality Jantan Coffee

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol kembali pada halaman home/menu utama.

2 Camera view Halaman untuk melihat Augmented Reality Jantan Coffee.

3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.

3.4.6 Rancangan Halaman Augmented Reality Gerobak

(61)

1

2

3

Gambar 3.20 Rancangan Halaman Augmented Reality Gerobak

Tabel 3.13 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Gerobak

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol kembali pada halaman home/menu utama.

2 Camera view Halaman untuk melihat Augmented Reality Gerobak Kopi Tampan.

3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.

3.4.7 Rancangan Halaman Augmented Reality Mini Cafe

(62)

1

2

3

Gambar 3.21 Rancangan Halaman Augmented Reality Mini Cafe

Tabel 3.14 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented Reality

Mini Cafe

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol kembali pada halaman home/menu utama. 2 Camera view Halaman untuk melihat Augmented Reality Mini Cafe. 3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.

3.4.8 Rancangan PopUp Marker

Rancangan PopUp marker bertujuan untuk memberitahukan bagaimana bentuk dari marker yang akan digunakan dalam sistem. Pada PopUp ini hanya berisi marker dalam bentuk .jpg. dan tombol exit. Rancangan popup marker dapat dilihat pada Gambar 3.22 dan Tabel 3.15 untuk keterangan bagian rancangan popup marker.

Gambar 3.22 Rancangan PopUp Marker

1

2

(63)

Tabel 3.15 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Marker

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Keluar Tombol keluar dari popup marker. 2 Text View Judul : Marker

3 Text View Gambar - gambar Marker

3.4.9 Rancangan PopUp Help

Rancangan PopUp help bertujuan untuk memberitahukan cara penggunaan dari aplikasi. Pada halaman ini hanya berisi informasi untuk menggunakan aplikasi dan tombol exit. Rancangan PopUp help dapat dilihat pada Gambar 3.23 dan Tabel 3.16 untuk keterangan bagian rancangan popup help.

Gambar 3.23 Rancangan PopUp Help

Tabel 3.16 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Help

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol X Tombol keluar dari popup help.

2 Text View Judul : Help

3 Text View Pemberitahuan Help

1

2

(64)
(65)

Seperti pada gambar cube di perbesar untuk dijadikan sebagai lantai pada mini cafe.

3. Lalu ubah mode menjadi edit mode. Setelah itu buat pola garis kotak – kotak sesuai dengan keinginan dengan menekan CTRL + R dan pola mini cafe dapat jelas terlihat pada gambar. Lalu blok face yang akan dinaikkan keatas untuk membuat meja bar dari mini cafe.

4. Setelah meja bar terbentuk, selanjutnya blok face kembali yang akan dinaikkan keatas untuk membuat tiang penyangga atap dan dinding belakang dari mini cafe. Bisa dilihat pada gambar, tiang penyangga atap dan dinding belakang yang sudah terbentuk.

5. Setelah itu tambahkan lagi bagian lantai samping kiri untuk membuat meja dengan cara seperti diatas. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar.

6. Pada dinding belakang buat pola untuk membuat laci – laci pada dinding dengan cara memblok face yang diinginkan lalu tekan DELETE dan pilih face maka face akan terhapus dan membentuk seperti laci untuk didinding.

7. Kemudian blok kembali lantai melalui face yang diinginkan, lalu lakukan dengan cara seperti diatas.

8. Setelah itu blok keseluruhan face dari lantai untuk diberi warna sesuai keinginan, cara memberi warna setiap face menggunakan material yang terdapat pada menu di sebelah kanan. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar.

9. Tahap selanjutnya adalah membuat atap untuk mini cafe, ubah dulu mode ke object mode lalu tambahkan objek dasar cube dan ubah sesuaikan dengan model yang sudah dibuat. Lalu cocokkan atap dengan model yang sebelumnya telah dibuat. Lihat model atap melalui sisi atas, depan, kiri dan kanan dengan menggunakan menu view yang terletak pada toolbar kiri bawah.

10.Setelah pas, buat pola pada atap untuk membuat atap yang miring disebelah kanan dan kiri. Setelah pola terbuat maka blok face akan ditarik untuk membuat atap yang miring. Setelah itu tarik face yang sudah di blok dan atur kemiringannya. 11.Beri warna pada atap yang sudah di terbentuk dengan cara yang masih sama yaitu

menggunakan material yang terdapat pada kanan menu. Jika ingin memberi warna blok face terlebih dahulu baru gunakan material untuk warna yang diinginkan. 12.Mini cafe sudah selesai, jika masih ada kekurangan bisa diubah dengan kreasi

(66)

Gambar

Tabel 2.1 Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Platform Android
Tabel 3.1 Spesifikasi Use Case Analisis Sistem
Gambar 3.7 Flowchart Pembuatan Aplikasi
Gambar 3.8 Flowchart Sistem
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan latar belakang yang telah penulis uraikan diatas, maka akan dilakukan penelitian dengan judul “Implementasi Augmented Reality Pada Perancangan Sistem

JUDUL : PERANCANGAN DESAIN GRAFIS PADA KEMASAN SACHET PRODUK KOPI BANARAN SEMARANG NAMA : AHMAD NUR ALI MUNTAHA. NIM

Dengan adanya mobile aplikasi Augmented Reality Book 3D “Tata Surya” dapat membuat proses belajar menjadi lebih interaktif dan menarik.. Kata Kunci : Augmented

Berdasarkan latar belakang diatas, permasalahan yang dikaji pada penelitian ini adalah perancangan media edukasi virtual untuk memberikan pemahaman kepada

Berdasarkan permasalahan diatas, penulisdiatas, penulis menawarkan sebuah aplikasi yaitu Perancangan Sistem Monitoring Surat Pengajuan Perjalanan Dinas Menggunakan Mobile

Berdasarkan permasalahan diatas penulis membuat sebuah aplikasi yang dapat digunakan guru sebagai media mengajar kepada siswa dan media belajar sediri oleh terkait

Dengan adanya sebuah perancangan brand activation yang tepatini maka akan dapat membantu penjualan produk Kopi Cap Liong bulan di kota Bogor sebagai salah satu oleh-oleh yang

Dari permasalahan tersebut munculah ide untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran menggunakan Augmented Reality berbasis android, yang dapat membantu orang untuk belajar kembali