• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality dalam Perancangan Bisnis Produk Kopi Tampan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality dalam Perancangan Bisnis Produk Kopi Tampan"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)

Pada Gambar 2.2, suatu marker yang besar diletakkan pada daerah pembangunan, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan helikopter. Dari imput yang didapat kemudian dilakukan suatu simulasi perencanaan pembangunan gedung yang baru.

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah: 1. Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.

2. Hiburan (Entertainment)

Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika seorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

3. Latihan Militer (Military Training)

Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

4. Engineering Design

Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap clien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.

5. Robotics dan Telerobotics

(4)

6. Consumer Design

Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan. (Andriyadi, 2011).

2.2.1 Sejarah Augmented Reality

Morton Heilig, seorang sinematografer, pada tahun 1962, membangun "The Cinema Of The Future," bernama Sensorama, sebelum digital komputasi. Selanjutnya, Ivan Sutherland menemukan “Head Mounted Display” pada tahun 1966.

Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan “Videoplace”, ruang yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan “ArToolkit” di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Outdoor mobile pertama AR permainan, yaitu ARQuake, dikembangkan oleh Bruce Thomas pada tahun 2000 dan ditunjukkan di Symposiumon Wearable Internasional Komputer. Tahun-tahun berikutnya, semakin banyak aplikasi AR dikembangkan terutama dengan aplikasi mobile, seperti pengembangan aplikasi medis pada tahun 2007. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan “FLARToolkit” yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. Saat ini, dengan kemajuan baru dalam teknologi, peningkatan jumlah AR sistem dan aplikasi yang dihasilkan, terutama dengan prototipe rasa MIT 6 dan pelepasan iPad 2 dan penerus dan pesaing, khususnya Eee Pad, dan iPhone 4, yang menjanjikan untuk merevolusi ponsel AR (Putra, 2013).

Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut :

1. Komputer, berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi.

(5)

Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik (0,0,0) dan 3 sumbu (X,Y,Z).

3. Kamera, berfungsi sebagai perangkat yang merecording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang mendukung marker

(Pratama, 2014).

Berikut merupakan contoh Augmented Reality pada Platform Android ysng dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Augmented Reality pada Platform Android

(Sumber gambar : http://cdn2.ubergizmo.com/wp-content/uploads/2011/05/smartar.jpg).

2.3Blender 3D

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multi objek khususnya 3 Dimensi. Ada beberapa kelebihan yang dimiliki blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :

1. Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar General Public License (GNU) yang digunakan Blender.

2. Multi Platform, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows.

3. Update dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software

(6)

4. Free, Blender merupakan sebuah software yang gratis. Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik.

5. Lengkap, Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Blender tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Dan bukan lagi plugin, tapi sudah include atau di bundling.

6. Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik.

7. Komunitas Terbuka, Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang baru sampai yang sudah ahli terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka (Adam, 2014).

2.4Unity 5

Unity 5 adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D). Game engine merupakan komponen yang ada di balik layar setiap video game.

Selain itu unity juga dikatakan sebagai game engine yang populer karena memiliki fitur – fitur yang mencakup semua aspek dalam proses pembuatan game.

Adapun fitur - fitur yang dimiliki oleh unity 3D antara lain sebagai berikut:

1. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.

2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.

3. Engine grafis menggunakan Direct3D (windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (Android, iOS), dan Proprietary API (Wii)

4. Game scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScript-inspired),

bahasa C# atau BOO (yang memiliki sintaks Python-inspired).

(7)

Selain itu, Unity juga menyediakan dokumntasi melalui script API, secara manual dan melalui sebuah tutorial yang digunakan untuk menciptakan suatu interaksi didalam aplikasi yang diciptakan. Biasanya dokumentasi digunakan untuk pengembangan aplikasi yang akan diciptakan. Unity mendukung bahasa pemrograman C#, Javascript, dan Boo.

1. Transformasi 3 dimensi

merupakan suatu metode yang dapat digunakan untuk memanipulasi lokasi sebuah titik. Apabila transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda (obyek) maka benda tersebut akan mengalami perubahan. Perubahan dalam hal ini adalah perubahan dari lokasi awal suatu benda menuju lokasi yang baru dari benda tersebut. Pada transformasi tiga dimensi sumbu yang dipergunakan adalah sumbu x, sumbu y, dan sumbu z. Sumbu z berfungsi untuk menampilkan kesan kedalaman yang akan dilihat oleh mata manusia (Sulastri, 2007).

a. Rotasi

Rotasi dapat diartikan dengan perpindahan lokasi awal dari sebuah benda (objek) dengan cara diputar terhadap sumbu koordinat sebagai pusat perputaran. Sumbu koorinat tersebut adalah sumbu x, sumbu y, sumbu z (Sulastri, 2007). Berikut contoh dokumentasi yang digunakan untuk rotasi.

void Update() {

transform.Rotate(Vector3.right, Time.deltaTime);

transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime, Space.World);

}

}

b. Penskalaan

Skala berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil benda (objek) sesuai dengan ukuran yang diinginkan oleh pengguna program (Sulastri, 2007). Berikut contoh dokumentasi yang digunakan untuk skala.

void Example() {

// Widen the object by 0.1

(8)

2. Audio

merupakan suara atau bunyi yang dihasilkan dari suatu benda. Berikut contoh dokumentasi yang digunakan untuk audio.

void Start() {

AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();

audio.Play();

}

Mesh merupakan bentuk dasar dari objek 3D. Game Objek adalah kontainer untuk semua komponen lainnya. Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau

renderer partikel yang melekat pada game objek. Material berhubungan dengan penyaji mesh atau partikel yang melekat pada game objek tersebut. Mesh atau partikel tidak dapat ditampilkan tanpa material karena material meliputi referensi untuk

Shader yang digunakan untuk membuat mesh partikel. Material digunakan untuk menempatkan tekstur ke Game Objects.

Sebelum menjalankan aplikasi unity, download dan instal SDK Android lalu tambahkan perangkat fisik ke sistem. Unity memungkinkan pemanggilan fungsi

custom yang ditulis dalam C / C ++ secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #.QCAR SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan objek virtual kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali target sebagai tempat memunculkan objek dilakukan dengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan objek maya 3D dan proses

renderinggrafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D. Perbedaan mendasar antar Unity desktop dan Unity Android yaitu :

a) Dynamic typing pada JavaScript tidak diperbolehkan dalam Unity Android. b) Terrain Engine tidak didukung pada perangkat Android.

c) ETC sebagai Texture Compression di Persatuan Android tidak mendukung PVRTC/ ATC.

(9)

Gambar 2.4 Diagram rendering Unity 3D

Sumber : (Rizki, 2012).

Pada Gambar 2.4 terlihat hasil akhir objek yang akan dimunculkan setelah pelacakan. Setiap objek yang akan dimunculkan memiliki bentuk dan tekstur masing-masing. Objek juga tidak selalu bersifat statis. Seringkali objek yang diinginkan adalah objek bergerak. Unity bertugas memproses ini sehingga objek-objek tersebut dapat muncul dengan baik pada perangkat android (Rizki, 2012).

2.5Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality). Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, bola dan lainnya secara real-time. Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan

(10)

dari SDK termasuk Deteksi Oklusi lokal menggunakan 'Tombol Virtual', runtime

pemilihan gambar target, dan 27 kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime. Vuforia menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C. SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan Android menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan Android OS versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan FPU (Floating Point Unit ) kemampuan pengolahan.

Qualcomm Augmented Reality memberikan beberapa keuntungan seperti :

1. Teknologi computer vision untuk menyelaraskan gambar yang tercetak dan

object 3D.

2. Mendukung beberapa alat development seperti Eclipse, Android, Xcode.

3. QCAR juga menawarkan development dan distribusi yang gratis (Rentor, 2013).

2.5.1 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain :

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari

(11)

d. Video Background

Renderer Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam stateobject. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

f. Target Resources Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam

trackable dan binary file yang berisi database trackable (Rentor, 2013).

Detail Kerja Vuforia adalah sebagai berikut :

1. Kamera akan menangkap gambar dari dunia nyata untuk melacak marker dan kemudian melakukan registrasi marker.

2. Gambar yang ditangkap sebagai marker di konversikan dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan marker.

3. Setelah itu marker dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan diakses oleh aplikasi.

4. Berikutnya, setelah mendapat posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh kamera tadi akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime.

5. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker.

6. Objek akan ditampilkan pada display screen smartphone, sehingga ketika user

melihat objek seolah – olah objek tersebut berada didunia nyata (Pratama, 2014).

(12)
(13)

Dengan perkembangan pembuat aplikasi, marker berwarna lebih sering digunakan, tidak harus memiliki frame hitam dan dasar putih. Dengan file gambar.jpg sudah bisa menjadi sebuah marker. Metode pada marker tersebut disebut metode markerless.

2.6.1 Metode Markerless Augmented Reality .

Metode Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker yang berbentuk kotak dan berwarna hitam putih untuk menampilkan elemen-elemen digital. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking object (objek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan objek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya

marker. Saat ini markerless dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality

terbesar di dunia yaitu Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik MarkerlessTracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking, serta GPS Based Tracking (Rizki, 2012).

Dalam pembuatan marker markerless diperlukan sebuah file gambar.JPG yang nantinya akan di-upload ke vuforia, marker yang telah di-upload akan dinilai kualitasnya oleh system. Marker yang akan dibuat bernama image target, Image target adalah gambar yang dapat di deteksi dan di lacak oleh vuforia SDK. Jenis gambar tidak seperti marker tradisional seperti data matrix code dan QR codes,

marker juga tidak perlu warna hitam dan putih yang berdesain khusus untuk di kenali. Pola marker dapat dibuat dengan menggunakan Photoshop.

Teknik Markerless adalah : 1. Face Tracking

(14)

2. 3D Objek Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Teknik Augmented Reality yang dapat menangkap gerakan. Biasanya digunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut.

4. GPS Based Tracking

Global Positioning System (GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented Reality

yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar menampikan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara realtime (Rentor, 2013).

Gambar 2.7 Metode Markerless

Sumber : (Rizki, 2012 ).

Pada Gambar 2.7 merupakan contoh gambar yang menggunakan metode markerless. Berikut ini adalah proses deteksi marker ke smartphone. Langkah-langkah deteksi

marker yaitu :

1. Kamera ponsel pintar mengambil gambar marker pada dunia nyata ke dalam komputer.

(15)

3. Jika marker telah terdeteksi maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang dimasukkan oleh perancang program.

4. Ketika pendeteksi marker telah mendeteksi maka objek benda akan tampil seperti yang terlihat pada akhir Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Proses Mendeteksi Marker

(Sumber gambar : http://brightsideofnews.com/Data/2009_10_26/Zombies-nVidia-Tegra-Augmented-Reality/Zombies_AR_Marker_675.jpg).

2.7Android

Android adalah software untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi,

middleware dan aplikasi inti. Android dilengkapi dengan Android SDK (Software

Development Kit) yang menyediakan tools dan mendukung kebutuhan API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. File ini di distribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada perangkat mobile (Eder, 2012).

Fitur – fitur yang terdapat pada Android yaitu: 1. Application Framework.

(16)

3. Integrated Browser.

4. Optimized graphics.

5. SQLite.

6. Media pendukung untuk audio, video, dan format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

7. GSM Telephony (tergantung perangkat mobile).

8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung perangkat mobile).

9. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung perangkat mobile). 10.

Rich Development Environment (Eder, 2012).

Ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android yaitu :

1. Keterbukaan, pengembangan bebas membangun platform tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasis Linux dan open source.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database

SQL, browser, dan penggunaan peta.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan..

5. Dukungan grafis dan suara terbaik. Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh Mesin Virtual Dalvik, sehingga kode program portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. (Eder, 2012).

Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut: a. Android versi 1.1

(17)

c. Android versi 1.6 (Donut). d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair). e. Android versi 2.2 (Froyo). f. Android versi 2.3 (Gingerbread). g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb). h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich). i. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jellybean). j. Android versi 4.4 (Kitkat), dan

k. Android versi 5.0 (Lollypop) (Rizki, 2012).

2.7.1 Andriod SDK

Android SDK merupakan paket starter yang berisi tools, sample code, dan dokumentasi penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java (Elvrilla, 2011).

2.8Kopi

Kopi merupakan sejenis minuman yang berasal dari proses pengolahan biji tanaman kopi. Kopi digolongkan ke dalam famili Rubiaceae dengan genus Coffea. Secara umum kopi hanya memiliki dua spesies yaitu Coffea arabica dan Coffea robusta. Kopi dapat digolongkan sebagai minuman psikostimulant yang akan menyebabkan orang tetap terjaga, mengurangi kelelahan, dan memberikan efek fisiologis berupa peningkatan energi (Absari, 2015).

2.8.1 Jenis-Jenis Kopi

Di dunia perdagangan dikenal beberapa golongan kopi, tetapi yang paling sering dibudidayakan hanya kopi arabika, robusta, dan liberika. Pada umumnya, penggolongan kopi berdasarkan spesies, kecuali kopi robusta. Kopi robusta bukan nama spesies karena kopi ini merupakan keturunan dari berapa spesies kopi terutama

(18)

1. Kopi Arabika

Kopi arabika merupakan kopi yang paling banyak di kembangkan di dunia maupun di Indonesia khususnya. Kopi ini ditanam pada dataran tinggi yang memiliki iklim kering sekitar 1350-1850 m dari permukaan laut. Sedangkan di Indonesia sendiri kopi ini dapat tumbuh dan berproduksi pada ketinggian 1000 – 1750 m dari permukaan laut. Jenis kopi cenderung tidak tahan Hemilia Vastatrix. Namun kopi ini memiliki tingkat aroma dan rasa yang kuat.

2. Kopi Liberika

Jenis kopi ini berasal dari dataran rendah Monrovia di daerah Liberika. Pohon kopi liberika tumbuh dengan subur di daerah yang memilki tingkat kelembapan yang tinggi dan panas. Kopi liberika penyebarannya sangat cepat. Kopi ini memiliki kualitas yang lebih buruk dari kopi Arabika baik dari segi buah dan tingkat rendemennya rendah.

3. Kopi Canephora (Robusta)

Kopi Canephora juga disebut kopi Robusta. Nama Robusta dipergunakan untuk tujuan perdagangan, sedangkan Canephora adalah nama botanis. Jenis kopi ini berasal dari Afrika, dari pantai barat sampai Uganda. Kopi robusta memiliki kelebihan dari segi produksi yang lebih tinggi di bandingkan jenis kopi Arabika dan Liberika.

4. Kopi Hibrida

Kopi hibrida merupakan turunan pertama hasil perkawinan antara dua spesies

atau varietas sehingga mewarisi sifat unggul dari kedua induknya. Namun, keturunan dari golongan hibrida ini sudah tidak mempunyai sifat yang sama dengan induk hibridanya. Oleh karena itu, pembiakannya hanya dengan cara vegetatif seperti stek

atau sambungan (Yusdiali, 2013).

2.9Booklet

Booklet merupakan media komunikasi massa yang meyerupai buku atau majalah yang bertujuan untuk menyampaikan pesan yang bersifat promosi. Booklet juga disebut sebagai alat untuk menjangkau calon konsumen sehingga muncul ketertarikan untuk

menggunakan produk dari suatu perusahaan, biasanya digunakan dalam kegiatan

(19)

2.10 Penelitian Yang Relevan

Untuk melengkapi pengetahuan tentang Augmented Reality menggunakan Platform

Android, berikut ini adalah tabel yang berisi tentang hasil penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 2.1 :

Tabel 2.1 Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Platform Android

No Nama Judul Tahun Hasil Penelitian

Gambar

Gambar 2.3 Augmented Reality pada Platform Android
Gambar 2.4 Diagram rendering Unity 3D
Gambar 2.7 Metode Markerless
Gambar 2.8 Proses Mendeteksi Marker
+2

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dari penelitian ini menunjukkan harga diri tidak berhubungan dengan perilaku seksual pada remaja yang berpacaran, sedangkan konformitas menunjukkan hubungan

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

Metode yang dilakukan untuk pengumpulan data, (1) metode observasi digunakan untuk mengetahui minat dan hasil belajar matematika melalui strategi Learning

[r]

Salah satu jenis cacar lain yang diketahui adalah Cacar Air dengan nama lain varisela atau lebih dikenal dengan chickenpox merupakan suatu infeksi virus menular, yang menyebabkan

Pengaruh Dosis dan Kekerapan Aplikasi Pupuk Daun Super Sawit Terhadap Perkembangan dan Hasil Tanaman Kelapa Sawit ( Elaeis Guineensis Jacg ). 183/KI/06 Muhamad Ali Usman

Pada stabilisasi dengan aspal tidak terjadi reaksi kimia antara tanah dengan bahan penstabilisasi, seperti halnya yang terjadi jika tanah distabilisasi dengan

20 Urusan Wajib Otonomi Daerah, Pemerintahan Umum, Adm KeuDa, Perangkat Daerah, Kepegawaian. Organisasi