IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM
PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN
SKRIPSI
ABIDAH NOVITA
111401031
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
ABIDAH NOVITA 111401031
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN Kategori : SKRIPSI
Nama : ABIDAH NOVITA Nomor Induk Mahasiswa : 111401031
Program Studi : S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing II Pembimbing I
Ade Candra, ST, M.Kom Prof. Dr. Iryanto, M.Si NIP. 19790904 200912 1 002 NIP. 19460404 197107 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Oktober 2015
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D. selaku Pj. Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.
5. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati, serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini. 6. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembanding I dan Ibu Dian
Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
8. Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Arbaiyah dan ayahanda Budiman yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang menjadikan semangat untuk penulis.
9. Nenek tercinta nenek Sarmah, dan adik tersayang Sukma Ramadhan Lubis yang selalu memberikan motivasi dan doa untuk menyelesaikan skripsi ini.
10. Abang tersayang Tedjamukti Raharja, S.Kom yang selalu membantu, mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 11. Abang Rio Auditya, S.Kom selaku pemilik Kopi Tampan yang sudah
memberikan informasi dan membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
12. Sahabat dan rekan Murni Kurniati, Rezky Ariesta, Joshua Christy, Aditya Putra, Widya, Raja Rizky, Reza Mahardi Sidabutar, Novri Sultanti, Cholik Indriyanto, dan Hari Rahman Nihe yang selalu membantu dan mendukung dalam menyelesaikan skripsi ini.
13. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ilmu Komputer stambuk 2011 yang selalu memberi dukungan.
14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan, Oktober 2015 Penulis
ABSTRAK
Kopi merupakan salah satu minuman yang paling banyak disukai dari berbagai kalangan. Selain itu, juga menjadi suatu bisnis yang sangat menguntungkan. Banyaknya perusahaan kopi di Indonesia yang bersaing dalam mempromosikan produknya. Meningkatnya permintaan terhadap bisnis kopi membuat Kopi Tampan sebagai alternatif dalam permasalahan pencarian kerja atau menjadi mitra bisnis. Seperti perancangan bisnis yang ditawarkan oleh Kopi Tampan dalam hal produk, gerobak atau pun cafe. Kopi tampan merupakan bisnis kopi baru yang menggunakan kopi pilihan dari Sumatera yaitu Aceh dan Mandailing dengan menggunakan
Augmented Reality berbasis Android. Dengan penerapan Augmented Reality tersebut dapat memberikan kemudahan dalam mendapatkan informasi dan menjadi solusi untuk dapat memilih Kopi Tampan sebagai alternatif bisnis yang sesuai dengan kebutuhan konsumen atau mitra bisnis.
Kata kunci : Augmented Reality, Markerless, Unity 5, Android, Blender 3D
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY IN BUSINESS DESIGN OF KOPI TAMPAN
ABSTRACT
Coffee is one of the drinks which is the most preferred by various communities. Besides that, it also becomes a very profitable business. Many coffee companies in Indonesia compete in promoting their products. The rising of demand to the coffee business makes Kopi Tampan as the alternative to the problem in searching job or becomes business partner. Such as the business design which is offered by Kopi Tampan in the terms of product, cart or cafe. Kopi Tampan is the new business coffee which uses the selection coffee from Sumatera, which are Aceh and Mandailing using Augmented Reality which is based on Android. By the application of the Augmented Reality can give the ease in getting information and becomes the solution to choose Kopi Tampan as the alternative business which is in accordance with the need of consumer or business partner.
DAFTAR ISI
2.2.1 Sejarah Augmented Reality 9
2.3 Blender 3D 10
2.4 Unity 11
2.5 Vuforia SDK 14
2.5.1 Arsitektur Vuforia 15
2.6 Marker 17
2.6.1 Metode Markerless Augmented Reality 18
2.7 Android 20
2.7.1 Android SDK 22
2.8 Kopi 22
2.8.1 Jenis – Jenis Kopi 22
2.9 Booklet 23
2.10 Penelitian Yang Relevan 24
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem 25
3.1.1 Analisis Masalah 25
3.3 Flowchart 31 3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi 34 3.4.1 Rancangan Halaman Landing Page 34 3.4.2 Rancangan PopUp About 35 3.4.3 Rancangan Halaman Home/Menu Utama 35 3.4.4 Rancangan Halaman Kopi Tampan 36 3.4.5 Rancangan Halaman Produk 40 3.4.6 Rancangan Halaman Augmented Reality Gerobak 44 3.4.7 Rancangan Halaman Augmented Reality Mini Cafe 45 3.4.8 Rancangan PopUp Marker 46 3.4.9 Rancangan PopUp Help 47
3.5 Rancangan Objek 3D 48
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi 50 4.2.1.10 Proses Tekan Tombol Marker 65
4.2.1.13 Proses Tekan Tombol Premium Coffee 66 4.2.1.14 Proses Tekan Tombol Jantan Coffee 67 4.3 Pengujian Objek 67 4.3.1 Pengujian Rotasi 67 4.3.2 Pengujian Zoom 68
4.3.3 Pengujian Sound 69
4.4 Pengujian Langsung Kepada Pengguna AROPITAM 69 4.4.1 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan Sistem 70 4.4.2 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan Sound 72
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 74
5.2 Saran 74
DAFTAR PUSTAKA 75
LAMPIRAN
LISTING PROGRAM A-1
FORM KUESIONER B-1
DATA PENGISI KUESIONER C-1
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 2.1 Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Platform 24 Android
Tabel 3.1 Spesifikasi Use Case AnalisisSistem 29 Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Landing Page 34 Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About 35 Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home/Menu Utama 36 Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 1 37 Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 2 38 Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 3 39 Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 4 40 Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Produk Kopi 41 Tampan
Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented 42
Reality Gayo Coffee
Tabel 3.11 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented 43
RealityPremium Coffee
Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented 44
Reality Jantan Coffee
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1 Contoh Benda/Objek 3 Dimensi Bangun Ruang 6 Gambar 2.2 Contoh Augmented reality Pada Simulasi Perencanaan 7 Pembangunan Gedung.
Gambar 2.3 Augmented Reality pada Platform Android 10 Gambar 2.4 Diagram rendering Unity 3D 14 Gambar 2.5 Gambaran Kerja Vuforia 17 Gambar 2.6 Contoh Marker Sebelum Mengalami Perkembangan 17 Gambar 2.7 Metode Markerless 19 Gambar 2.8 Proses Mendeteksi Marker 20 Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 26 Gambar 3.2 Use Case Diagram Analisis Sistem 28 Gambar 3.3 Activity Diagram Analisis Sistem 30 Gambar 3.4 Sequence Diagram Analisis Sistem 31 Gambar 3.5 Flowchart Pembuatan Objek 3D 31 Gambar 3.6 Flowchart Pembuatan Marker 32 Gambar 3.7 Flowchart Pembuatan Aplikasi 32 Gambar 3.8 Flowchart Sistem 33 Gambar 3.9 Rancangan Landing Page 34 Gambar 3.10 Rancangan PopUpAbout 35 Gambar 3.11 Rancangan Home/Menu Utama 36 Gambar 3.12 Rancangan Halaman Kopi Tampan 1 37 Gambar 3.13 Rancangan Halaman Kopi Tampan 2 38 Gambar 3.14 Rancangan Halama n Kopi Tampan 3
39
Gambar 3.15 Rancangan Halaman Kopi Tampan 4 40 Gambar 3.16 Rancangan Halaman Produk Kopi Tampan 41 Gambar 3.17 Rancangan Halaman Augmented Reality Gayo Coffee 42 Gambar 3.18 Rancangan Halaman Augmented Reality Premium Coffee 43 Gambar 3.19 Rancangan Halaman Augmented Reality Jantan Coffee 44 Gambar 3.20 Rancangan Halaman Augmented Reality Gerobak 45 Gambar 3.21 Rancangan Halaman Augmented Reality Mini Cafe 46 Gambar 3.22 Rancangan PopUpMarker 46 Gambar 3.23 Rancangan PopUpHelp 47
Gambar 3.24 Rancangan Objek 48
Gambar 4.10 Tampilan Kopi Tampan 4 56 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Produk 57 Gambar 4.12 Tampilan Augmented Reality Gayo Coffee 57 Gambar 4.13 Tampilan Augmented Reality Premium Coffee 57 Gambar 4.14 Tampilan Augmented Reality Jantan Coffee 58 Gambar 4.15 Tampilan Augmented Reality Gerobak 58 Gambar 4.16 Tampilan Augmented RealityMini Cafe 59 Gambar 4.17 Tampilan PopUp Marker 59 Gambar 4.18 Tampilan PopUp Help 60 Gambar 4.19 Tampilan Marker 60 Gambar 4.20 Tampilan Booklet 61 Gambar 4.21 (a) Pengujian Objek Sebelum Melakukan Rotasi (b) Pengujian 68 Objek Setelah Melakukan Rotasi
Gambar 4.22 (a) Pengujian Objek Sebelum Melakukan Zoom (b) Pengujian 68 Objek Setelah Melakukan Zoom