• Tidak ada hasil yang ditemukan

Wawancara Mahawira Singh Dillon (Ahli Board Game)

Wawancara dilakukan pada hari Sabtu, 22 Februari 2020 pukul 20:39 – 21:14 WIB di Kalibata City, Jakarta Selatan dan hari Sabtu 29 Februari 2020 pukul 16:22 – 16:28 WIB di Teras Tebet, Jakarta Selatan. Menurut Wira, pada umumnya langkah pertama yang dilakukan dalam pembuatan board game adalah pengembangan ide terlebih dahulu. Pengembangan ide bisa dimanifestasikan dalam bentuk mekanik, tema, maupun ilustrasi.

Manifestasi tersebut bisa ditentukan dari insipirasi mana yang datang

48 terlebih dahulu. Meskipun begitu, sangat disarankan untuk mengenal beberapa jenis mekanik board game terlebih dahulu untuk bisa memberikan gambaran secara garis besar kira-kira bagaimanakah gameplay nya, apakah membosankan atau tidak.

Dalam mendesain konsep sebuah board game, hal lain yang tidak kalah penting yang harus diperhatikan adalah bagaimana cara supaya board game yang kita buat bisa memancing orang untuk mencoba memainkannya lebih dari sekali. Faktor yang membuat orang tertarik untuk mencoba sebuah board game bisa bermacam-macam, ada yang tertarik karena merasa tertantang, ada yang tertarik dengan narasinya, ada yang tertarik karena ilustrasinya, dan ada juga karena mekaniknya bagus. Namun kalau ingin membuat board game yang sifatnya edukatif atau mampu memberikan informasi yang ingin kita sampaikan, kita harus bisa membuat board game yang kita rancang membuat pemainnya berpikir tentang materi informatif yang ada di dalam board game tersebut dan mampu mengambil langkah selanjutnya setelah memahami materi informatif tersebut ketika bermain.

Biasanya board game yang berasal dari Eropa (eurogames) menitikberatkan pada strategi pengelolaan sumber daya (resource management), dan tipe-tipe board game seperti ini bisa diadaptasikan dengan baik ke dalam board game yang akan kita buat jika kita ingin pemain board game kita bisa mendapatkan informasi yang baru dengan cara yang menyenangkan.

Kemudian Wira menambahkan untuk testplay pada sebuah board game yang masih dalam tahap perancangan, testplay dilakukan tidak hanya

49 pada board game secara keseluruhan namun juga dilakukan kepada fase-fase spesifik. Contoh seperti misalnya jika sebuah board game memiliki sebuah fitur trading (pertukaran sumber daya), mungkin bagi sang perancang board game masih merasa ada yang kurang dengan fitur tersebut.

Testplay bisa difokuskan secara spesifik ke fitur trading tersebut, dengan catatan orang yang dilibatkan dalam testplay (playtester) harus bisa memberikan feedback secara objektif, sehingga kekurangan-kekurangan yang ada pada fitur tersebut bisa diperbaiki. Yang menjadi permasalahan adalah di Indonesia masih agak susah untuk bisa memberikan dan menerima kritik yang objektif karena merasa tidak enak dengan teman.

Berbicara tentang target pasar untuk board game, Wira merekomendasikan untuk bisa melakukan pendekatan ke komunitas-komunitas yang terkait atau merasa relate dengan board game yang kita buat. Contoh misalnya komunitas pencinta budaya Jepang atau yang biasa disebut dengan otaku, kita bisa mempelajari budaya-budaya mereka, salah satunya adalah gaya visualnya (manga style), untuk kemudian diaplikasikan ke board game yang kita buat. Sulit untuk bisa memuaskan pasar dengan selera yang sangat beragam, jadi sangat disarankan untuk mulai dengan pendekatan ke target pasar yang spesifik terlebih dahulu.

Board game yang baik tidak bisa lepas dari proses balancing, yaitu sebuah proses di mana board game yang masih dalam tahap perancangan menjalani tahapan modifikasi-modifikasi pada mekaniknya agar board game tersebut bisa seimbang dan tidak broken. Modifikasi yang dilakukan

50 biasanya berkaitan dengan winning condition, penghitungan skor, pengubahan efek kartu, dan lain-lain.

Lalu untuk cara penyisipan informasi yang ingin disampaikan kepada para pemain lewat pada board game, Wira menyebutkan ada dua macam pendekatan yang bisa dilakukan oleh desainer board game, yaitu:

tangential learning dan mechanical learning. Tangential learning adalah penyampaian informasi dengan menggunakan kata-kata ataupun gambar-gambar yang memicu orang untuk berpikir dari mana kata-kata ataupun gambar-gambar tersebut berasal, sedangkan mechanical learning adalah penyampaian informasi yang dilakukan dengan cara merasakan bagaimana mekanisme pada sebuah board game bekerja apabila penyampaian informasi yang dilakukan dengan pendekatan tangential learning dirasa masih kurang cukup. Penjelasan tentang board game lewat rule book ataupun ilustrasi pada cover board game itu sendiri merupakan dua contoh tangential learning.

Gambar 3.13 Wawancara dengan narasumber Mahawira Singh Dillon

51 3.1.4. Focus Group Discussion (FGD)

FGD dilakukan dengan enam orang remaja akhir berusia 17-25 tahun yang sedang bermain board game di “Invaders”, Gading Serpong, Tangerang pada tanggal 26 Februari 2020 pukul 19.02 – 19.12 WIB untuk mengetahui preferensi remaja akhir dalam memainkan board game seperti alasan mengapa menyukai board game, jenis board game favorit, gaya visual favorit pada board game, rata-rata durasi dalam bermain board game, dan juga tentang pengetahuan mereka tentang kualitas teh di Indonesia serta preferensi produk teh favorit mereka.

Berdasarkan data yang diperoleh, para peserta FGD menjawab mereka biasanya menghabiskan waktu sekitar 4 jam dalam sehari dan biasanya mulai bermain ketika selesai jam kuliah atau jam kerja, mulai dari jam 18:00 WIB hingga pada pukul 22:00 WIB.

Alasan mengapa mereka menyukai board game di antaranya adalah sebagai sarana untuk bersosialisasi, bisa mendapatkan teman baru, bisa untuk rekreasi dan bonding juga untuk keluarga. Selain itu juga mereka bisa merasakan suasana dan pengalaman yang berbeda, termasuk interaksi dan reaksi dari para pemainnya ketika saling berhadapan di dunia nyata jika dibandingkan dengan bermain game digital di kamar.

Untuk preferensi art style, 2 orang menyukai art style realis dengan contoh board game “Magic: The Gathering” dan “Wingspan”, sedangkan 4 sisanya menjawab menyukai art style kartunis dengan contoh board game “Epic Spell Wars”, “Isle of Cats”, dan “Cerebria”. Sedangkan untuk jenis board game yang

52 disukai, mereka menjawab board game dengan jenis role-playing game dengan mekanisme resource management.

Sehubungan dengan pengetahuan tentang kualitas teh di Indonesia, hanya satu dari enam orang saja yang menyatakan tahu bagaimana cara mengetahui kualitas teh, sedangkan sisanya menjawab tidak tahu. Lalu untuk preferensi produk teh yang disukai, mereka menjawab: “Chatime”, matcha, milk tea, thai tea, dan

“Teh Pucuk”.

Gambar 3.14 Focused Group Discussion bersama dengan komunitas “Invaders”

3.1.5. Kuesioner

Jumlah sampel untuk target pengisi kuesioner ditentukan dengan rumus Slovin.

Menurut data publikasi Keadaan Angkatan Kerja di Indonesia dari Badan Pusat Statistik tahun 2019, jumlah penduduk Indonesia yang berusia 20 – 24 tahun ada sebanyak 21.886.591 jiwa. Target kuesioner adalah orang berusia remaja akhir yang

53 berdomisili di Jabodetabek. Dengan aturan rumus Slovin dalam jumlah besar dan tingkat ketelitian sebesar 10%, didapatkan hasil penghitungan sebagai berikut:

𝑛 = 𝑁

1 + 𝑁 (𝑒)2

𝑛 = 21.886.591 1 + 21.886.591 (0,1)2

𝑛 = 21.886.591 1 + 218.865,91

𝑛 = 21.886.591 218.866,91 𝑛 = 99,9995431

Dari hasil penghitungan tersebut, dapat disimpulkan bahwa jumlah reponden untuk kuesioner ini adalah sebanyak 99,9995431 dan dibulatkan menjadi 100 orang. Kuesioner ini menanyakan tentang pengetahuan tentang kualitas teh dan preferensi jenis teh dari responden.

Gambar 3.15 Diagram usia responden

54 Dari data yang ditunjukkan pada diagram di atas, 55.5% responden (61 orang) berusia 20 - 24 tahun dan 42.7% (47 orang) berusia di atas 24 tahun.

Gambar 3.16 Diagram alasan utama responden untuk minum teh

Jika dilihat berdasarkan alasan utama untuk minum teh, sebanyak 36.4% responden (40 orang) menjawab untuk menjaga kesehatan, 29.1% (32 orang) menjawab untuk melepas dahaga/mendapatkan kesegaran dan 29.1% (32 orang) menjawab untuk relaksasi.

Gambar 3.17 Diagram teh favorit responden

55 Berdasarkan data di atas, sebanyak 54.5% responden (60 orang) memilih green tea sebagai jenis teh favorit mereka, 14.5% (16 orang) memilih white tea, dan 14.5%

(16 orang) memilih black tea (15 orang) memilih oolong tea.

Gambar 3.18 Diagram bentuk teh yang sering dibeli responden

Berdasarkan data di atas, sebanyak 40% responden (44 orang) menjawab bahwa bentuk teh yang paling sering mereka beli adalah teh celup, 25.5% (28 orang) menjawab daun teh kering, dan 11.8% (13 orang) menjawab teh kemasan siap minum.

Gambar 3.19 Diagram tingkat kesulitan responden ketika ingin membeli teh

56 Berdasarkan data di atas, sebanyak 60.9% responden (67 orang) menjawab sangat mudah untuk bisa mendapatkan atau membeli teh dan 24.5% (27 orang) menjawab mudah.

Gambar 3.20 Diagram tempat responden biasa membeli teh

Berdasarkan data di atas, sebanyak 49.1% responden (54 orang) menjawab mereka biasa membeli teh di minimarket, 19% (21 orang) biasa membeli di supermarket, dan 14.5% (16 orang) biasa membeli secara online.

Gambar 3.21 Diagram pengeluaran bulanan responden untuk membeli teh

57 Berdasarkan data di atas, sebanyak 39.1% responden (43 orang) menjawab rela untuk mengeluarkan Rp 50.000 – Rp 100.000 dalam sebulan untuk membeli teh, 20% (22 orang) menjawab Rp 25.000 – Rp 50.000 dalam sebulan, 14.5% (16 orang) menjawab Rp 10.000 – Rp 25.000 dalam sebulan, dan 10.9% (12 orang) menjawab lebih dari Rp 200.000.

Gambar 3.22 Diagram jenis pemanis yang digunakan responden ketika untuk teh celup

Berdasarkan data di atas untuk jenis pemanis yang digunakan ketika menyeduh teh celup, sebanyak 62.7% responden (69 orang) menjawab menggunakan gula pasir dan 32.7% (36 orang) menjawab tidak menggunakan pemanis.

58 Gambar 3.23 Diagram kepekaan kandungan gizi dalam teh kemasan

Berdasarkan data di atas, hanya 28.2% responden (31 orang) yang memperhatikan komposisi atau kandungan gizi ketika sedang membeli teh kemasan siap minum, sedangkan 71.8% sisanya (79 orang) menjawab tidak memperhatikan.

Gambar 3.24 Diagram frekuensi minum teh dalam sehari

Berdasarkan data di atas, sebanyak 37.3% responden (41 orang) menjawab bahwa mereka minum teh dua kali dalam sehari, 28.2% (31 orang) menjawab kadang minum teh kadang tidak, 20% (22 orang) menjawab satu kali dalam sehari, dan 9.1% (10 orang) menjawab tiga kali dalam sehari.

59 Gambar 3.25 Diagram persetujuan pucuk teh sebagai penentu kualitas teh

Berdasarkan data di atas, sebanyak 92.7% responden (102 orang) setuju dengan pernyataan bahwa pucuk teh menentukan kualitas hasil seduhan teh.

Gambar 3.26 Diagram keyakinan responden dengan kualitas teh yang dikonsumsi

Berdasarkan data di atas, sebanyak 66.4% responden (73 orang) merasa tidak yakin dengan kualitas teh yang mereka minum, sementara 33.6% (37 orang) merasa yakin bahwa teh yang mereka minum adalah teh dengan kualitas yang baik.

60 Gambar 3.27 Diagram pengetahuan responden tentang pengujian kualitas teh

Berdasarkan data di atas, sebanyak 82.7% responden (91 orang) menyatakan bahwa mereka tidak tahu cara menguji kualitas teh, sedangkan 17.3% (19 orang) menyatakan bahwa mereka tahu cara menguji kualitas teh.

Gambar 3.28 Diagram persepsi responden terhadap teh

Berdasarkan data di atas, sebanyak 43.6% responden (48 orang) mengidentikkan minuman teh dengan gaya hidup sehat, 19.1% (21 orang) mengidentikkan minuman teh dengan tradisi atau budaya, 18.2% (20 orang) mengidentikkan

61 minuman teh dengan aroma melati, dan 12.7% (14 orang) mengidentikkan

minuman teh dengan rasa sepat.

Gambar 3.29 Diagram penting tidaknya pengetahuan tentang kualitas teh

Berdasarkan data di atas, sebanyak 96.4% responden (106 orang) menyatakan bahwa pengetahuan tentang kualitas teh untuk masyarakat Indonesia itu penting, sedangkan 3.6% (4 orang) sisanya menjawab tidak penting.

Gambar 3.30 Diagram ketertarikan board game kualitas teh di Indonesia

62 Berdasarkan data di atas, sebanyak 98.2% responden (108 orang) menyatakan bahwa mereka tertarik dengan board game yang bisa memperkenalkan kualitas teh di Indonesia, sedangkan 1.8% (2 orang) sisanya menyatakan tidak tertarik.

Dokumen terkait