25 BAB III METODOLOGI
3.1. Metodologi Pengumpulan Data
Penulis mengumpulkan data dengan dua buah metode, yaitu kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif dilakukan dengan melakukan wawancara dengan ahli teh untuk mendapatkan ilmu-ilmu dasar tentang teh untuk kemudian bisa dimasukkan ke dalam konten board game dan juga ahli board game untuk mendapatkan saran tentang perancangan board game dan juga metode penyisipan konten informatif ke dalamnya. Selain metode kualitatif, penulis juga menggunakan metode kuantitatif dalam bentuk pembuatan kuesioner untuk mengetahui tingkatan pengetahuan masyarakat tentang kualitas teh dan juga perilaku kebiasaan minum tehnya.
3.1.1. Studi Pustaka
3.1.1.1. Teh
Menurut Sunyoto (2018), teh (Camellia sinensis) merupakan tanaman yang diperkirakan berasal dari daerah Himalaya. Tanaman teh memiliki dua macam varietas, yaitu varietas sinensis dan varietas assamica.
26 Gambar 3.1 Perbedaan varietas sinensis dan assamica
(https://medium.com/diariodocha/sinensis-x-assamica-457fee6a5f30)
3.1.1.2. Jenis Teh
Menurut Sunyoto (2019:18), jenis teh dibagi menjadi empat macam menurut tingkatan oksidasinya, di antaranya adalah:
1. Teh Putih
Teh putih merupakan jenis teh yang paling sederhana karena hanya melibatkan proses yang singkat (tanpa oksidasi) namun memiliki nilai jual yang tinggi karena pemetikannya harus dilakukan sebelum matahari terbit, jumlah produksi yang terbatas, dan merupakan jenis teh dengan jumlah antioksidan tertinggi jika dibandingkan dengan jenis teh lainnya.
Di Indonesia sendiri, pada umumnya teh putih dibagi menjadi dua macam lagi, yaitu silver needle (teh putih yang dipetik dari pucuk teratas tanaman teh yang belum membuka) dan white peony (teh putih yang dipetik dari pucuk yang belum ataupun yang sudah terbuka, terkadang ditambahkan dengan satu atau dua daun muda di bawahnya). Teh putih
27 yang baru dipetik dilayukan dengan sinar matahari yang tidak terlalu panas dan kemudian dikeringkan dengan angin untuk mencegah proses oksidasi.
Gambar 3.2 Teh Putih
(https://food.detik.com/info-sehat/d-4809458/sedang-tren-untuk-turunkan-berat- badan-ini-5-manfaat-sehat-teh-putih)
2. Teh Hijau
Teh hijau adalah jenis teh yang seperti teh putih, juga tidak melibatkan proses oksidasi. Namun yang membedakannya dengan teh putih selain warnanya yang hijau, adalah proses lanjut setelah pemetikan yaitu pada proses pelayuannya. Pelayuan teh hijau bisa dengan menggunakan dua cara, yaitu dengan cara disangrai (pan-fired) atau diuapkan (steamed).
Kemudian teh hijau digulung dan dikeringkan, dilanjutkan dengan sortasi, pengemasan, dan penyimpanan.
28 Gambar 3.3 Teh Hijau
(https://www.indiamart.com/proddetail/dried-green-tea-leaf-20041400673.html)
3. Teh Oolong
Teh oolong adalah jenis teh yang melibatkan oksidasi secara parsial.
Tingkatan oksidasi secara parsial tersebut diperoleh dengan cara memetik pucuk daun teh dengan kadar air 75% hingga 80% untuk kemudian dilayukan di bawah sinar matahari selama 1,5 jam. Kemudian dikeringkan pada suhu 300 hingga 350 derajat celsius hingga kandungan airnya benar-benar minimal agar tidak terjadi oksidasi lebih lanjut.
Gambar 3.4 Teh oolong
(https://www.arborteas.com/organic-high-mountain-oolong-tea.html)
29 4. Teh Hitam
Teh hitam adalah jenis teh yang mengalami oksidasi secara penuh, yang mengakibatkan warna daun teh yang sudah diproses berwarna kehitaman. Pada umumnya proses pembuatan teh hitam di Indonesia menggunakan dua macam proses untuk menghasilkan dua macam hasil akhir teh hitam, yaitu orthodox yang menghasilkan teh hitam dengan bentuk daun dan CTC (crush, tear, curl) yang menghasilkan teh hitam dengan bentuk butiran granular. Proses pelayuan dan pengeringan menggunakan suhu yang lebih rendah daripada jenis lainnya namun memakan waktu yang lebih lama untuk bisa memastikan teh tersebut teroksidasi secara sempurna.
Gambar 3.5 Teh hitam CTC dan orthodox
(https://www.halmaritea.com/wp-content/uploads/2016/08/Differnce-between-CTC- black-tea-Orthodox-black-tea-1.jpg)
3.1.1.3. Kualitas Teh
Kualitas teh ditentukan oleh bahan bakunya, yaitu pucuk teh segar. Menurut buku Proses dan Manfaat Teh karya Tuty Anggraeni (2017:22), mutu pucuk teh segar dianalisa dengan menggunakan dua buah pendekatan, yaitu analisa rumus petik dan analisa halus kasar. Analisa rumus petik dibagi menjadi tiga macam, yaitu:
30 1. Petikan halus
Petikan halus adalah petikan dengan rumus p+1m atau b+1m, dengan artian petikan yang dilakukan adalah petikan pada pucuk peko (p) dengan tambahan satu daun muda atau pada pucuk burung (b) dengan satu daun muda. Pucuk muda yang dihasilkan dari jenis petikan ini ada sebanyak >70%.
2. Petikan sedang
Petikan sedang adalah petikan dengan rumus p+2m, p+3m, b+2m, b+3m, dengan artian petikan ini dilakukan pada pucuk peko atau pucuk burung dengan dua hingga tiga buah daun muda. Pucuk muda yang dihasilkan dari jenis petikan ini ada sebanyak 50% hingga 70%.
3. Petikan kasar
Petikan kasar adalah petikan dengan rumus p+4 atau lebih, atau b+1t, b+2t, dan b+3t, dengan artian petikan ini dilakukan pada pucuk peko dengan empat atau lebih daun tua atau pucuk burung dengan tiga atau lebih daun tua. Pucuk muda yang dihasilkan dari jenis petikan ini ada sebanyak <50%.
Sedangkan untuk analisa halus kasar, dibagi menjadi dua macam, yaitu:
1. Kriteria halus
Pucuk teh yang bisa disebut dengan kriteria halus adalah pucuk teh yang bisa dipetik dengan mudah dari tangkainya dan tidak meninggalkan serat pada potongan pinggirnya.
31 2. Kriteria kasar
Pucuk teh yang bisa disebut dengan kriteria kasar adalah pucuk teh yang bersifat alot, sehingga ketika dipetik akan meninggalkan serat pada potongan pinggirnya.
Mutu pucuk yang diperoleh sangat erat kaitannya dengan kandungan antioksidan yang ada di dalamnya, di mana pada daun teh yang berkualitas yang didominasi oleh daun muda mengandung lebih banyak antioksidan jika dibandingkan dengan daun teh yang kualitasnya kurang baik yang bahkan terkadang serat pada tangkainya juga ikut terbawa, jumlah antioksidannya cenderung lebih sedikit.
Gambar 3.6 Perbedaan tingkatan petikan
(Sumber : Buku Budidaya dan Pasca Panen Teh, 2010 hal 57)
Tabel 3.1 Perbandingan kandungan katekin dan kafein pada pucuk tanaman teh (Sumber : Buku Budidaya dan Pasca Panen Teh, 2010 hal 59)
32 Menurut Winarno & Kristiono (2016), ISO 3103 merupakan sebuah standar baku dunia yang digunakan oleh orang yang telah berpengalaman atau yang sudah memiliki sertifikasi khusus sebagai penguji kualitas teh. Pengujian kualitas teh dengan ISO 3103 memiliki beberapa syarat sebagai berikut:
1. 2,8 – 3 gram daun teh kering untuk 140 ml air
2. (atau) 5,6 – 6 gram daun teh kering untuk 280 ml air
3. Suhu 44 derajat celsius.
4. Waktu penyeduhan 6 menit
5. Alat seduh menggunakan porcelain berwarna putih
Gambar 3.7 Peralatan untuk menguji teh standar ISO 3103
(https://www.amazon.in/TGL-Co-LUXURY-TEAS-Ceramic/dp/B07177VVMQ)
33 3.1.1.4. Proses Produksi Teh di Indonesia
Menurut Rohdiana (2015), secara umum proses produksi teh di Indonesia secara umum dapat dibagi menjadi dua hingga empat tahapan utama tergantung dari jenis teh yang ingin diproduksi.
Gambar 3.8 Bagan proses pengolahan teh di Indonesia (Sumber : Foodreview Indonesia Vol. X/No. 8/Agustus 2015)
Menurut Winarno (2016), tiap jenis teh yang ingin diproduksi melalui tahapan-tahapan dengan rincian seperti berikut:
1. Teh Putih
Dibandingkan dengan jenis teh lainnya, teh putih diproduksi dengan proses yang paling sederhana karena proses-proses yang dilalui hanya pemetikan, pelayuan, lalu pengeringan. Meskipun sederhana, produksi teh putih menjadi tantangan tersendiri karena pemetikan hanya boleh
34 dilakukan ketika matahari belum terbit, cuaca tidak hujan, dan tidak boleh ada embun pada daun. Untuk daun yang dipetik, hanya boleh menggunakan pucuk teratas jika ingin memproduksi teh putih Silver Needle, atau bisa juga pucuk teratas ditambah dengan dua daun muda di bawahnya jika ingin memproduksi teh putih White Peony. Setelah pemetikan selesai, dilakukanlah pelayuan di bawah sinar matahari yang tidak terlalu panas hingga kadar airnya sekitar 12% dan pengeringan dengan angin atau mesin pengering hingga kadar air yang tersisa hanya 3 hingga 4% saja, dan tidak lupa diakhiri dengan sortasi untuk menjaga teh putih yang diproduksi dari kontaminan seperti kotoran, debu, atau ranting.
2. Teh Hijau
Proses produksi teh hijau di Indonesia sebenarnya tidak jauh berbeda dengan teh putih. Meskipun sama-sama tidak melalui proses oksimatis (oksidasi enzimatis, reaksi oksigen dengan enzim polifenol oksidase yang terdapat pada daun teh), hal utama yang membedakannya dengan proses produksi teh putih adalah tidak adanya syarat yang ketat dalam waktu pemetikan dan daun yang dipetik juga pada umumnya adalah daun yang sudah dewasa. Selain waktu pemetikan dan daun, terdapat pula proses penggulungan setelah pelayuan yang dilakukan dengan tujuan untuk mengeluarkan katekin (senyawa antioksidan) agar bisa menempel di permukaan daun. Sedangkan untuk metode pengeringannya, jika di Jepang menggunakan sistem steaming (mesin
35 uap), di Indonesia pada umumnya menggunakan metode pan-fired (sangrai) sebelum akhirnya disortasi. Perbedaan metode pengeringan ini jugalah yang menyebabkan adanya perbedaan hasil produksi dari segi warna daun, aroma, dan rasa, di mana karakteristik teh hijau yang diproduksi di Jepang memiliki warna daun lebih cerah, serta aroma dan rasa yang cenderung lebih ringan sedangkan teh hijau yang diproduksi di Indonesia memiliki warna daun lebih gelap, serta aroma dan rasa astringent yang lebih kuat.
3. Teh Oolong
Jika kedua teh sebelumnya tidak melibatkan proses oksimatis, untuk teh oolong mulai melibatkan proses oksimatis, namun tidak benar-benar diproses oksimatis secara sepenuhnya melainkan hanya secara parsial saja (semi-oksimatis). Daun yang dipetik adalah tiga daun teratas dengan usia daun yang tidak terlalu muda namun tidak juga terlalu tua.
Penggulungan juga dilakukan seperti halnya dengan teh hijau, namun bedanya untuk teh oolong penggulungan dilakukan berkali-kali setelah pelayuan sebagai proses oksimatis hingga dirasa cukup sesuai dengan target yang ingin dihasilkan, kemudian setelah itu disortasi.
4. Teh Hitam
Proses produksi teh hitam merupakan proses produksi jenis teh yang paling rumit, karena teh hitam yang dihasilkan melalui proses produksi yang baik adalah teh yang melalui proses oksimatis secara penuh. Proses oksimatis ini dilakukan dengan dua pilihan metode, yaitu metode
36 orthodox dan CTC. Pada metode orthodox, daun teh digulung dan juga digiling berkali-kali dengan tangan, sedangkan pada metode CTC, penggilingan dilakukan dengan sangat kuat menggunakan mesin sehingga mampu mengurangi waktu proses oksimatis jika dibandingkan dengan metode orthodox. Kedua pilihan metode tadi dilakukan hingga mendapatkan warna gelap dari daun teh yang diinginkan, lalu kemudian disortasi.
3.1.1.5. Tisane dan Tea Blend
Menurut Farell (2019:60), secara teknis, minuman bisa dikatakan sebagai teh apabila ada kandungan daun Camellia sinensis di dalamnya. Tisane adalah seduhan daun, bunga, buah, ataupun rempah dari tanaman apapun selain teh. Namun apabila seduhan tersebut terdapat kandungan teh di dalamnya, maka seduhan itu disebut sebagai tea blend. Menurut Somantri (2011:16-18), ada beberapa tanaman yang biasa dijadikan tisane ataupun tea blend, yaitu: anise, barley, chamomile, chrysanthemum, fennel, hawthorn, ginseng, jahe, mawar, rosela, dan serai.
3.1.1.6. Tea Taste Wheel
Menurut Winarno & Kristiono (2016), tea taste wheel digunakan sebagai referensi dalam menentukan karakteristik dari tekstur seduhan teh. Tea taste wheel yang digunakan adalah tea taste wheel yang dibuat oleh organisasi Australian Tea Masters dan karakteristik yang ada dibagi ke dalam sembilan golongan utama, di antaranya: vegetal, floral, milky, nutty, sweet, fire, spicy, fruity, dan earthy.
37 Gambar 3.9 Tea Taste Wheel dari Australian Tea Masters
(https://www.australianteamasters.com.au/tea-flavour-wheel/)
3.1.1.7. Budaya Teh di Indonesia
Menurut Serad (2018), Indonesia memiliki beberapa jenis budaya minum teh, di antaranya:
1. Patehan (Keraton Dalem Ngayogyakarta Hadiningrat)
Kata “patehan” ini berasal dari “Gedhong Patehan”, sebuah dapur yang biasa digunakan untuk menyiapkan minuman-minuman yang akan
38 disajikan kepada Sultan. Teh yang digunakan adalah teh tubruk, sedangkan air yang digunakan untuk membuat teh diambil dari sumur khusus yang bernama Kyai Jolotondo oleh para abdi dalem, untuk kemudian dimasukkan ke dalam teko berbahan perunggu dan dipanaskan di atas tungku kayu bakar. Setelah teh selesai dibuat, teh tersebut diantarkan oleh keparak (abdi dalem perempuan) langsung kepada Sultan dua kali sehari yaitu setiap jam 6 pagi dan 11 siang setiap harinya.
2. Moci (Tegal)
Tradisi ini berasal dari kata “poci”, sebuah teko yang terbuat dari tanah liat yang digunakan untuk menyeduh teh. Teh yang diseduh di dalam poci tersebut ditambahkan gula batu, dan tidak diperkenankan untuk mengaduknya karena tradisi ini merepresentasikan simbol kesabaran, jadi para peminumnya cukup menunggu gula batu tersebut larut sendiri ke dalam tehnya. Teh ini memiliki rasa yang khas di mana masyarakat sekitar menyebutnya dengan “nasgitel” (panas, legi, kentel) dan beraroma melati.
3. Teh Talua (Minang)
Teh talua dibuat dengan menggunakan teh hitam sebagai bahan utama dan kuning telur yang dikocok, dan disajikan bersama dengan irisan jeruk nipis untuk menghilangkan bau amis telur dan menambah rasa segar pada teh talua. Teh ini dipercayai oleh masyarakat daerah Minangkabau sebagai minuman yang bisa meningkatkan stamina.
39 4. Teh Begug (Pemalang)
Dalam tata bahasa yang digunakan sehari-hari oleh masyarakat Pemalang, kata “begug” memiliki artian “bodoh”. Teh ini dinamai demikian karena teh ini dibuat dengan proses yang sangat sederhana dan tidak diproses dengan teknologi modern yang sudah ada di masa sekarang. Teh ini dibuat dengan cara memetik dua daun teratas pada tanaman teh, lalu kemudian diproses dua kali dengan metode pan-fired (disangrai) hingga benar-benar kering. Teh begug ini biasa disajikan dengan gula jawa dan dinikmati saat ada kegiatan kumpul keluarga dan acara desa. Teh begug dinikmati dengan cara mengunyah potongan gula jawa sebelum meminum tehnya untuk meninggalkan rasa manis di lidah dan mengalahkan rasa pahit teh yang sudah disangrai tadi.
5. Teh Kawa Daun (Sumatera Utara)
Teh kawa daun merupakan minuman yang diseduh menyerupai teh, namun sebenarnya berasal dari daun kopi yang sudah dikeringkan, diasap, dan direbus dalam sebuah panci di atas api dengan kayu manis yang digunakan sebagai bahan bakarnya. Asal muasal terbentuknya tradisi pembuatan minuman ini adalah dari keinginan masyarakat pada abad ke-19, di mana hasil bumi yang salah satu di antaranya adalah kopi, wajib dijual ke pemerintah kolonial sehingga masyarakat saat itu tidak bisa menikmati kopinya sebagai minuman dan membuat minuman daun kopi sebagai alternatifnya. Minuman ini memiliki warna hitam pekat dan bisa ditambahkan susu sebagai pemanis, dan disajikan pada sebuah
40 cangkir berbahan tempurung kelapa bersama dengan sepiring lamang dan beberapa potongan buah durian.
6. Nyaneut (Garut)
Nyaneut berasal dari Bahasa Sunda “nyadekeun” yang berarti
“mendekatkan/menghubungkan”. Tradisi ini sudah ada sejak tahun 1600 dan terbentuk karena kebiasaan Sunan Gunung Jati yang mengajak masyarakat untuk minum teh bersama sebelum dan sesudah beliau dakwah dengan media pementasan wayang golek. Di masyarakat Sunda sendiri khususnya di daerah Garut, wajib menyediakan teh tanpa gula jika ada tamu yang datang karena tuan rumah dianggap tidak sopan kalau tidak menyajikan teh. Tradisi ini dilaksanakan di Pelabuhan Bulan di kaki Gunung Cikuray pada tiap malam bulan purnama Oktober yang biasanya ada di sekitar minggu kedua. Tempat tersebut disebut sebagai Pelabuhan Bulan karena di sana terdapat sebuah sumur yang memantulkan cahaya bulan purnama ketika malam bulan purnama tiba.
Prosesi nyaneut ini dimulai pada jam 9 malam, dipandu dengan kentongan bambu untuk memandu para peserta prosesi menikmati teh dengan tahapan-tahap minum yang sudah ditentukan: memutar gelas 2 kali searah jarum jam, menghirup teh 3 kali, menyeruput teh dengan 4 tahapan seruputan (sampai di bibir, langit-langit lidah, pangkal lidah, berkumur 3 detik kemudian baru ditelan). Prosesi minum ini berlangsung selama 5 menit, tidak ada suara lain yang boleh bersuara kecuali suara alam. Alat minum yang digunakan pada tradisi ini berupa
41 teko bambu dan cangkir bambu karena di zaman dulu masyarakat Garut sulit mencari gelas sehingga mereka memanfaatkan apa yang ada dari alam. Semua peserta nyaneut dijamu dengan makanan tradisional seperti ubi, singkong, dan pisang goreng yang kukus dengan menggunakan tungku.
7. Wedangan (Solo)
Wedangan merupakan tradisi minum teh masyarakat Solo, di mana teh biasa dinikmati sambil berkumpul bersama dan berbincang santai.
Kedai wedangan yang biasa disebut dengan angkringan, biasa menjajakan beberapa jenis minuman seperti misalnya teh jahe, teh kampul (teh yang dicampur dengan irisan buah jeruk), dan kopi jos (kopi dengan arang membara yang dicelupkan ke dalamnya). Selain minuman, ada juga makanan-makanan pendampingnya seperti misalnya nasi kucing, sate usus, babat, telur, dan ada juga kudapan khas dari Solo yaitu jadah bakar.
3.1.2. Studi Referensi
Penulis melakukan studi referensi supaya penulis bisa menggunakan referensi yang tepat dengan media yang serupa. Board game yang digunakan dalam studi referensi ini adalah “Sub Terra” dan “Vinhos”.
42 3.1.2.1. “Sub Terra”
Gambar 3.10 Board game “Sub Terra”
“Sub Terra” adalah sebuah board game yang memiliki genre co-op survival, yang memiliki objectives menyelamatkan diri dan teman-teman kelompok dari berbagai macam bahaya yang mengancam di dasar laut. Bahaya yang terdapat di dalamnya bisa berupa celah sempit, jalan buntu, reruntuhan goa, gas beracun, aliran arus deras, hingga sesosok monster yang bergerak mendekati pemain pada setiap putaran. Semua pemain harus bisa bekerja bersama-sama, dengan cara memanfaatkan kelebihan dari setiap class yang sudah dipilih, di
43 antaranya adalah : Medic, Bodyguard, Engineer, Geologist, Leader, Climber, Scout, dan Diver. Board game “Sub Terra” menjadi referensi utama dalam konsep survival, intensitas komunikasi dalam bekerjasama, dan variasi pilihan class yang bisa dipilih oleh para pemain.
Namun untuk unsur hazard berupa tile radikal bebas yang ditambahkan oleh penulis pada karya tugas akhir ini tergolong lebih ringan karena penulis ingin para pemain lebih fokus kepada penyelesaian quest yang memuat informasi-informasi mengenai teh untuk bisa menyelesaikan permainan. Lalu untuk menjaga intensitas komunikasi dalam bekerjasama, pemain bisa berdiskusi terlebih dahulu untuk menentukan siapa yang akan melakukan aksi apa pada atau harus mempersiapkan apa pada suatu putaran. Konsep survival dan komunikasi yang intens dalam bekerjasama seperti inilah yang diharapkan oleh penulis untuk ada pada karya tugas akhir ini, karena menurut Muhammad Ashfiya (ahli teh), teh secara filosofisnya memang tidak diciptakan untuk dinikmati sendiri, namun diciptakan untuk berbagi, mendekatkan dan mengakrabkan. Kemudian variasi class ditambahkan untuk bisa lebih menghargai pemain, membuat pemain merasa lebih diapresiasi, memiliki kuasa untuk memilih. Selain itu, data dari Tirto Visual Report menyebutkan bahwa target audiens dari karya tugas akhir ini yang berumur 20 hingga 24 tahun digolongkan ke dalam generasi Z, memiliki sifat karakter yang lebih menghargai keberagaman dan senang berbagi.
44 3.1.2.2. “Vinhos”
Gambar 3.11 Board game “Vinhos”
(https://www.shutupandsitdown.com/review-vinhos-deluxe-edition/)
Board game “Vinhos” adalah board game yang memiliki genre competitive economic menceritakan tentang persaingan antar pengusaha wine. Dalam permainan tersebut, para pemain harus bisa mengatur sumber daya yang dimiliki dan tenaga ahli yang dipekerjakan. Ada banyak aksi yang bisa dipilih di dalamnya di antaranya adalah : pembelian vineyard, pembelian winery, mempekerjakan tenaga ahli, mendaftar di acara wine tasting fair, mengekspor wine, menjual wine, dan akses kepada bank untuk mendapatkan uang maupun melakukan pinjaman.
Penulis mengambil mekanisme wine aging yang terdapat pada board game “Vinhos” sebagai referensi, untuk kemudian diterapkan pada kartu quest.
Prinsipnya sama dengan seiring berjalannya waktu, kartu quest akan berpindah
45 ke kanan dan apabila pemain gagal untuk bisa menyelesaikan quest dalam waktu yang sudah ditentukan, maka kartu quest, bahan yang sudah ditaruh, dan reward-nya akan hangus, mirip seperti mekanisme wine aging yang juga akan hangus apabila melebihi kapasitas waktu aging.
3.1.3. Wawancara
Wawancara dilakukan sebagai metode pengumpulan data primer. Wawancara dilakukan dengan dua narasumber, yaitu wawancara dengan narasumber ahli teh dan narasumber ahli board game.
3.1.3.1. Wawancara Muhammad Ashfiya (Ahli Teh)
Wawancara dilakukan pada hari Minggu, 2 Februari 2020, pukul 15.28 – 16.41 WIB di Kemenady Space, Bogor, Jawa Barat. Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan Ashfiya Ahmad sebagai ahli teh, masalah utama yang dihadapi yang berkaitan dengan kualitas dari teh adalah kurangnya pengetahuan dan apresiasi masyarakat Indonesia tentang teh.
Wawasan tentang kualitas teh di Indonesia itu penting karena dengan wawasan, kita bisa lebih mengapresiasi, kita bisa mengidentifikasi mana teh yang berkualitas baik dan mana teh yang berkualitas kurang baik. Teh dengan kualitas yang baik, pada umumnya masih dalam bentuk daun utuh, memiliki aroma yang khas sesuai dengan jenis tehnya tanpa ada tambahan aroma sintetik/essence. Essence yang biasa digunakan biasanya yang beraroma melati, vanila, rose. Sedangkan untuk teh siap minum (RTD/ready-to-drink) sudah bercampur dengan berbagai macam zat
46 tambahan lain seperti misalnya pemanis untuk menyesuaikan selera di lidah orang Indonesia pada umumnya, pengawet karena seharusnya teh yang asli akan sangat mudah berubah warna dan rasa setelah diseduh, dan perisa untuk bisa menambahkan rasa lain yang diinginkan.
Selama ini kebanyakan orang memiliki pemahaman yang pada umumnya salah seperti misalnya bahwa minum teh harus menggunakan gula, padahal untuk mendapatkan manfaat kesehatan dan rasa asli dari teh sebetulnya tidak perlu menambahkan gula. Sayangnya cara menyeduh teh yang biasa diterapkan oleh masyarakat adalah tehnya dibiarkan terendam lama sehingga rasa astringent yang dipersepsikan sebagai rasa sepat oleh kebanyakan masyarakat di Indonesia dari teh tersebut terakumulasi dan membuat mereka menambahkan gula dengan banyak untuk bisa mengimbangi rasa sepat tersebut. Padahal, asupan gula yang diperoleh sehari-hari biasanya sudah tercukupi dari karbohidrat yang terdapat pada makanan yang dikonsumsi, sehingga kelebihan gula ini dapat memicu obesitas.
Metode gong-fu cha dipilih untuk bisa mempelajari bagaimana karakteristik asli dari teh sebagai minuman sesuai dengan aturan dari negara asalnya, yaitu dari Tiongkok. Orang Tiongkok rata-rata memiliki umur yang panjang karena mereka punya kebiasaan minum teh dengan menggunakan metode ini, dan juga tidak lepas dari tingkat apresiasi mereka yang tinggi terhadap teh. Selain itu, metode gong-fu cha juga memiliki sebuah filosofi yang mengajarkan kita untuk berbagi, karena dalam cara penyajiannya
47 sendiri, gong-fu cha menggunakan teko ataupun gaiwan yang hasil seduhannya cukup untuk 4 hingga 7 orang untuk setiap kali seduhan. Selain berbagi minuman, gong-fu cha juga mengajarkan kita untuk berbagi cerita karena selagi menunggu proses penyeduhan, kita tidak mungkin hanya berdiam diri saja dan tentunya akan ada interaksi di antara sang penyeduh dengan tamu-tamu yang diseduhkannya.
Gambar 3.12 Wawancara dengan narasumber Muhammad Ashfiya
3.1.3.2. Wawancara Mahawira Singh Dillon (Ahli Board Game)
Wawancara dilakukan pada hari Sabtu, 22 Februari 2020 pukul 20:39 – 21:14 WIB di Kalibata City, Jakarta Selatan dan hari Sabtu 29 Februari 2020 pukul 16:22 – 16:28 WIB di Teras Tebet, Jakarta Selatan. Menurut Wira, pada umumnya langkah pertama yang dilakukan dalam pembuatan board game adalah pengembangan ide terlebih dahulu. Pengembangan ide bisa dimanifestasikan dalam bentuk mekanik, tema, maupun ilustrasi.
Manifestasi tersebut bisa ditentukan dari insipirasi mana yang datang
48 terlebih dahulu. Meskipun begitu, sangat disarankan untuk mengenal beberapa jenis mekanik board game terlebih dahulu untuk bisa memberikan gambaran secara garis besar kira-kira bagaimanakah gameplay nya, apakah membosankan atau tidak.
Dalam mendesain konsep sebuah board game, hal lain yang tidak kalah penting yang harus diperhatikan adalah bagaimana cara supaya board game yang kita buat bisa memancing orang untuk mencoba memainkannya lebih dari sekali. Faktor yang membuat orang tertarik untuk mencoba sebuah board game bisa bermacam-macam, ada yang tertarik karena merasa tertantang, ada yang tertarik dengan narasinya, ada yang tertarik karena ilustrasinya, dan ada juga karena mekaniknya bagus. Namun kalau ingin membuat board game yang sifatnya edukatif atau mampu memberikan informasi yang ingin kita sampaikan, kita harus bisa membuat board game yang kita rancang membuat pemainnya berpikir tentang materi informatif yang ada di dalam board game tersebut dan mampu mengambil langkah selanjutnya setelah memahami materi informatif tersebut ketika bermain.
Biasanya board game yang berasal dari Eropa (eurogames) menitikberatkan pada strategi pengelolaan sumber daya (resource management), dan tipe- tipe board game seperti ini bisa diadaptasikan dengan baik ke dalam board game yang akan kita buat jika kita ingin pemain board game kita bisa mendapatkan informasi yang baru dengan cara yang menyenangkan.
Kemudian Wira menambahkan untuk testplay pada sebuah board game yang masih dalam tahap perancangan, testplay dilakukan tidak hanya
49 pada board game secara keseluruhan namun juga dilakukan kepada fase- fase spesifik. Contoh seperti misalnya jika sebuah board game memiliki sebuah fitur trading (pertukaran sumber daya), mungkin bagi sang perancang board game masih merasa ada yang kurang dengan fitur tersebut.
Testplay bisa difokuskan secara spesifik ke fitur trading tersebut, dengan catatan orang yang dilibatkan dalam testplay (playtester) harus bisa memberikan feedback secara objektif, sehingga kekurangan-kekurangan yang ada pada fitur tersebut bisa diperbaiki. Yang menjadi permasalahan adalah di Indonesia masih agak susah untuk bisa memberikan dan menerima kritik yang objektif karena merasa tidak enak dengan teman.
Berbicara tentang target pasar untuk board game, Wira merekomendasikan untuk bisa melakukan pendekatan ke komunitas- komunitas yang terkait atau merasa relate dengan board game yang kita buat. Contoh misalnya komunitas pencinta budaya Jepang atau yang biasa disebut dengan otaku, kita bisa mempelajari budaya-budaya mereka, salah satunya adalah gaya visualnya (manga style), untuk kemudian diaplikasikan ke board game yang kita buat. Sulit untuk bisa memuaskan pasar dengan selera yang sangat beragam, jadi sangat disarankan untuk mulai dengan pendekatan ke target pasar yang spesifik terlebih dahulu.
Board game yang baik tidak bisa lepas dari proses balancing, yaitu sebuah proses di mana board game yang masih dalam tahap perancangan menjalani tahapan modifikasi-modifikasi pada mekaniknya agar board game tersebut bisa seimbang dan tidak broken. Modifikasi yang dilakukan
50 biasanya berkaitan dengan winning condition, penghitungan skor, pengubahan efek kartu, dan lain-lain.
Lalu untuk cara penyisipan informasi yang ingin disampaikan kepada para pemain lewat pada board game, Wira menyebutkan ada dua macam pendekatan yang bisa dilakukan oleh desainer board game, yaitu:
tangential learning dan mechanical learning. Tangential learning adalah penyampaian informasi dengan menggunakan kata-kata ataupun gambar- gambar yang memicu orang untuk berpikir dari mana kata-kata ataupun gambar-gambar tersebut berasal, sedangkan mechanical learning adalah penyampaian informasi yang dilakukan dengan cara merasakan bagaimana mekanisme pada sebuah board game bekerja apabila penyampaian informasi yang dilakukan dengan pendekatan tangential learning dirasa masih kurang cukup. Penjelasan tentang board game lewat rule book ataupun ilustrasi pada cover board game itu sendiri merupakan dua contoh tangential learning.
Gambar 3.13 Wawancara dengan narasumber Mahawira Singh Dillon
51 3.1.4. Focus Group Discussion (FGD)
FGD dilakukan dengan enam orang remaja akhir berusia 17-25 tahun yang sedang bermain board game di “Invaders”, Gading Serpong, Tangerang pada tanggal 26 Februari 2020 pukul 19.02 – 19.12 WIB untuk mengetahui preferensi remaja akhir dalam memainkan board game seperti alasan mengapa menyukai board game, jenis board game favorit, gaya visual favorit pada board game, rata-rata durasi dalam bermain board game, dan juga tentang pengetahuan mereka tentang kualitas teh di Indonesia serta preferensi produk teh favorit mereka.
Berdasarkan data yang diperoleh, para peserta FGD menjawab mereka biasanya menghabiskan waktu sekitar 4 jam dalam sehari dan biasanya mulai bermain ketika selesai jam kuliah atau jam kerja, mulai dari jam 18:00 WIB hingga pada pukul 22:00 WIB.
Alasan mengapa mereka menyukai board game di antaranya adalah sebagai sarana untuk bersosialisasi, bisa mendapatkan teman baru, bisa untuk rekreasi dan bonding juga untuk keluarga. Selain itu juga mereka bisa merasakan suasana dan pengalaman yang berbeda, termasuk interaksi dan reaksi dari para pemainnya ketika saling berhadapan di dunia nyata jika dibandingkan dengan bermain game digital di kamar.
Untuk preferensi art style, 2 orang menyukai art style realis dengan contoh board game “Magic: The Gathering” dan “Wingspan”, sedangkan 4 sisanya menjawab menyukai art style kartunis dengan contoh board game “Epic Spell Wars”, “Isle of Cats”, dan “Cerebria”. Sedangkan untuk jenis board game yang
52 disukai, mereka menjawab board game dengan jenis role-playing game dengan mekanisme resource management.
Sehubungan dengan pengetahuan tentang kualitas teh di Indonesia, hanya satu dari enam orang saja yang menyatakan tahu bagaimana cara mengetahui kualitas teh, sedangkan sisanya menjawab tidak tahu. Lalu untuk preferensi produk teh yang disukai, mereka menjawab: “Chatime”, matcha, milk tea, thai tea, dan
“Teh Pucuk”.
Gambar 3.14 Focused Group Discussion bersama dengan komunitas “Invaders”
3.1.5. Kuesioner
Jumlah sampel untuk target pengisi kuesioner ditentukan dengan rumus Slovin.
Menurut data publikasi Keadaan Angkatan Kerja di Indonesia dari Badan Pusat Statistik tahun 2019, jumlah penduduk Indonesia yang berusia 20 – 24 tahun ada sebanyak 21.886.591 jiwa. Target kuesioner adalah orang berusia remaja akhir yang
53 berdomisili di Jabodetabek. Dengan aturan rumus Slovin dalam jumlah besar dan tingkat ketelitian sebesar 10%, didapatkan hasil penghitungan sebagai berikut:
𝑛 = 𝑁
1 + 𝑁 (𝑒)2
𝑛 = 21.886.591 1 + 21.886.591 (0,1)2
𝑛 = 21.886.591 1 + 218.865,91
𝑛 = 21.886.591 218.866,91 𝑛 = 99,9995431
Dari hasil penghitungan tersebut, dapat disimpulkan bahwa jumlah reponden untuk kuesioner ini adalah sebanyak 99,9995431 dan dibulatkan menjadi 100 orang. Kuesioner ini menanyakan tentang pengetahuan tentang kualitas teh dan preferensi jenis teh dari responden.
Gambar 3.15 Diagram usia responden
54 Dari data yang ditunjukkan pada diagram di atas, 55.5% responden (61 orang) berusia 20 - 24 tahun dan 42.7% (47 orang) berusia di atas 24 tahun.
Gambar 3.16 Diagram alasan utama responden untuk minum teh
Jika dilihat berdasarkan alasan utama untuk minum teh, sebanyak 36.4% responden (40 orang) menjawab untuk menjaga kesehatan, 29.1% (32 orang) menjawab untuk melepas dahaga/mendapatkan kesegaran dan 29.1% (32 orang) menjawab untuk relaksasi.
Gambar 3.17 Diagram teh favorit responden
55 Berdasarkan data di atas, sebanyak 54.5% responden (60 orang) memilih green tea sebagai jenis teh favorit mereka, 14.5% (16 orang) memilih white tea, dan 14.5%
(16 orang) memilih black tea (15 orang) memilih oolong tea.
Gambar 3.18 Diagram bentuk teh yang sering dibeli responden
Berdasarkan data di atas, sebanyak 40% responden (44 orang) menjawab bahwa bentuk teh yang paling sering mereka beli adalah teh celup, 25.5% (28 orang) menjawab daun teh kering, dan 11.8% (13 orang) menjawab teh kemasan siap minum.
Gambar 3.19 Diagram tingkat kesulitan responden ketika ingin membeli teh
56 Berdasarkan data di atas, sebanyak 60.9% responden (67 orang) menjawab sangat mudah untuk bisa mendapatkan atau membeli teh dan 24.5% (27 orang) menjawab mudah.
Gambar 3.20 Diagram tempat responden biasa membeli teh
Berdasarkan data di atas, sebanyak 49.1% responden (54 orang) menjawab mereka biasa membeli teh di minimarket, 19% (21 orang) biasa membeli di supermarket, dan 14.5% (16 orang) biasa membeli secara online.
Gambar 3.21 Diagram pengeluaran bulanan responden untuk membeli teh
57 Berdasarkan data di atas, sebanyak 39.1% responden (43 orang) menjawab rela untuk mengeluarkan Rp 50.000 – Rp 100.000 dalam sebulan untuk membeli teh, 20% (22 orang) menjawab Rp 25.000 – Rp 50.000 dalam sebulan, 14.5% (16 orang) menjawab Rp 10.000 – Rp 25.000 dalam sebulan, dan 10.9% (12 orang) menjawab lebih dari Rp 200.000.
Gambar 3.22 Diagram jenis pemanis yang digunakan responden ketika untuk teh celup
Berdasarkan data di atas untuk jenis pemanis yang digunakan ketika menyeduh teh celup, sebanyak 62.7% responden (69 orang) menjawab menggunakan gula pasir dan 32.7% (36 orang) menjawab tidak menggunakan pemanis.
58 Gambar 3.23 Diagram kepekaan kandungan gizi dalam teh kemasan
Berdasarkan data di atas, hanya 28.2% responden (31 orang) yang memperhatikan komposisi atau kandungan gizi ketika sedang membeli teh kemasan siap minum, sedangkan 71.8% sisanya (79 orang) menjawab tidak memperhatikan.
Gambar 3.24 Diagram frekuensi minum teh dalam sehari
Berdasarkan data di atas, sebanyak 37.3% responden (41 orang) menjawab bahwa mereka minum teh dua kali dalam sehari, 28.2% (31 orang) menjawab kadang minum teh kadang tidak, 20% (22 orang) menjawab satu kali dalam sehari, dan 9.1% (10 orang) menjawab tiga kali dalam sehari.
59 Gambar 3.25 Diagram persetujuan pucuk teh sebagai penentu kualitas teh
Berdasarkan data di atas, sebanyak 92.7% responden (102 orang) setuju dengan pernyataan bahwa pucuk teh menentukan kualitas hasil seduhan teh.
Gambar 3.26 Diagram keyakinan responden dengan kualitas teh yang dikonsumsi
Berdasarkan data di atas, sebanyak 66.4% responden (73 orang) merasa tidak yakin dengan kualitas teh yang mereka minum, sementara 33.6% (37 orang) merasa yakin bahwa teh yang mereka minum adalah teh dengan kualitas yang baik.
60 Gambar 3.27 Diagram pengetahuan responden tentang pengujian kualitas teh
Berdasarkan data di atas, sebanyak 82.7% responden (91 orang) menyatakan bahwa mereka tidak tahu cara menguji kualitas teh, sedangkan 17.3% (19 orang) menyatakan bahwa mereka tahu cara menguji kualitas teh.
Gambar 3.28 Diagram persepsi responden terhadap teh
Berdasarkan data di atas, sebanyak 43.6% responden (48 orang) mengidentikkan minuman teh dengan gaya hidup sehat, 19.1% (21 orang) mengidentikkan minuman teh dengan tradisi atau budaya, 18.2% (20 orang) mengidentikkan
61 minuman teh dengan aroma melati, dan 12.7% (14 orang) mengidentikkan
minuman teh dengan rasa sepat.
Gambar 3.29 Diagram penting tidaknya pengetahuan tentang kualitas teh
Berdasarkan data di atas, sebanyak 96.4% responden (106 orang) menyatakan bahwa pengetahuan tentang kualitas teh untuk masyarakat Indonesia itu penting, sedangkan 3.6% (4 orang) sisanya menjawab tidak penting.
Gambar 3.30 Diagram ketertarikan board game kualitas teh di Indonesia
62 Berdasarkan data di atas, sebanyak 98.2% responden (108 orang) menyatakan bahwa mereka tertarik dengan board game yang bisa memperkenalkan kualitas teh di Indonesia, sedangkan 1.8% (2 orang) sisanya menyatakan tidak tertarik.
3.2. Metodologi Perancangan
Penulis menggunakan metode perancangan yang dijabarkan oleh Tracy Fullerton dalam bukunya yang berjudul “Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games” edisi ketiga tahun 2014. Metode yang dijabarkan dibagi menjadi tiga bagian utama, yaitu conceptualization, prototyping, dan playtesting.
3.2.1. Conceptualization
Conceptualization adalah tahap awal pembuatan board game. Pada tahapan ini, semua ide dan inspirasi yang ada dikumpulkan (brainstorming) dan dimasukkan ke dalam sebuah peta konsep yang didukung dengan data-data yang aktual (mind- mapping). Hal ini dilakukan untuk bisa mengira-ngira konten apa saja yang bisa dimasukkan ke dalam board game, di antaranya: mekanisme, tiles, bidak, deskripsi kartu, dan lain lain. Dari hasil mind-mapping, didapatkan tiga buah keyword, yaitu : “perjalanan”, “tumbuh”, dan “akrab” serta big idea dengan kalimat “Perjalanan generasi muda dalam menjelajahi keunikan rasa dan ragam teh di Indonesia dalam sebuah permainan yang menumbuhkan keakraban”.
63 Gambar 3.31 Mindmapping awal dalam fase conceptualization
Gambar 3.32 Revisi Mindmapping
64 Gambar 3.33 Daftar alternatif big idea dengan keyword lama
Gambar 3.34 Daftar alternatif big idea dengan keyword yang baru
65 Selain dalam bentuk mindmapping dan big idea, conceptualization juga membutuhkan referensi visual yang tertata dalam bentuk moodboard. Moodboard berikut dibuat berdasarkan data-data yang terkait dengan hasil penelitian, seperti preferensi art style yang diperoleh dari FGD serta data-data preferensi yang didapatkan dari hasil kuesioner.
Gambar 3.35 Moodboard perancangan awal
66 Gambar 3.36 Revisi moodboard untuk tipografi dan warna
67 Gambar 3.37 Revisi moodboard untuk layout dan ilustrasi
Setelah mendapatkan keyword dan mengerjakan moodboard, penulis melanjutkan untuk membuat narasi dan objectives yang ada pada board game yang
68 akan dirancang. Dari ketiga keyword “Perjalanan”, “Tumbuh”, dan “Akrab”, penulis memutuskan untuk membuat narasi tentang para penjelajah teh Nusantara yang pergi mengembara ke dataran tinggi untuk mencari teh dengan kualitas terbaik agar bisa diberikan ke penduduk di kota asal mereka yang terpapar radikal bebas yang terus meluas dari waktu ke waktu. Zat yang dibutuhkan untuk mengurangi pengaruh paparan radikal bebas ini adalah zat antioksidan yang banyak terdapat pada daun teh. Genre co-op pick-up delivery dipilih sebagai genre untuk board game ini karena board game dengan genre co-op biasanya membutuhkan komunikasi dan kerjasama yang intens di antara para pemain untuk bisa memenangkan permainan, sehingga bisa lebih mengakrabkan dan hal ini sejalan dengan filosofi teh yang disebutkan oleh Muhammad Ashfiya (ahli teh), di mana teh diciptakan tidak untuk dinikmati sendiri, namun diciptakan untuk berbagi, mendekatkan, dan juga mengakrabkan. Sedangkan untuk pick-up delivery, genre ini dipilih karena jika kita melakukan simulasi produksi teh, simulasi tersebut bisa dianalogikan sebagai sebuah rantai (streamline gameplay), dimulai dari petikan daun di kebun, pengolahan di pabrik, hingga berakhir di tangan konsumen dalam bentuk minuman yang siap dikonsumsi.
Di dalam board game ini, pemain bekerja sama untuk memproduksi minuman-minuman yang diminta oleh penduduk lewat media kartu quest.
Minuman-minuman yang diminta dibagi ke dalam empat buah jenis, yaitu : 1. Pure tea
Pure tea merupakan minuman yang berasal dari daun Camellia sinensis tanpa adanya campuran apapun. Minuman jenis ini dibagi lagi
69 berdasarkan proses oksidasinya, yaitu : white tea, green tea, oolong tea, dan black tea.
2. Tea Blend
Tea blend merupakan minuman yang berbahan dasar daun teh dengan ditambahkan campuran rempah seperti misalnya daun, bunga, dan buah.
3. Tisane / Herbal
Tisane / Herbal merupakan minuman yang tidak menggunakan daun teh sebagai bahan dasar, melainkan menggunakan daun, bunga, maupun buah dari tanaman tertentu yang tetap bisa dijadikan sebagai minuman.
Kemudian untuk aksi yang bisa dilakukan di dalamnya berisikan aksi discover dan move yang berfungsi sebagai navigasi dasar, ditambah dengan adanya aksi brew untuk membuatkan minuman dan purify untuk membebaskan sebuah tile dari paparan radikal bebas. Selain keempat aksi tadi, ada juga aksi yang dikaitkan dengan tile khusus, di antaranya adalah : quest untuk pengambilan dan penyelesaian quest, harvest untuk melakukan pemetikan daun teh, process untuk melakukan pengolahan daun teh lebih lanjut, dan market untuk melakukan transaksi jual beli bahan baku. Lalu juga ada tile tea shop yang dibuat untuk mengisi fatigue point dan tile random event yang bisa membantu pemain memudahkan jalannya permainan atau justru malah bisa memberikan tambahan kesulitan dari tantangan yang sudah ada.
70 3.2.2. Prototyping
Prototyping dilakukan untuk merealisasikan konsep yang telah dibuat melalui tahapan conceptualization dalam bentuk komponen-komponen board game dengan rincian sebagai berikut :
1. Board Utama
Board utama merupakan bidang yang mewadahi komponen-komponen lain yang lebih kecil yang ada pada board game ketika bermain. Ketika masih dalam tahap awal prototyping, penulis membuat board utama dengan tile jalan yang berbentuk segienam setebal lima lapis (tier) sebagai centerpiece dari permainan. Bentuk segienam dipilih karena mampu mengakomodasi jumlah kemungkinan pergerakan yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan bentuk segiempat.
Gambar 3.38 Perbandingan pergerakan tile seigempat dan tile segienam
Setelah menentukan bentuk dasar tile, penulis menentukan warna- warna yang akan digunakan sebagai pembeda antar tier-nya. Pembedaan warna ini dilakukan supaya pemain tidak salah dalam melakukan perpindahan. Warna-warna yang dipilih diambil dari warna-warna yang
71 terdapat pada peta provinsi yang dibagi menurut ketinggiannya. Namun pengaplikasian warna-warna tersebut pada prototype board game ini tidak dimaksudkan untuk menunjukkan ketinggian, tapi untuk memberikan informasi kepada pemain tentang seberapa dekat posisi mereka dengan pusat kota sebagai centerpiece permainan dan juga sebagai hazard. Warna hijau digunakan pada lapisan terluar sebagai pertanda bahwa tile tersebut merupakan tile dengan posisi yang paling aman jika dibandingkan dengan tile-tile dengan warna lainnya.. Kemudian di setiap sudutnya yang merupakan posisi mulai permainan tiap pemain, dibuatkan tile dengan pilihan jalur ke kanan dengan tujuan untuk membuat para pemain tidak bisa langsung melangkah ke tier kedua.
Gambar 3.39 Peta Jawa Barat (https://peta-hd.com/peta-jawa-barat/)
72 Gambar 3.40 Board utama versi prototype awal
Namun setelah dibuatkan tile-tile jalan dengan warna-warna yang sama untuk ditaruh di atasnya pada setiap putaran, penulis mengubah lagi board utamanya dengan tujuan untuk memberikan petunjuk visual kepada pemain bisa membantu mereka untuk membedakan tile mana yang telah terpasang dan tile mana yang masih kosong/bisa diisi. Warna putih dipilih sebagai border dilengkapi dengan offset segienam dengan warna masing- masing tier di dalamnya untuk menunjukkan status kosong/bisa diisi dari tiap tier.
73 Gambar 3.41 Board utama versi prototype awal
2. Daylight Counter & Turn Counter
Pada awalnya, penulis merancang daylight counter sebagai sebuah objek yang bisa menunjukkan fase subuh, siang, sore, dan malam pada satu hari.
Hal ini dilakukan untuk bisa melakukan simulasi kegiatan pemetikan yang akurat yang dilakukan oleh tiap pemain, di mana pada dunia nyata, pemetikan teh hanya dilakukan pada subuh hingga siang hari saja untuk setiap harinya. Terdapat pengecualian untuk teh putih yang bahan bakunya hanya bisa dipetik sebelum matahari terbit saja. Pemilihan warna pada daylight counter dilakukan dengan meniru warna langit pada masing- masing fase dengan menggunakan gradasi. Selain itu, fase ini juga
74 menunjukkan kapan pemain bisa melakukan hal-hal lainnya, seperti misalnya pengambilan quest ataupun mengakses market yang tidak bisa dilakukan pada malam hari, dengan alasan karena pada malam hari
Gambar 3.42 Daylight Counter
Namun setelah menjalani dua kali playtesting sebelum prototype day, daylight counter yang awalnya dibuat untuk membantu simulasi ternyata malah membuat rumit permainan, ditambah lagi dengan tambahan sistem hari untuk menentukan batas waktu penyelesaian quest. Pemain menjadi merasa kurang bebas dalam melakukan aktivitas, khususnya dalam hal pemetikan. Oleh karena itu, sistem fase tidak jadi digunakan dan diganti dengan objek baru yang bernama turn counter.
Turn counter memiliki peran sebagai penunjuk giliran di antara para pemain, dengan cara menempatkan pion masing-masing pemain di masing- masing tempat yang telah disediakan. Penempatan pion ini tidak dilakukan dengan urutan tertentu, melainkan dengan cara berunding terlebih dahulu.
Penulis memilih sistem penentuan giliran seperti ini untuk lebih
75 menghidupkan suasana dan meningkatkan intensitas komunikasi antar pemain, terlebih lagi apabila board game ini dirancang untuk menjadi board game dengan genre cooperative. Pemilihan warna untuk turn counter ini menggunakan warna kayu sebagai dasar, untuk menunjukkan erat kedekatan posisi dan perannya dengan quest timeline meskipun mereka merupakan dua buah komponen yang berbeda (proximity). Khusus untuk panah, terpaksa didesain seperti itu karena di Tabletop Simulator sebagai platform perancangan dan permainan tidak memiliki opsi untuk pergeseran poros putar (gizmo), sehingga gizmo tetap berada persis di tengah-tengah objek dan mau tidak mau, panjang kepala dan ekor panah penunjuk dibuat sama panjang. Pada segmen atas diberikan simbol sebagai pengingat kepada pemain bahwa terdapat kejadian harian yang terjadi secara reguler setiap kali terjadi pergantian hari.
Gambar 3.43 Sketsa dan desain jadi Turn Counter 3. Tile Jalan dan Action Tiles
Tile jalan adalah tile yang digunakan oleh pemain dalam melakukan navigasi pada permainan ini, sedangkan action tile adalah sebuah tile jalan di mana pemain dapat mengaktifkan efek khusus yang ada pada tile tersebut.
76 Seperti pada board utama, tile jalan dan action tile dibagi ke dalam 4 tingkatan sesuai dengan lapisannya masing-masing. Pada awalnya penulis membuat empat macam tier tile jalan sesuai dengan jarak dengan kota dengan tambahan 5 macam action tile yaitu : kebun teh, non-playered character (NPC), free items, air panas, air dingin.
Gambar 3.44 Lima macam action tiles versi prototype awal
Warna hitam dipilih sebagai background dari setiap action tiles yang berbentuk siluet untuk bisa memberikan kontras di atas tile yang berwarna- warni sekaligus memberikan makna “tegas”, sehingga pemain bisa memberikan perhatian lebih setiap kali memutuskan untuk memindahkan pion. Kebun teh diwakilkan dengan siluet tiga buah daun teratas dari tanaman teh yang merupakan representasi dari daun teh yang umum digunakan untuk pembuatan minuman. Kemudian NPC diwakilkan dengan tanda seru yang diambil dari interaksi yang umumnya ada pada permainan ber-genre role-playing game (RPG) di mana para pemain dapat dengan mudah mengidentifikasi sebuah NPC yang memiliki tugas khusus untuknya dengan keberadaan tanda seru tersebut. Lalu untuk free items diwakilkan dengan siluet guci, yang merupakan sebuah objek yang biasa ditemukan pada permainan ber-genre RPG yang seringkali berisikan berbagai macam barang yang dapat digunakan oleh pemain, baik itu sebagai recovery item, material untuk pembuatan item tertentu, ataupun item dengan nilai
77 ekonomis yang cukup signifikan. Yang terakhir adalah air panas dan air dingin, diwakilkan dengan siluet droplet namun memiliki inti yang berbeda, di mana air panas memiliki inti api di tengahnya, sedangkan air dingin memiliki inti es yang berbentuk serpihan salju.
Pada versi awal prototype board game ini, terdapat 16 macam percabangan yang terdiri dari 1 macam tile dengan 1 cabang, 5 macam tile dengan 2 cabang, 4 macam tile dengan 3 cabang, 4 macam tile dengan 4 cabang, 1 macam tile dengan 5 cabang, dan 1 macam tile dengan 6 cabang.
Gambar 3.45 16 macam percabangan tiles versi prototype awal
Distribusi tile dibuat dengan cabang yang sedikit di awal dan cabang yang banyak di akhir mengikuti kurva distribusi normal pada grafiknya, dengan harapan supaya momentum permainan yang terbentuk juga menyerupai kurva distribusi normal (ketika di fase awal permainan, pilihan percabangan tile yang tersedia masih sedikit, namun ketika waktu berjalan dari putaran ke putaran, pilihan percabangan tile yang tersedia makin bertambah. Kemudian di tengah fase permainan, pilihan percabangan tile
78 akan kembali menyempit hingga akhirnya tiba di fase akhir permainan).
Distribusi ini dibuat berdasarkan keadaan alam, di mana sumber daya alam berupa kebun teh dan juga sumber air akan lebih mudah ditemukan di daerah yang jauh dari kota, namun semakin dekat dengan kota, maka semakin banyak pula populasi manusia yang ditemui (dalam prototype ini diwakilkan dengan sebaran action tile NPC).
Gambar 3.46 Daftar awal pilihan tile jalan
79 Gambar 3.47 Kalkulasi awal distribusi percabangan tile untuk tiap tier
Gambar 3.48 Kalkulasi awal distribusi jenis action tile untuk tiap tier
80 Namun setelah melakukan dua kali playtest pada tanggal sebelum prototype day, sistem percabangan tile yang sebelumnya dibuat ternyata justru membuat prototype boardgame ini menjadi sangat sulit untuk dimainkan, karena seringkali pemain terjebak dan tidak bisa bergerak bebas pada setiap putarannya, sehingga penulis memutuskan untuk memperbaiki distribusi sistem percabangan tile menjadi lebih sederhana dengan menghilangkan tile 1 cabang dan 2 cabang yang dianggap oleh para playtester sebagai komponen yang kurang memiliki nilai fungsional dan extra tiles juga dihilangkan untuk membuat semua jenis action tiles memiliki peluang yang sama untuk ditarik pada setiap tier (uniform distribution), tapi tetap berpatokan pada distribusi chi-square pada percabangan tile untuk setiap tier-nya sehingga membuat pemain memiliki pilihan minimal ada 3 jalur pada awal permainan dan menghilangkan resiko bagi pemain untuk bisa terjebak dalam kebuntuan karena tile 1 cabang dan 2 cabang yang dianggap tidak didesain dengan baik sudah tidak ada lagi dalam versi prototype yang sudah diperbaiki.
Selain dari segi percabangan dan distribusi, penulis juga memperbarui action tiles yang ada. Action tiles berupa air panas dan air dingin yang sebelumnya ada dihilangkan karena menurut playtester sebelumnya membuat permainan semakin rumit, jadi cukup mencampurkan bahan-bahan yang diperlukan saja tanpa perlu adanya air. Free items juga dihilangkan karena untuk memberikan value lebih bagi keberadaan item- item tambahan dan juga untuk memberikan nilai guna pada koin yang
81 dimiliki oleh masing-masing pemain. Simbol NPC diganti dengan simbol scroll namun tetap menggunakan tanda seru di dalamnya dengan fungsi yang sama karena siluet dari scroll ini lebih mampu mewakili quest ketimbang dari sebuah tanda seru saja. Kemudian ada tambahan tiga macam action tiles yang baru, yaitu : event, process, dan market. Event berfungsi untuk mengaktifkan sebuah efek yang bisa membantu pemain atau juga malah bisa mempersulit pemain, diwakili dengan siluet segiempat dengan kemiringan 45 derajat ditambah dengan tanda tanya di tengahnya. Bentuk ini diambil dari rambu yang terdapat di pinggir jalan dengan tujuan untuk memberitahu pemain bahwa sesuatu akan terjadi ketika ia tiba pada tile tersebut. Lalu ada action tile process yang berfungsi sebagai akses bagi pemain untuk bisa menggunakan fasilitas pabrik teh yang sebelumnya dimiliki secara individual. Kepemilikan pabrik teh secara individual ini sebelumnya mengakibatkan minimnya interaksi dan kerjasama antar pemain karena setiap pemain memproduksi tehnya masing-masing pada playerboard masing-masing maka akhirnya dibuatkan action tile khusus untuk memproses teh di satu pabrik teh yang telah disiapkan untuk digunakan secara bersama-sama. Simbol tile process ini terdiri dari dua buah siluet gir yang memiliki makna pergerakan dalam sebuah proses. Dan yang terakhir ada market yang memberikan akses kepada pemain yang ingin melakukan transaksi jual beli maupun ingin menukar barang dengan pemain lain, diwakilkan dengan simbol neraca sebagai representasi dari kegiatan pertukaran dalam perdagangan.
82 Gambar 3.49 Daftar awal pilihan tile jalan
83 Gambar 3.50 Kalkulasi revisi distribusi percabangan tile untuk tiap tier
Gambar 3.51 Kalkulasi revisi distribusi percabangan tile untuk tiap tier 4. Kartu quest dan field quest set
Kartu quest memegang peranan penting pada prototype board game ini karena kartu ini merupakan satu-satunya cara untuk mendapatkan token
84 antioksidan yang digunakan untuk membebaskan kota dari paparan radikal bebas dan memenangkan permainan. Pada tiap kartu quest, terdapat beberapa elemen kartu, di antaranya adalah : nama kartu, tipe minuman, jenis air yang digunakan, batas waktu pengerjaan quest, coin reward, antioxidant reward, bahan yang dibutuhkan, dan informasi tambahan.
Gambar 3.52 Referensi dan sketsa awal kartu quest
Gambar 3.53 Anatomi kartu quest pada versi awal prototype
85 Gambar 3.54 Teks “Silver Needle Tea” dengan jenis font Exo 2
Untuk elemen-elemen yang terdapat pada kartu quest, semua teks menggunakan jenis font Exo 2. Jenis font ini dipilih karena memiliki kesan yang tidak kaku, namun tetap memiliki keterbacaan yang baik apabila digunakan sebagai title, subtitle, maupun body-text. Kemudian untuk batas waktu pengerjaan quest, hadiah koin, dan hadiah antioksidan diwakili dengan siluet stopwatch, lingkaran kuning dengan offset lingkaran kuning tua di dalamnya, dan segienam berwarna biru muda dengan varian angka di dalamnya sesuai dengan masing-masing kartu quest. Penempatan ketiga elemen tersebut diletakkan di pojok kiri atas dengan maksud supaya pemain memperhatikan ketiga elemen tersebut (setelah ilustrasi minuman) untuk bisa mengira-ngira apakah quest tersebut bisa diselesaikan tepat waktu atau tidak, dan juga apakah imbalan yang didapatkan juga setimpal dengan usaha ataupun kesediaan bahan saat itu. Kemudian di bawahnya disusul dengan resep bahan dengan diberi highlight dan yang terakhir merupakan informasi tambahan mengenai minuman yang terdapat pada quest tersebut yang disediakan untuk pemain.
Setelah mendapatkan masukan pendapat dari dosen pembimbing terkait layout, di mana sebelumnya margin kartu terlalu tipis dan tulisan untuk informasi tambahan kurang bisa terbaca dengan baik, akhirnya dilakukanlah perbaikan.
86 Gambar 3.55 Kartu quest pada versi awal prototype setelah perbaikan dan
layout
Untuk gaya visual yang digunakan pada sebagian besar komponen prototype board game ini yang menggunakan vector basic shapes dan turunannya sifatnya hanya sementara saja karena tujuannya hanya digunakan untuk memberikan gambaran secara kasar/sekedar memberi representasi visual untuk setiap komponen yang ada, dengan tujuan agar mempermudah penulis untuk melakukan perbaikan konten apabila di kemudian hari setelah setiap kali melakukan playtesting ada seorang playtester yang menemukan kekurangan atau memberikan masukan untuk menambahkan konten ke dalam prototype board game ini, sesuai dengan tahapan perancangan Tracy Fullerton yang mengutamakan untuk fokus mendapatkan gameplay dan mechanics yang menyenangkan dan memiliki
87 replayability yang tinggi terlebih dahulu, baru kemudian dilanjutkan dengan tahapan pengerjaan visual.
Untuk field quest set, baru dirancang setelah mendapatkan feedback dari playtester yang melakukan playtesting sebelum prototype day. Field quest set terdiri dari field deck, choose one, on-going quest, dan discard pile.
Field deck berfungsi sebagai tempat untuk menaruh tumpukan kartu quest sebelum dimasukkan ke field choose one. Field choose one berfungsi untuk mewadahi dua buah kartu yang sebelumnya ditarik dari deck untuk sementara sebelum satu dari dua kartu yang ada pada field tersebut dikembalikan ke bawah deck yang ditentukan dari angka putaran dadu. On- going quest merupakan field yang berfungsi untuk memantau progress penyelesaian quest, dengan tambahan bonus token antioksidan yang bisa didapatkan apabila pemain mampu menyelesaikan quest dalam waktu singkat. Yang terakhir ada discard pile yang berfungsi untuk menaruh kartu quest yang berhasil ataupun gagal untuk diselesaikan. Untuk pemilihan warna, dipilih warna kuning agar ketika disandingkan dengan komponen- komponen board game lainnya bisa terlihat cukup stand out dibantu dengan peletakannya di sebelah atas. Pemilihan warna dan peletakan field quest tersebut dilakukan mengingat perannya yang sangat penting dalam penyelesaian permainan.
Gambar 3.56 Field quest set
88 5. Kartu bahan dan market
Kartu bahan merupakan resource yang dapat digunakan untuk mengerjakan quest yang melibatkan penggunaan bahan-bahan lain selain daun teh, berupa permintaan pembuatan tisane ataupun tea blend. Sedangkan market merupakan tempat yang digunakan untuk melakukan transaksi jual-beli apabila ada pemain yang ingin membeli bahan maupun menjual barang- barang yang terdapat pada inventory-nya. Selain transaksi jual-beli, para pemain juga bisa saling menukarkan item-item yang dimiliki pada masing- masing inventory, biasanya dilakukan untuk memberikan item-item yang diperlukan dalam penyelesaian quest ataupun hanya untuk penghematan ruang inventory semata.
Pada awalnya, penulis membuat desain cardback pada kartu bahan dengan siluet sebuah peti harta karun karena pada versi prototype awal, kartu bahan juga dimaksudkan untuk dibagikan secara gratis melalui tile free items, di mana para pemain mendapatkan 1 kartu bahan secara acak apabila pemain berhenti pada tile free items. Namun setelah melakukan perubahan mechanics, tile free items dihilangkan namun digantikan dengan kartu random event “Seren Taun” yang memiliki efek yang kurang lebih sama. Warna yang dipilih adalah warna jingga karena warna ini memiliki makna energetic, dengan harapan pemain yang mampu mengakses kartu ini
89 memiliki semangat untuk terus mengeksplor kartu-kartu serupa untuk memperoleh outcome permainan yang berbeda-beda.
Gambar 3.57 Cardback kartu bahan pada prototype versi awal
Gambar 3.58 Cardback kartu bahan pada setelah terjadi perbaikan mekanik Sedangkan untuk konten pada bagian cardface, terdiri dari nama, bahan, dan harga. Peletakan nama bahan pada bagian bawah kartu bertujuan untuk memberikan kontras ketika dibandingkan dengan kartu quest yang akan menjadi wadah bagi kartu bahan untuk ditempatkan ketika melakukan aksi brew untuk penyelesaian quest.
Gambar 3.59 Cardface pada kartu bahan
90 Lalu untuk market, didesain dengan slot 3x3, dengan simbol siluet neraca yang merepresentasikan pertukaran dan perdagangan untuk setiap slotnya sebagai wadah untuk menempatkan kartu bahan sebelum dibeli ataupun diganti, dan ditambahkan title di atasnya.
Gambar 3.60 Desain field market
6. Kartu daun teh, processed tea, field plantation,dan field factory
Untuk kartu daun teh, penulis mendesain membagi kategori daun teh menjadi tiga berdasarkan petikannya, yaitu fine plucking, medium plucking, dan rough plucking. Ketiga kategori tersebut direpresentasikan dengan siluet fragmentasi daun teh, di mana fine plucking digambarkan dengan siluet pucuknya saja, medium plucking digambarkan dengan siluet satu pucuk ditambah dengan 1 daun teh di bawahnya, dan yang terakhir siluet rough plucking digambarkan dengan siluet satu pucuk ditambah dengan 2 daun teh di bawahnya. Kemudian untuk cardback-nya, penulis menggunakan siluet rough plucking dengan warna putih dengan background hijau.
91 Gambar 3.61 Desain untuk kartu daun teh beserta cardback-nya
Untuk kartu processed tea, penulis mendesain dengan menggunakan format yang mirip dengan kartu bahan dengan tujuan supaya sama-sama bisa diklasifikasikan secara visual sebagai komponen board game yang memiliki tugas yang sama, yaitu sebagai bahan yang perlu dikumpulkan oleh pemain untuk bisa menyelesaikan quest. Namun yang membuatnya berbeda hanyalah background warna coklat yang dipilih untuk memberi pembeda dengan desain yang digunakan untuk daun teh yang masih mentah, dan juga untuk processed tea memiliki harga jual masing-masing (kecuali untuk CTC black yang tidak bisa dijual, penulis mendesain seperti ini untuk memberikan informasi secara tersirat langsung kepada pemain bahwa teh dengan jenis tersebut memiliki perbedaan yang signifikan jika dibandingkan dengan processed tea lainnya, baik itu dari segi harga per gram di dunia nyata maupun kandungan antioksidan yang dimilikinya).
Gambar 3.62 Desain untuk kartu processed tea
92 Untuk field plantation, penulis menggunakan desain yang mirip dengan market, hanya saja saja ditambahkan informasi tambahan di sebelah kanannya untuk memberikan informasi bahwa pemain dapat memilih untuk melakukan pemetikan dengan tiga buah macam metode, yaitu dengan menggunakan tangan (hand plucking), gunting petik (shears plucking), dan mesin petik (machine plucking). Ketiga metode petik tersebut memiliki keunggulannya masing-masing, di mana jika pemain melakukan pemetikan dengan menggunakan tangan, maka pemain mendapatkan satu buah daun teh dan dapat melakukan pemetikan ulang apabila pemain merasa kurang puas terhadap hasil petikan yang didapat, kemudian lahan yang kosong karena hasil pemetikan langsung tumbuh pada saat itu juga. Kemudian untuk pemetikan dengan menggunakan gunting petik, pemain mendapatkan tiga buah daun teh, namun kebun teh membutuhkan waktu satu hari untuk bisa menumbuhkan kembali lahan yang sebelumnya dipetik. Lalu yang terakhir untuk pemetikan dengan menggunakan mesin petik, pemain bisa mendapatkan kesembilan daun teh yang saat itu ada di kebun, namun dengan syarat harus ada satu orang teman yang berada di kebun teh yang sama untuk bisa membantunya memetik. Konsekuensi negatif lain yang harus dihadapi ketika melakukan pemetikan dengan menggunakan mesin petik adalah waktu tumbuh kembali bagi lahan perkebunan yang baru akan tumbuh dua hari kemudian. Semua konsekuensi ini dirancang untuk memberikan pesan kepada pemain bahwa pada dunia nyata, pemetikan