• Tidak ada hasil yang ditemukan

TINJAUAN PUSTAKA

2. Model Prototype

2.2.7 Web Service

Web service adalah sebuah entitas komputasi yang dapat diakses melalui jaringan internet dengan standar protocol tertentu dalam platform dan antarmuka Bahasa pemrograman yang independen. Tujuan pengembangannya adalah untuk membuat komunikasi antar program, sehingga aplikasi yang satu dan aplikasi yang lain yang terdapat pada suatu jaringan yang sama atau pada jaringan yang berbeda dapat saling berkomunikasi asalkan menggunakan standar protocol yang ditetapkan oleh web service. Hal ini bisa terjadi, karena standar protocol itu tidaklah terikat pada suatu platform atau Bahasa pemrograman.

Arsitektur web service dibagun oleh beberapa layer dan teknologi yang saling berhubungan. Banyak cara untuk memvisualisasikan service, sama banyaknya dengan cara untuk membangun dan menggunakan web service. Web service

disusun oleh tiga komponen standar yaitu (Siregar dan Purba, 2012) :

1. Simple Object Access Protocol (SOAP), yaitu protocol yang bertanggung jawab dalam pertukaran informasi dalam lingkungan jaringan terdistriusi.

2. Web Service Definition Language (WSDL), dokumen standar yang dituliskan dalam format XML, dan mendefinisikan kehadiran web service dalam suatu jaringan.

3. Universal Description, Discovery, and integration (UDDI), yaitu suatu lokasi yang berisikan service (layanan) dan bersifat bebas platform

(platform independent), dituliskan berbasis XML dan dapat diakses oleh entitas yang berada di dalam dan luar jaringan.

2.2.8 Android

Menurut Safaat (2012), Android adalah sistem operasi berbasis Linux bagi telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk berbagai macam piranti gerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. kemudian dalam pengembangan Android,

dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

2.2.8.1 Fitur Android

Adapun beberapa fitur – fitur menurut Safaat (2012), yang tersedia di Android adalah sebagai berikut ini :

a. Kerangka aplikasi: memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.

c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. d. SQLite: untuk penyimpanan data.

e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format Gambar (MPEG4, H.264, MP3,

f. AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

g. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras) h. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan

accelerometer (tergantung piranti keras)

2.2.8.2 Android SDK

Menurut Safaat (2012), Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada

platform Android yang menggunakan Bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan Bahasa pemrograman Java. Sebagai platform Android aplikasi – netral, Android memberi Anda kesempatan untuk membuat Aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone

2.2.8.3 ADT (Android Development Tools)

Safaat (2012), juga memaparkan bahwa Android Development Tools (ADT) adalah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberi kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse, ini akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen – komponen yang lainnya. Selain itu kita juga dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT kita juga dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang.

2.2.9 Java

Menurut Bambang (2005), OOP (Object Oriented Programming – Pemrogram Berorientasi Objek) merupakan semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek . Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis oebjek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun. Dalam OOP mempunyai ciri-ciri dan beberapa konsep penting, seperti Object, Class, Method, Enkapsulasi, Inheritance, dan Polimorfisme. Berikut penjelasan cirri-ciri OOP tersebut :

1. Object

Object adalah elemen dasar dari konsep pemrograman, merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan komputer merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata.

Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama yaitu, atribut dan behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah laku dari object

tersebut.

2. Class

Class berbeda dengan object. Class merupakan prototipe, blue print, ataupun template dengan kata lain Class adalah representasi abstrak dari suatu objek, sedangkan objek adalah representasi nyata dari Class ataupun perwujudan (instance) dari suatu class.

3. Method

Method adalah fungsi dan prosedur atau behavior dari suatu objek atau juga sebuah tindakan (implementasi) dari sebuah object . Contohnya pada Komputer seperti cara mematikan, cara menghidupkan, cara menyimpan, menghapus data dan lain-lain.

4. Inheritance

Pewarisan atau inheritance adalah sebuah kelas mewarisi state dan behavior

dari kelas lain. Contohnya kelas komputer laptop akan mewarisi state dan

behaviour dari kelas komputer. Demikian juga dengan kelas komputer netbook. Kelas komputerLaptop dan kelas komputerNetbook disebut subkelas, atau kelas anak, dari kelas komputer , yang disebut superkelas,atau kelas Induk. Kegunaan konsep pewarisan antara lain :

a. Dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan behaviour namun tidak memberi implementasi dari metode-metode yang ada.

b. Dapat menggunakan kembali kelas-kelas yang kita buat (sebagai superkelas) dan membuat kelas-kelas baru berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari behaviour umum yang dimiliki superkelas.

Hal ini berguna jika kita ingin membuat prototype/template kelas. Kelas semacam ini disebut kelas abstraksi, karena behaviour nya masih abstrak dan

belum diimplementasikan. Subkelas-subkelas dari kelas semacam ini, yang disebut kelas konkret/nyata, mengimplementasikan behaviour abstrak tersebut sesuai dengan kegunaan masing-masing.

5. Enkapsulasi

Enkapsulasi secara definisi adalah mekanisme pembungkusan untuk menyembunyikan atau melindungi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem juga sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface/antarmuka. Contohnya Komputer, pada saat menyalakan, mematikan, pembacaan data, pemrosesan data maka pemakai/user tidak perlu tahu detail dari bagaimana proses menyalakan dan mematikan, itu dilakukan oleh komputer, cukup tahu bagaimana cara menyalakan/mematikan komputer , keyboard, mouse, tombol power merupakan

interface (antar muka) pemakai dengan sistem komputer tersebut.

6. Polymorphism

Polymorphism sebuah kata dari bahasa Yunani yang mempunyai arti banyak bentuk., konsep ini dimungkinkan untuk menggunakan suatu interface yang sama agar suatu objek melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tapi secara proses bisa berbeda-beda. Pada umumnya konsep ini sering kali disebut dalam istilah satu interface banyak aksi. Contoh yang nyata adalah. komputer yang ada dipasaran terdiri atas berbagai tipe dan merk, namun semuanya memiliki interface yang sama, seperti: tombol power, keyboard, mouse, monitor dlsb,. Jika seseorang dapat mengoperasikan komputer satu jenis saja dari merk tertentu, maka orang itu akan dapat mengoperasikan hampir seluruh jenis komputer yang ada, karena semua komputer tersebut menggunakan

interface yang sama. Perlu diketahui disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama. Misal kecepatan/speed komputer, kapasitas memory penyimpan, jika dibandingkan komputer 1 dan komputer 2 maka kecepatan komputer berbeda

2.2.10 Eclipse

Dokumen terkait