• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

6. XAMPP 2.5.8.1 7.Keyboard

4.1.2 Implementasi antarmuka sistem

Adapun implementasi perancangan antarmuka sistem yang telah dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Tampilan login admin

Tampilan login admin merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi berjalan. Pada tampilan awal ini terdiri beberapa kolom yaitu kolom untuk username, dan kolom tanggal lahir. Pada tampilan awal ini, terdapat juga tombol “sign” yang digunakan untuk menginput data dari admin. Tampilan awal aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1. Tampilan login admin

2. Tampilan menu soal

Tampilan menu soal berisi soal-soal yang telah diinput oleh admin. Adapun beberapa button yang disediakan dalam menu soal ini yaitu button add, edit, dan hapus. Button add digunakan untuk menambah soal-soal, button edit untuk mengedit soal-soal, dan button hapus untuk menghapus daftar soal. Tampilan menu soal pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 4.2..

Gambar 4.2 Tampilan menu soal

3. Tampilan button add

Tampilan button add digunakan untuk menginput soal. Terdapat beberapa kolom yang harus diisi yaitu soal, pilhan jawaban A, pilhan jawaban B, pilhan jawaban C, pilhan jawaban D, dan jawaban yang benar. Kemudian tekan button save untuk menyimpan soal yang telah diinput. Tampilan untuk fungsi button add ini dapat dilihat pada gambar 4.3.

4. Tampilan menu hasil tes

Menu hasil tes menampilkan nama dan IQ dari pengguna yang telah mengikuti permainan tes IQ. Dalam halaman ini admin dapat menghapus data pengguna dengan menekan button hapus. Tampilan menu hasil tes ini dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4. Tampilan menu hasil tes 5. Tampilan menu peserta

Menu peserta menampilkan identitas dari peserta berupa id daftar, nama dan tanggal lahir dari pengguna yang telah mengikuti permainan tes IQ. Dalam halaman ini admin dapat menghapus data pengguna dengan menekan button hapus. Tampilan menu peserta ini dapat dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5. Tampilan menu peserta 6. Tampilan menu panduan

Pada menu panduan terdapat button edit dan hapus . Tampilan panduan ini dapat dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.6. Tampilan panduan

7. Tampilan home

Tampilan home merupakan tampilan awal pada saat pengguna membuka website. Tampilan home ini dapat dilihat pada gambar 4.7.

Gambar 4.7. Tampilan home

8. Tampilan panduan bermain

Menu panduan bermain menampilkan tentang cara bermain aturan permainan pada permainan tes IQ . Tampilan menu panduan bermain ini dapat dilihat pada gambar 4.8.

9. Tampilan menu Tes IQ

Setelah masuk kedalam menu home maka pengguna dapat memulai permainan dengan mengklik menu tes IQ. Untuk memulai permainan Tes IQ terlebih dahulu pengguna mengisi data untuk mendaftar, data-data tersebut berupa nama dan tanggal lahir. Setelah mengisi data-data pengguna dapat menekan tombol selanjutnya untuk memulai permainan tes IQ dan akan muncul peringatan untuk menjawab soal. Tampilan menu Tes IQ ini dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9. Tampilan menu Tes IQ 10. Tampilan soal

Setelah tampilan soal keluar maka pengguna dapat memulai permainan dengan waktu yang telah ditentukan.sistem akan menampilkan soal sesuai aturan Binet Simon hingga diperoleh basal dan cellingnya. Setelah peserta menjawab semua soal, maka aplikasi akan segera menghitung nilai IQ . Tampilan soal dapat dilihat pada gambar 4.10. dan tampilan nilai skor yang diperoleh dapat dilihat pada gambar 4.11.

Gambar 4.10. Tampilan soal

Gambar 4.11. Tampilan nilai tes 11. Tampilan menu hasil tes pengguna

Menu hasil tes menampilkan form yang harus diisi dengan menginput id daftar peserta yang telah mengikuti permainan tes IQ. Setelah diisi dengan id daftar, maka peserta dapat menekan tombil cari. Tampilan menu hasil tes ini dapat dilihat pada gambar 4.12. dan 4.13.

Gambar 4.12. Tampilan menu hasil tes

Gambar 4.13. Tampilan hasil pencarian id daftar

4.1.3 Implementasi data

Data soal yang digunakan pada aplikasi ini diambil dari buku-buku psikologi, dari internet yang berisi tentang tes IQ untuk tunarungu, dan dari pakar psikologi. Total data soal yang dibuat pada aplikasi ini terdiri dari 80 soal.

4.2 Evaluasi Pengujian Sistem

Evaluasi pengujian sistem ini dilakukan untuk melihat apakah sistem dapat berjalan dan berfungsi sesuai rancangan sistem yang telah direncanakan. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pengujian terhadap aplikasi permainan tes IQ. Penjelasan ini dibagi atas uji metode, uji antarmuka dan uji sistem.

4.2.1. Uji Metode

Pengujian perlu dilakukan untuk menilai sebarapa baik kerja metode yang digunakan pada suatu sistem. Jika metode yang digunakan tidak bekerja sesuai kebutuhan maka perlu diselidiki lebih lanjut mengenai faktor yang mempengaruhi terjadinya kendala tersebut. Metode yang diuji pada tahap ini adalah metode Binet Simon. Setelah dilakukan pengujian, hasil yang diperoleh adalah algoritma Binet Simon dapat menghitung nilai IQ dari anak berkebutuhan khusus tunarungu ketika semua variabel rumus untuk menghitung IQ telah diperoleh dengan lengkap. Adapun variabel rumus yaitu Mental Age= usia basal+ total skor dari basal hingga celling, Chronological Age = tanggal tes-tanggal lahir.

4.2.2. Uji Antarmuka

Pengujian antarmuka aplikasi permainan tes IQ dilakukan dengan memperhatikan peserta dalam menjawab soal-soal yang diberikan. Pengujian antarmuka dilakukan untuk mengetahui apakah permainan yang dibuat layak atau tidak untuk dimainkan dan apakah desain antarmuka dapat menggangu konsentrasi dari peserta dalam menjawab soal-soal yang diberikan. Hasilnya peserta dapat menjawab soal dengan baik dan dapat mengikuti aturan bermain. Peserta juga dapat mengerjakan semua soal dengan konsentrasi penuh tanpa terganggu dengan desain-desain ataupun gambar-gambar yang terdapat pada aplikasi.

4.2.3. Uji Sistem

Penulis melakukan uji coba pada sistem untuk mengukur keberhasilan Algoritma Binet Simon dalam menghitung nilai IQ. Hasil pengujian terhadap 10 responden dapat

Tabel 4.4. Hasil pengujian

No Nama Tanggal tes Tanggal lahir Basal Celling Skor

1. R1 20-11-2015 24-05-2001 8 tahun - - 2. R2 20-11-2015 30-05-2001 13 tahun 18 tahun 104 3. R3 20-11-2015 29-05-2001 13 tahun 18 tahun 105,7 4. R4 20-11-2015 13-05-2001 13 tahun 18 tahun 105,7 5. R5 20-11-2015 14-07-2001 9 tahun - - 6. R6 20-11-2015 18-09-2001 10 tahun - - 7. R7 27-11-2015 01-04-2001 11 tahun 18 tahun 99,4 8. R8 27-11-2015 10-07-2001 10 tahun 18 tahun 103,1 9. R9 27-11-2015 14-07-2001 - - - 10. R10 27-11-2015 13-05-2001 13 tahun 18 tahun 106,8

Pada tabel terdapat tanggal pada saat tes, tanggal lahir peserta, usia basal yaitu usia dimana peserta menemukan skor = 6, celling yaitu usia dimana peserta tidak mendapatkan nilai lagi atau skor = 0, skor adalah nilai akhir atau nilai IQ yang diperoleh peserta. Dari hasil pengamatan, ada 4 responden yang tidak dapat menemukan skor IQ. Penyebabnya adalah karena peserta tidak menemukan basal atau tidak menemukan celling, maka sistem tidak dapat menghitung rumus IQ dengan variabel yang telah ditentukan. Basal tidak ditemukan karena pada saat soal yang paling mudah atau soal pada usia 8 tahun telah ditampilkan, pengguna tidak dapat menjawab semua soal dengan benar atau nilai = 6. Begitu juga pada celling, celling tidak ditemukan karena pada saat soal yang paling sulit atau soal pada usia 20 tahun telah ditampilkan, pengguna masih dapat menjawab semua soal dengan benar atau nilai tidak sama dengan 0. Nilai IQ dapat dihitung jika nilai basal=6 dan nilai celling=0. Jika kondisi ini terjadi maka aplikasi menampilkan notifikasi “maaf soal terbatas, nilai tidak dapat dihitung”. Dari hasil pengamatan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi dapat menghitung nilai skor dengan menerapkan algoritma Binet Simon ketika semua variabel dari rumus telah diperoleh.

BAB 5

Dokumen terkait