Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI DAN MITIGASI TSUNAMI
MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF
DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2014-2015
Oleh :
Fiky Fauzian Muharam 51911080
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iii KATA PENGANTAR
Salam sejahtera,
Segala puji syukur hanya bagi Tuhan yang telah melimpahkan berkat-berkat sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Pengantar Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Media Informasi Dan Mitigasi Tsunami Melelui Multimedia Interaktif”. Laporan ini ditujukan sebagai salah satu syarat dalam menempuh ujian sidang Program Sarjana pada Universitas Komputer Indonesia.
Dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan pengantar tugas akhir ini penulis banyak mengalami hambatan dan kesulitan. Berkat bantuan, dorongan, masukan, dan bimbingan dari berbagai pihak, maka segala hambatan yang ada dapat diatasi.
Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis membuka diri terhadap segala saran dan kritik yang membangun. Besar harapan penulis semoga laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca sekalian.
Bandung, Agustus 2015
vi
BAB II PEMBAHASAN DAN TINJAUAN UMUM TSUNAMI II.1 Multimedia Interaktif ... 5
II.1.1 Pengertian Multimedia Interaktif ... 5
II.1.2 Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantuka Komputer ... 6
II.1.3 Model Pembelajaran Berbantukan Komputer ... 9
II.2 Mitigasi Bencana Tsunami ... 14
II.3 Pengertian Mitigasi ... 14
II.4 Tsunami ... 16
II.4.1 Pengertian Tsunami ... 16
II.4.2 Tsunami di Indonesia ... 16
II.5 Analisa Masalah... 19
II.5.1 Mitigasi Bencana Tsunami di Indonesia ... 19
vii BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1 Strategi Perancangan ... 21
III.1.1 Pendekatan Komunikasi ... 21
III.1.2 Materi Pesan ... 23
III.1.3 Target Audiens ... 23
III.1.4 Strategi Kreatif ... 24
III.1.5 Strategi Media ... 25
III.1.5.1 Pemilihan Media ... 25
III.1.6 Strategi Distribusi ... 27
III.2 Konsep Visual ... 28
III.2.1 Format Desain ... 28
III.2.2 Tata Letak (Layout) ... 28
III.2.3 Tipografi ... 29
III.2.4 Ilustrasi ... 30
III.2.5 Warna ... 37
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV.1 Pra Produksi ... 38
IV.1.1 Sketsa ... 38
IV.1.2 Pengolahan Dengan Komputer ... 38
IV.2 Tekik Produksi ... 38
IV.3 Teknis Media ... 39
IV.4 Pasca Produksi ... 40
IV.5 Media Utama ... 40
IV.6 Media Pendukung ... 41
DAFTAR PUSTAKA ... 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Masalah
Indonesia merupakan negara dengan garis pantai terpanjang kedua di dunia dan dikelilingi oleh tiga lempeng bumi, yaitu lempeng Eurasia, lempeng Indo-Australia dan lempeng Pasifik. Keberadaan lempengan ini yang akhirnya mempengaruhi aktivitas geologis di Indonesia seperti peristiwa gempa bumi, gunung berapi dan tsunami. Terlebih lagi Indonesia termasuk berada di wilayah lempeng Pasifik yang dikenal paling aktif di dunia. Oleh karena itu diperlukan mitigasi bencana yang baik guna meminimalisir korban.
Tsunami (bahasa Jepang: tsu = pelabuhan, nami = gelombang, secara harafiah berarti "ombak besar di pelabuhan") adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan laut secara vertikal dengan tiba-tiba. Perubahan permukaan laut tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau atau hantaman meteor di laut. Gelombang tsunami dapat merambat ke segala arah. Di laut dalam, gelombang tsunami dapat merambat dengan kecepatan 500-1000 km per jam. Setara dengan kecepatan pesawat terbang. Ketinggian gelombang di laut dalam hanya sekitar 1 meter. Dengan demikian, laju gelombang tidak terasa oleh kapal yang sedang berada di tengah laut (www.bmkg.co.id).
2
Tersedia informasi dan peta kawasan rawan bencana untuk tiap jenis bencana, sosialisasi untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat dalam menghadapi bencana, karena bermukim di daerah rawan bencana, mengetahui apa yang perlu dilakukan dan dihindari, serta mengetahui cara penyelamatan diri jika bencana timbul, dan pengauran dan penataan kawasan rawan bencana untuk mengurangi ancaman bencana.
Mitigasi dibagi menjadi dua macam, yaitu mitigasi struktural dan mitigasi non struktural. Mitigasi strukural merupakan upaya untuk meminimalkan bencana yang dilakukan melalui pembangunan berbagai prasarana fisik dan menggunakan pendekatan teknologi, seperti pembuatan kanal khusus untuk pencegahan banjir, alat pendeteksi aktivitas gunung berapi, bangunan yang bersifat tahan gempa, ataupun Early Warning System yang digunakan untuk memprediksi terjadinya gelombang tsunami. Mitigasi non –struktural adalah upaya mengurangi dampak bencana selain dari upaya tersebut diatas. Bisa dalam lingkup upaya pembuatan kebijakan seperti pembuatan suatu peraturan. Undang-Undang Penanggulangan Bencana (UU PB) adalah upaya non-struktural di bidang kebijakan dari mitigasi ini. Contoh lainnya adalah pembuatan tata ruang kota, capacity building masyarakat, bahkan sampai menghidupkan berbagai aktivitas lain yang berguna bagi penguatan kapasitas masyarakat, juga bagian dari mitigasi ini.
Sebenarnya banyak usaha penanggulangan dan antisipasi oleh pemerintah Indonesia, namun usaha tersebut belum sepenuhnya tersebar merata di Indonesia. Terbukti jika di bandingkan dengan jumlah korban gempa dan tsunami di Aceh yang mencapai hingga 165.708 orang meninggal dan jumlah korban meninggal di Jepang 8.805 jiwa.
3
kepada subjek, karena penggunaan media dapat mempermudah subjek dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit. Selain itu, manfaat multimedia adalah memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan.
I.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disusun di atas maka dapat ditarik beberapa permasalahan yang timbul, antara lain :
a) Minimnya media informasi sebagai media edukasi mitigasi bencana tsunami.
b) Pengetahuan masyarakat Indonesia akan potensi tsunami di Indonesia yang kurang memadai.
c) Sarana mitigasi yang dibuat hingga saat ini mayoritas hanya mitigasi struktural.
d) Kurangnya sosialisasi tentang potensi dan pengetahuan tentang tsunami di Indonesia serta faktor budaya tentang penerapan pendidikan di usia dini tentang tsunami, yang menjadi ketidakpekaan masyarakat terhadap bencana tsunami.
I.3. Rumusan Masalah
4 I.4. Tujuan Perancangan
Tujuan dari perancangan ini antara lain :
a) Membantu memberi informasi kepada masyarakat mengenai dampak dan bahaya akibat tsunami
b) Langkah-langkah antisipasi cara menyelamatkan diri dari bencana tsunami. Hal ini diharapkan dapat mengurangi korban bencana.
I.5. Manfaat Perancangan
Manfaat perancangan ini adalah
a) Masyarakat yang bertempat tinggal di daerah rawan bencana tsunami dapat memperoleh edukasi bencana tsunami dengan media yang interaktif dan mudah dipahami sehingga korban dampak bencana bisa diminimalisir. b) Dapat menambah wawasan dan informasi tentang antisipasi peringatan
5 BAB II
MULTIMEDIA INTERAKTIF & MITIGASI BENCANA TSUNAMI
II.1. Multimedia Interaktif
II.1.1 Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi” yang berarti banyak, bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2. Rada (1995: 47) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”. Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
6
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: aplikasi game dan CD interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah
audience tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
A. Teks
Teks adalah simbol visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar
size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
B. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
7
berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
C. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect,
back sound.
D. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas membuat seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
1. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur; 2. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
3. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio; 4. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR
(Video cassette recorder), film; dan
8
II.1.2 Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada audience (Padmanthara, 2007:47).CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158). Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar audience yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar audience. Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada audience dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007: 23).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI ( Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mengikuti perkembangan
9
II.1.3 Model Pembelajaran Berbantukan Komputer.
Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial,
drill-practice procedure, mensimulasikan masalah-masalah yang aktual dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dan Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa: 1) tutorial; 2) praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi (simulation); 4) permainan (games); 5) penemuan (discovery); dan 6) pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai model multimedia interaktif tersebut:
1. Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi
audience. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan
audience. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada audience: a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan penguasaan audience; b) apakah audience
meneruskan untuk mempelajari bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Audience diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007: 46).
10
Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan pemahaman secara tuntas kepada audience mengenai materi yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Audience dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh audience. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi pengajaran kepada audience
(Munir, 2010: 29).
2. Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill and practice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan audience melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).
11
diharapkan audience akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, audience bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.Dengan latihan yang terus menerus, model ini dimaksudkan untuk melatih audience sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi latihan dan mengingat kembali mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan. Model drill and practice
menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan.
Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan. Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali
audience berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi audience untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model
drill and practice (Munir, 2010: 32).
3. Simulasi
12
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada audience melalui peniruan suasana. Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).
4. Penemuan (Discovery)
Dalam model ini audience diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial anderror dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010: 41). Dalam program yang berbentuk penemuan, audience dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya audience dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
5. Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap audience untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Audience dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada audience
untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010: 49).
13
yang dikandung di dalamnya. Audience dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
6. Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada audience sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan audience. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi audience.
Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk permainan akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).
Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh
14
belajar sambil bermain. Dengan demikian audience tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar
II.2. Mitigasi Bencana Tsunami
II.2.1. Pengertian mitigasi
Mitigasi bencana adalah serangkaian upaya untuk mengurangi risiko bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman bencana. Mitigasi bencana merupakan suatu aktivitas yang berperan sebagai tindakan pengurangan dampak bencana, atau usaha-usaha yang dilakukan untuk megurangi korban ketika bencana terjadi, baik korban jiwa maupun harta. Dalam melakukan tindakan mitigasi bencana, langkah awal yang kita harus lakukan ialah melakukan kajian resiko bencana terhadap daerah tersebut. Dalam menghitung resiko bencana sebuah daerah kita harus mengetahui Bahaya (hazard), Kerentanan (vulnerability) dan kapasitas (capacity) suatu wilayah yang berdasarkan pada karakteristik kondisi fisik dan wilayahnya.
1. Bahaya (hazard)
Bahaya adalah suatu kejadian yang mempunyai potensi untuk menyebabkan terjadinya kecelakaan, cedera, hilangnya nyawa atau kehilangan harta benda. Bahaya ini bisa menimbulkan bencana maupun tidak. Bahaya dianggap sebuah bencana (disaster) apabila telah menimbulkan korban dan kerugian.
2. Kerentanan (vulnerability)
Kerentanan adalah rangkaian kondisi yang menentukan apakah bahaya (baik bahaya alam maupun bahaya buatan) yang terjadi akan dapat menimbulkan bencana (disaster) atau tidak. Rangkaian kondisi, umumnya dapat berupa kondisi fisik, sosial dan sikap yang mempengaruhi kemampuan masyarakat dalam melakukan pencegahan, mitigasi, persiapan dan tindak-tanggap terhadap dampak bahaya.
Jenis-jenis kerentanan :
15
2. Kerentanan Sosial : Kemiskinan, Lingkungan, Konflik, tingkat pertumbuhan yang tinggi, anak-anak dan wanita, lansia.
3. Kerentanan Mental : Ketidaktahuan, tidak menyadari, kurangnya percaya diri, dan lainnya.
3. Kapasitas (capacity)
Kapasitas adalah kemampuan untuk memberikan tanggapan terhadap situasi tertentu dengan sumber daya yang tersedia (fisik, manusia, keuangan dan lainnya). Kapasitas ini bisa merupakan kearifan lokal masyarakat yang diceritakan secara turun temurun dari generasi ke generasi.
4. Resiko bencana (Risk)
Resiko bencana adalah potensi kerugian yang ditimbulkan akibat bencana pada suatu wilayah dan kurun waktu tertentu yang dapat berupa kematian, luka, sakit, jiwa terancam, hilangnya rasa aman, mengungsi, kerusakan atau kehilangan harta, dan gangguan kegiatan masyarakat. Akibat kombinasi dari bahaya, kerentanan, dan kapasitas dari daerah yang bersangkutan. Menghitung Resiko bencana di suatu wilayah berdasarkan pada penilaian bahaya, kerentanan dan kapasitas di wilayah tersebut. Menghitung resiko bencana menggunakan persamaan sebagai berikut :
Risk (R) = H xV/ C
Keterangan = R : Resiko Bencana H : Bahaya
V : Kerentanan C : Kapasitas
16
Kegiatan yang dapat dilakukan untuk menguarangi resiko bencana antara lain : 1. Relokasi penduduk dari daerah rawan bencana, misal memindahkan
penduduk yang berada dipinggir tebing yang mudah longsor
2. Pelatihan-pelatihan kesiapsiagaan bencana bagi penduduk di sebuah daerah.
3. Pengkondisian rumah atau sarana umum yang tanggap bencana. 4. Bangunannya relatif lebih kuat jika dilanda gempa.
5. Penciptaan dan penyebaran kearifan lokal tentang kebencanaan. 6. Dan lain-lain
II.3. Tsunami
II.3.1. Pengertian Tsunami
Tsunami (bahasa Jepang: tsu = pelabuhan, nami = gelombang, secara harafiah berarti "ombak besar di pelabuhan") adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan laut secara vertikal dengan tiba-tiba. Perubahan permukaan laut tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau atau hantaman meteor di laut. Gelombang tsunami dapat merambat ke segala arah. Di laut dalam, gelombang tsunami dapat merambat dengan kecepatan 500-1000 km per jam. Setara dengan kecepatan pesawat terbang. Ketinggian gelombang di laut dalam hanya sekitar 1 meter. Dengan demikian, laju gelombang tidak terasa oleh kapal yang sedang berada di tengah laut (Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika, 2010).
II.3.2. Tsunami di Indonesia
17 Gambar 2.1 Peta ancaman tsunami di indomesia
Sumber : bbc.co.uk
Indonesia dilihat dari kondisi geologis merupakan daearah rawan bencana khususnya gempa bumi dan tsunami. Pasca meletusnya Gunung Krakatau yang menimbulkan tsunami besar di tahun 1883.
18 Gambar 2.2 Dampak tsunami Aceh 26 Desember, 2004
Sumber : Detik.com
19
II.4. Analisa Masalah
II.4.1. Mitigasi Bencana Tsunami di Indonesia
Fokus pemerintah untuk mitigasi bencana tsunami pada saat ini adalah mitigasi struktural seperti pembuatan tanggul penahan gelombang, alat pendeteksi aktivitas gunung berapi, bangunan yang bersifat tahan gempa, ataupun Early Warning System yang digunakan untuk memprediksi terjadinya gelombang tsunami. Sementara mitigasi non-struktural kurang diperhatikan, mitigasi non-struktural diantaranya seperti mengubah pola fikir masyarakat tentang bencana tsunami, membangun budaya mitigasi berbasis kearifan lokal serta mengedukasi masyarakat tentang cara menyelamatkan diri dari bencana tsunami.
Masyarakat Aceh menilai hidup dan mati adalah urusan hamba dengan tuhannya, padahal korban bisa diminmalisir dengan edukasi mitigasi yang baik dan benar. Setiap diadakan simulasi gempa sedikit sekali masyarakat yang mengikutinya, dampaknya ketika gempa kuat terjadi pada 2012, mereka lari tunggang-langgang tanpa mengikuti prosedur penyelamatan. Disinilah perlunya mitigasi non-struktural, agar mitigasi strukural tidak sia-sia maka mitigasi non-struktural harus dibangun bersamaan sehingga lebih banyak lagi nyawa yang akan terselamatkan dan terbangun budaya mitigasi bencana yang baik.
II.4.2. Solusi Pemecahan Masalah
20
What
Walaupaun tidak sesering banjir dan tanah longsor, sekali terjadi bencana tsunami dapat menimbulkan korban yang sangat banyak dan merusak alam, bangunan dan semua yang dilaluinya.
Who
Ditujukan kepada masyarakat daerah rawan bencana tsunami di Indonesia umur 10 s.d 12 tahun sebagai upaya membangun budaya mitigasi bencana sejak dini.
Why
Supaya target audience bisa memahami bencana tsunami dengan baik dan terjadi keseimbangan pembangungn mitigasi struktural dan non-struktural serta budaya mitigasi yang baik sehingga korban pun dapat diminimaslir.
Where
Indonesia, karena dikelilingi tiga lempeng tektonik yang sewaktu-waktu bisa bergerak dan menimbulkan bencana tsunami.
When
Diajarkan disekolah sebagai pelajaran tambahan ataupun dimasukan menjadi bagian mata pelajaran yang sudah ada supaya pendidikan mengenai mitigasi bencana tsunami ini dianggap formal atau serius.
How
Melelui multimedia interaktif mitigasi bencana tsunami
Effect
21
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1. Strategi Perancangan
Pengertian strategi menurut Stephanie K (seperti dikutip dalam Husein Umar,
Strategic Management in Action). Strategi didefinisikan sebagai suatu proses
penentuan rencana para pemimpin puncak yang berfokus pada tujuan jangka
panjang organisasi, disertai penyusunan suatu cara atau upaya bagaimana agar
tujuan tersebut dapat dicapai. Strategi perancangan yang akan dirancang
menggangkat pembahasan mengenai informasi dan mitigasi tsunami guna
membantu masyarakat untuk mengerti dan tahu menganai tsunami dan tatacara
menyelamatkan diri dari tsunami khususnya untuk anak SD (Sekolah Dasar) kelas
4-6 atau anak-anak umur 10 s.d 12 tahun.
Strategi perancangan yang akan dibuat untuk memecahkan masalah tentang
anak-anak yang kurang mengerti atau tidak mengerti tsunami adalah dikemas dalam
bentuk yang menarik dan interaktif. Seperti dikatakan sebelumnya perancangan
yang dilakukan bertujuan untuk media pembelajaran bagi SD (Sekolah Dasar)
kelas 4-6 atau anak-anak umur 10 s.d 12 tahun, oleh karena itu media yang akan
dirancang bertujuan untuk media pembelajaran di Sekolah Dasar (SD), sedangkan
untuk target pemasarannya adalah orangtua, guru, Dinas Pendidikan dan lainnya.
III.1.1.Pendekatan Komunikasi
Keberhasilan sebuah media sebagai alat penyampaian informasi, sangat
dipengaruhi oleh komunikasi sebagai unsur penting didalamnya. Prinsip, tipe,
model dan media komunikasi sangat berpengaruh pada penyampaian pesan ke
target sasaran serta dapat diterima maksud dan tujuan perancangan. Dalam
perancangan media, strategi komunikasi yang digunakan bersifat interaktif yang
dapat menghasilkan persuasif dengan penyampaian yang komunikatif. Hal ini
agar upaya penyampaian informasi dan visual dapat diterima oleh komunikan
(audience) dengan baik dan dimengerti sehingga berpengaruh positif dalam
22
pendekatan terhadap karakteristik target sasaran, dikomunikasikan dengan
menarik secara visual.
Adapun tujuan yang ingin di capai pada perancangan ini adalah bersifat
informatif, yaitu member kemudahan dalam belajar tsunami dan mitigasinya
sehingga mudah dimengerti oleh komunikan dan ditambah dengan media
pendukung, sehingga komunikan mengetahui informasi yang ada. Komunikatif,
pesan yang disampaikan pada target audience memberi pemahaman mengenai
pesan yang ingin disampaikan oleh komunikator. Sedangkan persuasif adalah
pesan yang ingin disampaikan bersifat untuk mengajak dan mempengaruhi target
audience untuk mengikuti maksud dari media informasi. Serta edukatif, pesan
yang ingin disampaikan dapat menambah ilmu dan memberi pembelajaran pada
komunikan tentang informasi menganai tsunami, ancaman dan bahaya tsunami
berikut cara menyelamatkan diri dari tsunami
a. Pendekatan Visual
Pendekatan visual yang akan dibuat dalam konsep perancangan media interaktif
informasi dan mitigasi tsunami bersifat memberikan pembelajaran kepada
anak-anak dan pemahaman dengan menggunakan media pembelajaran berupa
multimedia interaktif dimana anak dapat mengklik icon atau tulisan untuk
mengetahui isi content, seperti ketika icon mitigasi diklik maka user akan di bawa
kehalaman mitigasi tsunami sehingga memudahkan anak dalam belajar. Gaya
visual yang digunakan adalah ilustrasi katun. Dengan menggambarkan ilustrasi
yang simpel dan menarik dengan warna-warna yan menyenangkan sehingga
mendapatkan ketertarikan bagi target audience yang bertujuan untuk memahami
makna dari isi pesan yang disampaikan sesuai dengan target yang akan dituju,
maka visualisasinya bergaya ilustrasi kartun vektor.
b. Pendekatan Verbal
Pendekatan verbal yaitu ungkapan secara tulisan dan lisan yang digunakan dalam
perancangan media interaktif informasi dan mitigasi tsunami bagi anak-anak
23
Sehingga dapat merangsang daya pikir dan menanamkan sikap waspada terhadap
bencana tsunami. Penentuan gaya bahasa seperti ini didapatkan dari data fase
perkembangan remaja awal 10 s.d 12 tahun (ingin tahu, belajar).
III.1.2.Materi Pesan
Dalam informasi dan mitigasi tsunami berisi tentang informasi dasar mengenai
tsunami dan mitigasinya, diantaranya adalah definisi tsunami, penyebab terjadinya
tsunami, kejadian tsunami di Indonesia, sistem peringatan dini, persiapan sebelum
terjadinya tsunami hingga penanggulangan setelah terjadi tsunami.
Informasi dasar bertujuan untuk menganalkan tsunami, bagaimana tsunami itu
terjadi dengan visual dan juga teks sehingga audience bisa mengetahui dengan
baik dan belajar dengan asik. Mitigasi bertujuan supaya audience lebih siap dalam
menghadapi tsunami yang terjadi secara tiba-tiba.
III.1.3.Target Audience
Studi kepada target audience sangatlah perlu dalam memudahkan desaineruntuk
memahami kebutuhan dan karakteristik masyarakat. Masyarakat disini lebih
difokuskan kepada anak-anak. Berikut target audience yang akan dicapai dalam
pembuatan:
a. Jenis Kelamin/Gender : Laki-laki dan perempuan
b. Umur : 24-40 tahun (Orang Tua, Guru)
c. Pendidikan : SMA dan Perguruan Tinggi
24
3. Psikografis Target Audience :
a. Kegemarann : Belajar, bermain, berinteraksi, selalu ingin
tahu.
b. Kebiasaan : Berkumpul dengan teman sebaya, cepat,
jenuh (ingin selalu mendapatkan sesuatu yang baru).
4. Psikologis target pasar :
a. Gaya hidup : Sosial, aktif dan peduli
b. Kepribadian : Bebas, luwes dan selalu semangat.
c. Manfaat : Memberikan pembelajaran kepada
anak-anak dengan cara yang menyenangkan.
5. Geografis
Masyarakat modern yang berada di daerah pesisir indonesia yang rawan bencana
tsunami.
III.1.4.Strategi Kreatif
Dalam sebuah perancangan, tentunya di perlukan ide atau gagasan yang
cemerlang untuk mendapatkan hasil yang menarik, efektif dan efisien serta
komunikatif dan mudah di terima oleh target sasaran.
Strategi yang akan digunakan dalam perancangan media informasi ini adalah
membuat media interaktif yang menggabungkan teks dengan gambar, dimana
gambar dibuat dengan teknik vector dengan visual yang simple dan diberikan teks
sebagai penjelasannya. Dengan ilustrasi dan keinteraktifan pada perancangan
inilah yang menjadi penarik perhatian target audience untuk mengikuti informasi
yang ingin disampaikan.
1. Copywriting
“TUNAMI BISA DIHINDARI” dipilih sebagai tagline pada perancangan in
karena masih banyak masyarakat pesisir di Indonesia yang menganggap bahwa
25
kemampuan memahami tentang tsunami, tsunami itu bisa di hindari dan korban
bisa di minimalisir.
2. Sistem Navigasi
Gambar 3.1 Gambar sistem navigasi
III.1.5.Strategi Media
Media adalah pendukung, perantara dan sarana serta saluran alat komunikasi
untuk penyampaian pesan kepada target sasaran. Dengan perencanaan dan
harapan mendapatkan tanggapan dari penerima pesan. Dalam penyampaian
informasi kepada target sasaran dan tetap berorientasi pada tujuan perancangan
maka diperlukan media yang sesuai agar informasi dapat sampai dan dicerna
dengan baik. Komunikasi melalui media pengetahuan yang mengasikan dalam
konteks media pendidikan.
III.1.5.1. Pemilihan Media
Pemilihan media berfungsi untuk membatasi media yang akan digunakan dalam
menginformasikan tsunami dan mitigasinya agar tidak terlalu meluas dan menjaga
efektifitas terhadap tema dan target audience yang dituju. Media dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu media utama dan media pendukung.
A. Media Utama
Media utama untuk menyampaikan informasi dan mitigasi tsunami ini adalah
26
dan didalamnya terdapat icon-icon yang bisa diklik untuk menuju halaman
tertentu. Informasi yang disuguhkan dalam media utama ini memiliki tingkat
keterbacaan yang tinggi, sehingga mudah di cerna oleh target audience.
B. Media Pendukung
Media pendukung ini bersifat menunjang, melengkapi atau mempertegas media
utama agar penyampaiannya mudah di terima oleh target audience.
Adapun media pendukung tersebut adalah sebagai berikut :
1. Poster
Digunakan sebagai media promosi agar media informasi tentang informasi dan
mitigasi tsunami dapat diketahui oleh target audience. Poster sudah sering
digunakan sebagai media promosi. Dengan demikian, poster dinilai tepat untuk
mempromosikan informasi tersebut. Poster di tempatkan di tokoh buku yang di
distribusikan dengan jangka waktu selama 3 bulan.
2. Kaos
Salah satu media yang efektif dalam menyampaikan informasi yang akan
disampaikan karena kaos digunakan sebagai pakaian dalam kegiatan sehari-hari.
Kaos merupakan salah satu paket dari buku ini, jika membeli paket 2 maka
pembeli akan mendapatkan kaos tersebut. Kaos memiliki jangka waktu sebulan,
lewat dari jangka waktu kaos tidak dijual lagi.
3. Pin
Merupakan suatu benda yang sering direkatkan pada suatu benda seperti tas atau
baju, pin sangat berguna untuk menyampaikan informasi dan promosi karena pin
dapat dilihat orang dimanapun, pin juga salah satu paket dari CD informasi dan
27
4. Stiker
Merupakan gimmick ketika membeli CD informasi dan mitigasi tsunami, sekaligus
media pengingat dan promosi kepada orang yang melihatnya. Stiker sama dengan pin,
yang juga termasuk dalam 1 paket buku dan tidak ada jangka waktu untuk stiker.
5. X-Banner
X-banner adalah media yang digunakan untuk menyampaikan informasi,
berbentuk banner dengan konstruksi penyangga berbentuk "X" sehingga banner
bisa berdiri sendiri. X-Banner dapat ditempatkan dimanapun tanpa bergantung
tempat. Sama dengan halnya poster, X- Banner juga akan ditempatkan di tokoh
buku yang didistribusikan dengan jangka waktu dua bulan.
III.1.6.Strategi Distribusi
Produksi dan pendistribusian akan bekerja sama dengan pihak BMKG, PNPB dan
toko buku. Proses pendistribusiannya akan dilakukan sepanjang tahun utamanya
pada saat liburan sekolah. Hal tersebut bertujuan untuk menambah angka
penjualan. Pendistribusiannya dilakukan di toko-toko buku besar yang ada di
Indonesia. Awal pendistribusian adalah bulan Juli karena pada bulan ini
merupakan libur panjang kenaikan kelas dan Idul Fitri. Dengan demikian awal
pendistribusian pada bulan ini dapat menambah angka penjualan.
Multimedia interaktif informasi dan mitigasi tsunami dikemas kedalam CD
didalamnya sudah termasuk, pin dan kaos diprediksi akan dijual dengan harga Rp
60.000, jika hanya membeli CDnya saja Rp.40.000 Desember. Poster dan
X-Banner tersebut digunakan sebagai media untuk promosi.
Pada pengaplikasiannya multimedia interaktif ini akan diajarkan disekolah
dimasukan kedalam mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam). Ini bertujuan
supaya informasi dan pembelajaran tentang tsunami dianggap formal dan
28
III.2. Konsep Visual
III.2.1.Format Desain
Format desain yang digunakan adalah ukuran high definition 1280px x 720px ini
bertujuan agar gambar yang di tampilkan terlihat baik, spesifikasi RAM komputer
minimal 512Mb, pengunaaan mouse atau keyboard. Gambar yang digunakan
dalam multimedia interaktif ini berbentuk ilustrasi digital. Dalam pengerjaannya
menggunakan Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Flash CS6 karena apliakasi
tersebut mempunyai tools yang kumplit dan bisa antar produk adobe bisa saling
sinkron sehingga mudah untuk mengexsport ataupun mengimport hasil kerja
sesama produk adobe.
III.2.2.Tata Letak (layout)
Tata letak yang akan digunakan pada perancangan multimedia interaktif informasi
dan mitigasi tsunami ini sama seperti miltimedia interaktif lainnya dengan
ilustrasi digital 2D yang memadukan teks dan gambar secara tepat dan tidak
menghilangkan sisi informasinya.
Halaman Layout adalah halaman dimana tata letak huruf yang digunakan, ilustrasi
yang digunakan, serta segala konten yang terdapat dalam multimedia interaktif
tertata dengan bik sehingga terlihat menarik dan enak dipandang, berikut salah
satu layout utama dalam multimedia interaktif.
29 Gambar 3.3 Layout halaman isi
III.2.3.Tipografi
Pemilihan font atau jenis huruf yang digunakan akan sangat berpengaruh dalam
membuat suatu karya. Dalam pembuatan media informasi dan mitigasi tsunami
yang berjudul “Informasi dan Mitigasi Tsunami” adalah huruf yang digunakan
dalam media informasi ini yaitu huruf yang mempunyai karakter kuat dan
sederhana dan playful. Huruf ini mempunyai tingkat keterbacaan yang baik agar
informasi yang disampaikan dapat terlihat jelas. Adapun jenis huruf yang
digunakan adalah:
1. A bit sketchy
A bit sketchy mempunyai karakter playful yang kuat, sangat menggambarkan
anak-anak sebagai target audience. Font ini digunakan untuk penulisan judul dan
sub judul
!"#$%&'()*+,-./012345
30
2. Myriad Pro
Font ini memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi meskipun ditulis dengan ukuran
yang kecil. Penggunaan font ini adalah sebagi font tulisan dalam penjelasan
materi yang ada pada media interaktif.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
123456789,.!@#$%^&*()
III.2.4. Ilustrasi
Ilustrasi berguna untuk menjelaskan isi dari media informasi tersebut. Ilustrasi
juga sebagai pesan yang mewakili tulisan. illustrasi yang diusung dalam
multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3.4 Karakter anak laki-laki
Keterangan : karakter anak laki-laki ini menggambarkan anak yang ingin belajar
dengan membawa buku, memakai pakaian sehari-hari supaya menimbulkan kesan
santai. Ilustrasinya mengunakan gaya kartun 2dimensi supaya sinkron dengan
31 Gambar 3.5 Ilustrasi laut dengan gelombang pasang
Gambar ombak yang sedang menggulung-gulung dengan background awan dan
langit cerah dengan dengan ilustrasi yang sederhana namun menarik, ini dimaksudkan supaya gambar mudah dimengerti.
Gambar 3.6 ilustrasi ombak
Ilustrasi di dominasi dengan warna biru mengikuti warna air laut. Gambar-gambar
32
Multimedia Interaktif
- Antarmuka halaman utama atau home
Gambar 3.7 Antarmuka halaman home
Keterangan : pada halaman utama ini terdapat dua tombol navigasi dibagian atas
tombol tentang tsunami dan mitigasi tsunami, dua pilihan tombol ini akan
memudahkan user dalam memilih materi pembelajaran. Illustrasi anak sedang
membawa buku menggambarkan ajakan kepada target audience untuk
mempelajari materi-materi yang terdapat dalam multimedia interaktif informasi
dan mitigasi tsunami.
- Antarmuka halaman apa itu tsunami
Gambar 3.8 Antar muka halaman apa itu tsunami
Keterangan : halaman ini menjelaskan tentang pengertian tsunami, tulisan
33
Illustrasinya menggambarkan pantai dan ombak yang seolah sedangterjadi
tsunami. Dibagian bawah terdapat enam tombol navigasi, yang akan mengarahkan
user kehalaman sesuai tulisan di tombol tersebut. Keenam tombol itu terdapat
pada seluruh halaman yang menjelaskan tentang tsunami.
- Antarmuka halaman penyebab terjadi tsunami
Gambar 3.9 Antarmuka halaman penyebab terjadi tsunami
Keterangan : berisi tentang empat faktor penyabab tsunami, user perlu klik tombol
angka 1-4 untuk mengetahui apasaja faktor yang menyebabkan tsunami. Keempat
penyebab tsunami di ilustrasikan dengan gambar yang menarik, simpel dan mudah
dipahami serta disertakan pula teks sebagai penjelasannya
- Antarmuka halaman proses terjadi tsunami
34
Keterangan : halaman ini menjelaskan proses terjadinya tsunami akibat gempa
yang bersumber di bawah laut. Halaman ini diharapkan memberikan penjelasan
kepada user tentang proses terjadinya tsunami dari mulai terjadinya gempa hingga
air laut sampai didaratan.
- Antarmuka halaman gejala yang sebelum datang tsunami.
Gambar 3.11 Antarmuka halaman gejala sebelum datang tsunami
Keterangan : pada halaman ini materi hanya dijelaskan dengan teks namun tetap
diberi background fullcolor dengan ilustrasi ombak sehingga tetap memberi kesan
yang menarik.
- Antarmuka halaman kejadian tsunami di Indonesia
35
Keterangan : Terdapat peta indonesia dan icon tsunami yang menunjukan
tempat-tempat di Indonesia yang pernah dilanda bencana tsunami. User hanya perlu
mengarahkan cursor pada icon tsunami untuk membaca keterangannya mengenai
kejadian tsunami sesuai tempatnya.
- Antarmuka halaman sistem peringatan dini
Gambar 3.13 Antarmuka halaman sistem peringatan dini
Keterangan : halaman ini menjelaskan bagaimana alat pendeteksi tsunami
InaTEWS (Indonesua Tsunami Early Warning System) bekerja, untuk membaca
keterangan alatnya user harus mengklik pada icon masing-masing gambar alatnya.
- Antarmuka halaman teori mitigasi bencan
36
Keterangan : halaman ini hanya menjelaskan teori tentang mitigasi bencana.
Dihalaman ini terdapat tiga tombol navigasi yang bisa diklik untuk masuk
kehalaman yang akan dipelajari.
- Antarmuka halaman antisipasi sebelum terjadi tsunami
Gambar 3.15 Antarmuka halaman antisipasi sebelum terjadi tsunami
Keterangan : halaman ini mejelaskan tentang apa saja antisipasi awal untuk
menghadapi tsunami, dengan antisipasi-antisipasi seperti ini diharapkan korban
akibat tsunami bisa diminimalisir. Terdapat tiga sub-halaman didalamnya yang
bisa di akses dengan mengklik tombol navigasi angka halaman.
- Antarmuka halaman yang harus dilakukan ketika terjadi tsunami
37
- Antar muka halaman penanggulangan setelah terjadi tsunami
Gambar 3.17 Antar muka halaman penanggulangan setelah terjadi tsunami
III.2.5.Warna
Warna yang digunakan pada media informasi ini menggunakan warna warna
segar, maksud dari penggunaan warna ini adalah untuk mendapatkan efek
psikiologis bagi target audience yaitu merasa nyaman
R : 41
G : 104
B :148
R : 143
G : 223
B : 242
R : 253
G : 247
B : 208
R : 246
G : 211
B :0
R : 76
G : 112
B : 53
R : 163
G : 163
38
BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA
IV.1. Pra Produksi
Sebelum memasuki tahap produksi, tahapan yang dilalui dalam suatu perancangan
media yaitu :
4.1.1 Sketsa
Yaitu proses awal dari sebuah perancangan yang meliputi tampilan visual seperti,
karakter, huruf, tata letak, warna maupun format desain. Proses tersebut biasa
dilakukan dengan cara manual dan bisa juga melakukannya dengan cara digital
.
4.1.2 Pengolahan Dengan Komputer
Pengolahan gambar yang dilakukan adalah sebagai berikut :
Pada tahap manual ini adalah perancangan grafis dengan menggunakan
keterampilan tangan dan alat-alat gambar (non mesin), meliputi pembuatan sketsa
ilustrasi/gambar dengan menggunakan pensil.
Setelah sketsa gambar selesai dibuat, gambar itu kemudian dipindai, kemudian
diolah dengan menggunakan komputer. Pada tahap ini meliputi teknik pewarnaan,
memasukan teks atau huruf penentuan format dan penyusunan tata letak (layout),
serta menambahkan efek-efek khusus pada desain yang dibuat. Program komputer
grafik (software grafis) yang digunakan dalam melakukan pengolahan ini adalah
Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Flash CS6.
IV.2. Teknik Produksi
Multimedia interaktif ini di bundling dengan format .exe sehingga menjadi
aplikasi yang dapat diinstal di sistem operasi windows, cara seperti ini digunakan
untuk mempermudah user dalam pengoprasiannya karena multimedia interaktif
ini terdiri dari banyak movie yang berformat .swf. Setelah diinstal akan muncul
shortcut di dekstop, untuk membuka multimedia interaktifnya user tinggal klik 2x
39
IV.3. Teknis Media
1. Materi Multimedia interaktif
Materi dari Multimedia interaktif ini diambil secara langsung dari sumber
informasi dari internet, buku dan berbagai sumber lainnya.
2. Rancangan Visual
Yang pertama dibuat dalam perancangan Multimedia interaktif mengenal aksara.
Setelah itu membuat layout atau tata letak yang disesuaikandengan konsep dan
tema. Serta, menambahkan komposisi elemen-elemen desain, dan tombol serta
ilustrasi yang akan dipergunakan dalam multimedia interaktif ini.
3. Produksi
Proses produksi merupakan proses pengerjaan langsung pada aplikasi program
Adobe Ilustrator CS6 dan Adobe Flash CS6. Pada perancangan media informasi
dan mitigasi tsunami ini, menggunakan ukuran interface 1280 pixel x 720 pixel
supaya gambar bisa terlihat dengan baik pada layar komputer atau laptop. Dalam
proses produksi melewati beberapa tahap pengerjaan, yaitu:
1. Proses Perancangan Visual
Proses ini merupakan penggabungan elemen-elemen yang akan dipergunakan
dalam perancangan multimedia interaktif informasi dan mitigasi tsunami. Susunan
disesuaikan dengan navigasi dan konsep dan tema. Proses yang dilakukan adalah :
Membuat tampilan halaman utama dengan Adobe Ilustrator CS6 untuk layout
interface perhalaman, editing image/gambar, penambahan efek-efek, pengaturan
layout, dan pemilihan warna yang sudah ditetapkan. Pemberian tombol aktif serta
link menuju halaman lainsesuai navigasi.
2. Pengaplikasian Bahasa Pemprograman Flash (action script)
Merupakan proses akhir dari pembuatan multimedia interaktif informasi dan
mitigasi tsunami ini, action script merupakan bahasa pemrograman yang
digunakan dalam AdobeFlash CS6. Pada proses pengaplikasiannya, action yang
40 action script dan juga diaplikasikan pada tombol-tombol navigasi. Proses yang
terakhir adalah meng-export file-file flash menjadi flash movie yang berformat
.swf.
3. Pengecekan Final
Proses ini merupakan pengecekan terhadap hasil yang telah dibuat sesuai atau
tidak dengan apa yang diharapkan. Alur navigasi telah sesuai atau tidak, serta
pengecekan keseluruhan baik huruf yang digunakan maupun pemakaian warna
yang sesuai dengan konsep.
IV.4. Pasca Produksi
Setelah proses produksi selesai maka hal yang dilakukan adalah membundling
semua file flash movie kedalam format .exe supaya bisa di install di sistem operasi
windows dan mudah digunakan.
IV.5. Media Utama
Gambar 4.1 Media utama
Spesifikasi media utama multimedia interaktif informasi dan mitigasi tsunami ini
adalah :
Format : landscape
41
IV.6. Media Pendukung
Sama seperti media utama, teknis perancangan media pendukung pun tidak jauh
berbeda, hanya saja konten-kontennya sudah dibuat terlebih dahulu dan sudah
disimpan dengan format .jpg berfungsi agar memudahkan saat proses pengerjaan
media lain.
1. Poster
Gambar 4.2 Poster
Format / bentuk : Potrait
Ukuran : A3
Material : Kertas art paper
42
2. Kaos
Gambar 4.3 Kaos
Format / bentuk : all size
Material : katun combat 24s
Teknik Produksi : sablon
3. Pin
Gambar 4.4 Pin
Format / bentuk : 5 x 5 cm
Material : Plastik
43
4. Mug
Gambar 4.5 Mug
Format / bentuk : -
Material : keramik
Teknik Produksi : digital printing
5. X-banner
44
Format / bentuk : potrait
Ukuran : 60 x 160 cm
Material : bahan khusus silk banner
45
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
BMKG, (2014) Indonesia Rawan Gempabumi & Tsunami. (online)
(https://inatews.bmkg.go.id/new/about_inatews.php?urt=3, diakses tanggal
7 Desember 2014)
Erik, M. A. (2009). Efektivitas Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan
Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Dalam Pembelajaran TIK.
Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer UPI: Tidak diterbitkan.
Green, T. D. & Brown, A. (2002). Multimedia Project In The Classroom. USA:
Corwin Press, Inc.
Heinich, R.; Molenda, M.; Russell, J. & Smaldino, S. (1999). Instructional Media
And Technologies For Learning (6th ed.). USA: Merrill/Prentice Hall.
Http://p2mb.geografi.upi.edu/Mitigasi_Bencana.html
Husein Umar, Strategic Management in Action, Jakarta: PT Gramedia Pustaka
Utama, 2001
Munir (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Munir (2010). Prospek Komputer Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Dalam
Sistem Pendidikan Jarak Jauh di Indonesia [online].
Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/ [29 Juli 2010].
Padmanthara, S. (2007). Pembelajaran Berbantuan Komputer Dan Manfaat
Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal TEKNODIK Vol. 22. pp. 130-144.
Subekti, 2014, Berdamai Dengan Bencana, Tempo, Edisi Khusus 10 Tahun
Tsunami
Subekti, 2014, Berdamai Dengan Bencana, Tempo, Edisi Khusus 10 Tahun
Tsunami
52
Daftar Riwayat Hidup
Nama : Fiky Fauzian Muharam
Tempat & Tanggal lahir : Tasikmalaya, 12 juli 1992
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Jl. Karawijaya, No.3
Rt/Rw 001/002 Sodonghilir Tasikmalaya
Kontak : +6285323045670
Pendidikan
1999 – 2005 : SDN Margarahayu
2005 – 2008 : SMP Terpadu Condong, Tasikmalaya
2008 – 2011 : SMK MJPS 2 Tasikmalaya
2011 – 2015 : Universitas Komputer Indomesia (S1)
Fakultas Desain