• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Adventure The Legend Of Gajah Mada

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Adventure The Legend Of Gajah Mada"

Copied!
96
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

PATRIA EKA PRATAMA

10109244

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Gajah Mada ... 7

2.2 Permainan (Game) ... 9

2.2.1 Permainan Video (Video Game) ... 10

2.2.2 Klasifikasi Permainan ... 11

2.2.3 Jenis Sudut Pandang Permainan ... 13

2.2.4 Jenis Permainan ... 13

2.4 Metode Collision Detection ... 16

2.5 Diagram Konteks ... 18

2.6 Daftar Flow Diagram ... 18

2.7 Kuesioner ... 19

2.8 Tools yang Digunakan ... 20

(3)

3.1.1 Analisis Masalah ... 23

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 23

3.1.2.1 Pengenalan Game Edukasi Sejarah Walisongo... 24

3.1.3 Pengenalan Game Edukasi The Legend Of Gajah Mada ... 25

3.1.3.1 Storyline ... 25

3.1.3.2 GamePlay ... 26

3.1.4 Analisis Tingkat Kesulitan di Setiap Stage ... 27

3.1.5 Analisis Status Karakter Dalam Game ... 28

3.1.6 Analisis Scoring ... 28

3.1.7 Analisis Metode ... 29

3.1.7.1 Analisis Collision ... 29

3.1.8 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 33

3.1.8.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 33

3.1.8.2 Analisi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 34

3.1.8.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 34

3.1.9 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 36

3.1.9.1 Diagram Konteks ... 36

3.1.9.2 Data Flow Diagram ... 37

3.1.9.3 Spesifikasi Proses ... 39

3.2 Perancangan Sistem ... 47

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 47

3.2.1.1 Storyboard ... 47

3.2.1.1 Entitas Karakter Permainan ... 50

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 51

3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 52

(4)

vii

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 64

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 65

4.2 Implementasi Aplikasi ... 65

4.3 Implementasi Antarmuka... 66

4.4 Pengujian Sistem ... 72

4.4.1 Pengujian Blackbox ... 73

4.4.2 Kesimpulan Pengujian Blackbox ... 78

4.4.3 Pengujian Pengujian Beta ... 78

4.4.4 Hasil Kuisioner ... 79

4.4.5 Hasil Pengujian Beta ... 82

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 83

5.1 Kesimpulan ... 83

5.2 Saran ... 83

DAFTAR PUSTAKA ... 84

(5)

Binacipta: Bandung.

[2] Mursantio, Renny. AS, R., MBA, Dr. (2003). Gajah Mada Sang Pemersatu Bangsa- Gagasan Tentang Amukti Palapa dan Refleksi Kondisi Indonesia Saat ini. PT Elex Media Komputindo - Gramedia Group, Jakarta

[3] Pressman, Roger S. (2010), Software Engineering, A practitioner’s Approach. 6th Edition, New York: McGraw-Hill, Inc.

[4] Modul Pengenalan Game, fredy16.files.wordpress.com/2007/12/modul1-pengenalan game.pdf, 2012, 17 Februari 2012, diakses pada tanggal 20 Oktober 2013 pukul 16.30 WIB.

[5] Klasifikasi Game, http://sulistyonugroho.com/2010/02/17/klasifikasi-game/ diakses pada tanggal 1 Oktober 2013 pukul 09.30 WIB.

[6] Sejarah Game dan Jenis-jenis Game, http://wartawarga.gunadarma.ac.id/ diakses pada tanggal 25 Oktober 2012 pukul 10.00 WIB.

[7] Hurd, Daniel, dan Erin Jenuings. (2009) “Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria. Jakarta, Karya Tulis Ilmiah.

[8] Fatta, A. H. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit ANDI

[9] Lenat, Douglas B and Edward Feigenbaum. 1991. On The Thresholds Of Knowledge, Stanford University.

[10] Russel, Struart and Norvig, Peter, 1995, “Artificial Intellegence : A Modern

Approach”, Prentice Hall International, Inc.

[11] T. Sutojo, S.Si, M.Kom., Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, 2011.

[12] Suyanto, ST, MSc., Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning, and Learning, Penerbit Informatika, Bandung, 2007.

(6)

85

(7)

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

Alhamdulillah Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan-Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya lah, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Pembangunan Game Adventure

The Legend Of Gajah Mada” ini dapat terselesaikan tidak kurang daripada

waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan,

kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat jiwa.

2. Kedua orang tua, Alm. Hasanudin (ayah yang selalu menjadi panutan

penulis), Dede Rosmiati (Ibu terbaik & terhebat di dunia).

3. Bapak Irawan Afrianto, M.T,. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika. 4. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T,. selaku pembimbing yang selalu sabar

dalam memberikan arahan yang baik selama membimbing penulis.

5. Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si.. selaku penguji dan reviewer yang

memberikan banyak masukan yang sangat berarti bagi penulis.

(8)

iv

7. Kepada teman sehati Yenny Susilowaty, terima kasih atas dukungan dan doa

nya. Kepada sahabat-sahabat yang telah banyak membantu dan doa (Rohman , Anggi, Arfien, Didi, Jejen).

8. Kepada teman-teman IF 6 2009 yang berjuang bersama sampai akhir.

Penulis juga menyadari bahwa pada laporan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan, baik dalam cara penyajian laporan maupun kelengkapan data, hal itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia biasa yang tidak luput dari kesalahan,

karena kesalahan milik kita manusia dan kesempurnaan hanya milik Allah SWT semata. Oleh karena itu, kritik dan saran pembaca akan sangat penulis hargai dan harapkan, tentunya kritik dan saran dengan niat membangun. Akhirnya penulis berharap semoga hasil skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi yang membacanya. Aamiin Ya Allah Ya Rabbal ‘Alamiin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Juni 2014 Penulis

(9)

Gajah Mada adalah seorang panglima perang dan tokoh yang sangat berpengaruh pada zaman kerajaan Majapahit. Menurut berbagai sumber mitologi, kitab, dan prasasti dari zaman Jawa Kuno, ia memulai kariernya tahun 1313, dan semakin menanjak setelah peristiwa pemberontakan Ra Kuti pada masa

pemerintahan Sri Jayanagara, yang mengangkatnya sebagai Patih. Ia menjadi Mahapatih (Menteri Besar) pada masa Ratu Tribhuwanatunggadewi, dan kemudian sebagai Amangkubhumi (Perdana Menteri) yang mengantarkan Majapahit ke puncak kejayaannya [1]. Gajah Mada terkenal dengan sumpahnya yaitu Sumpah Palapa, yang tercatat di dalam Kitab Pararaton. Sumpah Gajah

Mada adalah inspirasi dan ”bukti” bahwa bangsa ini dapat bersatu, meskipun

meliputi wilayah yang luas dan budaya yang berbeda-beda. Dengan demikian, Gajah Mada adalah inspirasi bagi revolusi nasional Indonesia dan rasa persatuan se-nusantara. Saat ini, Indonesia telah menetapkan Gajah Mada sebagai salah satu Pahlawan Nasional dan merupakan simbol nasionalisme dan persatuan Nusantara. Banyak peristiwa yang terjadi saat proses penyatuan nusantara yang dilakukan oleh Gajah Mada pada sumpahnya itu, akan tetapi sedikitnya catatan-catatan sejarah yang ditemukan mengenai dirinya. Ini diperkuat oleh pernyataan

Renny Masmada yang menurut penelitiannya menyatakan bahwa “kurangnya

manuscript, catatan sejarah dan situs mengenai Gajah Mada menyebabkan begitu

sedikitnya buku, analisis maupun hipotesis mengenai tokoh besar ini. Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan kepada siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan kalangan umum secara online. Dari total 40 orang, 38 orang

(10)

Untuk meningkatkan minat anak–anak terhadap riwayat Gajah mada yang secara umum pola berpikirnya lebih senang bermain diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah penyampaian informasi sekaligus memberikan nuansa menyenangkan di dalamnya. Salah satu medianya bisa berupa game, game bisa dikatakan sebagai alat bantu dalam penyampaian suatu informasi, dimana game bisa diartikan sebagai bentuk dari multimedia interaktif untuk memberikan pengajaran yang dapat menambah pengetahuan kepada penggunanya melalui suatu media yang

unik dan menarik.

Khusus game bertemakan sejarah kerajaan Indonesia, memang sudah ada

beberapa. Salah satu contohnya game Majapahit War 2 akan tetapi game ini hanya membahas tentang kerajaan Majapahit tidak spesifik membahas sosok Gajah Mada didalamnya. Dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah media game sebagai alat penyampaian informasi sejarah dimana tema yang diangkat dalam game tersebut ialah mengenai sejarah Gajah Mada, sehingga selain memperkenalkan sejarah Gajah Mada dalam game tersebut juga terdapat informasi yang disajikan dengan cara yang interaktif yang disesuaikan dengan peristiwa yang terjadi pada saat itu. Diharapkan ilmu yang disampaikan dari game ini dapat diserap dengan baik oleh pengguna.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, dapat dirumuskan sebuah masalah yaitu :

1. Bagaimana membangun game sebagai media untuk memperkenalkan

sejarah yang berisikan riwayat Gajah Mada saat peristiwa sumpah palapa kepada umum dan khususnya terhadap kalangan siswa

2. Game bertema sejarah memiliki kelemahan informasi pengemasan cerita,

(11)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun game sejarah Gajah Mada. Adapun tujuannya yaitu pengguna mengetahui informasi sejarah Gajah Mada dari awal terjadi sumpah palapa sampai ketika Gajah Mada diangkat menjadi patih di kerajaan Majapahit.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Game yang disajikan diangkat dari sejarah Gajah Mada 2. Level game dibatasi sampai 4 level.

3. Game ditujukan untuk anak-anak usia 13 tahun ke atas. 4. Game ini berbasis desktop.

5. Menggunakan grafis 2D.

6. Sistem permainan single player.

7. Metode analisis yang digunakan adalah metode aliran data terstruktur,

sedangkan untuk menggambarkan proses digunakan Data Flow Diagram (DFD).

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah research and development. Penelitian ini adalah salah satu jenis metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu.

Metodologi penelitian dalam skripsi ini meliputi metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

a. Studi Literatur

(12)

lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang kita gunakan dalam melakukan penelitian.

b. Kuisioner

Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan kepada orang lain yang dijadikan responden untuk dijawab.

1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan model waterfall. Waterfall merupakan salah satu model pembangunan sofware, dimana kemajuan pada prosesnya dilihat sebagai aliran yang mengalir ke bawah seperti air terjun, maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat. Setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan. Tahapan yang meliputi beberapa proses tersebut adalah sebagai berikut:

1. Requirement Analysis

Seluruh kebutuhan sofware didapatkan dalam fase ini, termasuk di dalamnya kegunaan sofware dan batasan sofware. Informasi ini diperoleh dengan cara mempelajari literatur dan jurnal yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.

2. System Design

Tahap ini dilakukan sebelum melakukan koding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambara apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Implementation

Dalam tahap ini dilakukan pemrograman, dalam tahap ini dilakukan

(13)

4. Integration and Testing

Di tahap ini dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah sofware yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. 5. Operation and Maintenance

Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam model Waterfall. Sofware yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai

kebutuhan baru.

Proses-proses yang terdapat pada model waterfall dapat dilihat pada gambar 1.1 berikut ini[3]:

Gambar 1.1.Diagram Metode Waterfall [3]

1.6 Sistematika Penulisan

(14)

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab pendahuluan ini, menguraikan tentang secara singkat tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi tentang bahan, teori dan konsep yang digunakan sebagai landasan atau acuan yang diperlukan terhadap analisis dan perancangan system hingga implementasi dan pengujian.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini berisi analisis masalah. Pada bab ini juga akan menjelaskan analisis dari game sejenis dengan game yang akan dibuat, serta analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Selanjutnya akan dilanjutkan pada tahap perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik dan prosedural untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dan pengujian sistem dari hasil analisis dan perancangan aplikasi game yang telah dibuat dengan menggunakan pengujian blackbox dan pengujian beta, yang disertai dengan hasil pengujian dari aplikasi

game yang dilakukan di kalangan sekitar sehingga diketahui apakah aplikasi yang

dibangun dapat bermanfaat dan berguna untuk menumbuhkan minat dan meningkatkan pengetahuan orang-orang terhadap sejarah Gajah Mada.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(15)

Gajah Mada adalah seorang panglima perang dan tokoh yang sangat berpengaruh pada zaman kerajaan Majapahit. Menurut berbagai sumber mitologi, kitab, dan prasasti dari zaman Jawa Kuno, ia memulai kariernya tahun 1313, dan semakin menanjak setelah peristiwa pemberontakan Ra Kuti pada masa pemerintahan Sri Jayanagara, yang mengangkatnya sebagai Patih. Ia menjadi

Mahapatih (Menteri Besar) pada masa Ratu Tribhuwanatunggadewi, dan kemudian sebagai Amangkubhumi (Perdana Menteri) yang mengantarkan Majapahit ke puncak kejayaannya [1].

Gajah Mada terkenal dengan sumpahnya, yaitu Sumpah Palapa, yang tercatat di dalam Pararaton. Ia menyatakan tidak akan memakan palapa sebelum berhasil menyatukan Nusantara. Meskipun ia adalah salah satu tokoh sentral saat itu, sangat sedikit catatan-catatan sejarah yang ditemukan mengenai dirinya. Wajah sesungguhnya dari tokoh Gajah Mada, saat ini masih kontroversial. Pada masa sekarang, Indonesia telah menetapkan Gajah Mada sebagai salah satu Pahlawan Nasional dan merupakan simbol nasionalisme dan persatuan Nusantara.

Dalam pupuh Désawarnana atau Nāgaraktāgama karya Prapanca yang ditemukan pada saat penyerangan Istana Tjakranagara di Pulau Lombok pada tahun 1894 terdapat informasi bahwa Gajah Mada merupakan patih dari Kerajaan Daha dan kemudian menjadi patih dari Kerajaan Daha dan Kerajaan Janggala yang membuatnya kemudian masuk kedalam strata sosial elitis pada saat itu dan Gajah Mada digambarkan pula sebagai "seorang yang mengesankan, berbicara dengan tajam atau tegas, jujur dan tulus ikhlas serta berpikiran sehat".

Menurut Pararaton, Gajah Mada sebagai komandan pasukan khusus

(16)

Pada tahun 1329, Patih Majapahit yakni Arya Tadah (Mpu Krewes) ingin mengundurkan diri dari jabatannya. Dan menunjuk Patih Gajah Mada dari Kediri sebagai penggantinya. Patih Gajah Mada sendiri tak langsung menyetujui, tetapi ia ingin membuat jasa terlebih dahulu pada Majapahit dengan menaklukkan Keta dan Sadeng yang saat itu sedang memberontak terhadap Majapahit. Keta dan Sadeng pun akhirnya dapat ditaklukkan. Akhirnya, pada tahun 1334, Gajah Mada diangkat menjadi Mahapatih secara resmi oleh Ratu Tribhuwanatunggadewi (1328-1351) yang waktu itu telah memerintah Majapahit setelah terbunuhnya

Jayanagara. Ketika pengangkatannya sebagai patih Amangkubhumi pada tahun 1258 Saka (1336 M) Gajah Mada mengucapkan Sumpah Palapa yang berisi bahwa ia akan menikmati palapa atau rempah-rempah (yang diartikan kenikmatan duniawi) bila telah berhasil menaklukkan Nusantara sebagaimana tercatat dalam kitab Pararaton dalam teks Jawa Pertengahan yang berbunyi sebagai berikut: “Sira Gajah Mada pepatih amungkubumi tan ayun amukti palapa, sira Gajah Mada: Lamun huwus kalah nusantara ingsun amukti palapa, lamun kalah ring

Gurun, ring Seram, Tañjungpura, ring Haru, ring Pahang, Dompu, ring Bali, Sunda, Palembang, Tumasik, samana ingsun amukti palapa”

bila dialih-bahasakan mempunyai arti:

“Beliau, Gajah Mada sebagai patih Amangkubumi tidak ingin melepaskan puasa, Gajah Mada berkata bahwa bila telah mengalahkan (menguasai) Nusantara, saya

(baru akan) melepaskan puasa, bila telah mengalahkan Gurun, Seram, Tanjung

Pura, Haru, Pahang, Dompo, Bali, Sunda, Palembang, Tumasik, demikianlah saya (baru akan) melepaskan puasa.”

Walaupun ada sejumlah pendapat yang meragukan sumpahnya, Gajah Mada memang hampir berhasil menaklukkan Nusantara. Dimulai dengan penaklukkan ke daerah Swarnnabhumi (Sumatera) tahun 1339, pulau Bintan,

(17)

Kendawangan, Landak, Samadang, Tirem, Sedu, Brunei, Kalka, Saludung, Sulu, Pasir, Barito, Sawaku, Tabalung, Tanjungkutei, dan Malano.

2.2 Permainan (Game)

Di zaman modern dan perkembangan yang pesat seperti sekarang ini siapa yang tidak mengetahui apa itu game. Game merupakan suatu hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar para penikmat game bisa mendapatkan kepuasan saat bermain. Hampir semua kalangan menyukai game, mulai dari anak-anak hingga dewasa. Game cukup berperan penting untuk

perkembangan otak jika dapat digunakan sebijak mungkin karena dapat meningkatkan konsentrasi serta melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena di dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana

pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah [16]. Game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan dapat juga digunakan untuk tujuan pendidikan. Game umumnya melibatkan stimulasi mental, fisik, atau keduanya. Banyak game

yang dapat membantu mengembangkan keterampilan praktis yang berfungsi sebagai latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis. Pada zaman sekarang ini perkembangan game semakin canggih. Game dibagi menjadi beberapa jenis, salah satunya bisa diterapkan pada komputer. Dan berikut pengertian game computer menurut beberapa ahli:

a. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan

bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.

b. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara

mencapainya", artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

c. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang

(18)

mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

Dari pengertian dapat disimpulkan bahwa game computer adalah aktivitas yang memiliki karakteristik, dimana adanya interaktif antara pelaku aktif dan lawan yang berpusat pada tujuan dan serangkaian peraturan untuk mencapai hasil akhir.

2.2.1 Permainan Video (Video Game)

Video game menjadi salah satu permainan yang sangat interaktif yang

paling berkembang secara signifikan dalam kurun lima puluh tahun terakhir ini, berkat pengerjaan artistik teknologi komputernya. Permainan video (video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya score yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan video tersebut. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi (personal computer) ataupun konsol permainan (game console) [4].

1. Permainan komputer (Computer Game)

Permainan komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana menjadi sangat kompleks dan mutakhir. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan internet sebagai media interaksinya.

Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client–client

(19)

permainan dan memakai kemampuan server. Contoh permainan online adalah pointblank, DOTA.

2. Konsol Permainan (Game Console)

Konsol permainan adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat keluarannya biasa berupa monitor komputer atau televisi dan alat masukan utamanya berupa sebuah pengendali. Konsol permainan yang pertama kali dibuat adalah Atari, kemudian dilanjutkan dengan Nintendo yang sukses pada tahun 1985-1989. Konsol

permainan modern sekarang ini antara lain adalah Playstation buatan perusahaan Sony. Untuk console yang berbentuk kecil dan dapat dibawah kemana-mana biasa

disebut Portable Console [4].

2.2.2 Klasifikasi Permainan

Sejarah game tidak lepas dengan namanya platform, dari yang awalnya hanya mesin Arcade (Mesin ding dong) hingga sampai sekarang ini yang sudah mencapai era Mobile Games. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan jenis Platform yang digunakan [5]:

1. Arcade Games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya

berada di daerah/tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “terlibat” dan menikmati. Seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya).

2. PC Games (personal computer) yaitu video game yang dimainkan

menggunakan Personal Computers.

3. Console Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan console

tertentu seperti playstation XBOX, Nintendo, dan lan-lain.

4. Handheld Game yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile Games yaitu game yang biasa dimainkan khusus untuk handphone

(20)

Klasifikasi permainan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya, menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai berikut [9]: 1. Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 tahun

keatas. Tidak mengandung materi yang tidak pantas seperti adegan kekerasan.

2. Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 tahun keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun,

fantasi atau kekerasan ringan dan tidak jarang menggunakan bahasa yang ringan.

3. Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 tahun

keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan juga minimal tema sugestif. 4. Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 tahun

keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan tidak jarang menggunakan bahasa yang kuat.

5. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17

dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat.

6. Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh

orang-orang 18 tahun keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens, kekerasan dan juga mengandung konten

(21)

2.2.3 Jenis Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan [6]:

1. Side Scrolling

Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti

pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama ber-manuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.2.4 Jenis Permainan (Genre Game)

Game dari tahun-tahun semakin banyak saja jenisnya, teknologi yang

dipakai pun semakin canggih. Dari ratusan atau bahkan ribuan game yang telah bermunculan di dunia, game-game tersebut dikelompokkan menjadi beberapa genre. Pada dasarnya, genre-genre game yang beredar di pasaran dapat

dikelompokkan sebagai berikut [6]: a. Advergames

Permainan yang dikembangkan untuk tujuan periklanan. b. Action Game

Adalah tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi dimana

(22)

musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang lama, contohnya: Metal Gear Solid.

c. Adventure Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua

yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain, contohnya: Tomb Raider, Prince of Persia, Hitman, dan lain-lain.

d. Fighting Game

Adalah tipe game yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya, entah itu dengan pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus spesial, contohnya: Tekken, Mortal Kombat, Naruto, dan lain-lain.

e. FPS (First Person Shooter)

Adalah tipe game yang menggunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau membunuh musuh, sehingga kita hanya melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan, contohnya: Call of Duty, Half Life, Crysis, dan lain-lain.

f. RPG (Role Playing Game)

Adalah tipe game yang seringkali berupa multi karakter game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan

(23)

g. Platform Game

Adalah tipe game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini,

contohnya: Sonic The Hedgehog, Mario Bros, Metal Slug. h. Puzzle Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan AI (Artificial Intelligence), contohnya: 7 Wonders of The Ancient World.

i. Racing Game

Adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis finish dari suatu race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih dan membeli kendaraan, mendandani, melakukan upgrade mesin, contohnya: Need For Speed.

j. Simulation Game

Adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau interaksi sedekat mungkin dengan keadaan yang aslinya, meskipun terkadang keadaan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan keadaan tersebut, contohnya: Gran Turismo.

k. Sandbox Game

Adalah tipe game yang umumnya ditujukan untuk menjelajahi suatu kota atau tempat dan bebas berinteraksi dengan objek disekitarnya. Mungkin game ini bisa di bilang mirip RPG tapi Sandbox sangat berbeda

(24)

l. RTS (Real Time Strategy)

Adalah tipe game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada, contohnya: Command and Conquer.

m. Sport Game

Adalah tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, dimana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa

cepat permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan, contohnya: Pro Evolution Soccer.

2.3 Metode Collision Detection

Collision detection adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek.

Sebenarnya dalam game sendiri tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek, tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak atau banyak objek dengan banyak objek. Dalam game membutuhkan collision detection yang akurat karena setelah menentukan terjadinya collision atau tidak kita harus menentukan apa yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak.

Collision detection ini juga berguna untuk menentukan posisi dari satu

objek dengan objek yang lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus. Sehingga game yang akan dibuat memiliki kesamaan dengan realita yang ada. Untuk game 2D setiap objek yang diperhatikan adalah vector 2D-nya, yaitu panjang dan lebar. Namun tidak setiap objek berbentuk persegi, lingkaran, segilima atau bentuk lain yang beraturan. Seperti bentuk pohon atau kuda dan lainnya, sehingga collision detection untuk objek-objek seperti ini memerlukan

pendekatan lain yang bisa mempermudah terutama dalah hal pemrograman. Karena untuk bentuk-bentuk yang tidak beraturan sangat sulit untuk dideteksi. 1. Rectangles Collision Detection

(25)

memiliki bound masing-masing. Cara ini cukup mudah karena hanya perlu membandingkan apakah ada intersection (irisan) pada kedua objek pada kordinat tertentu. Namun cara ini kurang akurat karena untuk sprite atau objek yang memiliki ruang kosong yang besar dengan boundnya. Hal ini akan muncul saat kondisi kedua batas objek tersebut beririsan walaupun sebenarnya tidak terjadi tabrakan maka akan dianggap terjadi tabrakan. Cara ini cocok untuk game yang tidak memperhatikan akurasi deteksi tabrakan atau untuk game yang menggunakan sprite yang bentuknya mendekati persegi.

Adapun cara lain dari hasil modifikasi teknik ini yaitu reduced size bounding box. Dimana kotak batasnya diperkecil dengan mengurangi beberapa

pixel dari ukuran sprite atau objek yang sebenarnya. Sehingga dengan cara ini pada saat melakukan collision detection akan lebih akurat karena ruang kosong antara sprite dan bound berkurang.

Kemudian cara lain dari modifikasi teknik ini adalah dengan cara menggunakan beberapa bounding box secara bersamaan untuk satu sprite atau objek. Contohnya untuk sprite berbentuk manusia, pertama bounding box digunakan untuk bagian kepala kemudian bounding box yang lainnya digunakan untuk badan dan kaki. Cara ini lebih akurat karena banyaknya bounding box yang digunakan dapat disesuaikan dengan bentuk gambar pada sprite. Namun semakin banyak bounding box yang digunakan akan semakin banyak pula waktu yang digunakan untuk collision detection.

2. Circle Rectangle Collision Detection

Untuk teknik ini memiliki cara yang hampir sama dengan yang sebelumnya hanya saja disini bound atau batas yang digunakan berbentuk lingkaran. Cara pengecekannya lebih mudah karena lingkaran memiliki jarak yang sama ke batas luarnya. Caranya yaitu dengan menghitung jarak kedua objek dan

(26)

2.5 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem [8]. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.

2.6 Daftar Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi [8]. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow diagram menurut notasi Yourdan adalah sebagai berikut:

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan

(27)

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan

kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.

2.7 Kuesioner

Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien. Kuesioner atau daftar pertanyaan disusun dengan memperhatikan atau menerapkan Skala Likert, yaitu skala yang digunakan untuk

(28)

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan Skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif, kemudian data diolah dengan Skala Likert dengan jawaban atas pertanyaan dengan skala nilai 1-5. Nilai yang dimaksud adalah skor atas jawaban responden, dimana skor yang digunakan adalah dengan kategori sebagai berikut

Tabel 2.1 Kategori Skoring Variabel

No Kategori Skor Skor

1 Sangat Setuju (SS) 5

2 Setuju (S) 4

3 Kurang Setuju (KS) 3

4 Tidak Setuju (TS) 2

5 Sangat Tidak Setuju (STS)

1

Ciri khas dari Skala Likert adalah bahwa semakin tinggi skor yang diperoleh seorang responden merupakan indikasi bahwa responden tersebut sikapnya makin positif terhadap objek yang diteliti.

2.8 Tools yang Digunakan

2.8.1 Adobe Flash

Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut flash, dulunya bernama “macromedia flash” merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan di distribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, flash menjadi populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya.

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat

(29)

format.exe. Flash dapat untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video.

Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “Actionscript”. Beberapa

produk software, sistem dan device dapat membuat dan menampilkan flash. Flash dijalankan dengan adobe flash player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain. Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara

stand alone pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan

membuatnya dalam format ekstensi.exe [13]:

2.8.1.1 Konsep Dasar Flash

Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol. 1. Objek

Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis,

lingkaran, persegi empat. 2. Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

3. Simbol

Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi

tersendiri. 4. Sound

Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam

(30)

5. Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk.

6. Movie

Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi

suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Bahasa yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Action Script2.0 [13].

2.9 Adobe PhotoShop

Adobe Photoshop adalah suatu program gambar atau manipulasi image yang diciptakan oleh Adobe system Incorporate. Aplikasi serupa yang dapat anda temui di antaranya Corel Draw, Macromedia Freehand, dan Microsoft photo editor. Adobe Photoshop dapat dikatakan sebagai software manipulation image

yang paling lengkap fasilitasnya.

(31)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya

perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa buah langkah yaitu sebagai berikut:

1. Analisis Masalah 2. Analisis Game Sejenis

3. Analisis Game yang Dibangun 4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional 5. Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan mengevaluasi pengetahuan anak dan remaja tentang sejarah Gajah Mada khususnya anak-anak yang usianya 13 tahun keatas dalam melakukan pembelajaran tentang sejarah Gajah Mada adalah bagaimana membangun sebuah aplikasi sebagai media untuk memperkenalkan sejarah yang berisikan riwayat Gajah Mada saat peristiwa sumpah palapa kepada umum dan khususnya terhadap kalangan siswa.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Pada analisis game sejenis, akan dilakukan observasi terhadap game yang

(32)

perbandingan game yang telah ada. Berikut sedikit ulasan mengenai game yang akan dibahas yaitu game edukasi sejarah Walisongo.

3.1.2.1Pengenalan Game Edukasi Sejarah Walisongo

Game Edukasi Sejarah Walisongo adalah permainan yang bertipe

adventure. Game ini berlatar di sebuah pulau, yang dikisahkan bahwa akhlak umat

manusia di masa depan hancur karena kurangnya contoh-contoh yang

memberikan nilai dan norma agama islam. Untuk itu karakter player kembali ke masa lalu demi mengetahui sejarah walisongo dan menyelamatkan foto para tokoh walisongo yang dijadikan bukti bahwa terdapat contoh yang baik untuk umat.

Gambar 3.1 Tampilan Game Edukasi Sejarah Walisongo

1. Gameplay Game Edukasi Sejarah Walisongo

Berikut ini adalah penjelasan gameplay game Walisongo:

a. Permainan ini merupakan sebuah permainan adventure yang bertujuan

untuk menyelamatkan foto para tokoh walisongo.

b. Satu-satunya cara untuk menyelamatkan foto walisongo tersebut adalah

(33)

c. Karakter memulai permainan dengan Healthbar 100, Jika setiap karakter

terkena zombie akan kehilangan 20 poin health.

d. Karakter harus membunuh zombie hingga mencapai skor 500.

Dari hasil observasi pada Game Edukasi Sejarah Walisongo, maka dapat disimpulkan bahwa game tersebut:

1. Dengan bermain game ini wawasan umum akan bertambah.

2. Game ini cukup sederhana dan menarik dari segi ide.

3. Namun ada permasalahan dalam game ini dari segi storyline dan

tampilannya. Cerita yang diangkat dalam game ini tidak sesuai dengan sejarah sebenarnya.

3.1.3 Pengenalan GameThe Legend Of Gajah Mada

Game The Legend Of Gajah Mada merupakan game yang diangkat dari

sejarah Gajah Mada. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai media alternatif pembelajaran untuk menyajikan materi sejarah Gajah Mada secara interaktif dan edukatif dengan tampilan grafis 2D (2 dimensi). Berikut ini fitur-fitur dalam game sejarah Gajah Mada ini:

1. Sistem Single Player 2. Grafik 2 dimensi.

3. Mengangkat tema sejarah Gajah Mada, dimana materi yang disajikan

diambil dari sejarah Gajah Mada saat akan mempersatukan nusantara. 4. Aplikasi Game bersifat bermain sambil belajar.

3.1.3.1 Storyline

Game The Legend of Gajah Mada ini merupakan game yang

bergenre-kan RPG sejarah yang diangkat dari sejarah Gajah Mada. Game ini bercerita

seorang Patih dari kerajaan Majapahit yang bersumpah untuk menyatukan seluruh

(34)

belakang di daerah kepulauan sumatera dimana gajah mada harus menaklukan kerajaan Sriwijaya yang dipimpin oleh raja Balaputradewa, stage ketiga berlatar belakang pemberontakan Sadeng, disini Gajah Mada harus berhasil memberantas pemberontakan yang dilakukan oleh Panglima Sadeng. dan di stage terakhir berlatar belakang di kerajaan Bali. Pada stage ini Gajah Mada akan bertemu dengan musuh bebuyutan nya Ki Kebo Iwa yang merupakan boss terakhir dalam game ini. Selama dalam permainan pemain harus membasmi seluruh pasukan di setiap stage untuk meningkatkan level dari karakter yang dimainkan dan pemain

harus cepat membereskan permainan untuk mendapatkan skor yang tinggi di akhir permainan.

3.1.3.2 Gameplay

Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah actor akan melakukan perjalanan untuk merebut kerajaan di setiap stage, terdapat empat pilihan tingkat kesulitan yaitu sangat mudah, mudah, sedang dan sulit. Dalam setiap perjalanan akan terdapat beberapa musuh yang harus dikalahkan untuk mendapatkan score.

Pada stage 1 karakter akan melakukan pertarungan dengan Ra Kuti yang telah mengambil alih kerajaan Majapahit. Karakter akan diberi misi untuk merebut kembali kerajaan Majapahit. Dalam perjalanannya karakter akan berhadapan dengan para prajurit Ra Kuti dan pada akhir perjalanan karakter akan bertarung dengan Ra Kuti untuk dapat berpindah stage. Pada stage 2 karakter akan mulai misinya yaitu menyatukan nusantara di mulai dengan kerajaan Sriwijaya yang dipimpin oleh Balaputradewa. Di kerajaan ini memiliki 2 jenis musuh yaitu prajurit dan pasukan yang mengendarai gajah. Pada stage 3 Gajah Mada mempunyai misi untuk memberantas pemberontakan yang dipimpin oleh Panglima Sadeng. Dalam perjalanannya kali ini karakter akan diberi tingkat

(35)

3.1.4 Analisis Tingkat Kesulitan di Setiap Stage

Pada game The Legend Of Gajah Mada akan dibagi menjadi 4 stage dan akan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda–beda.

Berikut ini rincian penjelasan pada setiap tingkatannya: 1. Stage 1

Musuh yang terdapat di stage 1 adalah para prajurit dan memiliki nilai serangan yang kecil. Karakter pada stage 1 memiliki serangan pedang

dan serangan panah sebanyak 25 kali. 2. Stage 2

Musuh yang akan di hadapi karakter utama dalam stage 2 ada dua macam. Musuh pertama adalah pasukan gajah yang memiliki nilai serangan yang besar. Musuh kedua yang harus dihadapi oleh karakter utama adalah para prajurit. Serangan nya berupa tombak dan mempunyai nilai serangan yang kecil. Karakter pada stage 2 memiliki serangan meriam bertubi-tubi. Karakter ini memiliki dua fase. Fase pertama terjadi sebelum darahnya menjadi setengah dari maksimum dan fase kedua terjadi setelahnya, pada fase kedua nilai serangan terhadap karakter lebih tinggi dari fase pertama.

3. Stage 3

Musuh yang terdapat di stage 3 adalah para prajurit dan memiliki 2 macam serangan. Nilai serangan dari musuh ini sedang. Karakter pada stage 3 memiliki serangan enegri yang meledak setelah mengenai

karakter. 4. Stage 4

Musuh yang akan di hadapi karakter utama dalam stage 4 ada dua

(36)

salah satunya adalah jurus menghilang dan jurus serangan bertubi-tubi dari langit.

3.1.5 Analisis Status Karakter Dalam Game

Karakter utama memiliki sejumlah status dasar yang diperlihatkan pada bagian menu. Status dasar tersebut meliputi HP (darah), MP (energi jurus), Str (kekuatan serang total), Int (kekuatan serangan jurus), Level (tingkat kekuatan karakter) dan Experience (nilai pengalaman karakter). Berikut ini akan dijelaskan tentang poin yang terdapat pada game The Legend Of Gajah Mada:

1. HP: Nyawa. Jika angka HP-nya nol (habis), game selesai dan tampilan

Game Over” di tampilkan.

2. MP: Kapasitas jurus. Setiap jurus yang dikeluarkan memerlukan MP

dengan nilai tertentu. Jika MP habis atau tidak mencukupi untuk mengeluarkan jurus, jurus tidak keluar.

3. Str: Kekuatan serang total dari senjata karakter. Besarnya adalah (100%

+ str%) dikalikan kekuatan senjata.

4. Int: Kekuatan serang total dari jurus karakter. Besarnya adalah (100% +

int%) di kalikan kekuatan jurus.

5. Level: Tingkat kekuatan karakter. Nilai maksimumnya adalah 25.

Penaikan level ditentukan atas dasar nilai experience. Jika nilai experience sudah memenuhi syarat untuk naik level, angka level pun naik. Demikian pula, nilai HP, MP, Int, Str, dan jurus yang tersedia dari karakter bertambah dengan faktor pengali dan penjumlah tertentu.

6. Experience: Nilai pengalaman karakter yang di perlukan untuk naik ke

level berikutnya. Nilai ini didapatkan bila karakter berhasil menghabisi musuh.

3.1.6 Analisis Scoring

(37)

terhitung dan muncul di layar. Skor dapat disimpan dan dapat tampil dalam susunan 15 skor tertinggi game The Legend Of Gajah Mada.

Perhitungan akhir skor melibatkan hal – hal sebagai berikut.

1. Lama Permainan: Semakin sebentar, semakin skor tinggi. Rumusnya

adalah (10800–waktu dalam detik) *20. Jika lama permainan melebihi 10800 detik, tidak ada bonus skor dari segi lama permainan.

2. Level karakter utama: semakin kecil level, skor semakin tinggi. Rumusnya adalah (30-level)*15000.

3. Tingkat kesulitan (sangat mudah, mudah, sedang, sulit) yang dipilih di

awal permainan: semakin sulit, skor semakin tinggi. Rumusnya adalah (1- penurun nilai serangan musuh)*250000.

3.1.7 Analisis Metode

3.1.7.1Analisis Collision

Agar game ini menjadi lebih menarik, akan di terapkan metode collision detection yang berupa metode dimana objek bertabrakan langsung dengan objek lainnya dan memberi keputusan setelah terjadi tabrakan. Metode pada game ini akan diterapkan pada objek yang bergerak berikut penjelasan terjadinya tabrakan antara musuh dengan player:

Gambar 3.2 Tabrakan antara musuh dan player dari kiri

(38)

Gambar 3.3 Tabrakan antara musuh dan player dari kanan

Kedua, memakai skenario Right Collision. Seperti di bawah ini:

Memeriksa apakah tepi kanan Xmax ada diantara tepi kiri dan kanan Xmin maka terjadi tabrakan

Gambar 3.4 Tabrakan antara musuh dan player dari atas

Ketiga, memakai skenario Up Collision. Seperti di bawah ini:

Memeriksa apakah tepi kanan Ymax ada diantara tepi kiri dan kanan Ymin maka terjadi tabrakan

(39)

Keempat, memakai skenario Down Collision. Seperti di bawah ini:

Memeriksa apakah tepi kiri Ymin ada diantara tepi kiri dan kanan Ymax maka terjadi tabrakan.

Adapun flowchart dari collision tersebut adalah seperti berikut:

(40)

Untuk pengecekan posisi player di gunakan metode Bounding Box. Entitas pada pergerakan ini berdasarkan posisi dan kecepatan. Berikut adalah penjelasan dari metode ini.

1. Di sini karakter musuh diberi jarak untuk mendeteksi karakter utama. Cek

apakah posisi karakter utama terdeteksi jarak yang diberikan kepada karakter musuh. Apabila jarak sesuai maka kecepatan karakter musuh akan menentukan kecepatan untuk mendekati target, apabila jarak tidak sesuai maka script karakter musuh tidak di jalan kan dan musuh akan bergerak (posX*speedY) - (posY*speedX)

2. Musuh akan mengecek apakah terjadi tabrakan dengan player dari kiri atau dari kanan.

3. Untuk menghindari tabrakan dengan player, musuh menggunakan fungsi

rotasi. Arah rotasi dibuat sedemikian sehingga arah pandang adalah ke player, yaitu dengan mempertimbangan x dan y player terhadap x dan y

musuh.

Adapun contoh penerapan dari pseudocode tersebut adalah seperti berikut: Procedure cekposisi(target:player)

{

(41)

If target.right<true then

Target.speed<0.5*3+3*posisi }

3.1.8 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada game The Legend Of Gajah Mada ini meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan memakai aplikasi.

3.1.8.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, program yang akan dibuat tidak akan dapat berjalan. Berikut spesifikasi standar perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk membangun aplikasi game ini dan spesifikasi perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk menjalankan aplikasi game ini yaitu:

Tabel 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Pengembang

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel/ AMD 1.6 GHz

2 Monitor 15 inch

3 Graphic Card VGA On-Board 64 MB

4 Hard disk drive 500 GB

5 Memory RAM 512 MB

6 Keyboard dan Mouse Standar

7 Speaker Standar

(42)

Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Keras Pengguna

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz

2 Monitor LCD 14 inch

3 Graphic Card VGA 64 MB

4 Hard disk drive Free Space 500 MB

5 Memori RAM 256 MB

6 Keyboard dan Mouse Standar

7 Speaker Standar

3.1.8.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dapat dibutuhkan untuk membangun aplikasi game The Legend Of Gajah Mada ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak yang Dibutuhkan

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP Pro, Windows 7

2 Tool Pembangun Adobe Flash

3 Tool Desain Adobe Photoshop CS5

4 Tool Compiler Adobe Flash Player 10

3.1.8.3Analisis Kebutuhan Pengguna

Pada analisis user (pemakai) ini akan mencakup analisis beberapa parameter terhadap calon user dari aplikasi.

1. User Knowledge and Experience

Game ini bisa digunakan oleh kalangan apapun, tetapi pengetahuan dan

(43)

dan pengalaman dalam memainkan game action. Berikut ini klasifikasi knowledge and experience dari pemain aplikasi:

Tabel 3.4 Analisis Kebutuhan Pengguna

Educational level Reading Level Typing Skills

Game ini bisa

digunakan oleh anak-anak pada umur 13 tahun ke atas

Game ini bisa digunakan

oleh anak-anak pada

Computer Literacy Task Experience System Experience

Game ini bisa

digunakan oleh pemain yang memiliki

kemampuan komputer yang cukup

Game ini bisa digunakan

oleh pemain dengan pengalaman penggunaan komputer dan game yang sedang

Game ini bisa digunakan

oleh pengguna dengan pengalaman penggunaan komputer dan game yang sedang

Application Experience Native Language Use Of Other System

Game ini bisa

2. Users Physical Characteristic

Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpengaruh pada penggunaan aplikasi game ini. Ada hal-hal yang harus diperhatikan juga terhadap user dari karakteristik fisiknya untuk dapat menggunakan aplikasi ini yaitu, umur, buta warna, jenis kelamin, dan penggunaan tangan.

Tabel 3.5 Analisis Users Physical Characteristic

(44)

Buta Warna Pemain yang tidak bisa membedakan warna satu dengan yang lainnya (buta warna) masih mampu menggunakan aplikasi ini. Karena tidak ada indicator warna-warna khusus yang membedakan antara fungsional yang satu dengan fungsional lainnya.

3.1.9 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang

akan dibangun pada game The Legend Of Gajah Mada. Adapun kebutuhan fungsional pada game yang akan dibangun ini dengan pemodelan prosedural. Pemodelan prosedural merupakan perangkat lunak yang digunakan pada pembangunan game ini.

3.1.9.1 Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan input, process dan output pada sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Berikut Diagram konteks dari game The Legend Of Gajah Mada.

Game The Legend Of Gajah Mada Pengguna

Data Pilih Permainan Baru Data Pilih Cara Memainkan Game Data Pilih Menu Highscore Data Pilih Keluar

Data Pilih Lanjutkan Permainan

Informasi Data Pilih Permainan Baru Informasi Data Pilih Cara Memainkan Game Informasi Data Pilih Menu HighScore Informasi Data Pilih Keluar

Informasi Data Pilih Lanjutkan Permainan

(45)

3.1.9.2 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Berikut Data Flow Diagram dari game The Legend Of Gajah Mada:

1. DFD Level 0 Menu Game

2. DFD Level 2 proses 2.1 Membuat Profil Baru

Berikut ini adalah DFD level 1 proses 1 membuat profil baru dapat dilihat gambar 3.9 sebagai berikut:

(46)

3. DFD Level 2 proses 1.3 Mulai Game

Berikut ini adalah DFD level 2 proses 1.3 proses mulai game dapat dilihat gambar 3.10 sebagai berikut:

Pengguna 1.3.1

Gambar 3.10 DFD Level 2 Mulai Game

4. DFD Level 3 proses 2.2 Melanjutkan Profil

(47)

Pengguna

Gambar 3.11 DFD Level 3 Mulai Permainan

3.1.9.3 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam program, yang meliputi nama proses, input, output dan keterangan

dari proses. Berikut ini spesifikasi proses dari aplikasi game The Legend Of Gajah Mada ditunjukan pada tabel berikut ini.

Tabel 3.5 Spesifikasi Proses

No Proses Keterangan

1 No. Proses 1

Nama Menampilkan membuat profil baru

Source ( Sumber ) Pengguna

Deskripsi Untuk menampilkan menu membuat profil baru

Input Data membuat profil baru

Output Informasi membuat profil baru

Logika Proses 1. Pengguna memilih tombol membuat profil baru

2. Sistem memproses data membuat profil baru 3. Sistem menampilkan informasi membuat

(48)

No Proses Keterangan

2 No. Proses 2

Nama Menampilkan melanjutkan profil

Source ( Sumber ) Pengguna

Deskripsi Proses melanjutkan profil

Input Data melanjutkan profil

Output Informasi profil

Logika Proses 1.

No Proses Keterangan

3 No. Proses 3

Nama Menampilkan cara memainkan game

Source ( Sumber ) Pengguna

Deskripsi Proses cara memainkan game

Input Data cara memainkan game

Output Informasi cara memainkan game

Logika Proses 1. Pengguna memilih tombol cara memainkan game

2. Sistem memproses data cara memainkan game

3. Sistem menampilkan informasi cara memainkan game

No Proses Keterangan

4 No. Proses 4

Nama Menampilkan menu highscore

(49)

Deskripsi Proses menu highscore

Input Data menu highscore

Output Informasi menu highscore

Logika Proses 1. Pengguna memilih tombol menu highscore 2. Sistem memproses data menu highscore 3. Sistem menampilkan menu highscore

No Proses Keterangan

5 No. Proses 5

Nama Keluar

Source ( Sumber ) Pengguna

Deskripsi Proses keluar dari game

Input Data menu keluar dari game

Output Informasi keluar dari game

Logika Proses 1. Pengguna memilih tombol keluar dari game 2. Sistem memproses keluar dari game

3. Sistem keluar dari game

No Proses Keterangan

6 No. Proses 1.1

Nama Input nama profil baru

Source ( Sumber ) Pengguna

Deskripsi Proses memasukan nama profil baru

Input Data profil

Output Informasi data profil yang di masukan

Logika Proses 1. Pengguna menginputkan nama profil 2. Sistem memproses data profil

(50)

tingkat kesulitan

No Proses Keterangan

7 No. Proses 1.2

Nama Input tingkat kesulitan

Source ( Sumber ) Pengguna

Deskripsi Proses memasukan tingkat kesulitan

Input Data tingkat kesulitan

Output 1. Informasi tingkat kesulitan sangat mudah 2. Informasi tingkat kesulitan mudah

3. Informasi tingkat kesulitan sangat sedang 4. Informasi tingkat kesulitan sangat sulit

Logika Proses 1. a. Jika pengguna memasukan data pilihan tingkat kesulitan sangat mudah

b. Sistem akan menampilkan informasi permainan tingkat kesulitan sangat mudah

2. a. Jika pengguna memasukan data pilihan tingkat kesulitan mudah

b. Sistem akan menampilkan informasi permainan tingkat kesulitan mudah

3. a. Jika pengguna memasukan data pilihan tingkat kesulitan sedang

b. Sistem akan menampilkan informasi permainan tingkat kesulitan sedang

4. a. Jika pengguna memasukan data pilihan tingkat kesulitan sulit

b. Sistem akan menampilkan informasi permainan tingkat kesulitan sulit

No Proses Keterangan

8 No. Proses 1.3

Nama Mulai Game

(51)

Deskripsi Proses memulai game menuju ke penyajian stage

Input Data nama profil dan tingkat kesulitan

Output Informasi mulai game

Logika Proses 1. Pengguna memilih tombol mulai game 2. Sistem memproses nama profil dan tingkat

kesulitan

3. Apabila nama profil telah ada maka sistem menampilkan pesan konfirmasi

4. Apabila nama profil belum ada maka sistem akan melanjutkan ke penyajian stage

No Proses Keterangan

9 No. Proses 1.4

Nama Menghapus profil

Source ( Sumber ) Pengguna

Deskripsi Proses hapus profil

Input Data profil

Output Informasi Hapus profil

Logika Proses 1. Pengguna akan menginputkan nama profil yang akan dihapus

2. Sistem mencari nama profil yang akan dihapus

3. Jika nama profil tidak ada sistem akan menampilkan pesan

4. Jika ada sistem akan menghapus profil yang telah diinputkan pemain

No Proses Keterangan

10 No. Proses 1.3.1

Nama Penyajian Stage

Source ( Sumber ) Pengguna

Gambar

Gambar 3.1 Tampilan Game Edukasi Sejarah Walisongo
Gambar 3.2 Tabrakan antara musuh dan player dari kiri
Gambar 3.4 Tabrakan antara musuh dan player dari atas
Gambar 3.6 flowchart dari collision
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membangun sebuah perangkat lunak dalam bentuk game RPG yaitu