• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA EDUKATIF SCIENCEPOLY BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA TEMA ENERGI DALAM KEHIDUPAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA EDUKATIF SCIENCEPOLY BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA TEMA ENERGI DALAM KEHIDUPAN"

Copied!
203
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA EDUKATIF

SCIENCE-POLY

BERBASIS

PROBLEM BASED LEARNING

(PBL)

PADA TEMA ENERGI DALAM KEHIDUPAN

Skripsi

disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan IPA

oleh Nailatun Najah

4001411027

JURUSAN IPA TERPADU

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

(2)

ii

Science-poly Berbasis Problem Based Learning (PBL) pada Tema Energi dalam

Kehidupan‖ bebas plagiat dan apabila dikemudian hari terbukti terdapat plagiat

(3)
(4)

iv

―Waktu akan terus berjalan, kita sebagai manusia tinggal mengikuti arah jalannya waktu untuk menghasilkan sebuah karya inspiratif‖

Skripsi ini penulis persembahkan kepada:

1. Kedua orang tua yang selalu memberikan semangat dan doa yang tiada henti.

2. Adik – adikku (Nahji, Naqib & Nafil) yang selalu memberikan semangat dan doa.

3. Rani, Siska, Intan, Dhilla, Lissay, Sutin, Rahma dan teman-teman Rombel 02 Prodi Pendidikan IPA 2011 yang telah memberikan kenangan selama kuliah. 4. Teman-teman kos Zafira yang selalu memberikan

semangat.

5. Teman-teman PPL SMP Negeri 36 Semarang dan KKN Alternatif Tahap II Desa Lerep

(5)

v

PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ―Pengembangan Media Edukatif Science-poly Berbasis Problem Based Learning (PBL) pada Tema Energi dalam Kehidupan‖. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini, tidak lepas dari bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Maka dari itu penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Wiyanto, M.Si. selaku Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan izin untuk melaksanakan penelitian. 2. Prof. Dr. Sudarmin, M.Si. selaku Ketua Jurusan Program Studi Pendidikan

IPA yang memberikan kemudahan pelayanan administrasi dan izin untuk melakukan penelitian.

3. Arif Widiyatmoko, M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi.

4. Dra. Woro Sumarni, M.Si dan Dr. Siti Alimah, M.Pd. selaku dosen penguji yang telah memberikan masukan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi.

5. H. Agus Setyono D., S.Pd., M.M. selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 36 Semarang yang telah mengijinkan penulis melaksanakan penelitian.

6. Imam Budi H., S.Pd., selaku guru mata pelajaran IPA SMP Negeri 36 Semarang yang selalu membimbing dalam proses penelitian.

(6)

vi

8. Keluarga besar SMP Negeri 36 Semarang terutama kelas VIII A yang telah senantiasa bekerja sama dalam pelaksanaan penelitian.

9. Bapak/ Ibu dosen Jurusan IPA Terpadu atas seluruh ilmu yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyusun skripsi

10.Bapak/Ibu staf tata usaha FMIPA Unnes yang telah melayani dengan baik dan memberikan kemudahan dalam administrasi kepada penulis.

11.Semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan dalam penyusunan skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat kepada penulis maupun kepada para pembaca, serta dapat bermanfaat pada perkembangan dunia pendidikan.

(7)

vii

ABSTRAK

Najah, Nailatun. 2015. Pengembangan Media Edukatif Science-poly Berbasis Problem Based Learning (PBL) pada Tema Energi dalam Kehidupan. Skripsi, Jurusan Ilmu Pengetahuan Alam Terpadu, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing : Arif Widiyatmoko, M.Pd.

Kata Kunci: Media Science-poly, Problem Based Learning, Berpikir kritis.

(8)

viii

Problem Based Learning (PBL) on Energy in the life. Final Project, Integrated Science Department the Faculty of Mathematics and Natural Science, Semarang State University. Supervisor: Arif Widiyatmoko, M.Pd.

Key Words: Science-poly, Problem Based Learning, critical thinking skill.

The research of development of science-poly educational media based Problem Based Learning (PBL) in energy in the life aimed to determine the feasibility and effectiveness of science-poly educational media based on Problem Based

Learning (PBL) to increase students’ achievement and critical thinking skill. The

research used Research and Development (RnD) design from Sugiyono. The result of the research at Junior High School 36 Semarang showed that science-poly educational media based Problem Based Learning (PBL) was feasible to be used based validator because its feasibility from media aspect was 95.06% and from material validation was 94.44%. The effectiveness of science-poly educational media based on Problem Based Learning (PBL) was seen from

students’ achievement (cognitive, affective and psychomotor) and critical thinking

skills by using pretest and posttest score analyses. Cognitive learning achievement was analyzed by using N-gain test which showed medium improvement that was 0.56. After that, it was analyzed by using t-test which showed that t-value was higher than t-table (12.25>1.98). It could be said that students’ achievement improved significantly. Affective and psychomotor learning achievement also increased in each meeting. Critical thinking skills of students also gained average improvement based on five indicators which was 0.46 by using the N-gain test. This demonstrated a boost in critical thinking skills of students which was considered to be medium. Thereby, science-poly educational media based Problem Based Learning (PBL) was a viable and effective media to improve

(9)

ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

PERNYATAAN ... ii

PENGESAHAN ... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

PRAKATA ... v

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB 1. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 6

1.5 Spesifikasi Produk ... 6

1.6 Manfaat Penelitian ... 7

2. KAJIAN PUSTAKA ... 8

2.1 Pengembangan Media Pembelajaran ... 8

2.2 Media Science-poly ... 10

2.3 Problem Based Learning (PBL) ... 14

2.4 Kemampuan Berpikir Kritis ... 16

2.5 Tema Energi dalam Kehidupan ... 20

2.6 Hasil Belajar ... 21

2.7 Kajian Penelitian yang Relevan ... 23

(10)

x

3. METODE PENELITIAN ... 26

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 26

3.2 Subjek Penelitian ... 26

3.3 Desain Penelitian ... 26

3.4 Metode Pengumpulan Data ... 30

3.5 Metode Analisis Data ... 31

4. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 43

4.1 Hasil Penelitian ... 43

4.2 Pembahasan ... 58

5. PENUTUP ... 73

5.1 Simpulan ... 73

5.2 Saran ... 73

DAFTAR PUSTAKA ... 74

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Tabel 2.1 Tahapan dalam PBL ... 15

Tabel 2.2 Indikator Keterampilan Berpikir Kritis ... 17

Tabel 3.1 Hasil Uji Normalitas Kelas VIII ... 32

Tabel 3.2 Hasil Uji Homogenitas Polulasi ... 33

Tabel 3.3 Hasil Analisis Validasi Soal ... 34

Tabel 3.4 Klasifikasi Indeks Taraf Kesukaran ... 35

Tabel 3.5 Hasil Analisis Tingkat taraf Kesukaran Soal Uji Coba ... 35

Tabel 3.6 Klasifikasi Daya Pembeda Soal ... 36

Tabel 3.7 Hasil Analisis Daya Pembeda Soal Uji Coba ... 36

Tabel 3.8 Kriteria Reliabilitas Soal ... 37

Tabel 3.9 Kriteria Penilaian Validasi Ahli ... 38

Tabel 3.10 Kriteria Hasil Persentase Tanggapan Guru dan Peserta Didik ... 39

Tabel 3.11 Kriteria Peningkatan Hasil Belajar ... 40

Tabel 3.12 Kriteria Penilaian Afektif dan Psikomotorik ... 41

Tabel 3.13 Kriteria Kemampuan Berpikir Kritis ... 42

Tabel 4.1 Hasil Validasi Tahap 1 Pakar Media terhadap Science-poly Berbasis PBL ... 45

Tabel 4.2 Revisi Media Science-poly Oleh Pakar Media ... 46

Tabel 4.3 Hasil Validasi Tahap 2 Pakar Media terhadap Science-poly Berbasis PBL ... 47

Tabel 4.4 Hasil Validasi Tahap 1 Pakar Materi terhadap Science-poly Berbasis PBL ... 49

Tabel 4.5 Revisi Media Science-poly Berbasis PBL ... 50

Tabel 4.6 Hasil Validasi Tahap 2 pakar Materi terhadap Science-poly Berbasis PBL ... 51

Tabel 4.7 Saran atau Komentar Pada Skala Kecil... 52

Tabel 4.8 Rata-rata Hasil Angket Tanggapan Peserta Didik ... 53

(12)

xii

Tabel 4.10 Data Hasil Belajar Kognitif dengan Uji N-gain ... 55

Tabel 4.11 Hasil Perhitungan Normalitas Nilai Pretest dan Posttest ... 55

Tabel 4.12 Hasil Perhitungan Homogenitas Nilai Pretest dan Posttest ... 56

Tabel 4.13 hasil Uji t Peningkatan Hasil Belajar Kognitif... 56

Tabel 4.14 Hasil Belajar Afektif Peserta Didik ... 56

Tabel 4.15 Hasil Belajar Psikomotorik Peserta Didik ... 57

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 2.1 Desain Media Edukatif Science-poly ... 11

Gambar 2.2 Kartu Bank Pengetahuan dan Perpustakaan ... 11

Gambar 2.3 Kartu Pertanyaan dan Jawaban ... 12

Gambar 2.4 Bagan Keterpaduan Tema Energi dalam Kehidupan ... 21

Gambar 2.5 Kerangka Berpikir ... 25

Gambar 3.1 Langkah – langkah Menggunakan Metode Research and Develop-ment yang dimodifikasi dari Sugiyono ... 27

Gambar 4.1 Revisi Nomor Kartu Pertanyaan ... 46

Gambar 4.2 Revisi Menambah Soal dengan Warna Kartu yang Berbeda ... 46

Gambar 4.3 Revisi Jawaban dari Kartu Pertanyaan ... 47

Gambar 4.4 Revisi Kata ―Perpus‖ ... 47

Gambar 4.5 Revisi Kejelasan Kalimat ... 47

Gambar 4.6 Revisi Memperdalam Soal ... 50

(14)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

Lampiran 1 Silabus ... 78

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 86

Lampiran 3 Kisi – kisi Soal ... 98

Lampiran 4 Soal Uji Coba... 101

Lampiran 5 Analisis Soal Uji Coba ... 114

Lampiran 6 Reliabilitas Soal Uji Coba ... 118

Lampiran 7 Daftar Nilai UAS Kelas VIII ... 119

Lampiran 8 Normalitas Nilai UAS Kelas VIII ... 120

Lampiran 9 Homogenitas Nilai UAS Kelas VIII ... 129

Lampiran 10 Soal Pretest ... 130

Lampiran 11 Soal Posttest ... 139

Lampiran 12 Daftar Nama Peserta Didik Kelas VIII A ... 149

Lampiran 13 Analisis Soal Pretest ... 150

Lampiran 14 Analisis Soal Posttest ... 152

Lampiran 15 Daftar Nilai Pretest dan Posttest ... 154

Lampiran 16 Normalitas Nilai Pretest ... 155

Lampiran 17 Normalitas Nilai Posttest ... 156

Lampiran 18 Uji Kesamaan Dua Varian ... 157

Lampiran 19 Analisis Uji N-gain ... 158

Lampiran 20 Analisis Uji t ... 159

Lampiran 21 Angket Afektif ... 160

Lampiran 22 Rekap Nilai Afektif ... 161

Lampiran 23 Angket Psikomotorik ... 165

Lampiran 24 Rekap Nilai Psikomotorik ... 166

Lampiran 25 Contoh Hasil Diskusi ... 170

Lampiran 26 Validasi Media Tahap 1 ... 171

Lampiran 27 Rekap Validasi Media Tahap 1 ... 177

(15)

xv

Lampiran 29 Rekap Validasi Media Tahap 2 ... 184

Lampiran 30 Validasi Materi Tahap 1 ... 185

Lampiran 31 Rekap Validasi Materi Tahap 1 ... 191

Lampiran 32 Validasi Materi Tahap 2 ... 192

Lampiran 33 Rekap Validasi Materi Tahap 2 ... 198

Lampiran 34 Presensi Skala Kecil ... 199

Lampiran 35 Contoh Hasil Angket Skala Kecil ... 200

Lampiran 36 Rekap Angket Skala Kecil ... 201

Lampiran 37 Presensi Skala Besar ... 202

Lampiran 38 Contoh Hasil Angket Skala Besar ... 203

Lampiran 39 Rekap Angket Skala Besar ... 204

Lampiran 40 Hasil Angket Tanggapan Guru ... 205

Lampiran 41 Rekap Angket Tanggapan Guru ... 207

Lampiran 42 Rekap Peningkatan Kemampuan Berpikir kritis ... 208

Lampiran 43 Soal Diskusi ... 209

Lampiran 44 Dokumentasi Penelitian ... 212

Lampiran 45 Contoh Media Edukatif Science-poly Berbasis PBL ... 213

Lampiran 46 Surat Keputusan Pembimbing ... 216

Lampiran 47 Surat Izin Penelitian... 217

(16)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu yang mempelajari tentang kehidupan alam sekitar. IPA berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkan di dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi alam sekitar secara ilmiah (Depdiknas, 2006).

Pembelajaran IPA di SMP merujuk pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) disajikan secara terpadu. Keterpaduan yang dimaksud yakni bidang fisika, kimia dan biologi sebagai bagian dari IPA, dibelajarkan secara terpadu tanpa dipisahkan satu dan lainnya. Hal ini berlaku juga pada SMP Negeri 36 Semarang. Pembelajaran IPA di SMP Negeri 36 Semarang memiliki keterpaduan berbasis tematik. Konsep pembelajaran IPA terpadu sesuai dengan Permendiknas nomor 22 tahun 2006 yang menekankan pada pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar peserta didik dapat memahami alam sekitar melalui proses mencari tahu dan berbuat.

(17)

menerus. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka diperlukan suatu media yang dapat meningkatkan ketertarikan dan keaktifan peserta didik.

Media menurut Association for Education and Communication Technology (AECT) sebagaimana dikutip oleh Arsyad (2014), adalah segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses informasi. Media yang digunakan dapat membantu peserta didik dalam proses belajar. Edukatif juga dapat diartikan sebagai sesuatu yang mendidik atau memiliki unsur pendidikan. Pembelajaran edutainment (education entertainment) merupakan pendekatan pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan dan berupaya mengajak siswa untuk menyenangi semua mata pelajaran (Widiyatmoko, 2012). Maka media edukatif merupakan suatu media pendidikan yang dapat digunakan untuk mendidik atau digunakan dalam proses pembelajaran yang menyenangkan. Media edukatif terdapat berbagai macam diantaranya visual, audio maupun audio visual. Salah satu media edukatif visual yang dapat digunakan sebagai pembelajaran yang menarik dan menyenangkan salah satunya adalah monopoli.

Monopoli merupakan media pembelajaran yang diadaptasi dari permainan monopoli hanya saja komponen permainan sudah diganti dengan tema tertentu. Media berupa monopoli pernah digunakan dalam pembelajaran IPA di SMP Negeri 1 Doro pada tema organisasi kehidupan berdasarkan penelitian dari Vikagustanti, et al. (2014). Pada penelitian tersebut pengembangan media monopoli IPA berbasis edukatif untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas pembelajaran. Efektivitas pada media pembelajaran monopoli ini hanya untuk ketuntasan belajar peserta didik yaitu dengan ketuntasan sebesar 88,5%. Media monopoli IPA yang pernah dikembangkan oleh Vikagustanti, et al. (2014) perlu dikembangkan lagi dengan adanya inovasi terbaru, agar tidak hanya untuk mengetahui ketuntasan belajar namun juga dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik dengan pemecahkan masalah menggunakan soal yang ada pada permainan monopoli.

(18)

science-poly. Media science-poly merupakan media pembelajaran IPA yang memanfaatkan permainan monopoli. Alur permaian media ini hampir sama dengan media monopoli namun sudah dimodifikasi sesuai kebutuhan dalam pembelajaran IPA yaitu menggunakan kartu pertanyaan, jawaban, perpustakaan dan bank pengetahuan.

Media edukatif ini tidak hanya sekedar media science-poly untuk permainan saja, namun media ini berbasis PBL dimana pembelajaran berlangsung santai, menyenangkan dan juga peserta didik diajak berpikir kritis untuk memecahkan masalah dari fakta–fakta yang telah dipaparkan dengan menggunakan pengetahuan yang sudah diterima. Menurut Hudojo sebagaimana dikutip oleh Gunantara, et al. (2014), PBL dapat diartikan sebagai suatu proses yang ditempuh oleh seseorang untuk menyelesaikan masalah yang dihadapinya sampai masalah itu tidak lagi menjadi masalah baginya. Sedangkan menurut Krulik & Rudrik sebagaimana dikutip oleh Astika, et al. (2013), berpikir kritis merupakan proses terorganisasi yang melibatkan aktivitas mental seperti dalam pemecahan masalah (problem solving), pengambilan keputusan (decision making), analisis asumsi (analyzing assumption) dan inkuiri sains (scientific inquiry). Maka pada pembelajaran ini peserta didik dituntut untuk aktif, mandiri dan berpikir kritis untuk menyelesaikan solusi berupa permasalahan yang ada dengan menggunakan pengetahuan.

(19)

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan penelitian berupa pengembangan media edukatif science-poly berbasis PBL untuk meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis peserta didik dengan judul

―Pengembangan Media Edukatif Science-Poly Berbasis Problem Based Learning

(PBL) Pada Tema Energi dalam Kehidupan‖.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang ada, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Apakah media edukatif science-poly berbasis PBL Tema Energi dalam Kehidupan layak digunakan untuk pembelajaran peserta didik SMP berdasarkan penilaian ahli?

2. Apakah media edukatif science-poly berbasis PBL Tema Energi dalam Kehidupan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis peserta didik SMP?

1.3 Batasan Masalah

Pada penelitian ini, diperlukan adanya pembatasan dan kejelasan istilah yang akan digunakan dalam penelitian agar nantinya tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda. Adapun pengertian dari beberapa istilah yaitu sebagai berikut:

1.3.1 Media Science-poly

Science-poly merupakan suatu permainan yang diadopsi dari permainan

monopoli. Media Science-poly ini menggunakan gambar yang sesuai dengan tema energi dalam kehidupan. Peraturan permainan ini, pemain (individu) yang bermain terlebih dahulu dan berhenti pada petak yang dituju sesuai dengan angka dadu, maka pemain tersebut akan menjawab pertanyaan dari kelompok lawan. 1.3.2 Model Problem Based Learning (PBL)

(20)

didik dituntut untuk memecahkan masalah tersebut dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Permasalahan pada media science-poly terdapat pada awal saat dimulai permainan dan juga kartu pertanyaan bersifat pemecahan masalah. Metode PBL juga dapat membantu peserta didik mengembangkan kemampuan berpikir kritis.

1.3.3 Tema Energi dalam Kehidupan

Penelitian ini membahas tentang tema energi dalam kehidupan dimana terdapat keterpaduan antara fisika, biologi dan kimia. Pada kurikulum KTSP, tema ini terdapat dalam kelas VIII semester genap. Tema energi dalam kehidupan terdapat konsep energi dan sumber energi yang merupakan suatu ilmu fisika, sedangkan dari segi biologi dan kimia terdapat dalam transformasi energi dalam sel. Transformasi energi dalam sel meliputi katabolisme maupun anabolisme. Reaksi–reaksi kimia yang terjadi dalam proses anabolisme (fotosintesis) dan katabolisme (respirasi) termasuk segi kimia.

1.3.4 Efektivitas Penelitian

Efektivitas dalam penelitian ini ditinjau dari hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis peserta didik SMP. Hasil Belajar pada kurikulum KTSP terdapat tiga aspek yaitu kognitif, afektif, psikomotorik. Penelitian ini menekankan pada ketiga ranah tersebut dan kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam memecahkan masalah.

1.3.5 Berpikir Kritis

(21)

1.4 Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah disajikan di atas maka tujuan penelitian ini sebagai berikut:

1. Mengembangkan media edukatif science-poly berbasis PBL layak digunakan dalam pembelajaran IPA tema Energi dalam Kehidupan pada peserta didik SMP.

2. Mengetahui efektivitas media edukatif science-poly berbasis PBL ditinjau dari peningkatan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis peserta didik SMP.

1.5 Spesifikasi Produk

Media edukatif science-poly merupakan media yang diadopsi dari permainan monopoli. Kriteria yang terdapat dalam media edukatif science-poly yaitu sebagai berikut:

1. Media ini berukuran 50 cm x 50 cm menggunakan mmt.

2. Terdapat 36 petak, yaitu 1 petak start, 27 petak berisi gambar tema energi dalam kehidupan, 4 petak perpustakaan dan 4 petak bank pengetahuan. 3. Terdapat kartu pertanyaan beserta jawaban berjumlah 54 kartu, dimana

setiap petak nomor pada media science-poly terdapat 2 soal.

4. Kartu perpustakaan dan bank pengetahuan terdapat masing – masing 8 kartu, kartu ini berisi tentang materi – materi yang tentang tema energi dalam kehidupan.

5. Terdapat permasalahan yang digunakan untuk bahan diskusi pemecahan masalah sebelum memulai permainan.

6. Terdapat pion dan dadu sebagai alat untuk menjalankan permainan.

7. Stiker diberikan kepada pemain yang bisa menjawab pertanyaan dengan benar dari setiap petak science-poly.

(22)

1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian pengembangan media edukatif science-poly berbasis PBL memberikan beberapa manfaat sebagaimana dijabarkan sebagai berikut:

1.6.1 Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis yang dapat diambil dari pembelajaran ini adalah dengan adanya media edukatif science-poly berbasis PBL dapat digunakan sebagai salah satu kajian relevan oleh peneliti lain, baik peneliti yang berupa lanjutan dari penelitian ini yang bersifat memperkaya pengetahuan sebagai pelengkap kajian literatur peserta didik.

1.6.2 Manfaat Praktis 1.6.2.1 Bagi peserta didik

Penelitian pembelajaran menggunakan media edukatif science-poly berbasis PBL dapat memberikan inovasi baru dalam belajar peserta didik sehingga peserta didik dapat memahami dengan mudah konsep pembelajaran IPA pada tema energi dalam kehidupan dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik.

1.6.2.2 Bagi guru

Pembelajaran dengan menggunakan media edukatif science-poly berbasis PBL dapat menambah inovasi dalam penyampaian materi yang lebih menarik sehingga peserta didik akan antusias untuk belajar energi dalam kehidupan. Pada pembelajaran menggunakan media edukatif science-poly berbasis PBL dapat memberikan alternatif yang dapat menambah kreativitas guru yang mengajar. 1.6.2.3 Bagi Peneliti

(23)

8

BAB 2

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengembangan Media Pembelajaran

Menurut Borg & Gall sebagaimana dikutip oleh Sugiyono (2013), Penelitian dan pengembangan (research and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan dan menvalidasi produk– produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Penelitian dan

pengembangan merupakan ―jembatan‖ antara penelitian dasar (basic research) dengan penelitian terapan (applied research), dimana penelitian dasar bertujuan

untuk ―to discover new knowledge about fundamental phenomena‖ dan applied research bertujuan untuk menemukan pengetahuan secara praktis dapat

diaplikasikan. Tahapan dalam penelitian pengembangan merupakan suatu tahapan yang dimulai dari pembutan produk yang harus diuji coba menggunakan uji coba sekala kecil. Pembuatan produk didasari dengan adanya permasalahan pembelajaran di suatu kelas dan didapatkan pemecahan suatu masalah dengan menggunakan suatu produk pengembangan berupa media pembelajaran sebagai alternatif pemecahan masalah pembelajaran tersebut.

Produk yang dihasilkan tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi dimasyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (Sugiyono, 2013).

Penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk dalam bidang edukasi dapat berupa pengembangan media pembelajaran. Menurut Nurseto (2011) Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium, secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Nasional Education Assosiation (NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat

(24)

yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Menurut Briggs sebagaimana dikutip Azizah (2012), media pada hakikatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran. Menurut berbagai sumber tentang pengertian media, maka media itu merupakan suatu alat yang dapat membantu proses belajar siswa agar dapat tersampaikan dengan mudah.

Media pembelajaran dapat memberikan manfaat, antara lain: (1) Bahan yang disajikan menjadi lebih jelas maknanya bagi siswa, dan tidak bersifat verbalistik, (2) Metode pembelajaran lebih bervariasi, (3) Siswa menjadi lebih aktif melakukan beragam aktivitas, (4) Pembelajaran lebih menarik, dan (5) Mengatasi keterbatasan ruang (Trianto, 2007).

Media berdasarkan kegunaannya sebagai media informasi atau penyampaian materi, mempunyai berbagai macam energi dalam kehidupan diantaranya adalah (1) media grafis, bahan cetak, dan gambar, (2) media proyeksi diam, (3) media audio, (4) media audio visual diam, (5) media audio visual hidup/film, (6) media televisi dan (7) multi media. Pembelajaran yang akan digunakan dalam penelitian yaitu menggunakan media edukatif science-poly yang merupakan suatu media gravis, bahan cetak dan gambar.

Menurut Aqib (2013), pembuatan media pembelajaran mempunyai prinsip umum yaitu :

1. visible : mudah dilihat 2. Interesting : menarik 3. Simple : sederhana

4. Useful : bermanfaat bagi pelajar 5. Accurate : benar dan tepat sasaran 6. Legitimate : sah dan masuk akal

7. Structured : tersusun secara baik dan runtut

(25)

2.2 Media

Science-poly

Media science-poly merupakan suatu media edukatif dan interaktif yang diadopsi dari permainan monopoli. Menurut Rifa & Eka sebagaimana dikutip oleh Azizah (2012), monopoli adalah permainan yang ditujukan agar peserta dapat mengetahui nama–nama negara di dunia atau nama–nama kota di Indonesia. Serta peserta didik dapat mengelola uang lewat konsep untung rugi serta mengajarkan konsep tentang kejujuran dan mengetahui aturan dalam melaksanakan permainan. Pembelajaran ini dilakukan dengan bermain karena dengan bermain dapat melatih konsentrasi, kemampuan sosialisasi, menambah wawasan peserta didik, mengasah peserta didik untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dalam permainan. Permaian monopoli merupakan suatu permainan yang dimainkan minimal 2 orang dan maksimal 4 orang dimana setiap orang mempunyai bidak untuk menjalankan permainan. Bidak tersebut akan berjalan sesuai dengan jumlah mata dadu yang didapat dan berjalan dimulai dari start dengan diberi uang sebagai permulaan.

Monopoli pada pembelajaran IPA dimodifikasi seperti halnya gambar– gambar dalam monopoli diganti dengan tema energi dalam kehidupan. Permainan monopoli dalam pembelajaran IPA dinamakan science-poly. Tujuan dari pembelajaran ini tidak menguasai kekayaan namun menguasai materi dan mengumpulkan stiker apabila pemain dapat menjawab dengan benar. Perbedaan antara monopoli biasa dengan science-poly adalah:

(26)

Gambar 2.1 Desain Media Edukatif Science-Poly

2. Kesempatan dan dana umum pada monopoli diganti bank pengetahuan dan perpustakaan pada media science-poly. Kartu bank pengetahuan dan perpustakaan dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Kartu Bank Pengetahuan dan Perpustakaan

3. Setiap pemain yang jatuh pada petak – petak yang berisi gambar tema energi wajib menjawab pertanyaan yang berbasis PBL.

(27)

Gambar 2.3 Kartu Pertanyaan dan Jawaban

5. Apabila bidak berhenti pada salah satu petak dan jawaban pemain salah maka pertanyaan tersebut dapat dijawab oleh pemain lain sesuai urutan permainan.

6. Pemain yang menjawab benar akan mendapat stiker dan yang menjawab salah tidak dapat mendapat stiker.

7. Media science-poly tidak menggunakan uang namun diganti dengan mengumpulkan stiker.

Permainan menggunakan science-poly dilakukan secara individu. Permainan ini dilakukan secara individu agar dapat mengetahui keaktifan peserta didik dan untuk pemecahan masalah dilakukan secara diskusi dengan kelompok setiap media science-poly. Langkah – langkah permainan menggunakan media science-poly adalah sebagai berikut:

1. Setiap satu media science-poly terdiri maksimal 4 orang, permainan

dilakukan secara individu dan yang menjadi ―bandar‖ dilakukan secara

bergantian.

2. Setiap peserta didik diberikan kartu kendali untuk mengumpulkan stiker. 3. Permasalahan diberikan diawal permainan untuk memecahkan masalah

yang nanti digunakan untuk bahan diskusi.

4. Guru mengarahkan untuk memberikan kesempatan kepada setiap peserta didik untuk melempar dadu, peserta didik yang mendapat angka paling banyak maka mereka dapat bermain terlebih terlebih dahulu.

(28)

mendapat stiker sesuai warna dan nomor petak tersebut, namun apabila pemain tersebut tidak dapat menjawab pertanyaan tersebut maka pemain tidak mendapatkan stiker.

6. Pemain yang menjawab benar, wajib menulis soal dan jawaban di buku catatan.

7. Kartu kendali yang dibawa setiap pemain berbentuk lingkaran warna, dimana pemain harus menempelkan stiker pada lingkaran warna tersebut. 8. Apabila pertanyaan pada petak tersebut habis, maka pemain dapat melempar

dadu kembali untuk menjalankan pionnya.

9. Permainan dilakukan selama 25 menit, apabila waktu sudah menunjukkan 25 menit maka permaian dihentikan.

10. Pemain yang dapat mengumpulkan stiker banyak maka pemain tersebut yang menang.

11. Kartu pertanyaan yang ada di media science-poly berisi pertanyaan bersifat pemecahan masalah.

12. Apabila sudah 25 menit permainan, pemain diberikan waktu 10 menit untuk berdiskusi mengenai permasalahan yang sudah didapatkan untuk menyelesaikan permasalahan pada saat awal permaianan.

13. Perwakilan kelompok mempresentasikan di depan kelas mengenai permasalahan yang sudah didiskusikan.

14. Guru bersama dengan peserta didik menyimpulkan tentang materi yang sudah didapat dari permainan science-poly.

Permainan moponoli mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari permainan monopoli adalah mengajarkan tentang mengolah uang untuk berbisnis dengan mengandalkan strategi yang akan disusun pemain. Permainan monopoli juga memiliki kekurangan yaitu waktu yang dibutuhkan untuk bermain lama dan persaingan antar pemain yang kurang sehat karena harus menguasai kekayaan.

(29)

1. Menarik, karena media ini mempunyai gambar dan warna yang kontras. 2. Praktis, media ini dapat digunakan dimana saja dan kapan saja.

3. Media ini dapat melatih daya ingat tentang tema yang diajarkan. 4. Media ini dapat membantu siswa memecahkan masalah

5. Awet, media ini mudah pemeliharannya.

6. Media ini terdapat bank pengetahuan yang digunakan untuk menambah informasi untuk menjawab pertanyaan.

Permainan menggunakan media science-poly juga mempunyai kekurangan, diantaranya:

1. Permaianan ini menggunakan waktu yang lama, maka permainan dibatasi waktu yaitu 25 menit hal ini mengakibatkan penguasaan materi setiap pertemuan tidak dapat tersampaikan secara luas.

2. Apabila ada peserta didik yang tidak menguasai materi maka akan menimbulkan kericuhan.

2.3

Problem Based Learning

(PBL)

Amir sebagaimana dikutip oleh Gunantara, et al. (2014) Problem Based Learning (PBL) merupakan suatu metode instruksional yang menantang peserta didik agar belajar bekerjasama dalam kelompok untuk mencari solusi bagi masalah yang nyata. PBL juga dapat diartikan sebagai proses yang ditempuh oleh seseorang untuk menyelesaikan masalah yang dihadapinya sampai masalah itu tidak lagi menjadi masalah baginya (Gunantara, et al., 2014). PBL juga dapat diartikan sebagai berikut:

Ill-structured problems are presented as unresolved so that students will generate not just multiple thoughts about the cause of the problem, but multiple thoughts on how to solve it (Barrows, 2002). Such problems may not have a single correct answer and should engage students in the exploration of multiple solution paths (Hmelo-Silver & Barrows dalam Walker, 2009).

(30)

Berdasarkan pendapat beberapa ahli, PBL merupakan suatu pembelajaran dimana peserta didik mencari solusi dengan memecahkan masalah yang sudah diberikan dengan menggunakan pengetahuan yang didapat. Model PBL ini juga dapat meningkatkan berpikir kritis peserta didik dan juga memotivasi peserta didik untuk belajar sehingga hasil belajar peserta didik tercapai.

Menurut Heller sebagaimana dikutip oleh Sumarji (2009), Pembelajaran model PBL memiliki beberapa karakteristik yaitu: (1) pembelajaran bersifat student center, (2) pembelajaran pada kelompok – kelompok kecil, (3) guru berperan sebagai fasilitator dan moderator, (4) masalah menjadi fokus dan merupakan sarana untuk mengembangkan keterampilan Problem Solving, (5) informasi – informasi baru diperoleh dari belajar mandiri (self directed lerning).

Menurut Rusmono (2012), terdapat lima tahap utama dalam PBL yang dimulai dengan memperkenalkan siswa dengan suatu situasi masalah dan diakhiri dengan penyajian serta analisis hasil karya siswa. Tahapan utama PBL disajikan pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Tahapan dalam PBL

Tahapan Tingkah Laku Guru

Tahap 1

Orientasi siswa pada masalah

Permasalahan diberikan sebagai petunjuk awal permaianan science-poly disajikan kepada peserta didik sebagai pengantar

Tahap 2

Mengorganisasi siswa untuk belajar

Permasalahan yang diberikan tersebut sebagai tugas untuk pemecahan masalah secara kelompok dan juga kartu soal sebagai pemecahan masalah Tahap 3

Membimbing pengalaman individual maupun kelompok

Peserta didik mendiskusikan masalah yang disajikan dalam media science-poly berbasis PBL secara berkelompok

Tahap 4

Mengembangkan dan menyajikan masalah

Hasil diskusi dari pertanyaan bersifat PBL dari media science-poly dipresentasikan di depan kelas.

Tahap 5

Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

Peserta didik memberikan tanggapan dan guru mengevaluasi hasil dari diskusi kelompok.

(31)

Pembelajaran menggunakan PBL dapat memberikan berbagai manfaat diantaranya yaitu (1) meningkatkan kecakapan peserta didik dalam pemecahan masalah, (2) lebih mudah mengingat materi pembelajaran yang telah dipelajari, (3) meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi ajar, (4) membangun kemampuan kepemimpinan, kerja sama dan kecakapan belajar, (5) memotivasi peserta didik untuk mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi.

2.4 Kemampuan Berpikir Kritis

Kemampuan berpikir kritis merupakan suatu aspek yang terdapat dalam karakter rasa ingin tahu dan kreatif. Pendidikan karakter merupakan suatu hal yang penting dalam pembelajaran kurikulum 2013 dan juga pendidikan karakter dilanjutkan pada kurikulum KTSP. Hal ini ditujukan untuk mencetak peserta didik yang berkarakter. Pendidikan karakter meliputi beberapa hal termasuk rasa ingin tahu dan kreatif, didalam aspeknya terdapat kemampuan berpikir kritis. Menurut Fisher (2007), berpikir kritis merupakan interpretasi dan evaluasi yang terampil dan aktif terhadap observasi dan komunikasi, informasi dan argumentasi. Krulik & Rudrik sebagaimana dikutip oleh Astika, et al. (2013), berpikir kritis juga dapat diartikan sebagai proses terorganisasi yang melibatkan aktivitas mental seperti dalam pemecahan masalah (problem solving), pengambilan keputusan (decision making), analisis asumsi (analyzing assumption) dan inkuiri sains (sciencetific

inquiry).

Menurut Puskur sebagaimana dikutip oleh Afrizon, et al. (2012) menyatakan bahwa keterampilan berpikir kritis tergantung pada perilaku berkarakter yang dimiliki siswa. Karakter adalah watak, tabiat dan akhlak atau kepribadian yang terbentuk dari hasil internalisasi berbagai kebijakan (virtues) yang diyakini dan digunakan sebagai landasan untuk cara pandang, berpikir, bersikap dan bertindak.

Kemampuan berpikir kritis dapat diukur menggunakan soal evaluasi dengan mengacu pada taksonomi Bloom yaitu sebagai berikut:

(32)

application) are added. This conception is a good beginning, but it has problems. One is that the levels are not really hierarchical, as suggested by the theory, but rather are interdependent. For example, although synthesis and evaluation generally do require analysis, analysis generally requires synthesis and evaluation (Ennis, 1991).

Pendapat beberapa ahli mengatakan bahwa berpikir kritis merupakan berpikir tingkat tinggi, dimana peserta didik dapat memecahkan masalah dengan menyelesaikan evaluasi pembelajaran berdasarkan pada taksonomi Bloom pada tahap C3 sampai dengan C6.

[image:32.595.104.514.599.742.2]

Ennis (1993) mengungkapkan bahwa, ada 12 indikator berpikir kritis yang dikelompokkan dalam lima besar aktivitas sebagai berikut: 1) Memberikan penjelasan sederhana yang berisi: memfokuskan pertanyaan, menganalisis pertanyaan dan bertanya, serta menjawab pertanyaan tentang suatu penjelasan atau pernyataan, 2) Membangun keterampilan dasar, yang terdiri dari mempertimbangkan apakah sumber dapat dipercaya atau tidak dan mengamati serta mempertimbangkan suatu laporan hasil observasi, 3) Menyimpulkan yang terdiri dari kegiatan mendeduksi atau mempertimbangkan hasil deduksi, menginduksi atau mempertimbangkan hasil induksi, untuk sampai pada kesimpulan, 4) Memberikan penjelasan lanjut yang terdiri dari mengidentifikasi istilah- istilah dan definisi pertimbangan dan juga dimensi, serta mengidentifikasi asumsi, 5) Mengatur strategi dan teknik, yang terdiri dari menentukan tindakan dan berinteraksi dengan orang lain. Indikator keterampilan berpikir kritis tersebut diuraikan dalam Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Indikator keterampilan berpikir kritis Keterampilan berpikir

kritis

Sub keterampilan berpikir kritis

Penjelasan 1. Memberikan

Penjelasan sederhana (elementary clarification)

1. Memfokuskan pertanyaan

a. Mengidentifikasi atau merumuskan pertanyaan b. Mengidentifikasi

(33)

Keterampilan berpikir kritis Sub keterampilan berpikir kritis Penjelasan kesimpulan

b. Mengidentifikasi alasan (sebab) yang dinyatakan (eksplisit)

c. Mengidentifikasi alasan sebab yang tidak dinyatakan implisit d. Mencari persamaan dan

perbedaan

e. Mencari struktur dari suatu argument

f. Merangkum 3. Bertanya dan

menja-wab pertanyaan klarifikasi dan perta-nyaan menantang

a. Mengapa

b. Apa intinya, apa artinya c. Apa contohnya, apa

yang bukan contoh d. Bagaimana menerapkan

dalam kasus tersebut e. Perbedaan apa yang

menyebabkan 2. Membangun

keterampilan dasar (basic support)

4. Mempertimbangkan kredibilitas (kriteria) suatu sumber

a. Ahli

b. Tidak adanya konflik interest

c. Kesepakatan antar sumber

d. Reputasi

e. Menggunakan prosedur yang ada

f. Mengetahui risiko g. Kemampuan memberi

alasan

h. Kebiasan berhati – hati 5. Mengobservasi dan

mempertimbangkan hasil observasi

a. Ikut terlibat dalam menyimpulkan

b. Dilaporkan oleh pengamat

c. Mencatat hal – hal yang diinginkan

d. Penguatan (collaboration)

(34)

Keterampilan berpikir kritis

Sub keterampilan berpikir kritis

Penjelasan

f. Penggunaan teknologi yang kompeten

g. Kepuasaan observer atas kredibilitas kriteria 3. Menyimpulkan

(interference)

6. Membuat deduksi dan mempertimbang-kan hasil deduksi

a. Kelompok yang logis b. Kondisi yang logis c. Interpretasi pertanyaan 7. Membuat induksi

dan mempertimbang-kan induksi

a. Membuat generalisasi b. Membuat kesimpulan

dan hipotesis 8. Membuat dan

mempertimbangkan nilai keputusan

a. Latar belakang fakta b. Konsekuensi

c. Penerapan prinsip– prinsip

d. Memikirkan alternatif e. Menyeimbangkan,

memutuskan 4. Membuat

penjelasan lebih lanjut (advanced clarification)

9. Mengidentifikasi istilah,

mempertimbangkan definisi

a. Bentuk : sinonim, klarifikasi, rentang, ekspresi yang sama, operasional, contoh dan non contoh.

10.Mengidentifikasi asumsi

a. Penalaran secara implisit

b. Asumsi yang diperlukan, rekontruksi argument

5. Strategi dan teknik (strategic and technique)

11.Memutuskan suatu tindakan

a. Mengidentifikasi masalah

b. Menyeleksi kriteria untuk membuat seleksi c. Menemukan alternatif

yang memungkinkan d. Mereview

e. Memonitor implementasi 12.Berinteraksi dengan

(35)

Kemampuan berpikir kritis dimasyarakat belum diasah secara maksimal. Peserta didik dituntut untuk aktif dan kritis dalam proses pembalajaran, maka pada pembelajaran IPA pada penelitian ini diharapkan dapat menekankan pada kemampuan berpikir kritis. Kemampuan berpikir kritis berkaitan dengan psikologi siswa. Teori perkembangan Piaget menyatakan bahwa siswa SMP (11-14 tahun) termasuk dalam operasional formal, dimana memungkinkan siswa mempunyai tingkah laku pemecahan masalah dan uji hipotesis (Fatimah & Widiyatmoko, 2014). Pembelajaran ini dapat menggunakan media science-poly yang menggunakan model PBL.

2.5 Tema Energi dalam Kehidupan

Tema yang dikembangkan dalam media edukatif science-poly adalah tema energi dalam kehidupan. Tema ini merupakan materi pokok ―energi, fotosintesis dan respirasi‖ yang terdapat di kelas VIII semester genap sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).

Pengembangan media edukatif science-poly pada tema energi dalam kehidupan sudah terpadu, hal ini karena adanya keterpaduan antara disiplin ilmu biologi, fisika dan kimia. Berdasarkan disiplin ilmu bilogi pada pembelajaran ini yaitu memahami proses respirasi dan fotosintesis, sedangkan ilmu fisika pada tema ini memahami tentang pengertian energi, konsep energi dan sumber energi dimana materi yang disampaikan terdapat energi potensial dan energi kinetik. Disiplin ilmu yang terakhir adalah bidang kimia, dimana pada materi ini porsi bidang kimia hanya sedikit yaitu memahami reaksi kimia dari respirasi dan fotosintesis.

(36)
[image:36.595.169.468.97.249.2]

Gambar 2.4 Bagan keterpaduan Tema Energi dalam Kehidupan

Model pembelajaran ini menerangkan tentang keterhubungan antar konsep satu dengan yang lain, diantara yaitu sumber energi berhubungan dengan konsep energi karena konsep energi menerangkan tentang dari mana energi didapatkan, tidak hanya konsep itu saja namun juga terkait antara sumber energi dengan reaksi kimia yang terjadi pada proses respirasi maupun fotosintesis. Keseluruhan materi ini saling berhubungan dengan konsep energi. Manusia membutuhkan energi karena adanya sumber energi dan tidak semua energi dapat digunakan secara langsung namun adanya transformasi energi.

2.6 Hasil Belajar

Menurut Gagne & Berliner sebagaimana dikutip oleh Rifa’i (2011) menyatakan belajar adalah proses dimana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman. Belajar memiliki beberapa unsur yang dapat merubah perilaku seseorang yaitu adanya peserta didik yang melakukan kegiatan pembelajaran, rangsangan (stimulus), memori dan respon. Maka dapat diartikan bahwa belajar itu merupakan perubahan perilaku karena adanya unsur seperti peserta didik yang mengikuti pembelajaran, dimana saat proses belajar, rangsangan (stimulus) yang diterima oleh peserta didik diterima melalui syaraf yang nantinya akan disimpan di memori dan kemudian dengan adanya memori dapat diaplikasikan dalam perilaku atau respon dari peserta didik.

Proses belajar dapat diketahui dengan adanya hasil belajar. Menurut Rifa’i (2011) hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik setelah mengalami kegiatan belajar. Hasil belajar dapat dikatakan berhasil apabila

Energi

dalam

Kehidupan

Konsep & sumber

energi

Transfor-masi energi (fotosintesis & respirasi)

(37)

tujuan dari pembelajaran sudah tercapai. Dalam pencapain tujuan pembelajaran, Benyamin S. Bloom menyampaikan tiga taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yaitu ranah kognitif (cognitive domain), ranah afektif (affective domain) dan ranah psikomotorik (psychomotoric domain).

Proses kognitif merupakan cara yang dipakai siswa secara aktif dalam proses mengkontruksi makna. Menurut Anderson & Krathwohl sebagaimana dikutip oleh Widoyoko (2014), Proses kognitif dalam pembelajaran dibagi menjadi enam jenjang mulai dari jenjang yang paling rendah ke jenjang yang paling tinggi, yaitu (1) mengingat (remember) adalah mengambil pengetahuan yang dibutuhkan dari memori jangka panjang, (2) memahami (understand) merupakan proses mengkontruksi makna dari pesan – pesan pembelajaran, baik yang bersifat lisan, tulisan, atau grafik yang disampaikan melalui pengajaran, buku dan sumber – sumber lain, (3) mengaplikasi (apply) merupakan proses kognitif yang melibatkan penggunaan prosedur – prosedur tertentu untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan masalah, (4) menganalisis (analyze) adalah memecah – mecah materi menjadi bagian – bagian kecil dan menentukan bagaimana hubungan antar bagian dan antar setiap bagian dengan struktur keseluruhannya, (5) mengevaluasi (evaluate) adalah membuat keputusan berdasarkan kriteria dan standar tertentu, dan (6) mencipta (create) merupakan proses menyusun elemen – elemen menjadi sebuah keseluruhan yang koheren dan fungsional.

(38)

mencakup beberapa aktivitas yang luas namun penekanan dasar dari peserta didik adalah memiliki karakteristik yang khas.

Ranah psikomotorik berkaitan dengan kemampuan fisik seperti kemampuan motorik dan syaraf, manipulasi objek dan koordinasi syaraf. Penjabaran dari ranah ini sering kali tumpang tindih antara ranah afektif dan psikomotorik. Ranah psikomotorik menurut Simpson sebagimana dikutip oleh

Rifa’i (2011) mempunyai berbagai kategori diantaranya (1) persepsi (percepsion) berkenaan dengan penggunaan indra dalam melakukan kegiatan, (2) kesiapan (set) yaitu mengacu pada tipe kegiatan tertentu, (3) gerakan terbimbing (guided response) berkaiatan dengan tahap-tahap awal didalam belajar keterampilan

kompleks, (4) gerakan terbiasa/ kemahiran (mechanism) berkaitan dengan tindakan kinerja dimana gerakan yang telah dipelajari itu telah menjadi biasa dan gerakan dapat dilakukan dengan sangat meyakinkan dan mahir, gerakan komplek (complex overt response), (5) penyesuaian (adaptasion) berkaitan dengan keterampilan yang dikembangkan dan dapat memodifikasi pola – pola gerakan sesuai dengan persyaratan baru dan (6) kreativitas (originality) mengacu pada penciptaan pola – pola gerakan baru untuk disesuaikan dengan situasi tertentu atau masalah – masalah tertentu.

2.7 Kajian Penelitian yang Relevan

Berdasarkan hasil penelitian Vikagustanti et al. (2014), pembelajaran menggunakan media monopoli mendapatkan tanggapan baik dari peserta didik karena sesuai dengan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta didik yaitu menyenangkan. Pada penelitian ini, juga membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan media monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa sebanyak 88,5%. Hasil belajar yang diukur pada penelitian Vikagustanti et al. adalah dilihat dari ranah kognitif berupa pemahaman konsep.

(39)

(Gunantara et al., 2014). Berdasarkan penelitian ini, PBL dapat merangsang keterbukaan pikiran serta mendorong peserta didik untuk melakukan pembelajaran secara kritis dan aktif. Menurut Afrizon (2012), pembelajaran IPA-Fisika menggunakan model pembelajaran PBL dapat memberikan sumbangan positif terhadap peningkatan perilaku berkarakter dan keterampilan berpikir kritis. Peningkatan berpikir kritis peserta didik melalui model PBL dilakukan dengan tes yaitu dengan ketuntasan 63,91%. Science comic berbasis PBL sebagai media pembelajaran pada tema bunyi dan pendengaran untuk siswa SMP dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa. Peningkatan hasil belajar siswa sebesar 0,62 masuk dalam kategori sedang dan juga dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa menggunakan media science comic berbasis PBL ( Fatimah & Widiyatmoko, 2014)

Menurut Astika, et al. (2013), pembelajaran menggunakan model PBL dapat meningkat keterampilan berpikir kritis dari pada menggunakan model ekspositoris. Berdasarkan hasil penelitian Sujiono & Widiyatmoko (2014), modul IPA terpadu berbasis PBL efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Maka berdasarkan beberapa penelitian, model PBL berpengaruh pada peningkatan hasil belajar kemampuan berpikir kritis peserta didik.

2.8 Kerangka Berpikir

(40)
[image:40.595.72.565.110.499.2]

Gambar 2.5 Kerangka Berpikir Pembelajaran IPA jenjang SMP

Permendiknas No. 65 Tahun 2013 UU No. 20 Tahun 2003

Media edukatif science-poly

1. Pembelajaran IPA berpendekatan kontekstual dan scientific

2. Pembelajaran IPA yang dikaji secara terpadu (Biologi, Fisika dan Kimai)

3. Pembelajaran membentuk karakter pada peserta didik yang didalamnya terdapat ketrampilan 4. Pembelajaran yang menarik, efektif dan efesien

Tema Energi dalam Kehidupan

1. Menggunakan model pembelajaran connected 2. Disajikan dengan kajian ilmu fisika, biologi

dan kimia

1. Pembelajaran yang menyenangkan karena bermuatan permainan 2. Media ini menimbulkan daya tarik

dan ingatan peserta didik

Media edukatif science-poly berbasis

Problem Based Learning (PBL)

1. Meningkatkan pemahaman peserta didik tentang tema energi dalam kehidupan

2. Meningkatkan ketrampilan berpikir kritis

Pengembangan Media Edukatif science-poly berbasis Problem Based Learning

(41)

26

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian untuk melakukan uji coba media edukatif science-poly berbasis PBL di SMP Negeri 36 Semarang beralamat di Jalan Pelampitan No. 35 Semarang. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada kelas VIII semester dua tahun ajaran 2014/2015.

3.2 Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah peserta didik SMP Negeri 36 Semarang. Pada uji coba skala kecil diambil 8 peserta didik dari kelas IX, uji coba skala besar di kelas VIII A dan uji coba pemakaian menggunakan satu kelas yang sama dengan uji coba skala besar yaitu VIII A. Pengambilan sampel didasarkan pada teknik cluster random sampling karena pengambilan sampel dilakukan secara acak dan

berdasarkan keterangan guru IPA.

3.3 Desain Penelitian

(42)
[image:42.595.112.534.125.405.2]

Gambar 3.1 Langkah – langkah menggunakan metode Research and Development yang dimodifikasi dari Sugiyono (2013).

Penjelasan dari desain pengembangan dalam penelitian ini sebagai berikut: 3.3.1 Potensi dan Masalah

Potensi dan masalah yang ada diperoleh melalui kegiatan observasi awal tentang pembelajaran IPA di Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 36 Semarang, peserta didik senang belajar berkelompok disertai dengan permainan. Pembelajaran IPA di SMP Negeri 36 Semarang sudah baik dengan menggunakan pendekatan scientific secara kontekstual yaitu hanya mengamati alam sekitar, hal ini mengakibatkan peserta didik merasa bosan karena selalu menggunakan teknik pembelajaran yang sama. Berdasarkan permasalahan tersebut peserta didik menginginkan suatu pembelajaran yang menyenangkan. Pembelajaran menyenangkan yang diinginkan peserta didik adalah pembelajaran menggunakan media permainan. Salah satu media pembelajaran berupa permainan adalah menggunakan media monopoli. Media monopoli ini nantinya dimodifikasi menjadi media edukatif science-poly berbasis Problem Based Learning (PBL)

Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Media science-poly Validasi Desain Media science-poly Revisi Desain Media science-poly Uji Coba Skala Kecil Media science-poly Revisi Media science-poly Uji Coba Skala Besar Media science-poly Revisi Media

science-poly Media science-poly

Final Uji

(43)

yang berisi dengan gambar–gambar terkait tema yang ada pada pembelajaran IPA dan juga pertanyaan. Media ini diharapkan dapat membantu peserta didik dalam belajar IPA dan dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis dalam memecahkan permasalahan dalam pembelajaran dan juga diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik baik dalam hal kognitif, afektif dan psikomotorik.

3.3.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan data untuk mengumpulkan data-data yang digunakan untuk menunjang pembuatan suatu desain produk media pembelajaran. Pengumpulan data terkait pembuatan media edukatif science-poly antara lain adalah: (1) data observasi awal yaitu wawancara kepada guru dan wawancara kepada beberapa peserta didik, (2) menentukan tema yang akan digunakan untuk mengembangkan media edukatif science-poly yaitu tema energi dalam kehidupan, (3) mengumpulkan materi dan gambar – gambar terkait tema energi dalam kehidupan, (4) mengumpulkan data nilai hasil ulangan semester gasal untuk menganalisis bahwa subjek penelitian yang akan digunakan normal dan homogen, (5) mengumpulkan bahan untuk membuat instrumen penelitian seperti lembar validasi, angket tanggapan guru dan peserta didik dan perangkat pembelajaran. 3.3.3 Desain Media Science-Poly

Desain produk berupa media science-poly berbasis PBL yaitu melakukan suatu rancangan media science-poly berupa lembaran permainan yang diadaptasi dari permainan monopoli. Media science-poly dibuat seperti permainan monopoli dimana terdapat petak-petak negara yang diganti dengan gambar-gambar mengenai tema energi dalam kehidupan. Kartu kesempatan dan dana umum diganti dengan bank pengetahuan dan perpustakan. Perangkat media science-poly ini tidak hanya terdapat petak-petak tentang IPA saja namun juga terdapat kartu pertanyaan dan jawaban mengenai tema energi dalam kehidupan. Pembuatan desain media science-poly dibuat menggunakan Corel Draw Suite X4.

3.3.4 Validasi Desain Media Science-Poly

(44)

media dan pakar materi. Setiap aspek penilaian divalidasi oleh 2 pakar tersebut, yang mana setiap pakar terdiri dari 3 validator. Validasi desain media science-poly berbasis PBL bertujuan untuk mengetahui bahwa produk ini dapat dikembangkan lebih lanjut atau harus mengalami revisi. Validasi media ini terdapat 2 tahap penilaian yaitu tahap I dan tahap II.

3.3.5 Revisi Desain Media Science-Poly

Revisi dilakukan apabila terdapat kelemahan maupun kekurangan berdasarkan saran dari para pakar media dan materi yang menilai media tersebut pada tahap I. Proses revisi dilakukan berulang – ulang untuk sampai produk dinyatakan layak oleh para pakar materi dan media. Setelah media edukatif science-poly direvisi, media ii divalidasi lagi pada tahap 2 untuk mendapatkan

media edukatif science-poly yang layak digunakan dalam pembelajaran. Media edukatif science-poly yang sudah dinyatakan lolos oleh para pakar media dan materi dapat digunakan untuk uji coba skala kecil.

3.3.6 Uji Coba Skala Kecil Media Science-Poly

Media science-poly berbasis PBL yang telah diperbaiki berdasarkan saran dari validator, diuji coba menggunakan skala kecil yaitu menggunakan peserta didik kelas IX yang hanya mengambil 8 orang dari SMP N 36 Semarang. Uji coba skala kecil, peserta didik juga diberikan angket keterbacaan mengenai media edukatif science-poly berbasis PBL.

3.3.7 Revisi Media Science-Poly

Revisi media edukatif science-poly berbasis PBL dilakukan apabila ditemukan kelemahan dan kekurangan produk berdasarkan uji coba skala kecil yaitu dengan adanya penilaian dan komentar dari angket peserta didik.

3.3.8 Uji Coba Skala Besar Media Science-Poly

(45)

skala besar diberikan angket tanggapan peserta didik dan angket tanggapan guru, sehingga akan diperoleh data tanggapan peserta didik terhadap media edukatif science-poly berbasis PBL.

3.3.9 Revisi Media Science-Poly

Revisi ini merupakan revisi media pembelajaran edukatif science-poly berbasis PBL yang terakhir. Revisi ini berdasarkan hasil penilaian dari angket tanggapan peserta didik skala besar dan angket tanggapan guru. Revisi ini dilakukan pengecekan-pengecekan kembali apabila pada media edukatif science-poly responden menyatakan ―layak‖.

3.3.10 Uji Pelaksanaan Lapangan

Uji pelaksanaan lapangan merupakan uji implementasi yang dilakukan di kelas yang sama pada uji coba skala besar yaitu VIII A. Media edukatif yang digunakan merupakan media final yang sudah disempurnakan pada uji coba skala besar. Uji pemakaian media ini dilakukan sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Hal ini dilakukan untuk mengetahui keefektifan media edukatif science-poly yang telah dikembangkan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis.

3.4 Metode Pengumpulan Data

3.4.1 Metode Angket

Angket yang digunakan dalam penelitian pengembangan media edukatif science-poly berbasis PBL yaitu lembar validasi tim pakar untuk kelayakan media

dan materi untuk mengetahui tingkat kelayakan media, angket tanggapan guru dan angket tanggapan peserta didik mengenai penggunakan media edukatif science-poly.

3.4.2 Metode Tes

(46)

kemampuan berpikir kritis yaitu meliputi C3 – C6 pada taksonomi Bloom. Soal yang akan digunakan untuk pre-test dan post-test terlebih dahulu dilakukan uji coba soal di kelas yang sudah pernah mendapatkan materi tentang energi dalam kehidupan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya beda setiap butir soal.

3.4.3 Metode Observasi

Pada penelitian ini metode observasi digunakan untuk memperoleh data tentang peningkatan hasil belajar peserta didik pada aspek afektif dan psikomotorik. Metode observasi diisi berdasarkan penilaian observer pada sikap dan keterampilan peserta didik,

3.5 Metode Analisis Data

3.5.1 Analisis Data Awal 3.5.1.1 Uji Normalitas

Uji normalitas dilaksanakan untuk mengetahui apakah populasi penelitian terdistribusi normal. Penelitian ini uji normalitas dilakukan dengan uji Chi Kuadrat yaitu sebagai beriku:

Keterangan: = chi kuadrat

= frekuensi observasi = frekuensi harapan

(47)
[image:47.595.107.513.132.279.2]

Tabel 3.1 Hasil Uji Normalitas Kelas VIII Kelas 2

x hitung 2

x tabel N Kriteria

VIII A 6.65 11.07 32 Berdistribusi normal VIII B 8.22 11.07 32 Berdistribusi normal VIII C 10.53 11.07 32 Berdistribusi normal VIII D 10.26 11.07 29 Berdistribusi normal VIII E 10.53 11.07 32 Berdistribusi normal VIII F 10.32 11.07 32 Berdistribusi normal VIII G 8.93 11.07 32 Berdistribusi normal VIII H 9.95 11.07 32 Berdistribusi normal VIII I 8.46 11.07 32 Berdistribusi normal Data perhitungan selengkapnya disajikan pada lampiran 8.

Hasil pehitungan uji normalitas diperoleh x2

hitung < x2

tabel pada taraf signifikan α = 5% dan dk = n – 1 diperoleh bahwa data populasi semua kelas VIII SMP Negeri 36 Semarang berdistribusi normal.

3.5.1.2 Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk memperoleh asumsi bahwa sempel penelitian berangkat dari kondisi yang sama atau homogen. Perhitungan homogenitas menggunakan Uji Bartlett sebagai berikut:

{ ∑ }

Dengan ∑

∑ dan ∑

(Sudjana, 2005) Keterangan:

x2 = besarnya homogenitas

ni = jumlah responden masing-masing kelompok B = koefisien Bartlett

S2 = varians gabungan dari semua sampel Si = varians masing-masing kelas

(48)

perhitungan uji homogenitas populasi kelas VIII SMP Negeri 36 Semarang dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Hasil Uji Homogenitas Polulasi

Kelas x2hitung x2table α Kriteria

VIII 13.12 15.5 5 % Homogen

Data perhitungan selengkapnya disajikan pada lampiran 9.

Hasil analisis homogenitas yang disajikan pada Tabel 3.2 diperoleh bahwa 2

x hitung = 13.12 dan x2tabel = 15.5, maka dapat disimpulkan bahwa populasi kelas VIII SMP Negeri 36 Semarang mempunyai varian yang sama (homogen). Hasil analisis normalitas dan homogenitas digunakan untuk mengambil sampel penelitian yang telah terdistribusi normal dan homogeny dengan menggunakan teknik cluster random sampling.

3.5.2 Analisis Instrumen Tes 3.5.2.1 Analisis Validasi Item

Menurut Anderson, sebagaimana dikutip oleh Arikunto (2012), mengungkapkan A test is valid if it measures what is purpose to measure, dimana dapat diartikan sebagai suatu tes dapat dikatakan valid apabila suatu tes mengukur apa yang akan diukur. Validitas suatu butir soal dapat diukur dengan menggunakan korelasi product moment, sebagai beriku:

∑ ∑ ∑

√ ∑ ∑ ∑ ∑

Keterangan: = Koefisien korelasi antara X dan Y

N = Banyaknya subjek/peserta didik yang diteliti ∑ = Jumlah skor tiap butir soal

∑ = Jumlah skor total

∑ = Jumlah kuadrat skor butir soal ∑ = Jumlah kuadrat skor total

(49)

perhitungan uji coba soal dengan korelasi product moment diperoleh data dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Hasil Analisis Validasi Soal

Kriteria Nomor Butir Soal Jumlah

Valid

1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 11, 13, 14. 15, 16, 17, 18, 19, 21, 22, 24, 25, 28, 29, 31, 32, 33, 34, 35, 39,40

28

Tidak Valid 7, 8, 10, 12, 16, 20, 23, 26, 27, 30, 36, 37, 38 12 Data selengkapnya disajikan pada lampiran 5.

Hasil analisis uji coba soal diperoleh bahwa terdapat 28 soal yang valid dan 12 soal tidak valid. Soal yang mempunyai kriteria valid yang akan digunakan untuk soal pretest dan posttest namun masih harus berdasarkan kriteria daya beda soal dan tingkat kesukaran. Soal yang dipakai juga harus memenuhi indikator pembelajaran.

3.5.2.2 Analisis Taraf Kesukaran

Menurut Arikunto (2012) indeks kesukaran (difficulty index) merupakan bilangan yang menunjukkna sukar mudahnya suatu soal, dimana besarnya indeks kesukaran antara 0,0 – 1,0 indek kesukaran ini menunjukkan taraf kesukaran soal.

Penelitian ini menggunakan perhitungan taraf kesukaran tiap soal adalah sebagai berikut:

Keterangan :

P : Tingkat kesukaran

B : Jumlah siswa yang menjawab benar butir soal JS : Jumlah siswa yang mengikuti tes

Maka dengan adanya tingkat kesukaran dapat diklasifikasi tingkat kesukaran soal (Arikunto, 2012) pada Tabel 3.4.

0,1

mudah 0,0

(50)
[image:50.595.216.442.134.193.2]

Tabel 3.4 Klasifikasi Indeks Taraf Kesukaran Indeks Taraf Kesukaran Kriteria

0,00 - 0,30 Sukar 0,30 - 0,70 Sedang 0,70 - 1,00 Mudah

Soal yang baik adalah soal yang mempunyai taraf kesukaran sedang (Arikunto, 2012).

Hasil perhitungan uji coba soal pada kriteria tingkat kesukaran dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Hasil Analisis Tingkat Taraf Kesukaran Soal Uji Coba

Butir Soal Kriteria Keterangan

2, 3, 4, 19, 27 Mudah Dipakai

6, 7, 8, 12, 16, 20, 23, 26, 30,

35, 36, 37, 38 Mudah Dibuang

5, 9, 11, 14, 15, 17, 21, 22, 24,

25, 28, 29, 31, 32, 33, 34, 35 Sedang Dipakai

1, 10, 40 Sedang Dibuang

13, 18 Sukar Dipakai

Data selengkapnya disajikan dalam lampiran 5.

Hasil analisis uji coba soal tingkat kesukaran diperoleh taraf kesukaran soal mudah, sedang dan sukar. Soal Uji coba tersebut ada yang dipakai dan dibuang, hal ini sesuai dengan validitas soal, soal yang tidak valid tidak dapat dipakai.

3.5.2.3 Analisis Daya Pembeda

Daya beda soal merupakan kemampuan soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah) (Arikunto,2012). Daya pembeda ditunjukkan oleh indeks diskriminasi yang diberi simbol D. Rumus yang untuk menyatakan indeks diskriminasi adalah :

Keterangan :

[image:50.595.109.517.295.420.2]
(51)

JB = Banyaknya peserta kelompok bawah

BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar

[image:51.595.214.453.236.310.2]

Maka dengan adanya nilai diskriminasi dapat diklasifikasikan daya pembeda (Arikunto, 2012) pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Klasifikasi Daya Pembeda Soal Daya Pembeda Kriteria Penilaian

0,00 – 0,20 Jelek 0,21 – 0,40 Cukup 0,41 – 0,70 Baik 0,71 – 1,00 Sangat baik

Soal yang baik merupakan soal yang mempunyai daya pembeda baik (Arikunto, 2012).

Hasil analisis uji coba soal berdasarkan daya pembeda soal dapat dilihat pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7 Hasil Analisis Daya Pembeda Soal Uji Coba

Butir Soal Kriteria Keterangan

9, 11, 17, 18, 28, 32, 33 Sangat Baik Dipakai

1 Sangat Baik Dibuang

5, 13, 14, 19, 21, 22, 25, 29,

31, 34, 35 Baik Dipakai

6, 40 Baik Dibuang

2, 3, 4, 15, 24, 27, 39 Cukup Dipakai

8, 16 Cukup Dibuang

7, 10, 12, 20, 23, 26, 30, 36,

37, 38 Jelek Dibuang

Data selengkapnya disajikan pada lampiran 5.

Hasil analisis uji coba soal berdasarkan daya pembeda soal terdapat soal yang sangat baik dan baik yang tidak dipakai hal ini karena soal tersebut dalam kategori tidak valid, sedangkan soal yang jelek semua dibuang karena soal tersebut tidak valid.

3.5.2.2 Analisis Reliabilitas Tes

[image:51.595.117.518.412.562.2]
(52)

Menurut Anderson, sebagaimana dikutip oleh Arikunto (2012), menyatakan bahwa persarat bagi tes, yaitu validitas dan reliabilitas ini penting karena validitas lebih penting sedangkan reliabilitas itu perlu, karena menyokong terbentuknya validitas.

Rumus yang digunakan untuk menentukan reliabilitas soal secara keseluruhan menggunakan rumus K-R.20 adalah:

[ ] [ ]

Keterangan :

r11 : reliabilitas soal secara keseluruhan.

p : proporsi subjek yang menjawab item dengan benar q : proporsi subjek yang menjawab item dengan salah : jumlah hasil perkalian anatar p dan q

n : banyaknya butir soal S : stardar deviasi dari tes

[image:52.595.160.458.506.594.2]

Menurut Arikunto (2012) harga r11 yang diperoleh kemudian dibandingkan dengan harga r tabel dengan =5%, rhitung> rtabel maka soal tersebut reliabel. Kriteria reliabel ditunjukkan pada Tabel 3.8.

Tabel 3.8 Kriteria Reliabilitas Soal Interval Koefesien Tingkat Reliabilitas

0,8 ≤ r ≤ 1,0 Sangat Tinggi

0,6 ≤ r ≤ 0,8 Tinggi

0,4 ≤ r ≤ 0,6 Sedang

0,2 ≤ r ≤ 0,4 Rendah

r < 0,2 Sangat Rendah

(53)

Gambar

Gambar 2.1 Desain Media Edukatif Science-Poly
Gambar 2.3 Kartu Pertanyaan dan Jawaban
Tabel 2.2 Indikator keterampilan berpikir kritis
Gambar 2.4 Bagan keterpaduan Tema Energi dalam Kehidupan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada periode intraoperatif, respon tubuh dalam menghadapi stress baik pembedahan dan anestesi adalah meningkatnya kadar hormon katabolik yang menyebabkan

Dengan pengembangan media pembelajaran E-Comic berbasis Problem Based Learning dalam pelajaran IPA peserta didik dapat menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran

Menlmbang : bahwa guna melaksanakan ketentuan Pasal 16 ayat ( 6 ) Peratuian Daerah Kabupaten Pacitan Nomor 28 Tahun 2011 tentang Retribusi Pelayanan Pasar, maka perlu menetapkan

Melalui kegiatan pembelajaran dengan pendekatan saintifik menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan Discovery Based Learning (DBL) peserta didik dapat

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis problem based learning (PBL), peserta didik dapat menjelaskan pengertian

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, maka penulis akan melakukan penelitian tentang pengembangan bahan ajar berupa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Kimia

16.3 Mana - mana pemain yang melakukan kesalahan sama ada di dalam atau di luar gelanggang terhadap pihak lawan, pemain, Pengadil, Pembantu Pengadil atau mana-mana

POLITIKA: Jurnal Ilmu Politik 12(1), 2021 ê 9 Terakhir, terkait dengan politik uang dan hoaks yang keduanya mereduksi kualitas demokrasi pemilu, sikap pemilih muda atas