• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Pengajaran Videografi Pada SMK Antartika 2 Sidoarjo.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Pengajaran Videografi Pada SMK Antartika 2 Sidoarjo."

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

PENGAJARAN

VIDEOGRAFI PADA SMK ANTARTIKA 2 SIDOARJO

Disusun oleh :

Nama : Yudhisti Eko Prasetyo NIM : 08.51016.0106

Program : DIV (Diploma Empat) Jurusan : Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi multimedia semakin canggih, tidak hanya melalui siaran televisi atau surat kabar tetapi juga melalui internet berbagai macam kejadian di setiap tempat dapat kita ikuti beritanya. Hal ini terjadi karena kebijakan politik pemerintah sangat mendukung perluasan pemanfaatan media elektronika bagi dunia khususnya televisi kita. Telah dapat diperkirakan bahwa lambat laun tidak terdapat batasan-batasan wilayah dalam komunikasi informasi. Oleh karena itu, disadari bahwa arus informasi yang datang dari luar akan sulit dibendung, dan hal ini tentu akan mempunyai pengaruh terhadap nilai-nilai budaya dunia pendidikan kita.

(3)

1.2Perumusan Masalah

Dalam kerja praktek ini penulis mencoba merumuskan persoalan dalam bentuk pertanyaan. Bagaimana mengajar videografi dan memproduksi film terhadap siswa i SMK 2 Antartika Sidoarjo?

1.3 Batasan Masalah

Mengingat begitu luasnya ruang lingkup pada kerja praktek ini, maka penulis membatasi permasalahan tersebut, penulis hanya mengajarkan tentang videografi..

1.4 Tujuan

Kerja praktek ini bertujuan untuk:

1. Mengharapkan pengalaman yang sesuai dengan harapan penulis. 2. Mampu memberi pengetahuan tentang pembuatan film terhadap

Siswa SMK Antartika 2 Sidoarjo Jurusan Multimedia .

3. Penulis akan mendapatkan hasil maksimal/nilai maksimal dalam proses tersebut. Karena semata-mata ini bukan hanya pengalaman kerja semata, tetapi juga sebagai kesempurnaan dalam perkuliahan.

1.5 Manfaat

Beberapa manfaat yang diperoleh penulis dalam proses kerja praktek adalah:

(4)

2. Menerapkan dan memaksimalkan ilmu yang diperoleh diperkulihaan dalam dunia kerja.

3. Meningkatkat prestasi belajar siswa SMK Antartika 2 Sidoarjo Jurusan Multimedia dalam bidang Videografi

1.6 Metode Penelitian

Konsep yang diterapkan pada penggarapannya yaitu dengan memahami keinginan dari siswa-siswi untuk memahami dan memproduksi film sebagai sumber informasi mereka. Film yang akan di kerjakan oleh siswa dan siswi diharapkan tampil dengan baik dan jelas saat diterima oleh masyarakat.

1.7 Kontribusi

Pembuatan film ini diharapkan mampu menggali minat Siswa dan siswi SMK 2 Antartika Sidoarjo dalam membuat film yang baik untuk memajukan perfilman Indonesia pada umumnya dan sidoarjo pada khususnya.

1.8 Sistematika Laporan

(5)

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan.

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Dalam bab ini diuraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, domisili perusahaan, dan struktur organisasi perusahaan.

BAB III LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang dunia filman. selain itu elemn-elemen apa saja yang mendukung dalam dunia perfilman dan pendidikan itu sendiri.

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI

KARYA

Dalam bab ini menjelaskan metode-metode kerja selama melakukan kerja praktek. Dan proses pengajaran film di SMK 2 Antartika Sidoarjo. Dimana nantinya metode-metode ini dapat digunakan dalam proses pembuatan karya atau proyek multimedia selama kerja praktek di SMK 2 Antartika Sidoarjo.

BAB V PENUTUP

(6)

5

PROFILE INSTANSI

2.1 Sejarah

SMK Antartika 2 Sidoarjo berdiri pada tahun 2002 yang pada waktu itu masih gabung dengan SMA Antartika 2 Sidoarjo. SMK Antartika 2 pada tahun 2002 masih memiliki 2 program studi yaitu Teknik Komputer jaringan, dan Akuntansi. Kemudian setelah 2 tahun tepatnya tahun 2004 SMK Antartika 2 ini berpindah tempat dan gabung di STM Antartika.

Perpindahan SMK Antartika 2 Sidoarjo ke STM Antartika hanya satu tahun kemudian pada tahun 2005 baru SMK Antartika berpindah dan memiliki bangunan sendiri tetapi masih memiliki 8 kelas. Pada tahun yang sama SMK Antartika 2 Sidoarjo telah terakreditasi A dan telah memiliki ISO pada tahun 2009. Pada tahun 2010 program studi Multimedia hadir di SMK Antartika 2 Sidoarjo.

2.2 Visi Dan Misi SMK ANTARTIKA 2 SIDOARJO

Visi

Menjadikan SMK Antartika 2 Sidoarjo sebagai pusat keunggulan di bidang Grafika dan Multimedia

Misi

(7)

1) keagamaan (religious);

2) teknologi informasi dan komunikasi (ICT);

3) kewirausahaan (entrepreneurship);

4) kedisiplinan (discipline);

5) olah raga (sport);

6) seni (art);

7) bahasa asing (foreign language);

8) lingkungan hidup, dan keterserapan tamatan berkelas internasional.

(8)

Gambar 2.1 Struktur Organisasi SMK ANTARTIKA 2 SIDOARJO Waka Kurikulum

URUSAN

Waka Sarana Prasarana

URUSAN

WALI KELAS / GURU/ INSTRUKTUR

(9)

URAIAN TANGGUNG JAWAB, WEWENANG DAN TUGAS

1. KS

1.1 Tanggung jawab

Bertanggung jawab terhadap terselenggaranya semua komponen dan sistem di sekolah yang meliputi : Manajemen, penerapan kurikulum, kesiswaan, ketenagaan, sarana prasarana, lingkungan dan hubungan dengan lembaga lain.

1.2 Wewenang

1.2.1. Menentukan RIPS, PKS dan RAPBS.

1.2.2. Menentukan kebijakan dalam bidang manajemen, penerapan kurikulum, kesiswaan, ketenagaan, sarana prasarana, lingkungan dan hubungan dengan lembaga lain.

1.3 Tugas

1.3.1 Merencanakan RIPS, PKS dan RAPBS.

1.3.2 Membina penyelenggaraan dan pengembangan SMM 1.3.3 Membina pelaksanaan pemelajaran.

1.3.4 Membina dan mengawasi pelaksanaan PSG 1.3.5 Membina Kesiswaan

1.3.6 Melakukan pembinaan dan pengembangan profesi, karier guru dan karyawan.

1.3.7 Membina penyelenggaraan administrasi sekolah

1.3.8 Membina pelaksanaan pemeliharaan dan perbaikan sarana prasarana sekolah.

1.3.9 Membina pelaksanaan 9 K.

1.3.10 Membina pelaksanaan kerjasama dengan lembaga lain. 1.3.11 Menyusun laporan kegiatan.

2. QMR

2.1. Tanggung jawab

Bertanggung jawab kepada KS atas proses penetapan, penerapan dan pemeliharaan SMM.

2.2. Wewenang

Mengesahkan POS 2.3. Tugas

2.3.1. Menyusun Program Kerja QMR

2.3.2. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan sosialisasi dan penerapan SMM

2.3.3. Menyusun program dan jadwal Audit Internal 2.3.4. Mengkoordinasikan pelaksanaan RTM

(10)

2.3.6. Mensosialisasikan tindak lanjut hasil RTM 2.3.7. Menyusun laporan kegiatan kepada KS

3. KTU

3.1. Tanggung jawab

Bertanggung jawab kepada KS atas terselenggaranya seluruh kegiatan ketatausahaan.

3.2. Wewenang

3.2.1. Menempatkan Personil ketatausahaan

3.2.2. Menetapkan uraian tugas personil ketatausahaan 3.3. Tugas

3.3.1. Menyusun program kerja KTU.

3.3.2. Memantau keterlaksanaan kegiatan ketatausahaan. 3.3.3. Membina personil ketatausahaan.

3.3.4. Melaksanakan monitoring dan evaluasi kegiatan.

3.3.5. Membantu Waka Sarana Prasarana dalam urusan MR, KLH dan administrasi sumber daya.

3.3.6. Menyusun laporan kegiatan kepada KS.

4. Waka Urusan Kurikulum

4.1. Tanggung jawab

4.1.1. Bertanggung jawab kepada KS atas terlaksananya kegiatan pemelajaran.

4.2. Wewenang

Menentukan dan menyelenggarakan proses 4.2.1. Pemelajaran siswa

4.2.2. Tamatan siswa 4.3. Tugas

4.3.1. Menyusun Program Kerja

4.3.2. Bersama Waka Kesiswaan menyelenggarakan PSB

4.3.3. Menganalisa dan mengkoordinasikan kurikulum menjadi program pemelajaran.

4.3.4. Bersama K3 menyusun program pemelajaran

4.3.5. Bersama Waka Humas dan K3 melaksanakan pengembangan kurikulum

4.3.6. Menyusun pembagian tugas mengajar.dan jadwal pemelajaran 4.3.7. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan materi

pemelajaran.

4.3.8. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pemelajaran teori dan praktik

(11)

4 4.3.10.Bersama K3 melaksanakan uji kompetensi siswa

4.3.11.Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan proses tamatan siswa.

4.3.12.Melaksanakan monitoring dan evaluasi kegiatan pemelajaran 4.3.13.Bersama Waka Humas dan Waka Sarana Prasarana

mengkoordinasikan pemakaian ruang pemelajaran teori. 4.3.14.Bersama K3 mengkoordinasikan pemakaian ruang pemelajaran

praktik

4.3.15.Mengoptimalkan perpustakaan sekolah. 4.3.16.Menyusun kriteria jabatan guru

4.3.17.Mengusulkan pengembangan kompetensi guru 4.3.18.Membuat pemetaan kompetensi personil 4.3.19.Mengusulkan rencana kebutuhan personil 4.3.20.Menganalisa dampak pelatihan personil 4.3.21.Menyusun laporan kegiatan kepada KS.

5. Waka Urusan Kesiswaan

5.1. Tanggung jawab

Bertanggung jawab kepada KS atas terselenggaranya pendampingan dan perlindungan siswa

5.2. Wewenang

Menentukan sistem penyelenggaraan kegiatan 5.2.1 Menyelenggarakan PSB

5.2.2 Pembinaan dan ketertiban siswa 5.2.3 Bimbingan Konseling

5.2.4 Perlindungan siswa 5.2.5 Pendampingan siswa 5.3. Tugas

5.3.1. Menyusun program kerja 5.3.2. Melaksanakan promosi sekolah

5.3.3. Bersama Waka Kurikulum menyelenggarakan PSB 5.3.4. Menyusun laporan pelaksanaan PSB

5.3.5. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pelaksanaan orientasi sekolah untuk siswa baru

5.3.6. Menyusun sistem pembinaan dan ketertiban siswa 5.3.7. Mengkoordinasikan pelaksanaan BK

5.3.8. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pembinaan siswa dan kegiatan kesiswaan.

5.3.9. Merekam data siswa berprestasi dalam lomba 5.3.10. Melayani penyelesaian mutasi siswa

5.3.11. Melaksanakan kegiatan 9 K

5.3.12. Melaksanakan program perlindungan siswa.

5.3.13. Bersama wali kelas dan BK membantu menyelesaikan permasalahan siswa di sekolah.

(12)

5.3.15. Menyusun laporan kegiatan kepada KS

6. Waka Urusan Humas

6.1. Tanggung jawab

Bertanggung jawab kepada KS atas terselenggaranya kerjasama dengan DU/DI/Instansi, penelusuran dan pemasaran tamatan.

6.2. Wewenang

Berwenang menentukan sistem dan penyelenggaraan hubungan dengan stakeholders dalam bidang :

6.2.1. Pendidikan sistem ganda / PSG 6.2.2. Penelusuran dan pemasaran tamatan 6.2.3. Promosi kompetensi siswa

6.2.4. Kerjasama dengan lembaga lain. 6.3. Tugas

6.3.1. Menyusun program kerja

6.3.2. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan bersama dengan DU/DI/ instansi terkait dalam kegiatan PSG

6.3.3. Melaksanakan kerjasama dengan lembaga lain

6.3.4. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan terlaksananya penelusuran dan pemasaran tamatan

6.3.5. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan terlaksananya promosi kompetensi siswa

6.3.6. Memastikan assesor penguji sertifikasi uji kompetensi siswa. 6.3.7. Melaksanakan pengembangan kurikulum

6.3.8. Menyusun laporan kegiatan kepada KS

7. Waka Urusan Sarana Prasarana

7.1. Tanggung jawab

Bertanggung jawab kepada KS atas pemeliharaan, pengembangan dan perencanaan kebutuhan sarana prasarana.

7.2. Wewenang

Merencanakan kebutuhan sarana prasarana, pengadaan, pemeliharaan, dan perbaikan sarana prasarana.

Memastikan terlaksananya kegiatan 9K untuk LH 7.3. Tugas

7.3.1. Menyusun program kerja

7.3.2. Menetapkan rencana kebutuhan sarana prasarana.

7.3.3. Memastikan pemeliharaan, perbaikan sarana prasarana terselenggara dengan baik

(13)

7.3.6. Melaksanakan monitoring dan mengevaluasi pelaksanaan kegiatan.

7.3.7. Menyusun laporan kegiatan kepada KS .

8. K3

8.1. Tanggung jawab

Bertanggung jawab kepada KS, atas terselenggaranya kegiatan pemelajaran dan pengelolaan ruang praktik.

8.2. Wewenang

8.2.1. Menetapkan tugas guru produktif

8.2.2. Menyelenggarakan pemelajaran produktif. 8.3. Tugas

8.3.1. Menyusun program kerja sesuai program keahlian masing-masing.

8.3.2. Menyusun pembagian jam pemelajaran produktif dan pemakaian ruang praktik.

8.3.3. Menyusun tata tertib ruang praktik.

8.3.4. Merencanakan kebutuhan bahan dan alat pemelajaran produktif.

8.3.5. Melaksanakan perawatan dan perbaikan sarana prasarana pemelajaran produktif.

8.3.6. Melaksanakan PSG

8.3.7. Melaksanakan uji kompetensi

8.3.8. Monitoring dan mengevaluasi pelaksanaan kegiatan program keahlian

8.3.9. Menyusun laporan kegiatan kepada KS.

9. Wali Kelas

9.1. Tanggung jawab

Bertanggung jawab kepada KS atas terlaksanannya pendampingan dan pembimbingan kelas.

9.2. Wewenang

Menentukan pengelolaan pendampingan dan pembimbingan kelas 9.3. Tugas

9.3.1. Melaksanakan pendampingan dan pembimbingan kelas. 9.3.2. Membina kepribadian, ketertiban dan kekeluargaan. 9.3.3. Mengisi leger nilai kelas

(14)

10. Guru

10.1. Tanggung jawab

Bertanggung jawab kepada KS atas terlaksananya pemelajaran 10.2. Wewenang

10.2.1. Menentukan pengelolaan pemelajaran.

10.2.2. Menentukan nilai dan menetapkan tingkat pencapaian kompetensi siswa

10.3. Tugas

Melaksanakan program pemelajaran yang meliputi : 10.3.1.Menyusun Silabus dan RPP

10.3.2.Melaksanakan proses pemelajaran 10.3.3.Menyusun naskah evaluasi

10.3.4.Melakukan evaluasi tingkat pencapaian kompetensi siswa. 10.3.5.Melaksanakan analisis hasil evaluasi.

10.3.6.Melaksanakan proses perbaikan.

10.3.7.Melaksanakan proses pelatihan bagi siswa Kelas XII Membuat laporan hasil pemelajaran

2.3 KurikulumBidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi ProgramKeahlian MULTIMEDIA

1. Dasar Kompetensi Kejuruan: Dasar-dasar Multimedia

a. MM.IN.01.001.01 : Mengidentifikasi etimologi multimedia b. MM.IN.01.002.01 : Mengidentifikasi alir proses produksi

produk multimedia

c. MM.IN.01.003.01 : Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual d. MM.IN.01.004.01 : Menerapkan prinsip-prinsip seni

fotografi dalam desain komunikasi visual untuk multimedia

e. MM.IN.01.005.01 : Menerapkan teknologi informasi dan komunikasi di bidang multimedia

2. Kompetensi Kejuruan: Multimedia

a. MMP.AD.01.001.01 : Menyiapkan sebuah proposal b. MMP.SA.01.001.01 : Mengikuti prosedur kesehatan,

keselamatan, dan keamanan kerja c. MMP.TE.01.001.01 : Memeriksa, merawat, dan memperbaiki

peralatan

d. MMP.ME.02.011.01 : Memperbarui isi halaman web

e. MMP.CA.02.001.01 : Men-set-up dan mengoperasikan kamera video dasar

(15)

g. MMP.CA.02.006.01 : Merawat daya battery dan stok video untuk sebuah shooting

h. MMP.CA.02.007.01 : Mengkoordinir dan mengisi stok film i. MMP.CA.02.008.01 : Melakukan pemeriksaan kamera

sebelum shooting

j. MMP.CA.02.009.01 : Mengoperasikan clapperboard k. MMP.CA.02.010.01 : Men-set-up sebuah kamera l. MMP.CA.02.011.01 : Menata kabel-kabel kamera

m. MMP.AN.02.005.01 : Membuat gambar kunci untuk animasi n. MMP.AN.02.006.01 : Membuat gambar clean-up dan sisip o. MMP.AN.02.009.01 : Membuat animasi stop-motion (bidang

datar)

p. MMP.IC.02.003.01 : Menggabungkan teks kedalam sajian multimedia

q. MMP.IC.02.004.01 : Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia

r. MMP.IC.02.005.01 : Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia

s. MMP.IC.02.006.01 : Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia

t. MMP.LG.02.003.01 : Menyiapkan, memasang dan memantau peralatan pencahayaan

u. MMP.LG.02.005.01 : Menjalankan konsol-konsol pencahayaan v. MMP.SF.03.006.01 : Merakit dan merawat item-item efek

(16)

Diagram Pencapaian Kompetensi Kejuruan Multimedia

Gambar 2.2 DiagramPencapaian Kompetensi Kejuruan Multimedia MMP.IC.02.005.01

MMP.AN.02.006.01 MMP.AN.02.009.01

MMP.LG.02.005.01 MMP.SF.03.006.01

MM.TV.04.003.01

MMP.IC.02.006.01 MMP.CA.02.011.01

Teknisi/Operator Multimedia Level II

(17)

2.3.1 Dasar Kompetensi Kejuruan: Dasar-dasar Multimedia

STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR

1. [MM.IN.01.001.01]: Mengidentifikasi etimologi multimedia

1.1 Mendefinisikan dan

mengkategorikan tentang multimedia 1.2 Mengidentifikasi multimedia content

production

1.3 Mengidentifikasi multimedia communication

2. [MM.IN.01.002.01]: Mengidentifkasi alir proses produksi produk

multimedia

2.1 Mengilustrasikan proses Pre Production multimedia

2.2 Mengilustrasikan proses Production

multimedia

2.3 Mengilustrasikan proses Post Production multimedia 3. [MM.IN.01.003.01]:

Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia

3.1 Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana)

3.2 Men-sketsa

3.3 Menggambar perspektif 3.4 Menggambar objek 3.5 Menggambar ilustrasi 3.6 Mengidentifikasi tipografi 4. [MM.IN.01.004.01]:

Menerapkan prinsip-prinsip seni fotografi dalam desain komunikasi visual untuk multimedia

4.1 Mengidentifikasi bagian-bagian kamera fotografi

4.2 Mengidentifikasi aturan dalam pemotretan objek (Third Rules) 4.3 Menata pencahayaan

4.4 Memotret objek

4.5 Memproses hasil pemotretan 5. [MM.IN.01.005.01]:

Menerapkan teknologi informasi dan komunikasi di bidang multimedia

5.1 Memilih perangkat lunak (software) standar multimedia

5.2 Memilih dan mengoperasikan komputer (hardware) standar multimedia

5.3 Memilih dan mengoperasikan periferal standar multimedia 5.4 Memilih dan mengoperasikan

peralatan (equipment) pendukung multimedia

(18)

Kompetensi Kejuruan: Multimedia

STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR

1. [MMP.AD.01.001.01]: Menyiapkan sebuah proposal

1.1 Menganalisa syarat-syarat proyek 1.2 Menentukan keterampilan yang

sesuai dengan persyaratan laporan 1.3 Memperkirakan biaya dan

sumbersumber yang ada 1.4 Menyiapkan proposal atau

permohonan tender

1.5 Menyajikan permohonan bilamana diperlukan

1.6 Berusaha meraih persetujuan bilamana perlu

2. [MMP.SA.01.001.01]: Mengikuti prosedur kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja

2.1 Mengikuti prosedur lingkungan kerja tentang kesehatan, keselamatan dan keamanan

2.2 Keadaan Darurat

2.3 Memelihara standar keamanan pribadi

2.4 Menyediakan umpan balik pada kesehatan, keselamatan dan keamanan

3. [MMP.TE.01.001.01]: Memeriksa, merawat, dan memperbaiki peralatan

3.1 Merawat perlengkapan dan

mengadakan pengecekan keamanan secara teratur

3.2 Memperbaiki dan mengembalikan lagi perlengkapan yang rusak 4. [MMP.ME.02.011.01]:

Memperbarui isi halaman web

4. 1 Memeriksa informasi untuk relevansi dan currency

4. 2 Memeriksa links dan navigasi 4. 3 Mengedit informasi sesuai kebutuhan 4. 4 Menguji dan memastikan

perubahanperubahan 5. [MMP.CA.02.001.01]:

Men-set-up dan

mengoperasikan kamera video dasar

5. 1 Memilih dan menyiapkan bahan dan peralatan kamera

5. 2 Mengisi dan merawat battery selama pengambilan gambar

5. 3 Memasang atau memeriksa peralatan pendukung kamera

5. 4 Memasang kamera, lensa, dan aksesories lain

5. 5 Menguji semua aspek operasional kamera

5. 6 Menyiapkan dan mengisi videotape 5. 7 Mengoperasikan kamera

(19)

6. [MMP.CA.02.002.01]: Merancang dan membuat rencana kerja kamera

6. 1 Menerima dan menginterpretasikan 6. 2 uraian untuk rencana kerja kamera 6. 3 Menentukan persyaratan kamera 6. 4 Menentukan persyaratan lighting 6. 5 Memproduksi rencana kerja kamera 6. 6 Implementasi rencana kerja kamera 7. [MMP.CA.02.006.01]:

Merawat daya battery dan stok video untuk sebuah shooting

7. 1 Mengkoordinasikan materi stok video

7. 2 Mengatur kode waktu

7. 3 Menyiapkan, mencatat videotapes dan memeriksa citra video 7. 4 Mengisi dan memelihara batery

selama pembuatan film 8. [MMP.CA.02.007.01]:

Mengkoordinir dan mengisi stok film

8. 1 Mengisi dan memelihara batery selama pembuatan film

8. 2 Mengkoordinasikan stok film dan peralatan yang digunakan untuk pembuatan film

8. 3 Menyimpan magazin dengan film 8. 4 Memasang magazin pada kamera 8. 5 Melepas film dari magazin 8. 6 Menyiapkan dan mengirim film

sebelum proses 9. [MMP.CA.02.008.01]:

Melakukan pemeriksaan kamera sebelum

shooting

9. 1 Melakukan persiapan tes 9. 2 Mengoperasikan tes lensa 9. 3 Melakukan tes gerak kamera 9. 4 Mengetes stok film

9. 5 Berkoordinasi dengan laboratorium 10. [MMP.CA.02.009.01]:

Mengoperasikan clapperboard

10. 1 Mempersiapkan pengambilan gambar sehari-hari

10. 2 Mengoperasikan clapperboard selama produksi

10. 3 Mencatat pengambilan gambar 11. [MMP.CA.02.010.01]:

Men-set-up sebuah kamera

11. 1 Memilih dan menyiapkan peralatan kamera dan perlengkapannya 11. 2 Memasang atau memeriksa peralatan

pendukung kamera

11. 3 Memasang kamera, lensa dan asesories lain

11. 4 Memasang kabel dan mengetes semua aspek pengoperasian kamera 11. 5 Melepas kamera, asesoris dan

peralatan pendukung 12. [MMP.CA.02.011.01]:

Menata kabel-kabel kamera

12. 1 Memilih dan menyiapkan kabel kamera

12. 2 Menangani kabel kamera

12. 3 Memanipulasi kabel selama produksi 12. 4 Mengurai kabel kamera

13. [MMP.AN.02.005.01]: Membuat gambar kunci untuk animasi

13. 1 Mengidentifikasi syarat animasi 13. 2 Membuat gambar kunci

(20)

14. [MMP.AN.02.006.01]: Membuat gambar clean-up dan sisip

14. 1 Menemukan syarat-syarat gambar yang asli

14. 2 Membuat gambar-gambar asli 14. 3 Mengidentifikasi syarat-syarat

gambar tiga dimensi

14. 4 Membuat gambar tiga dimensi 15. [MMP.AN.02.009.01]:

Membuat animasi stop-motion (bidang datar)

13. 1 Identifikasi syarat-syarat animasi 13. 2 Membuat model warna dan tempat

warna 16. [MMP.IC.02.003.01]:

Menggabungkan teks kedalam sajian multimedia

16. 1 Menggunakan software teks multimedia

16. 2 Menciptakan teks multimedia

17. [MMP.IC.02.004.01]: Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia

17. 1 Bekerja dengan gambar digital 17. 2 Menggunakan software grafik

multimedia 2D

17. 3 Menciptakan design grafik Multimedia 2D

17. 4 Menampilkan karya seni digital 2D 18. [MMP.IC.02.005.01]:

Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia

18. 1 Menggunakan kamera digital

18. 2 Menggabungkan foto digital kedalam rangkaian Multimedia

18. 3 Menciptakan susunan karya seni foto digital dan grafik 2D

19. [MMP.IC.02.006.01]: Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia

19. 1 Mengidentifikasi dan penjabaran format audio digital

19. 2 Menggunakan software audio digital 19. 3 Merancang dan audio digital 19. 4 Membangun track audio digital 20. [MMP.LG.02.003.01]:

Menyiapkan, memasang dan memantau peralatan pencahayaan

20. 1 Memutuskan persyaratan produksi 20. 2 Menyiapkan pemasangan lighting 20. 3 Memasang lighting

20. 4 Menyesuaikan dan menguji lighting 20. 5 Memastikan keamanan mekanik 20. 6 Memastikan keamanan listrik 20. 7 Membongkar peralatan lighting 21. [MMP.LG.02.005.01]:

Menjalankan konsol-konsol pencahayaan

21. 1 Menentukan persyaratan lighting

21. 2 Mengoperasikan meteran suhu warna 21. 3 Memilih dan menggunakan filter

light korektif

21. 4 Menyiapkan operasi lighting

21. 5 Turut serta pada pelatihan teknis 21. 6 Mengoperasikan lighting

21. 7 Mengawasi lampu utama selama produksi

(21)

22. [MMP.SF.03.006.01]: Merakit dan merawat item-item efek khusus selama produksi

22.1 Mengidentifikasikan fasilitas pada tempat produksi

22.2 Menerima dan mengembalikan peralatan efek khusus

(22)

212

2

LANDASAN TEORI

3.1 Film

Film hingga saat ini banyak yang telah beredar, dengan berbagai jenis,

isi, makna dan lain-lain. Menurut Rayya Makarim(Makarim,

2003)dijelaskan bahwa film adalah salah satu sarana komunikasi massa,

selain jaringan radio, televisi dan telekomunikasi. Film membawa

pesan-pesan komunikasi utnuk diperlihatkan pada penonton, sesuai yang ingin

diberikan oleh sutradara entah dalam drama, horor, komedi, dan action. J. B Wahyudi(Wahyudi, 1986)menjelaskan bahwa berdasarkan teori

film, film adalah arsip sosial yang menangkap jiwa zaman (zeitgeist)

masyarakat saat itu. Film akan menunjukan kehidupan masyarakat saat itu,

seperti kehidupan sosial suatu masyarakat, impian suatu masyarakat, dan

lain-lain.

Lebih lanjut Rayya Makarim(Makarim, 2003)mengatakan, bahwa film

adalah deretan kata-kata.Kata-kata itu yang dapat saja diperoleh dari novel,

kisah nyata atau kisah rekaan,riwayat hidup, sandiwara radio atau komik

sebagai sumber penceritaan.

Film adalah salah satu media komunikasi yang menggabungkan unsur

suara dan gambar di dalamnya. Maksud dari menggabungkan ini tidak lain

(23)

2

2

ingin disampaikan oleh pembawa pesan dapat ditangkap dan dimengerti

dengan baik oleh penerima pesan.

3.2 VIDEO

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,

mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya

menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan

dengan “penglihatan dan pendengaran”

• Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi

• Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording

• Interpersonal: video telephony, video conferencing

• Interactive: windows

Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja

menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal

representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian

didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu

alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah

camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan

audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.

Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.

Camcorder terdiri dari 3 komponen:

• Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan

(24)

2

2

• Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal

electronic video

• Recorder : untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan

(seperti

magnetic videotape)

3.2.1 Video kamera menggunakan 2 teknik

Interlaced

Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam raster-

scanned display device seperti CRT televisi analog, yang

ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap secara cepat

untuk setiap frame.

Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah antara

50-80Hz.

Interlace digunakan di sistem televisi analog:

PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first)

SECAM (50 fields per second, 625 lines)

NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn first)

(25)

2

2

• Interaktif

• Video digital disimpan dalam media penyimpanan random

contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog

menggunakan tempat penyimpanan sekuensial, contohnya

magnetic disc/kaset video. Video digital dapat memberikan

respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun dari

video.

• Mudah dalam proses edit

• Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami

penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh

kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat

diturunkan menggunakan teknik kompresi. Transmisi dan

distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka video

digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan

ditransmisikan melalui jaringan.

3.2.3 Representasi sinyal video meliputi 3 aspek

3.2.3.1 Representasi Visual

Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa

berada di scene (lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang

ditampilkan. Oleh sebab itu, suatu gambar harus dapat

menyampaikan informasi spatial dan temporal dari suatu scene.

(26)

2

2

Aspek rasio adalah perbandingan lebar dan tinggi, yaitu

4:3. Tinggi gambar digunakan untuk menentukan jarak

pandang dengan menghitung rasio viewing distance (D)

dengan tinggi gambar (H) -> D/H. etiap detail image pada

video ditampilkan dalam pixel-pixel.

2. Horizontal Detail dan Picture Width

Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi

gambar

3. Total Detail Content

Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar.

Resolusi horizontal = jumlah elemen pada lebar gambar

x aspek rasio. Total pixel = pixel horizontal x pixel

vertikal.

4. Perception of Depth

Dalam pandangan / penglihatan natural, kedalaman

gambar tergantung pada sudut pemisah antara gambar

yang diterima oleh kedua mata. Pada layar flat, persepsi

kedalaman suatu benda berdasarkan subject benda yang

tampak.

(27)

2

2

Gambar berwarna dihasilkan dengan mencampur 3

warna primer RGB (merah, hijau, biru).

6. Continuity of Motion

Mata manusia melihat gambar sebagai suatu gerakan

kontinyu jika gambar-gambar tersebut kecepatannya

lebih besar dari 15 frame/det. Untuk video motion

biasanya 30 frame/detik, sedangkan movies

biasanya 24 frame/detik.

7. Flicker

Untuk menghindari terjadinya flicker diperlukan

kecepatan minimal melakukan refresh 50 cycles/s.

3.2.4 FORMAT VIDEO

Digital Video Compressed

• CCIR-601 untuk broadcast tv.

• MPEG-4 untuk video online

• MPEG-2 untuk DVD dan SVCD

• MPEG-1 untuk VCD

(28)

2

2

• Betacam: format untuk broadcast dengan kualitas

tertinggi.

• DV dan miniDV untuk camcorder

• Digital8 dibuat oleh Sony tahun 1990-an, mampu

menyimpan video selama 60 -90 menit.

• Hitachi Digital8 Camcorder

ASF (Advanced System Format)

Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format

Bagian dari Windows Media framework

Format ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio

harus di encode, tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur

video/audio stream. Berarti ASF dapat diencode dengan codec

apapun.

• Dapat memainkan audio/video dari streaming media

server, HTTP server, maupun lokal.

• Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan

WMV dari Microsoft.

• Dapat berisi metadata seperti layaknya ID3 pada MP3

• ASF memiliki MIME “type application/vnd.ms-asf”

(29)

2

2

• Software : Windows Media Player

MOV (Quick Time)

• Dibuat oleh Apple

• Bersifat lintas platform.

• Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet.

• Software: QuickTime

• Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video,

images, dan text sehingga masing-masing track dapat

terdiri dari file-file yang terpisah.

MPEG (Motion Picture Expert Group)

• Merupakan file terkompresi lossy.

• MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat

MP3.

• MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian:

Synchronization and multiplexing of video and audio.

Compression codec for non-interlaced video signals.

Compression codec for perceptual coding of audio

(30)

2

2

MP1 or MPEG-1 Part 3 Layer 1 (MPEG-1 Audio Layer

1)

MP2 or MPEG-1 Part 3 Layer 2 (MPEG-1 Audio Layer

2)

MP3 or MPEG-1 Part 3 Layer 3 (MPEG-1 Audio Layer 3)

Procedures for testing conformance.

Reference software

• MPEG-1 beresoluasi 352x240.

• MPEG-1 hanya mensupport progressive scan video.

• MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk

direct-satelit dan cable tv.

• MPEG-2 support interlaced format.

• MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video

disc.

• MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution,

videophone dan broadcast television.

• MPEG-4 mendukung digital rights management.

(31)

Salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc. Terkenal

dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan MPEG4 Part

2 compression. Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi nama “DivX

;-)”. DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open

sourcenya adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux.

Windows Media Video (WMV)

Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2

Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg.

WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres,

dapat berekstensi wmv, avi, atau asf.

Software: QuickTime, Windows Media Player, ZoomPlayer,

DivXPro, RealOne Player, Xing Mpeg Player, PowerDVD.

3.2.5 Jenis-jenis media

Seperti kita ketahui, media adalah suatu ‘alat’ yang

menghubungkan kita dengan dunia luar. Tanpa media, kita

akan sulit mengetahui apa yang terjadi di sekeliling kita. Oleh

karena itu dapat dikatakan bahwa media adalah sumber

informasi utama bagi semua orang di dunia.

Media dapat digolongkan menjadi tiga menurut

(32)

dll, media elektronik terdiri dari televisi dan radio, dan yang

masih tidak jelas statusnya yaitu media online dengan

perangkat internet.

Media online juga sering disebut ‘media banci’ karena

fungsinya sama-sama dapat digolongkan ke dalam dua media

sebelumnya, cetak dan elektronik.

Tiga jenis media tadi juga mempunyai kekurangan

dan kelebihannya berdasarkan kecepatan, biaya produksi,

ketajaman berita, dll. Kelebihan serta kekurangan ketiga

media tersebut adalah:

Media Cetak

• Kelebihan (+):

Repeatable, dapat di baca berkali-kali dengan

menyimpannya atau mengklipingnya. Analisa lebih

tajam, dapat membuat orang benar-benar mengerti isi

berita dengan analisa yang lebih mendalam dan dapat

membuat orang berfikir lebih spesifik tentang isi

tulisan.

• Kekurangan (-):

(33)

terlambat karena media cetak tidak dapat

menyebarkan langsung berita yang terjadi kepada

masyarakat dan harus menunggu turun cetak. Media

cetak sering kali hanya memuat berita yang telah

disebarluaskan oleh media lainnya.

Tidak adanya audio, media cetak hanya berupa tulisan

yang tentu saja tidak dapat didengar. Visual yang

terbatas, media cetak hanya dapat memberikan visual

berupa gambar yang mewakili keseluruhan isi berita.

Produksi, biaya produksi yang cukup mahal karena

media cetak harus mencetak dan mengirimkannya

sebelum dapat dinikmati masyarakat.

Media Elektronik

• Kelebihan (+):

Cepat, dari segi waktu, media elektronik tergolong

cepat dalam menyebarkan berita ke masyarakat luas.

Ada audio visual, media elektronik mempunyai audio

visual yang memudahkan para audiensnya untuk

memahami berita.(khusus televisi) Terjangkau luas,

media elektronik menjangkau masyarakat secara luas.

• Kekurangan (-):

(34)

mengulang apa yang sudah ditayangkan.

Media Online

• Kelebihan (+):

Sangat cepat, dari segi waktu media online sangat

cepat dalam menyampaikan beritanya. Audio Visual,

media online juga mempunyai audio visual dengan

melakukan streaming. Praktis dan Fleksibel, media

online dapat diakses dari mana saja dan kapan saja

yang kita mau.

• Kekurangan (-):

Tidak selalu tepat, karena mengutamakan kecepatan

berita yang dimuat di media online biasanya tidak

seakurat media lainnya. Tidak terjangkau luas. Belum

semua lapisan masyarakat bisa menikmati layanan

media online.

Melihat kekurangan dan kelebihan yang dimiliki ketiga media di

atas, media online mempunyai keunggulan dalam segi kecepatan. Kecepatan

tersebut dapat mengalahkan kedua media lainnya karena audiens sekarang

lebih mengutamakan kecepatan dan kemudahan dalam mengakses

informasi, dan hal itu dimiliki oleh media online.

Melihat hal ini, prospek media online akan sangat unggul dan dapat

(35)

mengakses internet dengan mudah, otomatis media online akan lebih sering

digunakan audiens dibanding kedua jenis media lainnya. Permasalahan yang

dihadapi adalah, saat ini media online belum bisa menjangkau semua lapisan

masyarakat. Hanya beberapa kalangan tertentu yang bisa mengakses

informasi melalui media online ini. Mungkin sekarang sudah lebih maju

karena masyarakat lapisan bawah yang selama ini menjadi masyarakat

minoritas pengakses media online, jumlahnya sudah meningkat. Namun

masih ada kendala lain, yaitu keterbatasan Sumber Daya Manusia mereka,

yang hanya bisa mengakses beberapa informasi kecil atau hanya sekedar

chatting dan membuka situs jejaring sosial.

3.3 Genre dalam Film

Film sebagai hiburan masyarakat telah berkembang kearah industri dan

menghasilkan beberapa sineas atau pemuat film. Dalam pembuatan film

sineas tadi memiliki sebuah idealisme dalam menentukan tema untuk

“membungkus” cerita agar dapat diterima oleh penontonnya. beberapa genre

tersbut antara lain ,

1. Film Drama

Genre film ini memeberikan alur cerita mengenai kehidupan.keharuan

lebih ditonjolkan dalam film ini agar penonton bisa ikut merasakan apa

yang dirasakan para tokohnya. Seperti Romeo and Juliet, Haciko, ayat

ayat Cinta dsb.

Genre film drama masih dapat dibedakan dari segi alurnya,

(36)

a. Drama Musikal

film drama yang beberapa scenenya bertujuan mengajak penonton

menyanyi bahkan menari antara lain; High scholl Mucical,3 Idiot, My name is Khan, Dawai 2 asmara, The Kitchen musical, dan sebagainya.

b. Drama Komedi

film yang didalamnya memiliki unsure menggelitik dan bisa

membuat tertawa. Antara lain the proposal, pretty Woman, dan sebagainya.

2. Film Laga atau action

Genre film ini banyak memnampilkan unsur pertarungan dalam setiap

scene. Sehingga penonton dibawa ke dalam kecepatan dan ketegangan gerak tubuh para tokoh yang tengah berkelahi.

3. Film Horor

Genre film ini banyak menenpatkan legenda yang menyeramkan pada

suatu daerah atau legenda yang sengaja dibuat untuk menghadirkan

film ini. Anara lain Kuntilanak, Suster Ngesot, The Ring, dan sebagainya

1. Film Thiller

Genre film ini selalu mengedepankan ketegangan yang dibuat tak jauh

dari unsure logika. Karena sepanjang jalan cerita penonton akan

disuguhkan dengan peristiwa pembunuhan. Hal ini memacu ketakutan

(37)

2. Film Fantasi

Genre film ini mempunyai alur cerita yang diluar nalar manusia.

Sesuatu yang tidak mungkin, akan terjadi di film ini. Kelebihannya,

film ini akasn selalu menyodorkan sesuatu yang membuat decak

kagum penonton akan makhluk dan benda-benda yang tidak ada dalam

kehidupan nyata. Contoh Harry Potter, Golden Compas dan

sebagainya.

3. Film Perang

Genre film ini sering juga disebut dengan film kolosal. Film yang alur

ceritanya dibuat bedasarkan sejarah atau hanya sebuah imajinasi

belaka. Contoh 300, The Last Samurai, dan sebagainya.

4. Film Ilmiah

Genre film ini biasa disebut dengan sci-fi. Ilmuan akan selalu ada dalam genre film ini karna apa yang sesuatu mereka hasilkan akan

menjadi konflik utama dalam alur. Contoh Jurassic Park, Splice dan sebagainya.

Namun dalam perjalanannya, genre-genre film diatas sering dicampur

satu sama lain (mix genre) seperti horor-komedi, western-komedi,

horror-science fiction dan sebagainya. Selain itu genre juga bisa masuk ke dalam

bagian dirinya yang lebih spesifik yang kemudian dikenal dengan sub-genre,

contohnya dalam genre komedi dikenal sub-genre seperti screwball comedy,

(38)

37

DAN IMPLEMENTASI KARYA

4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek

Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan – tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

a. Survei lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia.

b. Studi Kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi referensi untuk pelaksanaan rencana pengembangan sistem.

c. Analisa Permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam intalasi.

d. Pembuatan produk multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahap, antara lain :

i. Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternatif, solusi dan prioritas pengembangan.

(39)

yang lebih terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan desain.

iii. Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefinisikan kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.

iv. Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi fungsional, konfigurasi hardware atau software yang support

dengan komputer klien.

v. Revisi Produk, melakukan perbaikan dan pemantauan baik untuk CD-Rom setelah dilakukan percobaan oleh klien.

vi. Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.

4.2 Implementasi Karya

Dalam kerja praktek ini penulis menggunakan alat dan teknik yang berbeda dengan yang digunakan sebelumnya. Penulis menggunakan alat kamera DSLR sebagai pengganti camrecorder yang selama ini digunakan pihak SMK Antartika 2 Sidoarjo. Dengan menggunakan alat ini penulis melakukan beberapa kegiatan pengajaran videografi sesuai jadwal yang telah ditentukan SMK Antartika 2 Sidoarjo. Pengajaran Videografi terangkum dalam beberapa tahap antara lain :

(40)

b. Penerapan produksi pembuatan film.

c. Melakukan editing sebagai pengajaran pasca produksi

4.3 Detail Proses Pengajaran Videografi terhadap siswa kelas 2

SMK Antartika 2 Sidoarjo

Ruang lingkup dari penyusunan kerja dapat dikelompokkan dalam tiga jenis tahap yaitu :

4.3.1 Pengajaran Perkenalan dan Perancangan Praproduksi

A. Perkenalan Videografi

Dalam pertemuan pertama penulis melakukan perkenalan tentang videografi dan cara mencari ide, kemudian dilanjutkan dengan menulis sinopsis dan cara menjadikan sinopsis menjadi sebuah scenario.

B. Pencarian Ide dan Penulisan Sinopsis

Disini akan dilakukan proses pencarian ide oleh kepala jurusan multimedia dan penulis untuk memberikan tugas kepada siswa dan membentuk kelompok untuk memproduksi sebuah film. Kemudian memberikan pengajaran tentang penulisan sinopsis itu sendiri sehingga dapat dijadikan menjadi scenario.

C. Pengajaran Cara Penulisan scenario

Dalam tahap ini penulis memberikan pengajaran tentang bagaimana cara menjadikan sinopsis menjadi sebuah scenario.

(41)

Dalam proses pengambilan gambar disini penulis terlebih dahulu akan menjelaskan perbedaan pengambilan gambar melalui camrecorder dan DSLR serta menjelaskan kepada siswa tentang cara menggunakan kamera DSLR.

A. Camrecorder

Proses penyuntingan dengan camrecorder ini melalui tahapan, yaitu: 1. Memutar ulang kaset rekaman pada kamera dan melihat hasilnya

di TV.

2. Merekam scene yang diinginkan ke dalam kaset video dengan perangkat Video Cassette Recorder (VCR). Urutan penyuntingan secara rinci adalah: Pasang kaset video kosong pada VCR dan tekan tombol “record” (untuk merekam kosong), tunggu be-berapa detik dan tekan tombol “pause”. Tekan tombol “play” pada camcorder dan pantau TV. Begitu sampai pada bagian yang ingin direkam, lepaskan tombol “pause” pada VCR.

B. DSLR

Kelebihan kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat diketahui hasilnya secara instan, kemudahan memindahkan hasil (transfer) ke komputer, dan penyuntingan warna, ketajaman, kecerahan dan ukuran yang dapat dilakukan dengan relatif lebih mudah daripada kamera manual.

(42)

4.3.3 Proses editing menggunakan software adobe premiere

Gambar 4.1 Tampilan Proses Editing

Dalam melakukan editing film, penulis harus menjelaskan kepada siswa tentang software yang digunakan adalah software Adobe Premier dan juga cara mengaplikasikannya.

Cuplikan gambar film.

(43)

Gambar 4.3 Cuplikan Film

Sinopsis film

(44)
(45)

44

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan implementasi diatas, maka penulis dapat

menyimpulkan:

a. Bagaimana mengajarkan videografi pada SMK Antartika 2 Sidoarjo.

b. Membuat film dengan siswa SMK Antartika 2 Sidoarjo

5.2 Saran-saran

Adapun saran-saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan

penulisan Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :

a. Dalam kegiatan Pengajaran videografi, penulis tidak merasa apa

yang telah dibuat ialah sudah benar, tetapi penulis masih mengharap

kritik dan saran dari siapa saja atas hasil yang sudah dicapai dalam

proses pembuatan program berita.

b. Apabila memang perlu digunakan ulang film terhadap siswa SMK

Antatika 2 Sidoarjo dari penulis untuk keperluannya yang sama, atau

direvisi agar lebih baik, penulis memberikan izin kepada siapa saja

yang ingin melakukan perombakan film yang sudah dibuat oleh

(46)

45

Rujukan Buku:

a. Fakultas Teknik Informatika ( 2005). Teknik Broadcast Televisi.

Surabaya:

b. G.Dennis, F.(2008). Bekerja sebagai Sutradara. penerbit Erlangga.

c. Pratista, H. (2008). Memahami film. Yogyakarta: Homerian Pustaka.

Rujukan Website:

a. Albarda (2004). Pengetahuan tentang video dan pertelevisian. From

http://jurnaltusirku.blogspot.com

b. Edoz(2010). Belajar broardcast Televisi.From:

Gambar

Gambar 2.1 Struktur Organisasi SMK ANTARTIKA 2 SIDOARJO
Gambar 2.2 Diagram Pencapaian Kompetensi Kejuruan Multimedia
gambar sehari-hari
gambar tiga dimensi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Proses pengembangan e-modul berbasis lectora inspire mata pelajaran administrasi humas dan keprotokolan pada siswa kelas XI APK di SMK PGRI 2 Sidoarjo sebelum

4 Pembuatan Laporan 5 Data Kehadiran 6 Pencarian Katalog 7 Maintenance Koleksi 1 Transaksi Petugas Perpustakaan 3 Siswa 5 Usulan Koleksi Kepala Perpustakaan 2 Koleksi 7 Pemesanan

SMK 2 YPM Taman Sidoarjo adalah salah satu SMK yang menerapkan kurikulum 2013. Kurikulum 2013 menuntut Siswa harus aktif saat pembelajaran. Model pembelajaran yang

(3) Pada tahap uji coba terbatas yang dilakukan pada 20 orang siswa dari kelas XI Akuntansi 2 SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo dapat diketahui bahwa respon siswa terhadap

Media fast respon berbasis adobe flash kompetensi dasar menganalisis dan membuat surat dinas pada siswa kelas X APK 2 SMK 2 Krian Sidoarjo yang telah dikembangkan

Proses pengembangan e-modul berbasis lectora inspire mata pelajaran administrasi humas dan keprotokolan pada siswa kelas XI APK di SMK PGRI 2 Sidoarjo sebelum

METODE PELAKSANAAN Kegiatan pengabdian masyarakat yang ditujukan untuk peningkatan ketrampilan di bidang multimedia melalui pelatihan pembuatan game interaktif bagi siswa smk di

ii LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN BEASISWA UNTUK SISWA MISKIN DI SMK DARMA SISWA 1 SIDOARJO MENGGUNAKAN METODE AHP & SAW Disusun Oleh :