PENGAJARAN
VIDEOGRAFI PADA SMK ANTARTIKA 2 SIDOARJO
Disusun oleh :
Nama : Yudhisti Eko Prasetyo NIM : 08.51016.0106
Program : DIV (Diploma Empat) Jurusan : Multimedia
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi multimedia semakin canggih, tidak hanya melalui siaran televisi atau surat kabar tetapi juga melalui internet berbagai macam kejadian di setiap tempat dapat kita ikuti beritanya. Hal ini terjadi karena kebijakan politik pemerintah sangat mendukung perluasan pemanfaatan media elektronika bagi dunia khususnya televisi kita. Telah dapat diperkirakan bahwa lambat laun tidak terdapat batasan-batasan wilayah dalam komunikasi informasi. Oleh karena itu, disadari bahwa arus informasi yang datang dari luar akan sulit dibendung, dan hal ini tentu akan mempunyai pengaruh terhadap nilai-nilai budaya dunia pendidikan kita.
1.2Perumusan Masalah
Dalam kerja praktek ini penulis mencoba merumuskan persoalan dalam bentuk pertanyaan. Bagaimana mengajar videografi dan memproduksi film terhadap siswa i SMK 2 Antartika Sidoarjo?
1.3 Batasan Masalah
Mengingat begitu luasnya ruang lingkup pada kerja praktek ini, maka penulis membatasi permasalahan tersebut, penulis hanya mengajarkan tentang videografi..
1.4 Tujuan
Kerja praktek ini bertujuan untuk:
1. Mengharapkan pengalaman yang sesuai dengan harapan penulis. 2. Mampu memberi pengetahuan tentang pembuatan film terhadap
Siswa SMK Antartika 2 Sidoarjo Jurusan Multimedia .
3. Penulis akan mendapatkan hasil maksimal/nilai maksimal dalam proses tersebut. Karena semata-mata ini bukan hanya pengalaman kerja semata, tetapi juga sebagai kesempurnaan dalam perkuliahan.
1.5 Manfaat
Beberapa manfaat yang diperoleh penulis dalam proses kerja praktek adalah:
2. Menerapkan dan memaksimalkan ilmu yang diperoleh diperkulihaan dalam dunia kerja.
3. Meningkatkat prestasi belajar siswa SMK Antartika 2 Sidoarjo Jurusan Multimedia dalam bidang Videografi
1.6 Metode Penelitian
Konsep yang diterapkan pada penggarapannya yaitu dengan memahami keinginan dari siswa-siswi untuk memahami dan memproduksi film sebagai sumber informasi mereka. Film yang akan di kerjakan oleh siswa dan siswi diharapkan tampil dengan baik dan jelas saat diterima oleh masyarakat.
1.7 Kontribusi
Pembuatan film ini diharapkan mampu menggali minat Siswa dan siswi SMK 2 Antartika Sidoarjo dalam membuat film yang baik untuk memajukan perfilman Indonesia pada umumnya dan sidoarjo pada khususnya.
1.8 Sistematika Laporan
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan.
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Dalam bab ini diuraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, domisili perusahaan, dan struktur organisasi perusahaan.
BAB III LANDASAN TEORI
Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang dunia filman. selain itu elemn-elemen apa saja yang mendukung dalam dunia perfilman dan pendidikan itu sendiri.
BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI
KARYA
Dalam bab ini menjelaskan metode-metode kerja selama melakukan kerja praktek. Dan proses pengajaran film di SMK 2 Antartika Sidoarjo. Dimana nantinya metode-metode ini dapat digunakan dalam proses pembuatan karya atau proyek multimedia selama kerja praktek di SMK 2 Antartika Sidoarjo.
BAB V PENUTUP
5
PROFILE INSTANSI
2.1 Sejarah
SMK Antartika 2 Sidoarjo berdiri pada tahun 2002 yang pada waktu itu masih gabung dengan SMA Antartika 2 Sidoarjo. SMK Antartika 2 pada tahun 2002 masih memiliki 2 program studi yaitu Teknik Komputer jaringan, dan Akuntansi. Kemudian setelah 2 tahun tepatnya tahun 2004 SMK Antartika 2 ini berpindah tempat dan gabung di STM Antartika.
Perpindahan SMK Antartika 2 Sidoarjo ke STM Antartika hanya satu tahun kemudian pada tahun 2005 baru SMK Antartika berpindah dan memiliki bangunan sendiri tetapi masih memiliki 8 kelas. Pada tahun yang sama SMK Antartika 2 Sidoarjo telah terakreditasi A dan telah memiliki ISO pada tahun 2009. Pada tahun 2010 program studi Multimedia hadir di SMK Antartika 2 Sidoarjo.
2.2 Visi Dan Misi SMK ANTARTIKA 2 SIDOARJO
Visi
Menjadikan SMK Antartika 2 Sidoarjo sebagai pusat keunggulan di bidang Grafika dan Multimedia
Misi
1) keagamaan (religious);
2) teknologi informasi dan komunikasi (ICT);
3) kewirausahaan (entrepreneurship);
4) kedisiplinan (discipline);
5) olah raga (sport);
6) seni (art);
7) bahasa asing (foreign language);
8) lingkungan hidup, dan keterserapan tamatan berkelas internasional.
Gambar 2.1 Struktur Organisasi SMK ANTARTIKA 2 SIDOARJO Waka Kurikulum
URUSAN
Waka Sarana Prasarana
URUSAN
WALI KELAS / GURU/ INSTRUKTUR
URAIAN TANGGUNG JAWAB, WEWENANG DAN TUGAS
1. KS
1.1 Tanggung jawab
Bertanggung jawab terhadap terselenggaranya semua komponen dan sistem di sekolah yang meliputi : Manajemen, penerapan kurikulum, kesiswaan, ketenagaan, sarana prasarana, lingkungan dan hubungan dengan lembaga lain.
1.2 Wewenang
1.2.1. Menentukan RIPS, PKS dan RAPBS.
1.2.2. Menentukan kebijakan dalam bidang manajemen, penerapan kurikulum, kesiswaan, ketenagaan, sarana prasarana, lingkungan dan hubungan dengan lembaga lain.
1.3 Tugas
1.3.1 Merencanakan RIPS, PKS dan RAPBS.
1.3.2 Membina penyelenggaraan dan pengembangan SMM 1.3.3 Membina pelaksanaan pemelajaran.
1.3.4 Membina dan mengawasi pelaksanaan PSG 1.3.5 Membina Kesiswaan
1.3.6 Melakukan pembinaan dan pengembangan profesi, karier guru dan karyawan.
1.3.7 Membina penyelenggaraan administrasi sekolah
1.3.8 Membina pelaksanaan pemeliharaan dan perbaikan sarana prasarana sekolah.
1.3.9 Membina pelaksanaan 9 K.
1.3.10 Membina pelaksanaan kerjasama dengan lembaga lain. 1.3.11 Menyusun laporan kegiatan.
2. QMR
2.1. Tanggung jawab
Bertanggung jawab kepada KS atas proses penetapan, penerapan dan pemeliharaan SMM.
2.2. Wewenang
Mengesahkan POS 2.3. Tugas
2.3.1. Menyusun Program Kerja QMR
2.3.2. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan sosialisasi dan penerapan SMM
2.3.3. Menyusun program dan jadwal Audit Internal 2.3.4. Mengkoordinasikan pelaksanaan RTM
2.3.6. Mensosialisasikan tindak lanjut hasil RTM 2.3.7. Menyusun laporan kegiatan kepada KS
3. KTU
3.1. Tanggung jawab
Bertanggung jawab kepada KS atas terselenggaranya seluruh kegiatan ketatausahaan.
3.2. Wewenang
3.2.1. Menempatkan Personil ketatausahaan
3.2.2. Menetapkan uraian tugas personil ketatausahaan 3.3. Tugas
3.3.1. Menyusun program kerja KTU.
3.3.2. Memantau keterlaksanaan kegiatan ketatausahaan. 3.3.3. Membina personil ketatausahaan.
3.3.4. Melaksanakan monitoring dan evaluasi kegiatan.
3.3.5. Membantu Waka Sarana Prasarana dalam urusan MR, KLH dan administrasi sumber daya.
3.3.6. Menyusun laporan kegiatan kepada KS.
4. Waka Urusan Kurikulum
4.1. Tanggung jawab
4.1.1. Bertanggung jawab kepada KS atas terlaksananya kegiatan pemelajaran.
4.2. Wewenang
Menentukan dan menyelenggarakan proses 4.2.1. Pemelajaran siswa
4.2.2. Tamatan siswa 4.3. Tugas
4.3.1. Menyusun Program Kerja
4.3.2. Bersama Waka Kesiswaan menyelenggarakan PSB
4.3.3. Menganalisa dan mengkoordinasikan kurikulum menjadi program pemelajaran.
4.3.4. Bersama K3 menyusun program pemelajaran
4.3.5. Bersama Waka Humas dan K3 melaksanakan pengembangan kurikulum
4.3.6. Menyusun pembagian tugas mengajar.dan jadwal pemelajaran 4.3.7. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan materi
pemelajaran.
4.3.8. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pemelajaran teori dan praktik
4 4.3.10.Bersama K3 melaksanakan uji kompetensi siswa
4.3.11.Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan proses tamatan siswa.
4.3.12.Melaksanakan monitoring dan evaluasi kegiatan pemelajaran 4.3.13.Bersama Waka Humas dan Waka Sarana Prasarana
mengkoordinasikan pemakaian ruang pemelajaran teori. 4.3.14.Bersama K3 mengkoordinasikan pemakaian ruang pemelajaran
praktik
4.3.15.Mengoptimalkan perpustakaan sekolah. 4.3.16.Menyusun kriteria jabatan guru
4.3.17.Mengusulkan pengembangan kompetensi guru 4.3.18.Membuat pemetaan kompetensi personil 4.3.19.Mengusulkan rencana kebutuhan personil 4.3.20.Menganalisa dampak pelatihan personil 4.3.21.Menyusun laporan kegiatan kepada KS.
5. Waka Urusan Kesiswaan
5.1. Tanggung jawab
Bertanggung jawab kepada KS atas terselenggaranya pendampingan dan perlindungan siswa
5.2. Wewenang
Menentukan sistem penyelenggaraan kegiatan 5.2.1 Menyelenggarakan PSB
5.2.2 Pembinaan dan ketertiban siswa 5.2.3 Bimbingan Konseling
5.2.4 Perlindungan siswa 5.2.5 Pendampingan siswa 5.3. Tugas
5.3.1. Menyusun program kerja 5.3.2. Melaksanakan promosi sekolah
5.3.3. Bersama Waka Kurikulum menyelenggarakan PSB 5.3.4. Menyusun laporan pelaksanaan PSB
5.3.5. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pelaksanaan orientasi sekolah untuk siswa baru
5.3.6. Menyusun sistem pembinaan dan ketertiban siswa 5.3.7. Mengkoordinasikan pelaksanaan BK
5.3.8. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pembinaan siswa dan kegiatan kesiswaan.
5.3.9. Merekam data siswa berprestasi dalam lomba 5.3.10. Melayani penyelesaian mutasi siswa
5.3.11. Melaksanakan kegiatan 9 K
5.3.12. Melaksanakan program perlindungan siswa.
5.3.13. Bersama wali kelas dan BK membantu menyelesaikan permasalahan siswa di sekolah.
5.3.15. Menyusun laporan kegiatan kepada KS
6. Waka Urusan Humas
6.1. Tanggung jawab
Bertanggung jawab kepada KS atas terselenggaranya kerjasama dengan DU/DI/Instansi, penelusuran dan pemasaran tamatan.
6.2. Wewenang
Berwenang menentukan sistem dan penyelenggaraan hubungan dengan stakeholders dalam bidang :
6.2.1. Pendidikan sistem ganda / PSG 6.2.2. Penelusuran dan pemasaran tamatan 6.2.3. Promosi kompetensi siswa
6.2.4. Kerjasama dengan lembaga lain. 6.3. Tugas
6.3.1. Menyusun program kerja
6.3.2. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan bersama dengan DU/DI/ instansi terkait dalam kegiatan PSG
6.3.3. Melaksanakan kerjasama dengan lembaga lain
6.3.4. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan terlaksananya penelusuran dan pemasaran tamatan
6.3.5. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan terlaksananya promosi kompetensi siswa
6.3.6. Memastikan assesor penguji sertifikasi uji kompetensi siswa. 6.3.7. Melaksanakan pengembangan kurikulum
6.3.8. Menyusun laporan kegiatan kepada KS
7. Waka Urusan Sarana Prasarana
7.1. Tanggung jawab
Bertanggung jawab kepada KS atas pemeliharaan, pengembangan dan perencanaan kebutuhan sarana prasarana.
7.2. Wewenang
Merencanakan kebutuhan sarana prasarana, pengadaan, pemeliharaan, dan perbaikan sarana prasarana.
Memastikan terlaksananya kegiatan 9K untuk LH 7.3. Tugas
7.3.1. Menyusun program kerja
7.3.2. Menetapkan rencana kebutuhan sarana prasarana.
7.3.3. Memastikan pemeliharaan, perbaikan sarana prasarana terselenggara dengan baik
7.3.6. Melaksanakan monitoring dan mengevaluasi pelaksanaan kegiatan.
7.3.7. Menyusun laporan kegiatan kepada KS .
8. K3
8.1. Tanggung jawab
Bertanggung jawab kepada KS, atas terselenggaranya kegiatan pemelajaran dan pengelolaan ruang praktik.
8.2. Wewenang
8.2.1. Menetapkan tugas guru produktif
8.2.2. Menyelenggarakan pemelajaran produktif. 8.3. Tugas
8.3.1. Menyusun program kerja sesuai program keahlian masing-masing.
8.3.2. Menyusun pembagian jam pemelajaran produktif dan pemakaian ruang praktik.
8.3.3. Menyusun tata tertib ruang praktik.
8.3.4. Merencanakan kebutuhan bahan dan alat pemelajaran produktif.
8.3.5. Melaksanakan perawatan dan perbaikan sarana prasarana pemelajaran produktif.
8.3.6. Melaksanakan PSG
8.3.7. Melaksanakan uji kompetensi
8.3.8. Monitoring dan mengevaluasi pelaksanaan kegiatan program keahlian
8.3.9. Menyusun laporan kegiatan kepada KS.
9. Wali Kelas
9.1. Tanggung jawab
Bertanggung jawab kepada KS atas terlaksanannya pendampingan dan pembimbingan kelas.
9.2. Wewenang
Menentukan pengelolaan pendampingan dan pembimbingan kelas 9.3. Tugas
9.3.1. Melaksanakan pendampingan dan pembimbingan kelas. 9.3.2. Membina kepribadian, ketertiban dan kekeluargaan. 9.3.3. Mengisi leger nilai kelas
10. Guru
10.1. Tanggung jawab
Bertanggung jawab kepada KS atas terlaksananya pemelajaran 10.2. Wewenang
10.2.1. Menentukan pengelolaan pemelajaran.
10.2.2. Menentukan nilai dan menetapkan tingkat pencapaian kompetensi siswa
10.3. Tugas
Melaksanakan program pemelajaran yang meliputi : 10.3.1.Menyusun Silabus dan RPP
10.3.2.Melaksanakan proses pemelajaran 10.3.3.Menyusun naskah evaluasi
10.3.4.Melakukan evaluasi tingkat pencapaian kompetensi siswa. 10.3.5.Melaksanakan analisis hasil evaluasi.
10.3.6.Melaksanakan proses perbaikan.
10.3.7.Melaksanakan proses pelatihan bagi siswa Kelas XII Membuat laporan hasil pemelajaran
2.3 KurikulumBidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi ProgramKeahlian MULTIMEDIA
1. Dasar Kompetensi Kejuruan: Dasar-dasar Multimedia
a. MM.IN.01.001.01 : Mengidentifikasi etimologi multimedia b. MM.IN.01.002.01 : Mengidentifikasi alir proses produksi
produk multimedia
c. MM.IN.01.003.01 : Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual d. MM.IN.01.004.01 : Menerapkan prinsip-prinsip seni
fotografi dalam desain komunikasi visual untuk multimedia
e. MM.IN.01.005.01 : Menerapkan teknologi informasi dan komunikasi di bidang multimedia
2. Kompetensi Kejuruan: Multimedia
a. MMP.AD.01.001.01 : Menyiapkan sebuah proposal b. MMP.SA.01.001.01 : Mengikuti prosedur kesehatan,
keselamatan, dan keamanan kerja c. MMP.TE.01.001.01 : Memeriksa, merawat, dan memperbaiki
peralatan
d. MMP.ME.02.011.01 : Memperbarui isi halaman web
e. MMP.CA.02.001.01 : Men-set-up dan mengoperasikan kamera video dasar
g. MMP.CA.02.006.01 : Merawat daya battery dan stok video untuk sebuah shooting
h. MMP.CA.02.007.01 : Mengkoordinir dan mengisi stok film i. MMP.CA.02.008.01 : Melakukan pemeriksaan kamera
sebelum shooting
j. MMP.CA.02.009.01 : Mengoperasikan clapperboard k. MMP.CA.02.010.01 : Men-set-up sebuah kamera l. MMP.CA.02.011.01 : Menata kabel-kabel kamera
m. MMP.AN.02.005.01 : Membuat gambar kunci untuk animasi n. MMP.AN.02.006.01 : Membuat gambar clean-up dan sisip o. MMP.AN.02.009.01 : Membuat animasi stop-motion (bidang
datar)
p. MMP.IC.02.003.01 : Menggabungkan teks kedalam sajian multimedia
q. MMP.IC.02.004.01 : Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia
r. MMP.IC.02.005.01 : Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia
s. MMP.IC.02.006.01 : Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia
t. MMP.LG.02.003.01 : Menyiapkan, memasang dan memantau peralatan pencahayaan
u. MMP.LG.02.005.01 : Menjalankan konsol-konsol pencahayaan v. MMP.SF.03.006.01 : Merakit dan merawat item-item efek
Diagram Pencapaian Kompetensi Kejuruan Multimedia
Gambar 2.2 DiagramPencapaian Kompetensi Kejuruan Multimedia MMP.IC.02.005.01
MMP.AN.02.006.01 MMP.AN.02.009.01
MMP.LG.02.005.01 MMP.SF.03.006.01
MM.TV.04.003.01
MMP.IC.02.006.01 MMP.CA.02.011.01
Teknisi/Operator Multimedia Level II
2.3.1 Dasar Kompetensi Kejuruan: Dasar-dasar Multimedia
STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR
1. [MM.IN.01.001.01]: Mengidentifikasi etimologi multimedia
1.1 Mendefinisikan dan
mengkategorikan tentang multimedia 1.2 Mengidentifikasi multimedia content
production
1.3 Mengidentifikasi multimedia communication
2. [MM.IN.01.002.01]: Mengidentifkasi alir proses produksi produk
multimedia
2.1 Mengilustrasikan proses Pre Production multimedia
2.2 Mengilustrasikan proses Production
multimedia
2.3 Mengilustrasikan proses Post Production multimedia 3. [MM.IN.01.003.01]:
Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia
3.1 Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana)
3.2 Men-sketsa
3.3 Menggambar perspektif 3.4 Menggambar objek 3.5 Menggambar ilustrasi 3.6 Mengidentifikasi tipografi 4. [MM.IN.01.004.01]:
Menerapkan prinsip-prinsip seni fotografi dalam desain komunikasi visual untuk multimedia
4.1 Mengidentifikasi bagian-bagian kamera fotografi
4.2 Mengidentifikasi aturan dalam pemotretan objek (Third Rules) 4.3 Menata pencahayaan
4.4 Memotret objek
4.5 Memproses hasil pemotretan 5. [MM.IN.01.005.01]:
Menerapkan teknologi informasi dan komunikasi di bidang multimedia
5.1 Memilih perangkat lunak (software) standar multimedia
5.2 Memilih dan mengoperasikan komputer (hardware) standar multimedia
5.3 Memilih dan mengoperasikan periferal standar multimedia 5.4 Memilih dan mengoperasikan
peralatan (equipment) pendukung multimedia
Kompetensi Kejuruan: Multimedia
STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR
1. [MMP.AD.01.001.01]: Menyiapkan sebuah proposal
1.1 Menganalisa syarat-syarat proyek 1.2 Menentukan keterampilan yang
sesuai dengan persyaratan laporan 1.3 Memperkirakan biaya dan
sumbersumber yang ada 1.4 Menyiapkan proposal atau
permohonan tender
1.5 Menyajikan permohonan bilamana diperlukan
1.6 Berusaha meraih persetujuan bilamana perlu
2. [MMP.SA.01.001.01]: Mengikuti prosedur kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja
2.1 Mengikuti prosedur lingkungan kerja tentang kesehatan, keselamatan dan keamanan
2.2 Keadaan Darurat
2.3 Memelihara standar keamanan pribadi
2.4 Menyediakan umpan balik pada kesehatan, keselamatan dan keamanan
3. [MMP.TE.01.001.01]: Memeriksa, merawat, dan memperbaiki peralatan
3.1 Merawat perlengkapan dan
mengadakan pengecekan keamanan secara teratur
3.2 Memperbaiki dan mengembalikan lagi perlengkapan yang rusak 4. [MMP.ME.02.011.01]:
Memperbarui isi halaman web
4. 1 Memeriksa informasi untuk relevansi dan currency
4. 2 Memeriksa links dan navigasi 4. 3 Mengedit informasi sesuai kebutuhan 4. 4 Menguji dan memastikan
perubahanperubahan 5. [MMP.CA.02.001.01]:
Men-set-up dan
mengoperasikan kamera video dasar
5. 1 Memilih dan menyiapkan bahan dan peralatan kamera
5. 2 Mengisi dan merawat battery selama pengambilan gambar
5. 3 Memasang atau memeriksa peralatan pendukung kamera
5. 4 Memasang kamera, lensa, dan aksesories lain
5. 5 Menguji semua aspek operasional kamera
5. 6 Menyiapkan dan mengisi videotape 5. 7 Mengoperasikan kamera
6. [MMP.CA.02.002.01]: Merancang dan membuat rencana kerja kamera
6. 1 Menerima dan menginterpretasikan 6. 2 uraian untuk rencana kerja kamera 6. 3 Menentukan persyaratan kamera 6. 4 Menentukan persyaratan lighting 6. 5 Memproduksi rencana kerja kamera 6. 6 Implementasi rencana kerja kamera 7. [MMP.CA.02.006.01]:
Merawat daya battery dan stok video untuk sebuah shooting
7. 1 Mengkoordinasikan materi stok video
7. 2 Mengatur kode waktu
7. 3 Menyiapkan, mencatat videotapes dan memeriksa citra video 7. 4 Mengisi dan memelihara batery
selama pembuatan film 8. [MMP.CA.02.007.01]:
Mengkoordinir dan mengisi stok film
8. 1 Mengisi dan memelihara batery selama pembuatan film
8. 2 Mengkoordinasikan stok film dan peralatan yang digunakan untuk pembuatan film
8. 3 Menyimpan magazin dengan film 8. 4 Memasang magazin pada kamera 8. 5 Melepas film dari magazin 8. 6 Menyiapkan dan mengirim film
sebelum proses 9. [MMP.CA.02.008.01]:
Melakukan pemeriksaan kamera sebelum
shooting
9. 1 Melakukan persiapan tes 9. 2 Mengoperasikan tes lensa 9. 3 Melakukan tes gerak kamera 9. 4 Mengetes stok film
9. 5 Berkoordinasi dengan laboratorium 10. [MMP.CA.02.009.01]:
Mengoperasikan clapperboard
10. 1 Mempersiapkan pengambilan gambar sehari-hari
10. 2 Mengoperasikan clapperboard selama produksi
10. 3 Mencatat pengambilan gambar 11. [MMP.CA.02.010.01]:
Men-set-up sebuah kamera
11. 1 Memilih dan menyiapkan peralatan kamera dan perlengkapannya 11. 2 Memasang atau memeriksa peralatan
pendukung kamera
11. 3 Memasang kamera, lensa dan asesories lain
11. 4 Memasang kabel dan mengetes semua aspek pengoperasian kamera 11. 5 Melepas kamera, asesoris dan
peralatan pendukung 12. [MMP.CA.02.011.01]:
Menata kabel-kabel kamera
12. 1 Memilih dan menyiapkan kabel kamera
12. 2 Menangani kabel kamera
12. 3 Memanipulasi kabel selama produksi 12. 4 Mengurai kabel kamera
13. [MMP.AN.02.005.01]: Membuat gambar kunci untuk animasi
13. 1 Mengidentifikasi syarat animasi 13. 2 Membuat gambar kunci
14. [MMP.AN.02.006.01]: Membuat gambar clean-up dan sisip
14. 1 Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
14. 2 Membuat gambar-gambar asli 14. 3 Mengidentifikasi syarat-syarat
gambar tiga dimensi
14. 4 Membuat gambar tiga dimensi 15. [MMP.AN.02.009.01]:
Membuat animasi stop-motion (bidang datar)
13. 1 Identifikasi syarat-syarat animasi 13. 2 Membuat model warna dan tempat
warna 16. [MMP.IC.02.003.01]:
Menggabungkan teks kedalam sajian multimedia
16. 1 Menggunakan software teks multimedia
16. 2 Menciptakan teks multimedia
17. [MMP.IC.02.004.01]: Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia
17. 1 Bekerja dengan gambar digital 17. 2 Menggunakan software grafik
multimedia 2D
17. 3 Menciptakan design grafik Multimedia 2D
17. 4 Menampilkan karya seni digital 2D 18. [MMP.IC.02.005.01]:
Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia
18. 1 Menggunakan kamera digital
18. 2 Menggabungkan foto digital kedalam rangkaian Multimedia
18. 3 Menciptakan susunan karya seni foto digital dan grafik 2D
19. [MMP.IC.02.006.01]: Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia
19. 1 Mengidentifikasi dan penjabaran format audio digital
19. 2 Menggunakan software audio digital 19. 3 Merancang dan audio digital 19. 4 Membangun track audio digital 20. [MMP.LG.02.003.01]:
Menyiapkan, memasang dan memantau peralatan pencahayaan
20. 1 Memutuskan persyaratan produksi 20. 2 Menyiapkan pemasangan lighting 20. 3 Memasang lighting
20. 4 Menyesuaikan dan menguji lighting 20. 5 Memastikan keamanan mekanik 20. 6 Memastikan keamanan listrik 20. 7 Membongkar peralatan lighting 21. [MMP.LG.02.005.01]:
Menjalankan konsol-konsol pencahayaan
21. 1 Menentukan persyaratan lighting
21. 2 Mengoperasikan meteran suhu warna 21. 3 Memilih dan menggunakan filter
light korektif
21. 4 Menyiapkan operasi lighting
21. 5 Turut serta pada pelatihan teknis 21. 6 Mengoperasikan lighting
21. 7 Mengawasi lampu utama selama produksi
22. [MMP.SF.03.006.01]: Merakit dan merawat item-item efek khusus selama produksi
22.1 Mengidentifikasikan fasilitas pada tempat produksi
22.2 Menerima dan mengembalikan peralatan efek khusus
212
2
LANDASAN TEORI
3.1 Film
Film hingga saat ini banyak yang telah beredar, dengan berbagai jenis,
isi, makna dan lain-lain. Menurut Rayya Makarim(Makarim,
2003)dijelaskan bahwa film adalah salah satu sarana komunikasi massa,
selain jaringan radio, televisi dan telekomunikasi. Film membawa
pesan-pesan komunikasi utnuk diperlihatkan pada penonton, sesuai yang ingin
diberikan oleh sutradara entah dalam drama, horor, komedi, dan action. J. B Wahyudi(Wahyudi, 1986)menjelaskan bahwa berdasarkan teori
film, film adalah arsip sosial yang menangkap jiwa zaman (zeitgeist)
masyarakat saat itu. Film akan menunjukan kehidupan masyarakat saat itu,
seperti kehidupan sosial suatu masyarakat, impian suatu masyarakat, dan
lain-lain.
Lebih lanjut Rayya Makarim(Makarim, 2003)mengatakan, bahwa film
adalah deretan kata-kata.Kata-kata itu yang dapat saja diperoleh dari novel,
kisah nyata atau kisah rekaan,riwayat hidup, sandiwara radio atau komik
sebagai sumber penceritaan.
Film adalah salah satu media komunikasi yang menggabungkan unsur
suara dan gambar di dalamnya. Maksud dari menggabungkan ini tidak lain
2
2
ingin disampaikan oleh pembawa pesan dapat ditangkap dan dimengerti
dengan baik oleh penerima pesan.
3.2 VIDEO
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya
menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan
dengan “penglihatan dan pendengaran”
• Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
• Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
• Interpersonal: video telephony, video conferencing
• Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja
menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal
representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian
didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu
alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah
camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan
audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.
Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.
Camcorder terdiri dari 3 komponen:
• Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan
2
2
• Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal
electronic video
• Recorder : untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan
(seperti
magnetic videotape)
3.2.1 Video kamera menggunakan 2 teknik
Interlaced
Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam raster-
scanned display device seperti CRT televisi analog, yang
ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap secara cepat
untuk setiap frame.
Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah antara
50-80Hz.
Interlace digunakan di sistem televisi analog:
PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first)
SECAM (50 fields per second, 625 lines)
NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn first)
2
2
• Interaktif
• Video digital disimpan dalam media penyimpanan random
contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog
menggunakan tempat penyimpanan sekuensial, contohnya
magnetic disc/kaset video. Video digital dapat memberikan
respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun dari
video.
• Mudah dalam proses edit
• Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami
penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh
kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat
diturunkan menggunakan teknik kompresi. Transmisi dan
distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka video
digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan
ditransmisikan melalui jaringan.
3.2.3 Representasi sinyal video meliputi 3 aspek
3.2.3.1 Representasi Visual
Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa
berada di scene (lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang
ditampilkan. Oleh sebab itu, suatu gambar harus dapat
menyampaikan informasi spatial dan temporal dari suatu scene.
2
2
Aspek rasio adalah perbandingan lebar dan tinggi, yaitu
4:3. Tinggi gambar digunakan untuk menentukan jarak
pandang dengan menghitung rasio viewing distance (D)
dengan tinggi gambar (H) -> D/H. etiap detail image pada
video ditampilkan dalam pixel-pixel.
2. Horizontal Detail dan Picture Width
Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi
gambar
3. Total Detail Content
Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar.
Resolusi horizontal = jumlah elemen pada lebar gambar
x aspek rasio. Total pixel = pixel horizontal x pixel
vertikal.
4. Perception of Depth
Dalam pandangan / penglihatan natural, kedalaman
gambar tergantung pada sudut pemisah antara gambar
yang diterima oleh kedua mata. Pada layar flat, persepsi
kedalaman suatu benda berdasarkan subject benda yang
tampak.
2
2
Gambar berwarna dihasilkan dengan mencampur 3
warna primer RGB (merah, hijau, biru).
6. Continuity of Motion
Mata manusia melihat gambar sebagai suatu gerakan
kontinyu jika gambar-gambar tersebut kecepatannya
lebih besar dari 15 frame/det. Untuk video motion
biasanya 30 frame/detik, sedangkan movies
biasanya 24 frame/detik.
7. Flicker
Untuk menghindari terjadinya flicker diperlukan
kecepatan minimal melakukan refresh 50 cycles/s.
3.2.4 FORMAT VIDEO
Digital Video Compressed
• CCIR-601 untuk broadcast tv.
• MPEG-4 untuk video online
• MPEG-2 untuk DVD dan SVCD
• MPEG-1 untuk VCD
2
2
• Betacam: format untuk broadcast dengan kualitas
tertinggi.
• DV dan miniDV untuk camcorder
• Digital8 dibuat oleh Sony tahun 1990-an, mampu
menyimpan video selama 60 -90 menit.
• Hitachi Digital8 Camcorder
ASF (Advanced System Format)
Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format
Bagian dari Windows Media framework
Format ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio
harus di encode, tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur
video/audio stream. Berarti ASF dapat diencode dengan codec
apapun.
• Dapat memainkan audio/video dari streaming media
server, HTTP server, maupun lokal.
• Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan
WMV dari Microsoft.
• Dapat berisi metadata seperti layaknya ID3 pada MP3
• ASF memiliki MIME “type application/vnd.ms-asf”
2
2
• Software : Windows Media Player
MOV (Quick Time)
• Dibuat oleh Apple
• Bersifat lintas platform.
• Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet.
• Software: QuickTime
• Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video,
images, dan text sehingga masing-masing track dapat
terdiri dari file-file yang terpisah.
MPEG (Motion Picture Expert Group)
• Merupakan file terkompresi lossy.
• MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat
MP3.
• MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian:
Synchronization and multiplexing of video and audio.
Compression codec for non-interlaced video signals.
Compression codec for perceptual coding of audio
2
2
MP1 or MPEG-1 Part 3 Layer 1 (MPEG-1 Audio Layer
1)
MP2 or MPEG-1 Part 3 Layer 2 (MPEG-1 Audio Layer
2)
MP3 or MPEG-1 Part 3 Layer 3 (MPEG-1 Audio Layer 3)
Procedures for testing conformance.
Reference software
• MPEG-1 beresoluasi 352x240.
• MPEG-1 hanya mensupport progressive scan video.
• MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk
direct-satelit dan cable tv.
• MPEG-2 support interlaced format.
• MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video
disc.
• MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution,
videophone dan broadcast television.
• MPEG-4 mendukung digital rights management.
Salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc. Terkenal
dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan MPEG4 Part
2 compression. Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi nama “DivX
;-)”. DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open
sourcenya adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux.
Windows Media Video (WMV)
Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2
Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg.
WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres,
dapat berekstensi wmv, avi, atau asf.
Software: QuickTime, Windows Media Player, ZoomPlayer,
DivXPro, RealOne Player, Xing Mpeg Player, PowerDVD.
3.2.5 Jenis-jenis media
Seperti kita ketahui, media adalah suatu ‘alat’ yang
menghubungkan kita dengan dunia luar. Tanpa media, kita
akan sulit mengetahui apa yang terjadi di sekeliling kita. Oleh
karena itu dapat dikatakan bahwa media adalah sumber
informasi utama bagi semua orang di dunia.
Media dapat digolongkan menjadi tiga menurut
dll, media elektronik terdiri dari televisi dan radio, dan yang
masih tidak jelas statusnya yaitu media online dengan
perangkat internet.
Media online juga sering disebut ‘media banci’ karena
fungsinya sama-sama dapat digolongkan ke dalam dua media
sebelumnya, cetak dan elektronik.
Tiga jenis media tadi juga mempunyai kekurangan
dan kelebihannya berdasarkan kecepatan, biaya produksi,
ketajaman berita, dll. Kelebihan serta kekurangan ketiga
media tersebut adalah:
Media Cetak
• Kelebihan (+):
Repeatable, dapat di baca berkali-kali dengan
menyimpannya atau mengklipingnya. Analisa lebih
tajam, dapat membuat orang benar-benar mengerti isi
berita dengan analisa yang lebih mendalam dan dapat
membuat orang berfikir lebih spesifik tentang isi
tulisan.
• Kekurangan (-):
terlambat karena media cetak tidak dapat
menyebarkan langsung berita yang terjadi kepada
masyarakat dan harus menunggu turun cetak. Media
cetak sering kali hanya memuat berita yang telah
disebarluaskan oleh media lainnya.
Tidak adanya audio, media cetak hanya berupa tulisan
yang tentu saja tidak dapat didengar. Visual yang
terbatas, media cetak hanya dapat memberikan visual
berupa gambar yang mewakili keseluruhan isi berita.
Produksi, biaya produksi yang cukup mahal karena
media cetak harus mencetak dan mengirimkannya
sebelum dapat dinikmati masyarakat.
Media Elektronik
• Kelebihan (+):
Cepat, dari segi waktu, media elektronik tergolong
cepat dalam menyebarkan berita ke masyarakat luas.
Ada audio visual, media elektronik mempunyai audio
visual yang memudahkan para audiensnya untuk
memahami berita.(khusus televisi) Terjangkau luas,
media elektronik menjangkau masyarakat secara luas.
• Kekurangan (-):
mengulang apa yang sudah ditayangkan.
Media Online
• Kelebihan (+):
Sangat cepat, dari segi waktu media online sangat
cepat dalam menyampaikan beritanya. Audio Visual,
media online juga mempunyai audio visual dengan
melakukan streaming. Praktis dan Fleksibel, media
online dapat diakses dari mana saja dan kapan saja
yang kita mau.
• Kekurangan (-):
Tidak selalu tepat, karena mengutamakan kecepatan
berita yang dimuat di media online biasanya tidak
seakurat media lainnya. Tidak terjangkau luas. Belum
semua lapisan masyarakat bisa menikmati layanan
media online.
Melihat kekurangan dan kelebihan yang dimiliki ketiga media di
atas, media online mempunyai keunggulan dalam segi kecepatan. Kecepatan
tersebut dapat mengalahkan kedua media lainnya karena audiens sekarang
lebih mengutamakan kecepatan dan kemudahan dalam mengakses
informasi, dan hal itu dimiliki oleh media online.
Melihat hal ini, prospek media online akan sangat unggul dan dapat
mengakses internet dengan mudah, otomatis media online akan lebih sering
digunakan audiens dibanding kedua jenis media lainnya. Permasalahan yang
dihadapi adalah, saat ini media online belum bisa menjangkau semua lapisan
masyarakat. Hanya beberapa kalangan tertentu yang bisa mengakses
informasi melalui media online ini. Mungkin sekarang sudah lebih maju
karena masyarakat lapisan bawah yang selama ini menjadi masyarakat
minoritas pengakses media online, jumlahnya sudah meningkat. Namun
masih ada kendala lain, yaitu keterbatasan Sumber Daya Manusia mereka,
yang hanya bisa mengakses beberapa informasi kecil atau hanya sekedar
chatting dan membuka situs jejaring sosial.
3.3 Genre dalam Film
Film sebagai hiburan masyarakat telah berkembang kearah industri dan
menghasilkan beberapa sineas atau pemuat film. Dalam pembuatan film
sineas tadi memiliki sebuah idealisme dalam menentukan tema untuk
“membungkus” cerita agar dapat diterima oleh penontonnya. beberapa genre
tersbut antara lain ,
1. Film Drama
Genre film ini memeberikan alur cerita mengenai kehidupan.keharuan
lebih ditonjolkan dalam film ini agar penonton bisa ikut merasakan apa
yang dirasakan para tokohnya. Seperti Romeo and Juliet, Haciko, ayat
ayat Cinta dsb.
Genre film drama masih dapat dibedakan dari segi alurnya,
a. Drama Musikal
film drama yang beberapa scenenya bertujuan mengajak penonton
menyanyi bahkan menari antara lain; High scholl Mucical,3 Idiot, My name is Khan, Dawai 2 asmara, The Kitchen musical, dan sebagainya.
b. Drama Komedi
film yang didalamnya memiliki unsure menggelitik dan bisa
membuat tertawa. Antara lain the proposal, pretty Woman, dan sebagainya.
2. Film Laga atau action
Genre film ini banyak memnampilkan unsur pertarungan dalam setiap
scene. Sehingga penonton dibawa ke dalam kecepatan dan ketegangan gerak tubuh para tokoh yang tengah berkelahi.
3. Film Horor
Genre film ini banyak menenpatkan legenda yang menyeramkan pada
suatu daerah atau legenda yang sengaja dibuat untuk menghadirkan
film ini. Anara lain Kuntilanak, Suster Ngesot, The Ring, dan sebagainya
1. Film Thiller
Genre film ini selalu mengedepankan ketegangan yang dibuat tak jauh
dari unsure logika. Karena sepanjang jalan cerita penonton akan
disuguhkan dengan peristiwa pembunuhan. Hal ini memacu ketakutan
2. Film Fantasi
Genre film ini mempunyai alur cerita yang diluar nalar manusia.
Sesuatu yang tidak mungkin, akan terjadi di film ini. Kelebihannya,
film ini akasn selalu menyodorkan sesuatu yang membuat decak
kagum penonton akan makhluk dan benda-benda yang tidak ada dalam
kehidupan nyata. Contoh Harry Potter, Golden Compas dan
sebagainya.
3. Film Perang
Genre film ini sering juga disebut dengan film kolosal. Film yang alur
ceritanya dibuat bedasarkan sejarah atau hanya sebuah imajinasi
belaka. Contoh 300, The Last Samurai, dan sebagainya.
4. Film Ilmiah
Genre film ini biasa disebut dengan sci-fi. Ilmuan akan selalu ada dalam genre film ini karna apa yang sesuatu mereka hasilkan akan
menjadi konflik utama dalam alur. Contoh Jurassic Park, Splice dan sebagainya.
Namun dalam perjalanannya, genre-genre film diatas sering dicampur
satu sama lain (mix genre) seperti horor-komedi, western-komedi,
horror-science fiction dan sebagainya. Selain itu genre juga bisa masuk ke dalam
bagian dirinya yang lebih spesifik yang kemudian dikenal dengan sub-genre,
contohnya dalam genre komedi dikenal sub-genre seperti screwball comedy,
37
DAN IMPLEMENTASI KARYA
4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek
Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan – tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :
a. Survei lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia.
b. Studi Kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi referensi untuk pelaksanaan rencana pengembangan sistem.
c. Analisa Permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam intalasi.
d. Pembuatan produk multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahap, antara lain :
i. Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternatif, solusi dan prioritas pengembangan.
yang lebih terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan desain.
iii. Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefinisikan kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.
iv. Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi fungsional, konfigurasi hardware atau software yang support
dengan komputer klien.
v. Revisi Produk, melakukan perbaikan dan pemantauan baik untuk CD-Rom setelah dilakukan percobaan oleh klien.
vi. Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.
4.2 Implementasi Karya
Dalam kerja praktek ini penulis menggunakan alat dan teknik yang berbeda dengan yang digunakan sebelumnya. Penulis menggunakan alat kamera DSLR sebagai pengganti camrecorder yang selama ini digunakan pihak SMK Antartika 2 Sidoarjo. Dengan menggunakan alat ini penulis melakukan beberapa kegiatan pengajaran videografi sesuai jadwal yang telah ditentukan SMK Antartika 2 Sidoarjo. Pengajaran Videografi terangkum dalam beberapa tahap antara lain :
b. Penerapan produksi pembuatan film.
c. Melakukan editing sebagai pengajaran pasca produksi
4.3 Detail Proses Pengajaran Videografi terhadap siswa kelas 2
SMK Antartika 2 Sidoarjo
Ruang lingkup dari penyusunan kerja dapat dikelompokkan dalam tiga jenis tahap yaitu :
4.3.1 Pengajaran Perkenalan dan Perancangan Praproduksi
A. Perkenalan Videografi
Dalam pertemuan pertama penulis melakukan perkenalan tentang videografi dan cara mencari ide, kemudian dilanjutkan dengan menulis sinopsis dan cara menjadikan sinopsis menjadi sebuah scenario.
B. Pencarian Ide dan Penulisan Sinopsis
Disini akan dilakukan proses pencarian ide oleh kepala jurusan multimedia dan penulis untuk memberikan tugas kepada siswa dan membentuk kelompok untuk memproduksi sebuah film. Kemudian memberikan pengajaran tentang penulisan sinopsis itu sendiri sehingga dapat dijadikan menjadi scenario.
C. Pengajaran Cara Penulisan scenario
Dalam tahap ini penulis memberikan pengajaran tentang bagaimana cara menjadikan sinopsis menjadi sebuah scenario.
Dalam proses pengambilan gambar disini penulis terlebih dahulu akan menjelaskan perbedaan pengambilan gambar melalui camrecorder dan DSLR serta menjelaskan kepada siswa tentang cara menggunakan kamera DSLR.
A. Camrecorder
Proses penyuntingan dengan camrecorder ini melalui tahapan, yaitu: 1. Memutar ulang kaset rekaman pada kamera dan melihat hasilnya
di TV.
2. Merekam scene yang diinginkan ke dalam kaset video dengan perangkat Video Cassette Recorder (VCR). Urutan penyuntingan secara rinci adalah: Pasang kaset video kosong pada VCR dan tekan tombol “record” (untuk merekam kosong), tunggu be-berapa detik dan tekan tombol “pause”. Tekan tombol “play” pada camcorder dan pantau TV. Begitu sampai pada bagian yang ingin direkam, lepaskan tombol “pause” pada VCR.
B. DSLR
Kelebihan kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat diketahui hasilnya secara instan, kemudahan memindahkan hasil (transfer) ke komputer, dan penyuntingan warna, ketajaman, kecerahan dan ukuran yang dapat dilakukan dengan relatif lebih mudah daripada kamera manual.
4.3.3 Proses editing menggunakan software adobe premiere
Gambar 4.1 Tampilan Proses Editing
Dalam melakukan editing film, penulis harus menjelaskan kepada siswa tentang software yang digunakan adalah software Adobe Premier dan juga cara mengaplikasikannya.
Cuplikan gambar film.
Gambar 4.3 Cuplikan Film
Sinopsis film
44
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan implementasi diatas, maka penulis dapat
menyimpulkan:
a. Bagaimana mengajarkan videografi pada SMK Antartika 2 Sidoarjo.
b. Membuat film dengan siswa SMK Antartika 2 Sidoarjo
5.2 Saran-saran
Adapun saran-saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan
penulisan Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :
a. Dalam kegiatan Pengajaran videografi, penulis tidak merasa apa
yang telah dibuat ialah sudah benar, tetapi penulis masih mengharap
kritik dan saran dari siapa saja atas hasil yang sudah dicapai dalam
proses pembuatan program berita.
b. Apabila memang perlu digunakan ulang film terhadap siswa SMK
Antatika 2 Sidoarjo dari penulis untuk keperluannya yang sama, atau
direvisi agar lebih baik, penulis memberikan izin kepada siapa saja
yang ingin melakukan perombakan film yang sudah dibuat oleh
45
Rujukan Buku:
a. Fakultas Teknik Informatika ( 2005). Teknik Broadcast Televisi.
Surabaya:
b. G.Dennis, F.(2008). Bekerja sebagai Sutradara. penerbit Erlangga.
c. Pratista, H. (2008). Memahami film. Yogyakarta: Homerian Pustaka.
Rujukan Website:
a. Albarda (2004). Pengetahuan tentang video dan pertelevisian. From
http://jurnaltusirku.blogspot.com
b. Edoz(2010). Belajar broardcast Televisi.From: