• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK."

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI

SISTEM OPERASI DI SMK SKRIPSI

diajukanuntukmemenuhisebagiansyaratuntukmemperolehgelasSarjanaPendidikanI lmuKomputer

Oleh

Riska Apriani NIM 1000787

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI

SISTEM OPERASI DI SMK

Oleh Riska Apriani

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Riska Apriani 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

RISKA APRIANI

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI

SISTEM OPERASI DI SMK disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I

Dr. Dedi Rohendi, MT NIP.196705241993021001

Pembimbing II

Drs. H. Heri Sutarno, MT NIP.195607141984031002

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI

SISTEM OPERASI DI SMK

Oleh

RiskaApriani

1000787

ABSTRAK

Penelitiandanpengembanganinibertujuanuntukmengembangkan multimedia

pembelajarangame berbasismetodediscovery

padamaterikonsepdasarinstalasisistemoperasidanmengetahuikelayakandanpenilaia nsiswaterhadap multimedia yang dikembangkan. Pengembangan multimedia pembelajaran game ini memilikitahapan – tahapan yaitu tahapanalisisdandefinisipersyaratan, tahap perancangan sistem danperangkatlunak, tahap implementasidanpengujian unit, tahap integrasidanpengujiansistem dan tahap operasi dan pemeliharaan. Berdasarkantahapan – tahapanpenelitian yang dilakukandidapatkanhasilbahwa multimedia pembelajaran game yang dikembangkan berbasis atau menggunakan metode discovery. Penggunaan metode ini ditujukan untuk membuat pengguna atau siswa lebih aktif dan menemukan sendiri materi yang belum disampaikan oleh guru secara keseluruhan sehingga siswa menemukan sendiri makna dari pemebelajaran yang dilakukan. Selainitudiperolehjugadata penelitian dari pengolahan angket penilaian ahli yang diberikan kepada dosen dan guru dan angket penilaian siswa yang diberikan pada siswa kelas X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK Persis 02 Bandung pada tahap integrasi dan pengujian sistem. Berdasarkanpengolahan data dariangketdidapatkanhasil : 1) Multimedia yang dikembangkandinyatakanlayakdigunakandenganpersentase 82,81dariahli media yang dapatdikategorikansangatbaikdan 75dariahlimateri yang dapatdikategorikanbaik. 2) Penilaiansiswaterhadap multimedia yang dikembangkansangatbaikdenganpersentase 84,87.

(5)

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MAKING GAME LEARNING MULTIMEDIA BASED ON DISCOVERY METHOD AT THE MATERIAL OF BASIC CONSEP OPERATION

SYSTEM INSTALATION AT SMK

By

RiskaApriani

1000787

ABSTRACT

The purpose of these research and development are for developing game learning multimedia with discovery methodat the basic concep materials of instalation operation system and for knowing reasonable and evaluation of students to the developing multimedia. This development of game learning multimedia have steps. Those are analysis and recruitment definition steps, design of system and software steps, implementation and examination unit steps, integration and and examination system steps and operation and maintenance steps. Based on the research steps, the writer got result that game learning multimedia which was developed use discovery method. The usage of this method intended to make user or students more active and find the materials which not explain yet by teacher, so the students find the meaning of learning by their self. Beside it, the writer got research data from questionnaire process of expert’s judgment which was given to lecture and teacherandquestionnaire process of students was given to the students class X program computer engineering and network SMK Persis 02 Bandung at the integration and and examination system steps. Based on data process from questionnaire, the writer got results: 1) The developing multimedia was able to used. This statement was 82,81 percent from best expert of media, and 75 percent from good expert of material. 2) Students' research at the developing multimedia were very good with 84,87 percent.

(6)

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

TERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA TENGANTAR ... iv

UCATAN TERIMA KASIH ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMTIRAN ... ix

BAB ITENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Manfaat Penelitian ... 6

1.5 Definisi Operasional ... 6

BAB IILANDASAN TEORI ... 8

2.1 Multimedia Pembelajaran Game... 8

2.2 Metode Discovery ... 21

2.2 Model Waterfall ... 28

BAB IIIMETODOLOGI TENELITIAN ... 32

3.1 Metode Penelitian ... 32

3.2 Prosedur Penelitian... 32

3.3 Populasi dan Sampel ... 35

3.4 Instrumen Penelitian ... 35

(7)

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4.2 Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia ... 38

3.5 Teknik Analisis Data ... 39

3.5.1 Anlisis data instrumen validasi ahli ... 39

3.5.2 Analisis data penilaian siswa... 39

BAB IVHASIL TENELITIAN DAN TEMBAHASAN ... 41

4.1 Hasil Penelitian ... 41

a. Tahap analisis dan definisi persyaratan ... 41

b. Tahap perancangan sistem dan perangkat lunak ... 43

c. Tahap implementasi dan pengujian unit ... 47

d. Tahap integrasi dan pengujian sistem ... 56

e. Tahap operasi dan pemeliharaan ... 58

4.2 Pembahasan ... 59

BAB VKESIMTULAN DAN SARAN ... 65

5.1 Kesimpulan ... 65

5.2 Saran ... 66

(8)

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BABBIB PENDAHULUANB B

1.1 LatarBelakangMasalahB

Padaumumnyapembelajaranmelibatkanduapihakyaituantara guru dansiswa. Guru dalamhalinimemilikiperan yang sangatpentingdalam proses pembelajaran. Selainharusdapatmenyampaikanmateridenganbaik, jugaharusmampumenjadicontoh yang baik pula untuksiswa.MenurutSudjana (2004:28) pembelajarandapatdiartikansebagaisetiapupaya yang

sistematikdansengajauntukmenciptakan agar

terjadikegiataninteraksiedekatufantaraduapihak, yaituantara guru dansiswa yang

melakukankegiatanpembelajaran.Pembelajarandalamhalinimerupakankegiat an yang dilakukanoleh guru dansiswauntukmelakukankegiatanbelajar mengajar. Dengan belajar siswa akan dapat informasi atau pengetahuan baru. Selain itu dengan belajar siswa juga akan mengalami perubahan – perubahan baik perubahan sikap maupun keterampilan. Seperti yang dikemukakan oleh Winkel ( dalam Riyanto, 2009. Hlm 5) belajar adalah suatu aktifitas mental/ psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan – perubahan dalam pengetahuan – pemahaman, keterampilan,dan nilai sikap. Sedangkan pengertian mengajar menurut Burton (dalam Sagala, 2011. Hlm 61) adalah upaya memberikan stimulus, bimbingan pengarahan, dan dorongan kepada siswa agar terjadi proses belajar. Dari pendapat beberapa para ahli tersebut, terlihat bahwa pembelajaran itu tidak dapat dipisahkan dari proses belajar mengajar.

(9)

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(10)

2

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

sekolah dan alat perabot sekolah. Prasarana pendidikan ini juga berpengaruh dalam proses belajar mengajar walaupun secara tidak langsung. Salahsatumateri yang ada di SMK adalahtentangkonsepdasar instalasi sistemoperasiberbasisGUI. Menurut pengamatan penulis disalah satu

sekolah di Bandung,

materiinibiasanyadisampaikansecaralangsungmelaluipraktikmenggunakan komputer. Namundalam melakukanpembelajaranlangsungmenggunakan komputer proses pembelajaran dinilai kurang efektif karena sarana yang kurang mendukung, yaitu komputer yang dapat digunakan untuk pembelajaran masih kurang. Sehingga untuk memanajemen kurangnya sarana dan prasarana tersebut pembelajarandalamhalinidisampaikanoleh guru didalam kelas.

Selain itu dalam penyampaian materi, guru biasanya menggunakan metodeceramahataupersentasisehinggasiswaterkesanhanyamendengarkanapa yang dijelaskanoleh guru. Agar proses pembelajaran menghasilkan tujuan yang sudah direncanakan, dalampembelajaran guru seharusnya mempunyaistrategiatau metode yang baikdalammelakukan proses pembelajaran. Menurut Rusyan (dalam Riyanto, 2010. Hlm 131) bahwa strategi secara umum dapat didefinisikan sebagai garis besar haluan bertindak untuk mencapai sasaran yang telah ditetapkan. Metodepembelajaran yang digunakan guru juga harus sesuai dengan kondisi siswa dan materi yang akan diajarkan. Seperti yang diungkapkanolehSlameto (2010 : 92) :

Salah satufaktor yang

menyebabkantimbulnyakelemahandalampembelajaranadalahkecendr unganguru untuk menggunakan metode penyajian yang selalu sama sehingga bahan pelajaran menjadi tidak menarik bagi siswa.

(11)

3

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajaran akan lebih efektif apabila siswa lebih aktif berpartisipasi dalam proses pembelajaran.

Salah satu metode pembelajaran yang menekankan siswa aktif dalam pembelajaran adalah dengan metode dustovery. Dalam jurnalnya Balim ( 2009 : 2) menjelaskan bahwa “Dustovery learnung us a method that entoerages stedents to arruve at a tontlesuon based econ theur own attuvutues and observatuons”.Sedangkan menurut Sagala (2005: 196)metode ini bertolak dari pandangan bahwa siswa sebagai subjek dan objek dalam belajar, mempunyai kemampuan dasar untuk berkembang secara optimal sesuai kemampuan yang dimilikinya. Peranan guru lebih banyak menetapkan diri sebagai pembimbing atau pemimpin belajar dan fasilitator belajar. Metode dustovery juga telah diteliti oleh penelitian lain yang berjudul “Penerapan Metode Dustovery dalam Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa“ oleh Riyani Purwita Rachmawati dari Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer UPI yang membuktikan bahwa metode dustovery telah terbukti efektif digunakan untuk pembelajaran.

Seperti yang kitaketahuisekarangperkembangan

teknologisudahbanyakberperanpentingdalampembelajarankhususnyadalambi dangpendidikan. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan diharapkan siswa dapat memperoleh informasi dan materi pelajaran dengan lebih mudah sehingga masalah – masalah dalam proses pembelajaran dapat teratasi. Salah satu pengaruh perkembangan teknologi dalam pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran. MenurutMunir (2008 : 112)

Media pembelajaranmeliputisegalasesuatu yang

dapatmembantupengajardalammenyampaikanmateripembelajaranseh

inggadapatmeningkatkanmotivasi, dayapikir,

danpemahamansiswaterhadapmateripembelajaran yang

(12)

4

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sedangkan definisi multimedia dalam dunia komputer menurutMulyantadan Leong (2009:1) “multimedia adalahkombinasidarikomputerdan video,

sehinggasecaraprinsip, multimedia

merupakangabungandaritigaelemendasaryaitusuara,

gambardanteks”.Sejalandengandefinisitersebut Vaughan (2004 :hlm. 1) menjelaskanbahwa“ meltumedua us a tombunatuons of dugutally manucelated text, chotograchs, grachut art, soend, anumatuon, and vudeo elements”.

Seperti yang diungkapkan oleh para ahli sebelumnya, multimedia merupakan suatu media pembelajaran yang dapat membantu siswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran dan membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan. Media pembelajaran yang inovatif dapat berupa multimedia interaktif. Adapun model – model multimedia pembelajaran tersebut menurut Hannafin dan Peck (1998 : 139-158) diantaranya adalah model tutorial, model drull and crattute, model simulasi, model game dan model hyburd.

Game merupakan salah satu model multimedia pembelajaran yang dianggap menarik dalam penyampaian materi pelajaran. MenurutKimpraswil (dalamAs’adi Muhammad. 2009. hlm. 26) mengatakanbahwadefinisigame (permainan) adalahusahaolahdiri

(olahpikirandanolahfisik) yang

sangatbermanfaatbagipeningkatandanpengembangan motivasi, kinerja, danprestasidalammelaksanakantugasdankepentinganorganisasidenganlebihb

aik. Denganmenggunakangame

siswaakansecaraaktifmelihatdanmelakukanpembelajaransepertipendapat Batson & Feinberg (2005) “ When stedent esung game to learn, they are attuvely seeung and doung, rather than lustenung and readung “.

(13)

5

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

sehingga tujuan pembelajaran yang direncanakan terlaksana dengan maksimal dan mendapatkan hasil yang lebih baik.

Metode dustovery yang menekankan siswa juga ikut berperan dalam proses pembelajaran dan game yang dianggap menarik dalam penyampaian materi dikemas dalam bentuk multimedia yang diharapkan multimedia ini dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran yang lebih efektif. Berdasarkan uraian tersebut penulistertarik untuk melakukan

penelitiandengan judul“Pembuatan Multimedia

PembelajaranGameBerbasisMetodeDustoverypadaMateriKonsepDasarInstal asiSistemOperasi di SMK”.

1.2 RumusanMasalahB

Berdasarkanlatarbelakangmasalahtersebutmakarumusanmasalahdala mpenelitianiniadalah:B

1. Bagaimanapengembangan multimedia

pembelajarangameberbasismetodedustoverypada materi konsep dasar instalasi sistem operasi di SMK ?

2. Bagaimanakelayakan multimedia

pembelajarangameberbasismetodedustoverypada materi konsep dasar instalasi sistem operasi di SMK ?

3. Bagaimanapenilaian siswaterhadap multimedia

pembelajarangameberbasismetodedustoverypada materi konsep dasar instalasi sistem operasi di SMK ?

1.3 TujuanPenelitian

Berdasarkanrumusanmasalah yang telahdicantumkan di atas, makatujuanpenelitianiniadalah:

1. Mengetahuipengembangan multimedia

(14)

6

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Mendapatkan kajian mengenai kelayakan multimedia pembelajarangameberbasismetodedustoverypada

materikonsepdasarinstalasisistemoperasi di SMK.

3. Mengetahuipenilaian siswaterhadap multimedia

pembelajarangameberbasismetodedustoverypada materi konsep dasar instalasi sistem operasi di SMK.

1.4 ManfaatPenelitian

1. Bagi guru,

sebagaialatuntukmenyampaikanmateripelajarankhususnyatentangkonsep

dasarsistemoperasi yang

lebihinteraktifdanmenyenangkansehinggalebihmudahdipahami.

2. Bagisiswa, agar

dapatmempermudahsiswadalambelajardanmemahamipelajarankarenamat

eridikemasdalambentukgame yang

langsungdapatdicobasehinggameninggalkankesan yang lama sekaligusmemperkuatdayaingatsiswaterhadapmateri yang disampaikan. 3. Bagipeneliti,

untukmendapatkanpengetahuanmengenaibagaimanamembuat

multimedia pembelajarangameberbasismetodedustoverypada materi konsep dasar instalasi sistem operasi khususuntukinstalasi sistem operasi berbasisGUI di SMK.

1.5 DefinisiOperasional

1. Multimedia PembelajaranGame

MenurutMulyantadan Leong (2009:1) multimedia

(15)

7

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

multimedia merupakangabungandaritigaelemendasaryaitusuara, gambardanteks. Sedangkan menurutMunir (2008 : 112)Media

pembelajaranmeliputisegalasesuatu yang

dapatmembantupengajardalammenyampaikanmateripembelajaransehing

gadapatmeningkatkanmotivasi, dayapikir,

danpemahamansiswaterhadapmateripembelajaran yang

sedangdibahasataumempertahankanperhatiansiswaterhadapmateri yang sedangdibahas. Sementara konseppembelajaranmenurut Corey

(dalamSagala. 2010. hlm. 61) adalahsuatu proses

dimanalingkunganseseorangsecarasengajadikelolauntukmemungkinkania

turutsertadalamtingkahlakutertentudalamkondisi –

kondisikhususataumenghasilkanresponterhadapsituasitertentu.

Sedangkan Kimpraswil (dalamAs’adi Muhammad. 2009. hlm. 26)

mengatakanbahwadefinisigame (permainan)

adalahusahaolahdiri(olahpikirandanolahfisik) yang

sangatbermanfaatbagipeningkatandanpengembangan motivasi, kinerja, danprestasidalammelaksanakantugasdankepentinganorganisasidenganleb ihbaik.

2. MetodeDustovery

(16)

32

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BABBIIIB

METODOLOMIBPENELITIANB B

3.1 MetodePenelitianB

Penelitianinisecaraumummerupakanpenelitian yang bertucuanuntukmengembangkansuatu media. Penelitian yang tepatuntukpenelitianiniadalahmetodepenelitiandanpengembanganataudikenal denganistilah R&D (Research & Development).Sebagaimana yang diungkapkanoleh Borg dan Gall (1979 : 624), “Educational research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products.” Sedangkanmenurutsumberlain, metodepenelitiandanpengembanganadalahmetodepenelitian yang digunakanuntukmenghasilkanproduktertentu (Sugiyono, 2009: 297).

3.2 ProsedurPenelitianB

Prosedurpenelitianpengembanganmenurut Borg and Gall (1979: 626) adalah:

Research and information collecting, planning, develop preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision, operational field testing, final product revision, and dissemination and implementation.

Pengembangan model Borg and Gall terdiridari 10 langkahpengembangan, yaitu :

1. Studipendahuluan( penelitiandanpengumpulan data ) sepertiidentifikasimasalah, studiliteraturdansebagainya.

2. Perencanaanpenelitian. Menyusunrencanapenelitianmeliputikemampuan – kemampuan yang diperlukandalampelaksanaanpenelitian, rumusantucuan yang hendakdicapaidenganpenelitiantersebut, langkah – langkahpenelitian.

(17)

32

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

(18)

33

6. Ucilapanganlebihluas 7. Revisihasilucilapangan 8. Ucikelayakan

9. Revisihasilucikelayakan

10. Mendesiminasikandanmengimplementasikanproduk, melaporkandanmenyebarluaskanproduk.

[image:18.595.138.509.411.657.2]

Dengan mengacu pada prosedur penelitian pengembangan Borg and Gall, peneliti dalam proses pengembangan multimedia pembelacarn game ini menggunakanmodel waterfall. Menurut Sommerville (2003 : 42) model waterfall ini mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi, dan merepresentasikannya sebagai fase – fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengucian dan seterusnya. Tahap – tahap dalam model waterfall dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.1 Model Waterfall Definisi

persyaratan

Perancangan sistem dan perangkat lunak

Implementasi dan pengujian

unit

Integrasi dan pengujian sistem

(19)

34

Dalam gambar tersebut tahap – tahapnya dapat dicelaskan sebagai berikut :

1. Analisis dan definisi persyaratan

Pelayanan, batasan dan tucuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. Perancangan sistem dan perangkat lunak

Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan – hubungannya.

3. Implementasi dan pengujian unit

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengucian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

4. Integrasi dan pengujian sistem

Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuci sebagai sistem yang lengkap untuk mencamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengucian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.

5. Operasi dan pemeliharaan

Biasanya ( walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap – tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan – persyaratan baru ditambahkan.

(20)

35

3.3 PopulasidanSampelB

Populasiadalahkeseluruhansubcekpenelitian (Arikunto, 2006 : 130). Sementara itu Sugiyono (2009 : 80) mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obcek/ subcek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelacari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Lebih lancut, Sugiyono (2009 : 81) mengungkapkan bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelacari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Sementara Arikunto (2006 : 131) mendefinisikan sampel adalah sebagian atau wakil untuk populasi yang diteliti.

Pengambilan sampel berkenaan dengan penentuan ukuran sampel dari cumlah populasi yang ada. Arikunto (2006 : 134) mengungkapkan bahwa apabila subceknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, cika cumlah subceknya besar, dapat diambil antara 10 – 15% atau 25% atau lebih.

Berdasarkan pada aturan tersebut, maka populasidalampenelitianiniadalahseluruhsiswakelas X semester 2 curusan TeknikKomputerdanJaringan (TKJ) SMK Persis 02 Bandung. Dengan mengacupadasilabusdimanamaterikonsepdasarinstalasisistemoperasiberbasis GUI diacarkanpadakelastersebut. Berhubung siswa curusan TKJ hanya satu kelas dengan cumlah siswa 19 orang maka semuanya diambil sebagai sampel.

3.4 InstrumenPenelitianB

Arikunto (2006: 149)

(21)

36

variabelpenelitiandancenisinstrumen yang akandigunakan. Jenisinstrumen yang digunakanuntukpenelitianiniadalahinstrumenuntukvalidasiahli, meliputiahli multimedia danahlimateri, daninstrumenpenerapan multimedia yaituinstrumenpenilaiansiswaterhadap multimedia.Instrumen yang digunakandalampenelitianiniakandiuraikansebagaiberikut :

3.4.1 InstrumenvalidasiahliB

Instrumenvalidasiahlimerupakaninstrumen yang digunakanpadatahapanvalidasiolehparaahliterhadap multimedia

pembelacaran yang

telahdikembangkanataudisebutdenganistilahexperts judgment untukmengetahuikelayakan multimedia berdasarkanaspek – aspekpenilaiantertentusebagaivalidasiterhadap multimedia

pembelacaraninteraktif yang

telahdikembangkanuntukselancutnyaditerapkandilapangan. Olehkarenaitudalampenelitianinidibutuhkaninstrumenvalidasi

multimedia yang ditucukankepadaparaahli, dalamhaliniahli media danahlimateri.

Skalapengukuran yang digunakanadalahRating scale. Rating scale atauskalabertingkatadalahsuatuukuransubcektif yang dibuatberskala (Arikunto, 2006: 157).LebihlancutSugiyono (2009: 98) mengungkapkanbahwarating scale tidakterbatasuntukpengukuransikapsaca,

tetapiuntukmengukurpersepsirespondenterhadapfenomenalainnya, sepertiskalauntukmengukur status sosialekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatandanlain – lain.

Mengenaiaspekpenilaianpadapengembangan multimedia pembelacaran, terdapatbeberapaaspek yang dilihat.Wahono (2006) dalamartikelnyamengusulkanmodifikasiaspekdaritahunsebelumnya yang

(22)

37

ayasaperangkatlunak, aspekinstructional design (desainpembelacaran) danaspekkomunikasi visual.

1) AspekRekayasaPerangkatLunak

a. Efektifdanefisiendalampengembanganmaupunpenggunaan media pembelacaran

b. Reliable (handal)

c. Maintainable (dapatdipelihara/dikeloladenganmudah) d. Usabilitas

(mudahdigunakandansederhanadalampengoperasiannya) e. Ketepatanpemilihancenisaplikasi/software/tool

untukpengembangan f. Kompatibilitas (media

pembelacarandapatdiinstalasi/dicalankan di berbagai hardware dan software yang ada)

g. Pemaketan program media

pembelacaranterpadudanmudahdalameksekusi h. Dokumentasi program media pembelacaran yang

lengkapmeliputi: petuncukinstalasi (celas, singkat, lengkap), trouble shooting(celas, terstruktur, danantisipatif), desain program (celas, menggambarkanalurkerca program) i. Reusable (sebagianatauseluruh program media

pembelacarandapatdimanfaatkankembaliuntukmengembangka n media pembelacaran lain)

2) AspekDesainPembelacaran

a. Kecelasantucuanpembelacaran (rumusan, realistis)

b. Relevansitucuanpembelacarandengan SK/KD/Kurikulum c. Cakupandankedalamantucuanpembelacaran

d. Ketepatanpenggunaanstrategipembelacaran e. Interaktivitas

(23)

38

g. Kontekstualitasdanaktualitas

h. Kelengkapandankualitasbahanbantuanbelacar i. Kesesuaianmateridengantucuanpembelacaran c. Kedalamanmateri

k. Kemudahanuntukdipahami l. Sistematis, runut, alurlogikacelas

m. Kecelasanuraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan n. Konsistensievaluasidengantucuanpembelacaran

o. Ketepatandanketetapanalatevaluasi

p. Pemberianumpanbalikterhadaphasilevaluasi 3) AspekKomunikasi Visual

a. Komunikatif;

sesuaidenganpesandandapatditerima/secalandengankeinginans asaran

b. Kreatifdalam ide berikutpenuangangagasan c. Sederhanadanmemikat

d. Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) e. Visual (layout design, typography, warna) f. Media bergerak (animasi, movie)

g. Layout Interactive (ikonnavigasi)

3.4.2 InstrumenpenilaiansiswaterhadapBmultimediaB

Untukmengumpulkan data penilaiansiswaterhadap multimedia inidigunakanskalaLikert.Sugiyono (2009: 93) mengungkapkanbahwaskalaLikertdigunakanuntukmengukursikap, pendapatdanpersepsiseseorangataukelompok orang tentangfenomenasosial.Untukmelihattanggapandanpenilaiansiswater

hadap multimedia yang

(24)

39

Bentukinstrumen yang

digunakanadalahangket.MenurutZainalArifin (2011: 228) angketadalahinstrumenpenelitian yang berisiserangkaianpertanyaanataupernyataanuntukmencaring data

atauinformasi yang

harusdicawabrespondensesuaidenganpendapatnya.Angket yang digunakandalampenelitianiniadalahangketdenganskalaLikertdengane mpatpilihancawaban, yakniSangatSetucu (SS), Setucu (S), TidakSetucu (TS), danSangatTidakSetucu (STS).

B

3.5 TeknikAnalisisBDataB

Setelahmemperoleh data, makadilakukanpengolahanterhadap data tersebut. Ada beberapacaradanteknik yang dilakukanantaralain :

3.5.1 AnlisisBdataBinstrumenvalidasiahliB

Gonia (2009: 50)

mengungkapkanbahwauntukmenentukantingkatvaliditas multimedia interaktif, digunakanskalapengukuranrating scale.Sugiyono (2009: 99) mencelaskanbahwaperhitunganrating scale ditentukandenganrumussebagaiberikut :

= ℎ × 100%

Keterangan :

P = angkapersentase,

Skor ideal = skortertinggitiapbutir× cumlah responden × cumlah butir.

SelancutnyaGonia (2009: 50) mengungkapkantingkatvalidasi media

pembelacarandalampenelitianinidigolongkandalamempatkategoriden ganmenggunakanskalasebagaiberikut :

(25)

40

TidakBaik KurangBaik Baik SangatBaik Data penelitian yang bersifatkualitatifsepertikomentardan saran dicadikandasardalammerevisi media pembelacaraninteraktif.

3.5.2 AnalisisBdataBpenilaiansiswaB

Instrumenpenilaiansiswaterhadap multimedia dalampenelitianiniadalahangketdenganmenggunakanskalaLikert.Ole hkarenaituuntukkeperluananalisiskuantitatif,

makacawabanitudapatdiberiskor( Sugiyono, 2009 : 93). Padapernyataanpositif, SangatSetucudiberiskor 4, Setucudiberiskor 3, TidakSetucudiberiskor 2, danSangatTidakSetucudiberiskor 1.Sedangkanpadapernyataan negative berlakusebaliknya.Padaanalisisini,

dapatdilakukandenganrumusberikut :

= ℎ × 100%

Keterangan :

P = angkapersentase,

(26)
(27)

65

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BABBVB

KESIMPULANBDANBSARANB B

5.1 KesimpulanB

Berdeserken penelitien den pengembengen yeng teleh dilekseneken, depet diterik kesimpulen sebegei berikut :

1. Multimedie pembelejeren game yeng dikembengken berbesis eteu

mengguneken metode discovery. Pengguneen metode ini ditujuken

untuk membuet penggune eteu siswe lebih ektif den menemuken sendiri meteri yeng belum disempeiken oleh guru secere keseluruhen sehingge siswe menemuken sendiri mekne deri pemebelejeren yeng dilekuken.

2. Multimedie pembelejeren game berbesismetodediscovery

pedemeterikonsepdeserinstelesisistemoperesi di SMK yeng

dikembengken dinyeteken leyek diguneken den diketegoriken senget beik oleh ehli medie den sudeh beik oleh ehli meteri.

3. Penileien siswe terhedep multimedie pembelejeren

gameberbesismetodediscovery

pedemeterikonsepdeserinstelesisistemoperesi di SMK yeng

(28)

66

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5.2 SaranB

Berdeserken penelitien den pengembengen multimedie pembelejeren

game yeng teleh dilekseneken, terdepet beberepe seren sebegei berikut :

1. Perlu ditembehken menu eteufungsiuntukpengeturensuerepede

multimedie.

2. Jumlehsoeleveluesipede multimedie perlu ditembehken.

3. Permeinen pede multimedie perlu dikembengken supeye lebih menerik.

4. Multimedie yeng

dihesilkenmesihmemilikiberbegeiketerbetesenbeikdelemtempilen,

segiinterektifites, denfitur yeng disedieken,

olehkereneituuntukpenelitiselenjutnye yeng

berkeneendengenpengembengen multimedie pembelejerengame

berbesismetodediscovery pedemeterikonsepdeserinstelesisistemoperesi

di SMK, diperlukenpenelitiendenpengembengen yeng

(29)

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI

KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Adpen, M. (2012).MetodePenemuan Discovery.[online].Tersedia:

http://adpenmd.blogspot.com/2012/03/metode-penemuan-discovery.html (11juni 2013).

Amien, M. (1987). Mengajar IPA dengan Menggunakan Metode Discovery dan

Inquiri. Depdikbud, Jakarta.

An IT Summary.[online]. Tersedia:

http://itsum.wordpress.com/2010/09/26/model-pada-software-development-life-cycle-sdlc/(11 juni 2013).

Arifin, Zainal, (2011). Penelitian Pendidikan, Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

As’adi Muhammad . (2009). [online]. Tersedia :

http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.01.2664.pdf (2 Oktober 2014).

Balim, A. G. 2009. The Effects of Discovery Learning on Students’ Success and Inquiry Learning Skills. Egitim Arastirmalari-Eurasian Journal of

Educational. Vol 35, Hlm: 1-20.

Bambang. (2012). Pengembangansoftware .[online]. Tersedia:

http://boombanks.wordpress.com/news/trend-terbaru-pengembangan software-software-development-life-cycle/(11 juni 2013).

Borg, W.R & Gall, M.D. (1979). Educational Research : An Introduction (Third

Edition). Newyork and London : Longman Inc.

Dedi, S. (2013). Pengertian Pembelajaran. [online]. Tersedia: http://dedi26.blogspot.com/2013/04/pengertian-pembelajaran-menurut-para.html(11 juni 2013).

Dimyati dan Moedjiono. (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Gonia, M. F. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen

Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu

(30)

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI

KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hamalik, O. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Bumi Aksara.

Istikomah. (2013). PengembanganPerangkatPembelajaranMetode Discovery

Learning untukPemahamanSainspadaAnak TK B. [online].Tersedia

:http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe/article/view/3064 (26 Oktober 2014).

Ladjamuddin B, A. (2006). Rekayasa Perangkat Lunak / Al-Bahra bin

Ladjamuddin B. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Mulyanta & Leong, (2009). Tutorial Membangun Multimedia Interaktif – Media Pembelajaran. Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia.

Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta : Gaung Persada.

Munir. (2008).Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : SPS Universitas Pendidikan Indonesia.

Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Nalwan, A. (2008). Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Pressman, R. S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku

1). Yogyakarta : Andi.

Rachmawati, R.P. ().Penerapan Metode Discovery dalam Pembelajaran

Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. SkripsiProgram Studi Pendidikan Ilmu Komputer

FPMIPA UPI :TidakDiterbitkan.

Riyanto, Y. (2009). Paradigma Baru Pembelajaran : Sebagai Referensi Bagi

Guru/ Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta : Kencana Prenada Media.

Roblyer, M.D. (2006).Integrating Educational Technology Into Teaching. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.

Sagala, S. (2010).KonsepdanMaknaPembelajaran.Bandung :Alfabeta.

Siahaan, D. (2012).

AnalisaKebutuhandalamRekayasaPerangkatLunak.Yogyakarta : C.V Andi

(31)

Riska Apriani,2014

PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS METODE DISCOVERY PADA MATERI

KONSEP DASAR INSTALASI SISTEM OPERASI DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor – Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta :

Rineka Cipta.

Sudjana.(2004). MetodaStatistika.Bandung : PT. Tarsito Bandung.

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sommerville, I. (2003). Software Engineering ( Rekayasa Perangkat Lunak )/

Edisi 6/ jilid 1. Jakarta : Erlangga.

Suryosubroto, B. (2002). Proses BelajarMengajar di Sekolah.Jakarta : PT. RinekaCipta.

Suryosubroto, B. (2004). Manajemen Pendidikan di Sekolah. Jakarta : PT. RinekaCipta.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung : UPI.

Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making it Work. McGrawHill - Technology Education, Burr Ridge, IL.

Wahono, R.S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. [online]. Tersedia : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ (11 juni 2013).

____. (2010). Metode Discovery. [online].Tersedia :

http://ejurnal.fip.ung.ac.id/index.php/PDG/article/viewFile/305/298(25

Gambar

Gambar 3.1 Model Waterfall

Referensi

Dokumen terkait

Setelah peraturan ini diberlakukan maka semua ketentuan yang diatur diberbagai peraturan dan keputusan seperti Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 1 Tahun 1977

Pada tahap ini, implementasi algoritma Horspool untuk mencari istilah dalam aplikasi kamus psikologi berbasis android.

pemberdayaan lembaga masyarakat (desa) di daerah kantong migran tersebut, diharapkan akan menjadi panduan dan diajukan sebagai rekomendasi kebijakan oleh instansi terkait, dalam hal

sosial ini adalah orang lain yang akan berinteraksi dengan individu sehingga individu. tersebut dapat merasakan kenyamanan secara fisik

Kandidiasis oral atau dikenal juga dengan thrush adalah infeksi oportunistik umum pada rongga mulut yang disebabkan oleh pertumbuhan yang berlebihan dari spesies

Responden dalam penelitian ini adalah penyandang disabilitas laki-laki dalam masa remaja akhir karena pada remaja akhir mereka diharapkan sudah memiliki gambaran

70 Tahun 2012 beserta petunjuk teknisnya, serta Surat Penetapan Hasil Evaluasi Dokumen Kualifikasi Nomor : 602.1/07.1/POKJA/SATKER-PN-STG/KONSULTANSI/IX/2014, Tanggal 01

Pada diagram di bawah ini dapat disimpulkan bahwa acuan berperan dalam membantu informan untuk memahami leksem berkonsep emosi sebagaimana terlihat bahwa sebesar 72 % (5